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CEREBRO TRI-UNO E INTELIGENCIA ARTIFICIAL

                     Ciclo Cibernético Universal y Computadora

        El conocimiento global, integrado, sistémico, transdisciplinario incluye los tres
bloques de funciones mentales en forma mutuamente complementar. Es el TRICE-
REBRAR.
        Cuando el conocimiento era abordado de forma monádica (reducido a un sólo
tipo, unilateral, uniforme en vez de sistémico y triforme, triádico), el conocimiento típico
del cerebro izquierdo se decía científico, racional, lógico, teórico, académico; el típico
del cerebro derecho se decía inspiracional, religioso, artístico, lendario, mítico, utópi-
co; y el del cerebro central se decía práctico, experiencial, inductivo, factual, empresa-
rial, mercadológico.
        Tricerebrar consiste en el uso de los tres tipos de funciones mentales de modo
a formar un ciclo ordenado, consciente y consecuente, llamado ciclo cibernético de
transformación – CCT (a veces se dice ciclo tricerebral, ciclo mental completo o ciclo
de feedback).
        Ciclo porque se repite sin cesar; Cibernético porque revela/procesa relaciones,
articulaciones entre fenómenos que son información; Transformación o Feedback por-
que todo ciclo/proceso produce cambio/evolución y la información siempre renovada
tiene por fin direccionar y redireccionar el sistema (que es la función del feedback re-
tro-circular o retro-helicoidal).
        El CCT, cuando está en construcción educacional, como el que está al interior
de la ilustración a secuencia, se va expandiendo poco a poco, agregando funciones
en cada uno de los tres bloques, hasta llegar al CCT completo, que integra el trayecto
de investigación, el de estrategia y el de administración como un proceso único o tri-
uno:
                      CCT - CICLO CIBERNÉTICO DE TRANSFORMACIÓN



                        4. DIAGNÓSTICO
                                                     5. FUTURIZACIÓN

                      3. PROCESA-                       5.1. CREATIVIDAD
                         MIENTO
                       2. DATOS                        6. DECISIONES

                         1. TEMA                    7. PLANEACIÓN
                                                       FLUJOGRAMAS
                                  10. FEEDBACK         OPERACIONALIZACIÓN
                                                 8. GESTIÓN
                                       9. SUPERVISIÓN




       Al mismo tempo en que existe un esfuerzo por parte de los sistemistas para de-
fender el tricerebrar representado por el Ciclo Cibernético de Transformación (el cono-
cimiento triforme integrado en un único ciclo de tres etapas o momentos) existe una
imposición de los dueños del dinero y del mundo para que el conocimiento (la educa-
ción) se restrinja sólo a lo que sirve directamente al trabajo, a los negocios y al dinero.
Es el predominio del cerebro central como valor único, excluyendo el conocimiento de
si mismo y del mundo (cerebro izquierdo) y excluyendo los valores del cerebro dere-
cho, tales como ética, espiritualidad, relaciones humanas, solidariedad y ciudadanía
co-responsable.

       USO DE LAS FUENTES DE INFORMACIÓN.
Cómo será el uso de las fuentes de información (medio ambiente, libros, recur-
sos didácticos, televisión, informática, Internet) en los dos tipos de sociedad del cono-
cimiento? ¿Para qué tipo de sociedad del conocimiento se encamina la escuela de
hoy?
       Los críticos neoliberales, defensores de educación para el mercado, con toda
razón acusan la escuela de ser muy académica, memorística, sólo cerebro izquierdo.
Por su parte, la escuela tendría que dedicarse sólo al cerebro central, o por lo menos
priorizar lo que sirve para los negocios informatizados, y en inglés.
       Observando bien, la escuela no tiene mucha noción del funcionamiento de la
cabeza del alumno y de la sociedad, como aparece en el CCT. Computadora, Internet,
video o televisión, esos medios no se relacionan adecuadamente con cada función de
la mente, no se conectan con cada una de las funciones como una extensión o am-
pliación de cada una de ellas. El uso de las fuentes de información está desligado del
tricerebrar o es inconsciente del proceso educativo (se queda sólo en lo informativo).
Funciona casi del todo para la alienación mental y el consumo de masa.
       Por eso, será preciso entrenar los educandos para que utilicen su CCT donde
quiera: frente a cualquier situación del medio ambiente, frente a cualquier libro/revista,
frente a cualquier programa de televisión, computadora o Internet, para solución de
conflictos etc.
       Además de aprender a desarrollar y a usar el CCT, el educando tendrá que
aprender a organizar, jerarquizar e interrelacionar la información mediante el uso de
referenciales. Veamos algunos de esos esquemas clasificadores e integradores, lla-
mados referenciales.
El primero y más sencillo de los referenciales clasificadores es el cerebro triádico
mismo.


Ciclo Cibernético de Transform.    Cerebro Izquierdo Cerebro Central Cerebro Derecho
01. Problema, Proyecto, Ideal
02. Colecta de Datos
03. Procesamiento
04. Diagnóstico
05. Futurización
 05.1. Creatividad
06. Decisiones
07. Planificación
08. Ejecución, Administración
09. Supervisión
10. Feedback



       Cualquier situación, fuente de información, programa de computadora o Inter-
net deberá recorrer todos los pasos del CCT; y en cada uno, el contenido será clasi-
ficado por el referencial elegido (tres cerebros; o los Cuatro Factores Operacionales:
o los 14 subsistemas etc. en orden cada vez más compleja).

