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APRENDAMOS A SUMAR Y RESTAR EMPLEANDO LAS TIC.

¿CÓMO FACILITAR EL APRENDIZAJE DE LAS SUMAS Y RESTAS EN NIÑOS DE 2 A 5 DE PRIMARIA,
EMPLEANDO LAS TIC COMO HERRAMIENTAS PEDAGÓGICAS?

AUTOR
GLADYS OLIVIA PIAMBA HUETIA

PROYECTO QUE FUE EJECUTADO EN EL AÑO 2013 COMO UNA ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y
PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC EN EL PROGRAMA DE COMPUTADORES PARA
EDUCAR.

INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA FLORESTA #5.
SEDE SAN RAFAEL.
PUERTO RICO / CAQUETÁ.
2013.
INTRODUCCIÓN

La importancia de este proyecto tiene como fundamento la posibilidad de llevar mediante
espacios lúdicos a los estudiantes de segundo al quinto de primaria, a la apropiación y refuerzo de
los conocimientos adquiridos sobre la temática desarrollada en el presente proyecto, impartida
por la institución en el presente año escolar y en la cual identificó grandes debilidad de
comprensión y ejercitación por parte del alumnado. Dentro de estos espacios de interacción con
las tecnologías de la información y comunicación, el docente tratará de superar las dificultades
identificadas en el desarrollo de las habilidades relacionadas con la materia y reforzar estos
conocimientos en los estudiantes para que inicien el próximo año escolar con mayores
competencias en el área puntual de desarrollo y ejecución.
A través de la realización de las actividades lúdico-didácticas que plantea el presente proyecto, se
afianzaran igualmente las relaciones docente-estudiante-docente, importante aspecto, que
ubicado dentro del contexto social, es la principal herramienta que se tiene para adentrarse cada
vez en la vida del estudiantado y afrontar con un diagnóstico acertado sus actitudes.
El aprendizaje de las nuevas tecnologías y su aprovechamiento para el conocimiento, es una labor
que viene impulsando el estado colombiano a través de programas como Computadores para
Educar, lo cual genera de manera obligatoria el dominio de la tecnología dentro de los estándares
del sector educativo pues se convierten en herramientas que facilitan el trabajo pedagógico del
docente y el proceso de enseñanza del estudiante.
La comunidad académica de la institución desea iniciar su vinculación con las tecnologías de la
información y comunicación a través de la utilización de medios audiovisuales para así mejorar las
competencias matemáticas de los estudiantes de segundo al quinto de primaria, a través de
actividades lúdico prácticas.
OBJETIVOS.

GENERAL.
Mejorar los procesos de aprendizaje en matemáticas en niños de educación básica primaria,
basándose en el aprendizaje basado en herramientas didácticas y tecnológicas.
ESPECÍFICOS.






Lograr la motivación de los estudiantes frente a las tablas de multiplicar.
Motivar a los estudiantes a afianzar lo adquirido mediante material lúdico para su
aprendizaje.
Despertar el interés en los estudiantes por el tema.
Utilizar la informática como herramienta didáctica para evaluar los aprendizajes.
Llevar un proceso de enseñanza y aprendizaje transversal, es decir, que involucre algunas
sino todas las áreas del conocimiento.
MARCO CONCEPTUAL
El desarrollo de los contenidos dentro del aula, genera en los niños cierto nivel de progreso dentro
de las expectativas planteadas para cada curso; es decir, el docente intenta abarcar todos los
temas en el año escolar de manera que al desarrollarlos se mejore el aprendizaje de los
estudiantes en cada uno de los grados escolares pero debido la complejidad de las temáticas, el
ritmo de aprendizaje de los estudiantes y las condiciones del entorno, se dificulta en ocasiones
lograr estos objetivos a cabalidad.
En la sede brillante bajo del municipio de puerto rico/ Caquetá como en otras instituciones
educativas del país, se ha visto como el docente tiene que dedicar gran parte de su tiempo a
materias como Español y Matemáticas para cumplir con los estándares que el Ministerio de
Educación Nacional (MEN) tiene previsto para Colombia, dejando a un lado la formación de
asignaturas igualmente importantes para poder continuar con las pauta principales que la
sociedad exige; como lo es el Leer, Escribir, y realizar las cuatro operaciones matemáticas básicas.
El contexto social al que se enfrenta el niño es un factor importante dentro de los resultados de
aprendizaje que se obtienen en la escuela y una adecuada estimulación por parte del docente y los
padres de familia son claves en la apropiación y asimilación de los conocimiento impartidos. La
principal problemática identificada en los niños de la sede brillante bajo es la dificultad en el
aprendizaje de las tablas de multiplicar causado no solo por la falta de interés del estudiante sino
también por la falta de innovación por parte del docente en la utilización de herramientas de
aprendizaje que hagan de este proceso una actividad más amena.