QUÉ HACE EL CEREBRO Y QUÉ HACE SU COMPLEMENTO AMPLIFICADOR:
la computadora

            CEREBRO HUMANO                       OPERA-         CEREBRO ARTIFI-
                                                 CIONES                 CIAL
                                                                (trate de decir qué
                                                               hace la computadora)
Sistema operacional: paradigma religioso,          Tipo de
cartesiano, económico-político, en las funcio-     Progra-
nes de los tres cerebros.                          mación
Auto-conducción por la corriente energística Grado de
de la vida.                                       Autonomía
Aprendiendo a leer, escribir y pensar; identifi- Como se
cando las emociones de placer y dolor; des- aprende
arrollando la motricidad para que la sobrevi-       a usar
vencia no te deje atrás, competir, luchar, me-
jorando el CCT.
Educación profesional, reciclaje, jubilación, Deshecha
enfermedad, transplante.                           bilidad
Ir/venir; hablar/oír; reír/llorar; enamorarse...
escaparse...; hacer conteos, cálculos; recor-       Limita
darse/olvidar; ver/asustarse; oler/gustar; aga-     ciones
rrar/violentar.
Auto-cultivarse, realizarse, hacer carrera; in-        1.
vestigar y diagnosticar problemas; decidir lo       Tener
que sirve y lo que no sirve para ganar en el        objetivo
juego de la vida. Construirse.
Observar fenómenos físico-químicos, as-
tronómicos, personas, grupos sociedades, el            2.
ecosistema, viajar, leer libros, descubrir pis-    Recole
tas, levantar hipótesis, abordar, entrevistar       cción
las fuentes oficiales, las anti-oficiales y las    de datos
oscilantes. Memorizar y acumular experien-
cias, archivar, olvidar, recuperar.
Hacer tratamiento de datos, gráficos, estadís-
ticas, cruzar datos, hacer selecciones y se- 3. Procesar
riaciones, relacionar causas y efectos, desve-
lar complicaciones y problemas, interpretar y
encontrar los diferentes sentidos
Inducir/deducir raciocinios y conclusiones;
sintetizar, emitir juicios y sentencias; explicar      4.
el porqué, justificar, extrapolar, generalizar, Diagnos-
transferir de una situación a otra                   ticar
Presentir, predecir las tendencias del planeta,
de la política, del mercado, de las personas,          5.
del reino animal, del vegetal, del físico- Futurizar
químico-astronómico. Idealizar, soñar y pro-
ponerse a correr atrás de un sueño, un ideal,
una buena causa.
Intuir, crear innovaciones, tener inspiración,
crear arte, encontrar soluciones para proble-          5.1.
mas que aparecen repentinamente y reaccio-           Creati-
nar. Encontrar alternativas para un problema          vidad
dado, priorizar las alternativas, darle un valor
a cada una.
Evaluar las posibilidades, los límites, el grado         6.
de riesgo y la valentía requerida, asumir una        Tomar
tarea o un compromiso con fe en el éxito.          Decisiones
Seleccionar, reunir y combinar condiciones         7. Planifi-
en los cuatro factores operacionales para          car:
realizar una obra o un proyecto. Subdividir la          7.1.
actividad en pequeñas acciones intermedias            Flujo-
en una secuencia lógico-temporal, que vayan          gramar
concretizando una obra o proyecto. Determi-        7.2. Opera-
nar y detallar los cuatro operacionales para            cio
cada acción/etapa intermedia del flujograma.         nalizar
Contratar, organizar personas según los cua-             8.
tro niveles, dar atribuciones y ordenar traba-        Admi-
jos, enfrentar conflictos, pagar/cobrar. Con-         nistrar
trolar costos, negocios y resultados.
Acompañar y entender lo que los trabajado-             9.
res y las personas hacen, juzgar si está dan-        Super-
do resultados o no y reorientar para hacerlo          visar
mejor con calidad.
Reunir grupos/asambleas, hacer balances,
cuantificar    los    insumos/stock/resultados,       10.
comparando con los objetivos y metas                 Hacer
preestablecidos; determinar pérdidas y ga-         Feedback
nancias, continuidad o quiebra. Recomenzar
mejor.


       La manera y el lenguaje con que las operaciones del cerebro fueron presen-
tadas, se refieren al aparato de feedback de los humanos que es el cerebro. Para el
aparato de feedback de sistemas no humanos, se requiere un lenguaje más neutral,
menos antropomórfico, más universalmente aplicable. Todo sistema tiene aparato de
feedback llamado: aparato sensorial, detector de información, sensibilidad o capa-
cidad de reacción, en fin, “cerebro”, en grados más altos o más bajos de complejza-
ción.
       Las operaciones desempeñadas por cualquier aparato de feedback son bási-
camente las mismas, en mayor o menor velocidad, con mayor o menor autocontrol,
con mayor o menor elaboración o conciencia refleja etc. Cuando una piedra co-
mienza a moverse es porque "descubrió" un estímulo afectando su estado de home-
ostasis o estabilidad (la base cedió) y su feedback es desplazarse hasta que un
nuevo estímulo "informe" que debe parar, empezando, entonces, a interactuar en
una nueva red o cadena de sistemas.

      El ejemplo dado es para sugerir que el proceso de feedback (Ciclo Cibernéti-
co) es universal, aunque, como en ese caso, la piedra tenga casi ningún poder de
auto-direccionarse (auto-feedback) y queda, por tanto, totalmente sometida al héte-
ro-feedback impuesto por su dominio externo o su entorno.

      Una nueva versión del Ciclo Cibernético Universal, aplicable a todo el ecosis-
tema y no solamente a su parte humana queda así:

01. Estímulo interno/externo
02. Identificación de configuraciones, patrones (por un detector)
03. Comparación con patrones o configuraciones preexistentes
04. Evaluación en tanto adecuado o no a la sobrevivencia del sistema
05. Busca de la reacción adecuada
06. Selección del reajuste, con preferencia por patrones naturales o anteriores
07. Organización y amplificación del comando o reacción, encaminamiento al lugar
    del ajuste
08. Implementación de las agendas para el ajuste
09. Tiempo para la realización, la transformación, el efecto
10. Feedback, con inicio de un nuevo ciclo cibernético (feedforward).

       Una máquina, una planta, un insecto, una piedra, un planeta, un cerebro y
una computadora recorren los mismos pasos del Ciclo Cibernético, aunque eso sue-
ne un poco raro al narcisismo de la especie humana, que mitifica su aparato de fe-
edback llamándolo "inteligencia", "conciencia", "mente". Provoca un poco de celos
compartir este "privilegio" con sistemas que situamos en posición inferior en la jerar-
quía ontológica. Para el paradigma sistémico, es indispensable ver todos los siste-
mas-parte del ecosistema (sistema total) moviéndose en espirales, en órbitas de es-
pacio/velocidad no lineales, con su Ciclo Cibernético de auto-feedback, y operando
como hétero-feedback favorable o desfavorable unos para los otros en conjuntos
triádicos. Como la mayoría de los humanos no conscientizaron, no volvieron explícito
el Ciclo Cibernético en si mismos, es difícil verlo o admitirlo en otros sistemas. Va-
mos verlo en la computadora con pretensiones de inteligencia artificial.


El CICLO CIBERNÉTICO DE LA COMPUTADORA Y DEL HOMBRE

        Desde que la especie humanoide descubrió que podía usar piedras y palos
como extensiones de su cuerpo (o de los tres cerebros o de los sentidos) para dispu-
tar la sobrevivencia con las demás especies y con los demás humanoides, comenzó
la corrida tecnológica maximocrática que hoy desbordó todos los límites y se volvió
una amenaza de autodestrucción de todo el ecosistema. Toda tecnología es una ex-
tensión o ampliación de alguna parte del cuerpo o de algún poder mental del hombre
y de sus subgrupos. Evidentemente, ya no es una corrida de trabajo para la sobre-
vivencia y, sí, de acumulación maximocrática de riqueza que el dinero (la liquidez)
posibilitó.

       Hay tecnología para los tres procesos del cerebro: para el central-práctico son
las herramientas, las armas, las máquinas, la físico-química, las organizaciones
agendonómicas o prestusuarias, los Estados; para el cerebro derecho-emocional,
son las técnicas de relax, oración, religiones, brujería, hechicería, drogas, arte, medi-
tación y caminos de iluminación mística. Para el cerebro izquierdo-lógico, son el len-
guaje, las matemáticas, la astronomía, la lógica, el método científico con los apara-
tos de observación y medición como la balanza, el metro, el reloj, el calendario, los
cuadros clasificatorios, las teorías, los paradigmas, la computadora.

       La tecnología de un lado del cerebro siempre supone una dosis de las tecno-
logías de los otros dos lados. Se podría, también, clasificar toda la tecnología por los
4 niveles del cerebro, o por los 4 niveles de actuación de una prestusuaria.
     CULTURA LÓGICA                                       ORGANIZATIVA                     ARTÍSTICO-ESPIRITUAL
      DESCRIPTIVA                                          MONETARIA                             ICÓNICA
                                                           Técnicas de Gestión y
                                                           finanzas. Auditoría y            Meditación. Fe. Axiología. Ascesis.
   MU




               Lógica. Filosofía. Paradigmas.                                               Teología. Utopías. Ficción científica.
                                                           consultorías. Balances.
     ND




                Métodos de investigación.               Teoría económica. Contabilidad. Visión sistémica. Futurización. Simula-
               Escalas. Índices. Estadística.            Técnicas de reunión y motiva- ción. Ética. Sueños. Alfa/Parapsicología,
       OS




                  Teorías. Legislación.                  ción. Métodos de planeación.    con/sin ayuda de aparatos y drogas.
       IMB




                    Sistemas clasificatorios           Teorías de liderazgo. Gramática             Técnicas de creatividad.
                   Referenciales. Informática.         del dinero. Agenda. Cronograma.             Química creativa.
                        Banco de datos.                           Tecnologías.                     Estética. Artes. Ludología
           ÓLI




                   Gramáticas y Manuales.          Disciplina de vida. Manuales ecológicos.
                                                                                                    Arte de Amar. Endorfina.
              CO




                    Idioma y matemáticas.         Entrenamiento/capacitación. Prótesis de los
                   Ritalina. Modafenil. Café.    sentidos. Energéticos, anabolizantes. Provigil.    Proporcionalismo. Moral




            Pensamiento crítico                                 Gerencia.                           Sentido de misión.
                                                                Inversión                              Espiritualidad
    MU




              Ciencia                                 Planes. Tecnología.                      Compromiso ecosisté-
       N




                Información                            Control de dinero                       mico.Visión de futuro.
      DO




               Archivos                              Empresas. Equipos.                       Innovación. Marketing
               Jerarquizaciones                      Mercados. Negocios.                         Artes. Deportes
        REA




                    Lecto-escritura              Comida. Salud. Vivienda.    Afecto/Amista-
           L




                    Sacar cuentas                Trabajo. Familia. Ambiente. des. Confianza



       Lo que, todavía, lanza más luz sobre este mito de la tecnología sería distribuir
la tecnología por los tres subgrupos y sus niveles jerárquicos.

       Los subgrupos oficiales más altos del Show del Juego Mundial detienen la
tecnología que crea más tecnología. Sus transnacionales y sus asociados "naciona-
les" detienen y reproducen tecnología de punta, ya aplicada a la producción de los 3
cerebros: investigación; juegos, arte; bienes materiales. Los oscilantes, cuanto más
bajo el nivel considerado, menos tecnificados están, más uncidos están a la tecno-
logía atrasada, mecánica. La mayoría de los 60/80% de la humanidad cuenta ape-
nas con su cuerpo, como en los primeros tiempos.

      La evolución de las "especies tecnológicas" torna cada vez más desechable la
fuerza de trabajo humano, desde abajo hacia arriba y de la periferia hacia el centro
de cada esfera del planeta. Eso va desechando cada vez más individuos, grupos,
países, considerados como, productiva y económicamente, “inviables”, porque se
ubican por debajo del nivel de competencia tecnológica que genera la plus-
productividad en los niveles y países más altos.

       Asistimos al empecinamiento de la competencia maximocrática, sin fin, entre
los propios subgrupos oficiales neoliberales, ya que los anti-oficiales y oscilantes de
otro paradigma no cuentan. En esa desesperada corrida hacia el tope, es necesario
que un subgrupo enfrente al otro en tecnología de productividad y acumulación. Para
vencer, uno de ellos tendrá que descubrir o abrir una ventaja competitiva, algo que
sea nuevo, diferente, más eficiente, más rentable, exclusividad suya. Cuando lo que
era ventaja competitiva se torna de dominio público, general, tendrá que descubrir
otra diferenciada que sea exclusiva, original. De ahí nace la invasión investigativa-
exploratoria que está violando todas las estructuras de auto-feedback o auto-
sustentación del ecosistema.

       Y la computadora? Para cuál de los tres procesos mentales sirve de exten-
sión? ¿Y para cuál de los tres subgrupos sirve más como arma para vencer en el
juego triádico?

       La revolución de la informática (computadora, robots, cohetes, satélites, tele-
visión, Internet, softwares, multimidia, realidad virtual) divide nuestro tiempo en dos
eras, por su impacto en la agendonomía:
- la pré-cibernética, proletaria, basada más en el esfuerzo físico (adiós al proletaria-
do);
- y la nueva era cibernética, informática, computacional, basada más en el conoci-
miento.

        La informática, después de ganar las empresas, ganó los órganos guberna-
mentales, viene ganando las escuelas, primero las privadas y ahora las públicas, los
periódicos, las diversiones infantiles y las cocinas. Se volvió cuestión de seguridad
nacional, con los hackers siendo los nuevos marcianos invasores. La informática es
una fuerza indomable que invade el centro de la cuestión social e impone la re-
división planetaria de la agendonomía, de los mercados y de la acumulación de ri-
queza. Si, por un lado, estableció una nueva posibilidad de comunicación, tornando
la información y la sociedad mucho más complejas, por otro lado, abre camino para
nuevas formas de autogobierno de una comunidad, de una sociedad, mientras de-
clara obsoletas las actuales formas de gobierno, de elección, de representación polí-
tica, de fiscalización y control, de propiedad territorial y de riqueza.
VIDA INFORMATIZADA POR LOS 14 SUBSISTEMAS
Palabras-clave indicando algunas de las influencias de las TICs en la vida moderna