Teniendo en cuenta que la mayoría de los padres de familia no cuentan con la formación
educativa necesaria que permita apoyar a sus hijos en el desarrollo de los ejercicios y tareas para
ejercitar los conocimientos adquiridos en la escuela; está dentro del docente lograr que el niño
tenga un amor propio por el aprendizaje y de esta forma llevarlo a obtener un conocimiento por si
solo que este genere felicidad y gozo mientras se está realizado la acción del aprendizaje.

SOFTWARE J-CLIC
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos
tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras
cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un
proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el
orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y
educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus
alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en
diversos entornos y sistemas operativos.
SUMA
La suma o adición es una operación básica por su naturalidad, que se representa con el signo (+),
el cual se combina con facilidad matemática de composición en la que consiste en combinar o
añadir dos números o más para obtener una cantidad final o total. La suma también ilustra el
proceso de juntar dos colecciones de objetos con el fin de obtener una sola colección. Por otro
lado, la acción repetitiva de sumar uno es la forma más básica de contar.
En términos científicos, la suma es una operación aritmética definida sobre conjuntos de números
(naturales, enteros, racionales, reales y complejos), y también sobre estructuras asociadas a ellos,
como espacios vectoriales con vectores cuyas componentes sean estos números o funciones que
tengan su imagen en ellos.
En el álgebra moderna se utiliza el nombre suma y su símbolo "+" para representar la operación
formal de un anillo que dota al anillo de estructura de grupo abeliano, o la operación de un
módulo que dota al módulo de estructura de grupo abeliano. También se utiliza a veces en teoría
de grupos para representar la operación que dota a un conjunto de estructura de grupo. En estos
casos se trata de una denominación puramente simbólica, sin que necesariamente coincida esta
operación con la suma habitual en números, funciones, vectores, etc.

RESTA
La resta o sustracción es una de las cuatro operaciones básicas de la aritmética; se trata de una
operación de descomposición que consiste en, dada cierta cantidad, eliminar una parte de ella, y
el resultado se conoce como diferencia o resto.
Es la operación inversa a la suma. Por ejemplo, si a+b = c, entonces c–b = a.
En la resta, el primer número se denomina minuendo y el segundo es el sustraendo. El resultado
de la resta se denomina diferencia.
En el conjunto de los números naturales, N, sólo se pueden restar dos números si el minuendo es
mayor que el sustraendo. De lo contrario, la diferencia sería un número negativo, que por
definición estaría excluido del conjunto. Esto implica la ampliación del conjunto de los números
naturales con un nuevo concepto de número, el conjunto de los números enteros Z, que incluye a
los naturales. Esto también es así para otros conjuntos con ciertas restricciones, como los números
reales positivos.
En matemáticas avanzadas no se habla de «restar» sino de «sumar el opuesto». En otras palabras,
no se tiene a – b sino a + (–b), donde –b es el elemento opuesto de b respecto de la suma.
MARCO METODOLÓGICO.
Las actividades que se desarrollaron en el presente proyecto de aula buscaron “Fortalecer el
aprendizaje de la educación física de los alumnos de primaria, a través de actividades lúdicodidácticas que involucraron la utilización de medios audiovisuales y software educativo.”
Repaso teórico de los diferentes ejercicios para luego hacer el respectivo contraste con la parte
practica.
Juegos sobre el tema puntual: son aquellos bajados por internet generalmente en video donde el
docente enseña a los estudiantes para que ellos posteriormente pueda practicarlo.
Dominar los diferentes ejercicios propuestos, y aplicar el conocimiento a cualquier ejercicio que se
proponga.
Para poder realizar el proyecto de aula se debe de tener en cuenta la realización de las siguientes
fases:
Fase uno (Identificación del problema): Se tomará un tema de alguna asignatura en donde se
presenten dificultades de aprendizaje en los estudiantes de la sede educativa.
Fase dos (Diseño y Planificación): Se planteará, el cómo se va a proponer una alternativa de
aprendizaje utilizando herramientas TIC, en el presente caso serán aplicaciones educativas.
Además de plantearse actividades que puedan complementar el uso de las aplicaciones
educativas, medidas en un tiempo de ejecución.
Fase tres (Ejecución y seguimiento): Después de conocer las actividades que se van a realizar para
el proyecto de aula, se empieza a desarrollar cada una, realizando un seguimiento puntual,
concreto a cómo toman las alternativas de aprendizaje planteadas.
Fase cuatro (evaluación): Se hará un paralelo entre las clases tradicionales y una posible clase
utilizando las aplicaciones educativas, para evaluar el impacto hecho en la ejecución del proyecto.
Para poder aplicar la metodología descrita anteriormente se plantea el siguiente cronograma de
actividades:
EVALUACIÓN.
Estos juegos ofrece la posibilidad de un cuantificador de errores y aciertos. De este modo, se
pueden hacer una mediación entre los errores cometidos y los aciertos.
La docente desde su conocimiento observa las actitudes y aptitudes del niño en el uso de la
tecnología al igual que su comportamiento, la disciplina y demás actitudes demostradas durante el
desarrollo del proyecto.
Al finalizar las actividades de fortalecimiento de competencias en lengua castellana en los
estudiantes de primero de primaria de la institución, se realizó la evaluación respectiva teniendo
en cuenta los siguientes aspectos:
Continua, colaborativa e interdisciplinaria para realizarlos ajustes necesarios. Crear el impacto de
motivación y de renovación que se pretende en la comunidad educativa. Todas las actividades
propuestas se realizaran de forma dinámica, alegre generando así el mejor de los ambientes para
que los niños puedan divertirse y aprender al mismo tiempo.
El uso de las herramientas TIC será para los niños de preescolar la forma más interesante y
divertida de aprender. Después de cumplir con los objetivos propuestos se espera seguir usando
las TIC para mejorar de manera continua el aprendizaje de todos los estudiantes de la escuela.
BIBLIOGRAFIA





http://clic.xtec.cat/es/jclic/howto.htm
http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3640
http://es.wikipedia.org/wiki/Resta
http://es.wikipedia.org/wiki/Suma