S01             Genoma. Creación de robots "sapiens" ("generaciones" muy rápidas). Ca-
FAMILIA         sas "inteligentes". Sexo virtual. Mascotas virtuales. Hombre y sus periféri-
                cos serán integrados por la neuroelectrónica (implante de chips en el cuer-
                po). Fin de la privacidad/intimidad.
S02             Piezas de reposición en el cuerpo humano y prótesis para los 5 sentidos.
SALUD           Diagnóstico virtual. Cirugía a distancia. Control animal, vegetal, ambiental y
                meteorológico informatizado.
S03 - MANU-     Transgénicos. Manipulación de sabores y gustos. E-shopping). Scanner de
TENCIÓN         supermercados, tiendas y personas. Ropas con sensores.
S04             Enamoramiento por Internet. Nuevas formas de agrupación sin base territo-
LEALTAD         rial (por gusto musical, moda, hobbies vía Internet). Relaciones de amor
                transformadas en relaciones entre clientes.
S05             Juegos electrónicos. Acompañamiento electrónico de deportes. Películas
RECREA-         de ficción científica y personajes electrónicos. CiberArt. CiberPunk etc.
CIÓN            Computadora e Internet como vicio/sucedáneo. Drogas “alefrónicas" (esti-
                mulación electrónica de centros del placer).
S06             Infovías. Integración de aparatos (teléfono, TV, grabadora, cámara, compu-
COMUNICA        tadora, todo en un aparato único). E-book. Bibliotecas en red. Softwares.
CIÓN Y          Traductores lingüísticos. E-periodismo, blogs. Chat room planetario. Bancos
TRANSPOR-       de datos y buscadores. Control de centrales telefónicas, tarjetas bancarias,
TE              e-mails. "Mouse" mental (brainlink). Inter-lenguaje de máquina, humana y
                animal. Teleportación. Control remoto de cohetes y naves. GPS. Simulación
                de todo. Inglés como lenguaje de las TICs
S07             Teleducación. Ampliación y "alucinaciones" de los sentidos (virtual). Home
EDUCACIÓN       school (estudiar en casa). IA como extensión del CCT. Informática en la in-
                vestigación científica. CCT colectivo. Computadoras que aprenden. Escola-
                rización supone “inclusión digital”.
S08 - PATRI-    Moneda virtual, tarjetas comerciales sin fin. Home banking. E-business.
MONIAL          Bolsa por Internet. Nasdaq. Global player. Consumo forzado (Big Seller).
S09             Robotización de la producción y empaque (substitución de mano-de-obra
PRODUC-         humana. Articulación de la producción planetaria (maquila, tercerización,
CIÓN            redes de proveedores y clientes). Industria cultural. Empresarios de las
                TICs (robots, laptops, pendrives, juegos, espionaje, Yahoo, Google etc.).
S10             Creación de la "gran mente" universal (substitución de los dioses).
RELIGIOSO       Procesamiento electrónico de las Biblias. Esoterismo informatizado.
S11             Guerra electrónica con armas cada vez más electrónicas. Dispersador
SEGURIDAD       electrónico de muchedumbres (ondas de calor tipo microondas). Seguridad
                electrónica. Espionaje electrónico. Échelon (proyecto norte-americano de
                registro y control de todo lo que circula por los medios). Control global por
                el "Big Brother". Hackers.
S12 - POLÍTI-   Urnas electrónicas. E-gobierno. Gobiernos como el "Big Brother" por la in-
CO ADMINIS-     tegración electrónica de todos los niveles planetarios (a que se refiere la
TRATIVO         película Matrix).
S13             Informatización de la legislación. Informatización de la jurisprudencia.
JURÍDICO        Terminales de consulta de demandas por los interesados. Código de barras
                para sustituir documentación personal y general.
S14 - MÉRITO    Tener computadora es status. Cirugía plástica es antecedida por simulación
Y RANGO         de “escultura” electrónica. Nuevos héroes creados por las TICs.
Lo que se expuso arriba, impone reformulaciones en la lógica social, en las
formas de interacción y de lenguaje, en los desempeños de nuestro organismo y,
sobretodo, de los tres cerebros en su Ciclo Cibernético individual, grupal, societario y
planetario. Se trata de la asimilación y del reajuste de todo el Ecosistema Solar-
Planetario y de los tres subgrupos con sus modos de juego para restablecer la pro-
porcionalidad. En el momento, parece que la informática es una tecnología reforza-
dora de la maximocracia demente de los subgrupos oficiales más altos y más nega-
tivos, para la masacre planetaria de los subgrupos oscilantes y anti-oficiales, así co-
mo del ecosistema global, provocando un cataclismo que tragaría también los sub-
grupos oficiales y sus megalomanías narcisísticas. Hay, todavía, chances de que la
informática sirva también para los demás subgrupos levantar barreras al vandalismo
triunfal de los actuales subgrupos oficiales.

       Cibernética Social surgió como teoría y propuesta de vida, en los años 60,
con una ante-visión del mundo pos-capitalista y pos-socialista, con un paradigma
sistémico triádico que viene madurando y tomando como eje el desarrollo triádico
desde el cerebro, asistido (y no substituido) por la informática, para viabilizar el uso
del feedback triádico en todo el ecosistema. Somos y dependemos cada vez más de
una sociedad de la información con toda su tecnología – las TICs. Pero Cibernética
Social denuncia las distorsiones y reeduca para la sobrevivencia en esa nueva so-
ciedad.

       Para ser ciudadano y no solamente una marioneta colgada de un terminal de
una red de informática, invisiblemente telecomandada por los subgrupos oficiales, se
requiere un conocimiento mínimo de Cibernética Social, su análisis del Ecosistema
Solar-Planetario, los herramientas conceptuales con que se maneja, y principalmen-
te, conocimiento sobre la computadora humana, sus características de "fabricación",
su sistema operacional, sus programas, las operaciones que desempeña, las ins-
trucciones para desencadenarlas, y la capacidad de tratamiento de las informacio-
nes nuevas, que es la capacidad de aprender. En la computadora artificial eso todo
está muy estudiado. Vamos a comparar la computadora natural y la artificial.

         La comparación entre ellas ¿depende de qué? ¿Cuáles son los problemas?
         Algunos son:
- transponer la barrera de los lenguajes diferentes entre las dos; la computadora arti-
ficial sólo entiende mensajes en lenguaje numérico binario, combinando largas se-
ries de cero y uno (0 y 1) y todo inglesado; la computadora natural del ser humano
tiene lenguaje verbal y numérico y, este, de base diez, decimal y no de base 2 o bi-
nario. Los programadores tienen que transcodificar. Eso de que la computadora arti-
ficial “reconoce” la voz del dueño, o eso de registrar mensajes hablados como una
grabadora, es aún poco confiable; cuando eso sea posible, quedará probado que la
computadora a penas refleja la mente humana, sin poder mejorarla;
- definir las operaciones de una y de otra - cuáles y cuántas son, como se desarro-
llan y funcionan para los más variados fines y circunstancias; la Cibernética Social
define las operaciones del cerebro en diez esenciales, que, en su conjunto, llama-
mos - mente. Otros paradigmas nunca intentaron definir cuáles y cuántas son las
operaciones del cerebro; sólo producen listados por libre asociación de ideas, sin or-
den y sin límites;
- verificar, en cada una, las semejanzas y diferencias, la superioridad e inferioridad,
la exclusividad y complementariedad y la lógica de funcionamiento en el cerebro
humano y en el artificial;
- determinar las posibilidades y tácticas del cerebro humano en la operación del ce-
rebro artificial y los límites que este impone a los deseos y poderes del cerebro
humano. Es la interacción entre ellos.

        Las operaciones que tenemos que comparar entre cerebro y computadora,
son las del Ciclo Cibernético de Transformación. El Ciclo Cibernético humano puede
darse en diferentes niveles de desempeño, superior/inferior, completo/incompleto,
eficiente/ineficiente, y se puede dar en niveles mentales gamma, beta, alfa, theta,
delta, etc. El CCT en 10 pasos, corresponde a un desempeño de alumnos de bachi-
llerato. Es el que vamos a comparar con la computadora.

        No vamos a tomar en cuenta la capacidad de recibir programación (el cerebro
humano tiene 100 billones de neuronas equivalentes a bits, mientras la computadora
recién comienza a contar un millón, dos millones, un giga, diez, cien gigabytes etc.).
Ni la capacidad y el modo como actúan los programadores del cerebro humano (pa-
dre, madre, educadores) y los programadores del cerebro artificial (Bill Gates y su
bando).
        Los programadores de la computadora saben muy bien lo que hacen y para
qué, cuál el sistema operacional, su capacidad y cuáles los aplicativos para cada si-
tuación (editor de texto, de diseño, planilla de cálculo, accesorios etc.) Y los progra-
madores de la computadora natural humana ¿saben lo que están programando y pa-
ra qué? El sistema operacional son los paradigmas: más monádico-cartesiano, más
sacral, más economicista, más dialéctico, más verbal o más numérico etc. Y los
softwares son los programas de Física, de matemática, de idioma, de geografía, ar-
te, en cada uno de los 4 niveles de los 3 cerebros.
        Los reeducadores, terapeutas, reformuladores de cerebro (lavado de cerebro)
¿saben lo que están deletando y como instalar la nueva reprogramación substituti-
va?
        También no vamos comparar ningún jugador de ajedrez “Deep Blue” en com-
petencia con Kasparov, pues ahí se trata solamente de procesamiento más veloz y
aquí queremos comparar todo el Ciclo Cibernético de transformación general, com-
pleto, desde el sentido común, y no de una tarea específica como el juego de aje-
drez o la capacidad de reordenar/clasificar datos solamente.
        Nuestra propuesta no es la rendición mental a la computadora electrónica, ni
la programación y condicionamiento de nuestros tres cerebros por los subgrupos ofi-
ciales más altos a través de sus poderosos instrumentos como la computadora, la
TV etc. Ni rendición, ni renuncia de los poderes mentales de cada uno. Nuestra pro-
puesta es que la mayoría se conscientice de las operaciones del cerebro y de las de
la computadora para poder auto-reprogramarse, y poder participar en la reprogra-
mación proporcionalista del ecosistema planetario, con la ayuda de la computadora.
        Esperamos que nuestra teoría sea un paso hacia adelante, para llegar a la in-
timidad afectuosa y eficiente de nuestros 3 cerebros y una contribución al desarrollo
de la inteligencia artificial con un Ciclo Cibernético de Transformación capaz de am-
plificar todas las operaciones de nuestros tres cerebros.

COMENTANDO LO QUE HACEN EL TRICEREBRAR Y LA COMPUTADORA
Podemos tomar el Ciclo Cibernético sólo humano o el universal. Vamos a
mezclarlos y hacer consideraciones en cada uno de los 10 pasos. No olvidar que
cada una de las 10 operaciones que forman el Ciclo Cibernético, también tiene su
microciclo, o sea, cada una supone las otras nueve para su realización - se puede
tomar como un eje de todo un CCT, necesitando la contribución de las demás. El Ci-
clo Cibernético es recurrente/recursivo, se repite en cada operación. Vale recordar
eso porque la computadora, siendo especializada en clasificaciones (paso 2 del Ci-
clo) y en procesamiento (paso 3) será más recurrente en esas dos operaciones
cuando examinemos cada una de las 10 operaciones en su microciclo.

1. Focalización de la Atención en un Estímulo Interno o Externo: Tema de In-
vestigación, de Trabajo o Ideal.

        Instinto y esfuerzo para la sobrevivencia y reproducción, o sentido común, que
después se convierte en ideales y hasta metas maximocráticas de poder y de acu-
mulación de riqueza, son características extrañas a la computadora. La "computo-
idolatría" se olvida que la computadora es un artefacto y que necesita de programa-
dores y operadores. Decir que la computadora “piensa”, tiene “memoria”, es pura
metáfora, puro exagero. Es un montón de lata y silicio o arena, atravesado por cir-
cuitos eléctricos moviendo o ubicando información como un cargador o una grúa en
un depósito de supermercado, con la diferencia que lo hace con más velocidad y efi-
ciencia. Pero eso de “memoria” es una concesión poética.
        La computadora tiene sistemas operacionales en su memoria con instruccio-
nes fijas y programas en chips, en discos etc. - que posibilitan seleccionar, en alta
velocidad, cualquier tópico pedido, y clasificarlo, reordenarlo, según diversas relativi-
zaciones. Pero solamente asuntos previamente allí depositados por un programa-
dor. El hombre (y cualquier otro animal y vegetal) es capaz de sintonizar y captar
tópicos nuevos provenientes del dominio externo. La computadora necesitaría sinto-
nizadores-grabadoras que funcionaran como sus cinco sentidos.

1.1. Metas/objetivos, Estrategias Heurísticas y Modelo Gráfico:

Eso depende de la decisión exclusiva del programador o del sujeto interesado, sir-
viéndose de escalas diversas, elaboradas al lo largo de la evolución de la especie o
del aprendizaje individual. Las promesas o amenazas sobre la evolución de los
computadores/robots afirman que eso sucederá. Cómo será su “voluntad”, su dese-
ar, su querer? Para seleccionar variables pre-archivadas y construir y modificar mo-
delos gráficos la computadora es insuperable.

1.2. Tipo de Teoría, Método y Técnica de Investigación:

        Eso depende del "mercado de teorías", de los conocimientos que el investiga-
dor tenga, de sus preferencias y posicionamientos personales, condicionados por su
latitud, longitud y altitud en el Show del Juego Mundial. La computadora depende del
hardware con que fue construida, de los programas y teorías subyacentes con que
lo cargaron y de las solicitaciones o comandos de sus operadores. Un niño también
comienza así, pero poco a poco comienza a tener metas propias, a auto-
comandarse y hasta a criticar o modificar los programas recibidos y a imponer sus
comandos a otros. Aprende. Las fantasías sobre la computadora Hal de la película
“2001 Odisea en el Espacio” o del “Cazador de Androides” o del viejo Frankenstein
son, sí, apenas fantasías. La película “Matrix”, una amenaza de terrorismo electróni-
co, a penas oculta el terrorismo del subgrupo que manipula clandestinamente las ex-
tensiones tecnológicas de su perversidad.

1.3. Revisión de Literatura y Situación Triádica.

        La computadora es útil en la búsqueda universal de autores, títulos correla-
cionados y consulta a índices remisivos. Sería aun más útil, si tuviera los documen-
tos en forma condensada dentro de un formato común, tipo el de "reseña documen-
tal" (vea ejemplos en el libro “Capital Intelectual”...) La organización triádica de la in-
formación sobre teorías y autores es derivada de los objetivos y será tarea artesanal
del investigador, ya que ninguna computadora está programada para operar triádi-
camente. La computadora es monádica: sí/no, cartesiano. Cuando haya un “talvez”
entre el sí y el no, podremos hablar en situación triádica.