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PROYECTO DE AULA

  • 1. APRENDAMOS A SUMAR Y RESTAR EMPLEANDO LAS TIC. ¿CÓMO FACILITAR EL APRENDIZAJE DE LAS SUMAS Y RESTAS EN NIÑOS DE 2 A 5 DE PRIMARIA, EMPLEANDO LAS TIC COMO HERRAMIENTAS PEDAGÓGICAS? AUTOR GLADYS OLIVIA PIAMBA HUETIA PROYECTO QUE FUE EJECUTADO EN EL AÑO 2013 COMO UNA ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC EN EL PROGRAMA DE COMPUTADORES PARA EDUCAR. INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA FLORESTA #5. SEDE SAN RAFAEL. PUERTO RICO / CAQUETÁ. 2013.
  • 2. INTRODUCCIÓN La importancia de este proyecto tiene como fundamento la posibilidad de llevar mediante espacios lúdicos a los estudiantes de segundo al quinto de primaria, a la apropiación y refuerzo de los conocimientos adquiridos sobre la temática desarrollada en el presente proyecto, impartida por la institución en el presente año escolar y en la cual identificó grandes debilidad de comprensión y ejercitación por parte del alumnado. Dentro de estos espacios de interacción con las tecnologías de la información y comunicación, el docente tratará de superar las dificultades identificadas en el desarrollo de las habilidades relacionadas con la materia y reforzar estos conocimientos en los estudiantes para que inicien el próximo año escolar con mayores competencias en el área puntual de desarrollo y ejecución. A través de la realización de las actividades lúdico-didácticas que plantea el presente proyecto, se afianzaran igualmente las relaciones docente-estudiante-docente, importante aspecto, que ubicado dentro del contexto social, es la principal herramienta que se tiene para adentrarse cada vez en la vida del estudiantado y afrontar con un diagnóstico acertado sus actitudes. El aprendizaje de las nuevas tecnologías y su aprovechamiento para el conocimiento, es una labor que viene impulsando el estado colombiano a través de programas como Computadores para Educar, lo cual genera de manera obligatoria el dominio de la tecnología dentro de los estándares del sector educativo pues se convierten en herramientas que facilitan el trabajo pedagógico del docente y el proceso de enseñanza del estudiante. La comunidad académica de la institución desea iniciar su vinculación con las tecnologías de la información y comunicación a través de la utilización de medios audiovisuales para así mejorar las competencias matemáticas de los estudiantes de segundo al quinto de primaria, a través de actividades lúdico prácticas.
  • 3. OBJETIVOS. GENERAL. Mejorar los procesos de aprendizaje en matemáticas en niños de educación básica primaria, basándose en el aprendizaje basado en herramientas didácticas y tecnológicas. ESPECÍFICOS.      Lograr la motivación de los estudiantes frente a las tablas de multiplicar. Motivar a los estudiantes a afianzar lo adquirido mediante material lúdico para su aprendizaje. Despertar el interés en los estudiantes por el tema. Utilizar la informática como herramienta didáctica para evaluar los aprendizajes. Llevar un proceso de enseñanza y aprendizaje transversal, es decir, que involucre algunas sino todas las áreas del conocimiento.
  • 4. MARCO CONCEPTUAL El desarrollo de los contenidos dentro del aula, genera en los niños cierto nivel de progreso dentro de las expectativas planteadas para cada curso; es decir, el docente intenta abarcar todos los temas en el año escolar de manera que al desarrollarlos se mejore el aprendizaje de los estudiantes en cada uno de los grados escolares pero debido la complejidad de las temáticas, el ritmo de aprendizaje de los estudiantes y las condiciones del entorno, se dificulta en ocasiones lograr estos objetivos a cabalidad. En la sede brillante bajo del municipio de puerto rico/ Caquetá como en otras instituciones educativas del país, se ha visto como el docente tiene que dedicar gran parte de su tiempo a materias como Español y Matemáticas para cumplir con los estándares que el Ministerio de Educación Nacional (MEN) tiene previsto para Colombia, dejando a un lado la formación de asignaturas igualmente importantes para poder continuar con las pauta principales que la sociedad exige; como lo es el Leer, Escribir, y realizar las cuatro operaciones matemáticas básicas. El contexto social al que se enfrenta el niño es un factor importante dentro de los resultados de aprendizaje que se obtienen en la escuela y una adecuada estimulación por parte del docente y los padres de familia son claves en la apropiación y asimilación de los conocimiento impartidos. La principal problemática identificada en los niños de la sede brillante bajo es la dificultad en el aprendizaje de las tablas de multiplicar causado no solo por la falta de interés del estudiante sino también por la falta de innovación por parte del docente en la utilización de herramientas de aprendizaje que hagan de este proceso una actividad más amena. Teniendo en cuenta que la mayoría de los padres de familia no cuentan con la formación educativa necesaria que permita apoyar a sus hijos en el desarrollo de los ejercicios y tareas para ejercitar los conocimientos adquiridos en la escuela; está dentro del docente lograr que el niño tenga un amor propio por el aprendizaje y de esta forma llevarlo a obtener un conocimiento por si solo que este genere felicidad y gozo mientras se está realizado la acción del aprendizaje. SOFTWARE J-CLIC JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ... Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar. El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos. SUMA