1.4.   Cuestionamiento Holográfico.

       Como se trata de análisis combinatorio, la computadora, dadas las instruccio-
nes correctas, es increíblemente más veloz que el investigador y garantiza la ex-
haustividad (no se le escapa ningún aspecto) de las combinaciones, si le damos un
cuadro clasificatorio global, como el Hológrafo Social. Hasta ahora no se consiguió.
Mientras tanto, la dosis de “duda metódica”, de malicia en el preguntar, de fuerza
generadora e insinuante de la pregunta, sólo vendrá de cerebros con presencia de
espíritu, ironía, capacidad hipotética y de sospecha.

1.5. Limitación del Tema.

       Es opción del investigador que, antes, por no tener computadora, tenía que
restringirse a dos o tres variables. Ahora, la computadora le permite trabajar con
modelos de muchas variables, llamados complejos, facilitando igualmente la experi-
mentación por simulación del modelo en sus momentos sucesivos de evolución, flujo
o fases de transformación. Aquí seria posible introducir en la computadora el juego
de los tres subgrupos y hacer simulaciones virtuales, antes de gastar dinero y tiempo
en experiencias prácticas. Son los llamados juegos de empresa. Estos se refieren a
situaciones de investigación por el cerebro izquierdo, controladas conscientemente.
En otras situaciones, el cerebro derecho trabaja con una infinidad incontrolable de
variables y modelos o configuraciones de la realidad, como en un juego de ajedrez,
que dependen de intuición, de “insights”, de un tipo de percepción que no es analíti-
co, es analógico, de percepción instantánea, directa, que no es de computadora,
aunque se diga que hay computadoras analógicas.

1.7. Definiciones Operacionales.

       Deben ser providenciadas por el investigador, así como los indicadores. La
computadora, hasta el momento, trabaja con sinónimos o alternativas aproximadas,
con “buscar y sustituir” en el caso de correcciones ortográficas. Los programas de
traducción electrónica son extremamente precarios por los muchos sentidos que una
palabra puede contener, conforme su contexto. Y la computadora aun no interpreta
frases o contextos.
2. Colecta de Datos:

        Las computadoras "nacieron" carentes de sentidos externos o antenas, de
manera que dependen totalmente, para obtener dados externos, de investigadores,
programadores y digitadores, hasta que se invente algún rastreador universal. Pare-
ce que algunos aparatos comienzan a captar ondas cerebrales y la voz del dueño,
como un perrito. Cuando se trata de datos almacenados en su memoria, la compu-
tadora es el más veloz rastreador, recuperador, clasificador, ordenador, escudriña-
dor de informaciones. Es el mayor fenómeno mnemotécnico ya visto. Y no necesita
de hipótesis previas porque el resultado de sus operaciones ya está determinado
desde el comienzo, sin margen a dudas. Supera, por su extrema velocidad y error
casi cero, cualquier cerebro humano. En eso está su mayor utilidad.
        Los optimistas están hablando de implantación de microcomputadoras en al-
guna parte del cuerpo o del cerebro para sincronizar o unificar la computadora ex-
terna e interna. Hasta ahora sólo se consiguió implantar chips en toros bravos para,
cuando accionados a distancia, cortarles la motricidad y paralizar el toro (es la in-
vención del torero electrónico). Se implantan también chips para rastrear aves migra-
torias, criminosos en libertad y en carros que se quieran ubicar cuando robados (los
ricos podrán implantar chips en sus hijos cuando sospechan de secuestro). Todo
monitoreado por GPS. Nada que ver con el sueño de fusión cerebro-computadora.
        La barrera principal de comunicación y mejor integración entre hombre-
computadora es la infinita diversidad de lenguajes, generaciones de computadoras
procreando tan velozmente, sistemas operacionales y programas diversificados,
códigos, botones, claves, señales luminosas etc. Es una babel tecnológica. Infeliz-
mente, ese nuevo alfabeto tecnológico, está tardando a ser incluido en los progra-
mas de alfabetización. Hay que aprender los lenguajes binarios de la máquina ¿o la
computadora tendrá que aprender nuestros lenguajes verbales de 25 letras y nues-
tros lenguajes numéricos de base 10 ó 12? Ambas cosas. Aprendemos el lenguaje
de muchos animales. Aprenderemos el lenguaje de las plantas. Algún día, descifra-
remos el lenguaje neuro-electrónico del cerebro que es un analizador de frecuen-
cias. Eso permitirá comunicación directa de la computadora con el cerebro humano
e, igualmente, entre cerebros humanos. Telepatía.

2.1. Colecta Verbal:

       Para elaborar instrumentos de colecta, la computadora sólo tiene tarea se-
cundaria y posterior, en los tests de control. En la ejecución de la investigación, el
papel de la computadora es un grande auxiliar de administración, y, principalmente,
en la clasificación y recuperación de la documentación, bajo las más variadas moda-
lidades. Es lamentable recordar que hay estudiantes universitarios con rechazo al
diccionario por que no conocen la posición relativa de las letras del alfabeto. ¡Qué
decir del desconocimiento de la posición de las diversas Ciencias Sociales y Huma-
nas o de la identificación de un mismo fenómeno bajo los más diversos vocablos
usados en cada ciencia específica! La interconexión interdisciplinaria e interprofe-
sional requiere el desarrollo de algunas operaciones del cerebro aun escasas:
holismo, factoración, cruzamiento, seriación, agrupación, análisis combinatorio y
jerárquico, todo resumido en: clasificaciones relativizadas.
       La tecnología multimidia también ha favorecido la colecta directa de datos,
muy ágil, como en las casas lotéricas, como en la televisión con programas como
“Usted Decide”, que en 30 minutos tienen la manifestación de 50.000 opinadores.
En el examen holográfico, para verificar si tenemos datos por todo el Hológrafo y en
qué cantidad, la computadora es mucho más ágil que el cerebro humano.
       Para la colecta no verbal de datos, nadie siquiera se acuerda de la computa-
dora!

3. Procesamiento, Análisis de los Datos:

       El cerebro tiene, en la computadora, un excelente auxiliar en la tarea de com-
putación de datos, de la cual deriva el nombre “computadora”. Los franceses le lla-
man “ordinateur” porque lo consideran tan sólo un ordenador de datos y no un inter-
pretador. En esa función de número tres del CCT, la computadora trabaja los datos,
la contabilidad, con matemática y estadística de manera maravillosa, clasificando,
reagrupando, cruzando, relativizando, haciendo cálculos y representando los resul-
tados en toda forma de gráficos, a colores en tres dimensiones etc. Entre los mu-
chos aplicativos, se destaca el Excel. Nuestro cerebro, por largos siglos confinado a
las cuestiones de fe, después a un tipo de raciocinio filosófico/científico/matemático
cartesiano lineal, se ha quedado débil en raciocinio cruzado, combinatorio, sistémi-
co. Obviamente, esa capacidad de la computadora de manejar muchas variables si-
multáneamente, de realizar simulaciones múltiples con el mismo modelo, se refiere a
los datos previamente almacenados y a realidades discretas. Para hacer las reales
interpretaciones de sentido que los números y los gráficos encierran, se requiere no-
ción lógica de causa y efecto, cargada de sentido por la experiencia humana. Y se
requiere dominio de las técnicas de inducción y deducción que son las extremidades
de un mismo proceso. Por eso, para hacer crítica literaria, para entender los exáme-
nes laboratoriales de un enfermo, para interpretar cualquier maldad humana, para fi-
losofar, la computadora es un retardado.

4. Diagnóstico, Conclusiones, Tesis:

       Lidiando con cálculo matemático y ecuaciones referentes a campos más es-
tables y predecibles como astronomía, física, química, ingeniería, viajes aéreos y
espaciales, los computadoras son más eficientes que el cerebro humano para llegar
a conclusiones. El campo de las Ciencias Sociales y Humanas es bien menos com-
patible con el diagnóstico por computadora, por deficiencia de metodización y opera-
cionalización más detallada y más algorítmica, que es un problema de las propias
ciencias sociales.

Más complicado que eso sería suplir los criterios para que la computadora haga jui-
cios de valor. Serían necesarios cuadros de oscilaciones de comportamiento con es-
cala entre mínimo/máximo, válidos para todas las situaciones. Eso es imposible por
que esos valores son siempre cambiables, propios de cada lugar y época y no
emergieron aun completamente del inconsciente colectivo de la humanidad, ni de los
científicos sociales. Sería inconcebible, por ejemplo, sustituir el juez en un tribunal,
bajo la alegación de que la computadora no se dejaría influenciar psicológicamente y
sería más objetiva y neutral.

4.1. Desdoblamiento del Diagnóstico:

El desdoblamiento para el análisis de las repercusiones y reacciones probables de
los tres subgrupos frente a las conclusiones, podrá ser efectuado con extraordinaria
ventaja por la computadora por estar libre del auto-engaño inconsciente, de prejui-
cios o ideología, si estuviera alimentado con programación típica de la lógica de ca-
da subgrupo. A no ser que, al alimentar la computadora con indicadores de compor-
tamiento y reacción típicos de cada subgrupo, el investigador y el programador lo
hubieran "viciado" con sus propios vicios.
Para la edición de texto o informes, la computadora es una enorme ayuda para el
escritor: además de escribir con cualquier tipo de letra y formatación, borra, transpor-
ta textos, compara, hace estadística de palabras, depuraciones, ilustración, correc-
ción ortográfica, índice remisivo etc. Es una máquina de escribir, de lujo.

4.2. Psico-Síntesis:

Por tratarse de dimensión histórica de la vida del individuo o de una institución, in-
cluyendo el perdón al pasado y creación de sentido para el existir presente y futuro,
la computadora no tiene nada que ver.

5. Futurización. Estrategias de Acción:

La simulación está ganando importancia cada vez mayor como instrumento de pre-
visión y "experimentación" virtual del futuro, previamente delineado por el ser huma-
no. La computadora puede muchísimo. Hasta hace poco, sondear el horizonte de la
humanidad, hacer profecías, era privilegio de unos pocos clarividentes o profetas.
Sólo recientemente esa operación del cerebro comenzó a ser entrenada delibera-
damente, con una buena zafra de escenarios, previsiones, utopías, ficciones científi-
cas, que la computadora no engendra, que empero es competente para simular.

La "Ciencia del Caos" hizo de la computadora su grande instrumento, aplicándolo en
el rastreamiento de las sinuosidades de casi todo lo que fluye o se mueve: líquidos,
poblaciones, producción, precios, vientos, clima etc. Conclusión: el futuro sería pre-
decible en el campo de las ciencias exactas, si se mantuvieran las condiciones del
momento inicial en que se hace la previsión, como en un eclipse del sol o de la luna
que cambian más lentamente, son más fijos, más estables en su desempeño. Pero
cuanto más nos acercamos a ciencias o contextos sociales, más imprevisible o me-
nos probabilístico será el futuro, el resultado de cualquier acción será más incierto,
nadie tendrá la vida segura, pues nada es predeterminado, nada se detiene.
Aunque los fenómenos físicos sean más estables, en la meteorología no hay previ-
sión confiable por más de dos días, por que los flujos son sistémicos, cruzados, triá-
dicamente antagónicos, no lineales, sin "condiciones iniciales preservables". No exis-
te “lo que tiene que ser, será”. Es como una lotería que, en cada extracción, cambia
las reglas para el sorteo siguiente. La ciencia del caos acepta que un mover de alas
de mariposa en Japón puede ser factor determinante de una tempestad por acá,
porque todo está interligado, todo influencia todo, pero casi todo de manera invisible,
imprevisible, casi siempre inverificable. De cualquier manera, es indispensable pre-
guntarse y preguntar a la computadora qué consecuencias tendrán nuestras accio-
nes y las de cada subgrupo, a corto, medio y largo plazo. Seguramente, la computa-
dora nos haría más prudentes.

5.1. Priorización
Para distribución en serie, clasificación, jerarquización por cualquier relativización,
las computadoras son muy eficientes. Es claro que de entre las muchas previsiones,
unas son más probables y otras menos, unas más importantes otras menos, unas
más urgentes y otras no. Los criterios para seleccionar y poner en escala de impor-
tancia o ponderar las previsiones, tienen que ser instalados por el operador, en len-
guaje numérico. Después, se puede retornar a las simulaciones en que se ensaya
virtualmente el desempeño de las variables así ponderadas que componen un hecho
cualquiera; a cada nueva simulación se va alterando en algo el peso de una variable,
pudiendo observarse las modificaciones que se van dando en las demás a lo largo
de una serie, por pequeña que sea la alteración inicial. Cuanto más larga la serie,
más notoria es la modificación. Eso es muy difícil de visualizar sin la computadora.

5.2. Busca de Soluciones, Innovaciones, Estrategias:

Los computadoras serían más eficientes que el cerebro humano se tuvieran acceso
ilimitado y continuo a los datos externos (el programador es el límite) de donde brota
la "inspiración". En un brainstorming o lluvia de ideas, la libre asociación no pierde
de vista la busca de soluciones para un problema dado al inicio del ejercicio. Es de-
cir, el brainstorming tiene un propósito. La computadora hace libre asociación de
ideas, hace poesías, por un programa llamado “Creative”, pero no en torno a un te-
ma o problema que necesite de una solución. El hecho de que el cerebro esté siem-
pre conectado, listo para enfrentar desafíos y tenga una enorme reserva de neuro-
nas "ociosas" y potencial casi ilimitado de sinapsis, de reflejos (circuitos o redes neu-
ronales) y de recircuitación de los reflejos, es una fuerte superioridad frente a la
computadora. El proceso intuitivo-sintético, además de eso, es errático, aleatorio, y
pasa del nivel beta al nivel alfa/theta/delta, en milésimos de segundo. En todo cere-
bro hay una reserva de genialidad aprisionada. No se tiene esa misma expectativa
cuando se compra una computadora.