  • 5. La suma o adición es una operación básica por su naturalidad, que se representa con el signo (+), el cual se combina con facilidad matemática de composición en la que consiste en combinar o añadir dos números o más para obtener una cantidad final o total. La suma también ilustra el proceso de juntar dos colecciones de objetos con el fin de obtener una sola colección. Por otro lado, la acción repetitiva de sumar uno es la forma más básica de contar. En términos científicos, la suma es una operación aritmética definida sobre conjuntos de números (naturales, enteros, racionales, reales y complejos), y también sobre estructuras asociadas a ellos, como espacios vectoriales con vectores cuyas componentes sean estos números o funciones que tengan su imagen en ellos. En el álgebra moderna se utiliza el nombre suma y su símbolo "+" para representar la operación formal de un anillo que dota al anillo de estructura de grupo abeliano, o la operación de un módulo que dota al módulo de estructura de grupo abeliano. También se utiliza a veces en teoría de grupos para representar la operación que dota a un conjunto de estructura de grupo. En estos casos se trata de una denominación puramente simbólica, sin que necesariamente coincida esta operación con la suma habitual en números, funciones, vectores, etc. RESTA La resta o sustracción es una de las cuatro operaciones básicas de la aritmética; se trata de una operación de descomposición que consiste en, dada cierta cantidad, eliminar una parte de ella, y el resultado se conoce como diferencia o resto. Es la operación inversa a la suma. Por ejemplo, si a+b = c, entonces c–b = a. En la resta, el primer número se denomina minuendo y el segundo es el sustraendo. El resultado de la resta se denomina diferencia. En el conjunto de los números naturales, N, sólo se pueden restar dos números si el minuendo es mayor que el sustraendo. De lo contrario, la diferencia sería un número negativo, que por definición estaría excluido del conjunto. Esto implica la ampliación del conjunto de los números naturales con un nuevo concepto de número, el conjunto de los números enteros Z, que incluye a los naturales. Esto también es así para otros conjuntos con ciertas restricciones, como los números reales positivos. En matemáticas avanzadas no se habla de «restar» sino de «sumar el opuesto». En otras palabras, no se tiene a – b sino a + (–b), donde –b es el elemento opuesto de b respecto de la suma.
  • 6. MARCO METODOLÓGICO. Las actividades que se desarrollaron en el presente proyecto de aula buscaron “Fortalecer el aprendizaje de la educación física de los alumnos de primaria, a través de actividades lúdicodidácticas que involucraron la utilización de medios audiovisuales y software educativo.” Repaso teórico de los diferentes ejercicios para luego hacer el respectivo contraste con la parte practica. Juegos sobre el tema puntual: son aquellos bajados por internet generalmente en video donde el docente enseña a los estudiantes para que ellos posteriormente pueda practicarlo. Dominar los diferentes ejercicios propuestos, y aplicar el conocimiento a cualquier ejercicio que se proponga. Para poder realizar el proyecto de aula se debe de tener en cuenta la realización de las siguientes fases: Fase uno (Identificación del problema): Se tomará un tema de alguna asignatura en donde se presenten dificultades de aprendizaje en los estudiantes de la sede educativa. Fase dos (Diseño y Planificación): Se planteará, el cómo se va a proponer una alternativa de aprendizaje utilizando herramientas TIC, en el presente caso serán aplicaciones educativas. Además de plantearse actividades que puedan complementar el uso de las aplicaciones educativas, medidas en un tiempo de ejecución. Fase tres (Ejecución y seguimiento): Después de conocer las actividades que se van a realizar para el proyecto de aula, se empieza a desarrollar cada una, realizando un seguimiento puntual, concreto a cómo toman las alternativas de aprendizaje planteadas. Fase cuatro (evaluación): Se hará un paralelo entre las clases tradicionales y una posible clase utilizando las aplicaciones educativas, para evaluar el impacto hecho en la ejecución del proyecto. Para poder aplicar la metodología descrita anteriormente se plantea el siguiente cronograma de actividades:
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  • 8. EVALUACIÓN. Estos juegos ofrece la posibilidad de un cuantificador de errores y aciertos. De este modo, se pueden hacer una mediación entre los errores cometidos y los aciertos. La docente desde su conocimiento observa las actitudes y aptitudes del niño en el uso de la tecnología al igual que su comportamiento, la disciplina y demás actitudes demostradas durante el desarrollo del proyecto. Al finalizar las actividades de fortalecimiento de competencias en lengua castellana en los estudiantes de primero de primaria de la institución, se realizó la evaluación respectiva teniendo en cuenta los siguientes aspectos: Continua, colaborativa e interdisciplinaria para realizarlos ajustes necesarios. Crear el impacto de motivación y de renovación que se pretende en la comunidad educativa. Todas las actividades propuestas se realizaran de forma dinámica, alegre generando así el mejor de los ambientes para que los niños puedan divertirse y aprender al mismo tiempo. El uso de las herramientas TIC será para los niños de preescolar la forma más interesante y divertida de aprender. Después de cumplir con los objetivos propuestos se espera seguir usando las TIC para mejorar de manera continua el aprendizaje de todos los estudiantes de la escuela.