6. Decisiones, Proyectos, Programas:

Las computadoras pueden preparar listas alternativas, jerarquizadas, de las alterna-
tivas ofrecidas por el ejercicio de creatividad, desde que le sean dados, numérica-
mente, los criterios clasificadores vinculados a cada una de ellas. La computadora
hará todas las conversiones matemáticas deseadas. Eso es mera capacidad de mo-
ver y ordenar información. Pero, quien siente donde aprieta el zapato, quien paga el
precio, quien gusta o no gusta de algo es el individuo, el grupo o la sociedad. En
eso, las computadoras son a penas consejeros de poco brillo, de sabiduría dudosa.
Son vacíos de las motivaciones que la aventura humana provoca. Es de lamentar la
creciente ascendencia de esos frankensteins (computadoras) en todos los escalafo-
nes gubernamentales y administrativos y, la de los manipuladores ocultos detrás de
ellos.

7. Planificación:

Establecidas las metas, los proyectos, y establecidos los límites cronológicos, físi-
cos, tecnológicos y de recursos humanos y financieros, viene el rompe-cabezas de
la adecuación o compatibilidad de todos esos elementos para componer un plan. Pa-
ra el planificador humano es trabajo muy penoso; para la computadora, una ecua-
ción sencilla, a la que se puede dar todas las vueltas, versiones y simulaciones que
se quiera. Hasta que el operador decida con cual quedarse en definitivo. Quiere de-
cir: es ayuda en el procesamiento. Es soporte.

7.1. Flujogramas:

Las computadoras son más disciplinadas y rígidas que el cerebro: solamente traba-
jan con todo bien definido, formatado, claro, paso a paso, secuencia lógica e instruc-
ciones sin ambigüedad, todo ofrecido por el programador. Dadas esas condiciones,
la computadora hace, sin error, la verificación de logicidad, coherencia, efectividad
de los flujogramas establecidos y correcciones adicionales. La computadora no hace
opciones, decisiones, valoración: sólo arreglos.

7.2. Operacionalización:

Las computadoras preparan todos los cálculos, comparaciones, permutas, caminos
críticos, testes de consistencia, tasas de probabilidad, en un grado de extensión, de-
talle y precisión inalcanzables por el cerebro humano. El papel de los planificadores
es sólo elegir entre las diversas alternativas de - dónde, cuándo, quién, cómo, resul-
tado etc. presentadas por la computadora.

8. Administración del Plan. Implementación:

Con la creciente automatización, hay más y más actividades bajo el comando o con-
trol central de computadoras que tienen, por su vez, su staff humano de analistas de
sistemas y programadores. Están informatizados:

  la contabilidad, la documentación y la secretaría, la línea de máquinas de pro-
  ducción, las ventas y los estoques, el predio es “inteligente”, el camión que
  hace entregas es monitoreado por GPS para no desviarse de la ruta, los servi-
  cios de banco están en el terminal de cada empresa etc.

En este caso, las computadoras son, no sólo extensiones de los tres cerebros y de
todo el sistema nervioso, mas también, extensiones ulteriores de otras extensiones
anteriores. Es una especie de división de trabajo entre mano-de-obra y máquinas
semi-especializadas y otras altamente especializadas. Será necesario un nuevo
Darwin para explicar esa evolución. Así siendo, habrá cada vez menos necesidad
de seres humanos en la ejecución de tareas pesadas, difíciles, sucias o desagrada-
bles, permaneciendo solamente los necesarios operadores de algún esclavo mecá-
nico o electrónico, en oficinas y locales de trabajo cada vez más automatizados.

Parece, pero no es tanto así. Sólo es así en las actividades más mecánicas. En los
hospitales, lo servicios, los deportes, en las religiones, en los cuarteles, los tribuna-
les, en el Congreso, en las reuniones, en las relaciones de trabajo, en el clima orga-
nizacional, en las relaciones vendedor/cliente y otras situaciones donde la interac-
ción humana es inevitable, no habrá automación. Bien que la especie humana se
complacería de tercerizar todo el trabajo para las máquinas y los robots. Pero eso es
sueño, así como las élites de antiguamente tercerizaban el esfuerzo de producción a
los esclavos. En educación hay un intento de meter la computadora para encargarse
de buena parte de las tareas del profesor. Ayuda en algo. Pero, más que todo, en
conocimientos de cerebro izquierdo, corriendo, aun, el riesgo de hacer del adoles-
cente un autista electrónico o un “electroniadicto”. Para aprender relacionamiento,
dinámica de grupos, amor, solidariedad, espíritu de equipo, el compartir proporcio-
nal...

El fanatismo electrónico y tecnológico debe ser cuestionado y controlado. El proceso
usuprestante del planeta no podrá ser canalizado para transformar todo el ecosiste-
ma en dinero, para subgrupos cada vez menores. Deberá está dirigido para la reali-
zación de niveles de vivencia, disfrute y reproducción proporcionales para la mayoría
de los tres subgrupos. No se puede permitir que la locura de los subgrupos oficiales
más altos y negativos, se torne aun más furiosa y peligrosa por medio de un pacto
diabólico con la informática y la multimedia. Hay que retornar al holismo, a la visión
sistémica y ecológica sustentable, al humanismo, al proceso usuprestante no sola-
mente como producción de mercancías, pero como proceso mayor de la vida que es
la auto-superación, la dignificación, la trascendencia de la vida, del ser y de todo el
universo. De ahí la idea de hacer sobresalir el "humanware" de la Cibernética Social,
para moderar el imperialismo tecnológico y mecanicista anti-humano y anti-vida de
esa era neoliberal de la informática.

9. Supervisión, Acompañamiento:

Las computadoras hacen un magnífico trabajo de documentación, información, con-
tabilidad. Pero, debido a las limitaciones sensoras (la computadora es esquizofréni-
ca o autista: no se conecta con la realidad externa) las computadoras nada saben
de relaciones humanas, de las volátiles situaciones sociales, de presiones súbitas
demandando decisiones inmediatas, no se sensibilizan con estímulos, no se entris-
tecen con derrotas o pérdidas y no sufren de úlceras. Sensibilidad para todo eso es
indispensable para la Supervisión. En esa etapa, las computadoras funcionan a pe-
nas como radar para aviones o perro entrenado para cazadores. De nuevo, es bue-
na como almacenadora y actualizadora de las informaciones diarias y continuas de
la Supervisión. Es una agenda perfeccionada.

10. Feedback:

Entre los artefactos de la cultura, las computadoras son los más versátiles, los que
practican más "examen de conciencia", los más "honestos" en acusar y hacer rectifi-
cación de sus errores, debido al hecho de conservar en su memoria todos los pasos
del Ciclo Cibernético y sus outputs, con los indicadores de cierto y errado al final de
cada uno. Si algo está mal hecho, si se tomó un camino indebido, lá viene la caja de
diálogo acusando la falla con instrucciones sobre qué hacer. Es el feedback, la auto-
corrección, la auto-regulación. Las computadoras son eficientes en feedback "tec-
netrónico", solamente dentro de los programas que tienen instalados. Fuera de eso,
nada. Nada de encarar situaciones nuevas, nada de salir en búsqueda de ayuda, de
saber arriesgar, nada de autonomía.

Para individuos, instituciones o países, el máximo que las computadoras pueden
hacer referente al feedback, es ayudar a descubrir y anticipar el surgimiento de cri-
ses y problemas, cuando tenga instalados y realimentados programas de informa-
ción para eso.
Feedback es algo a ser aprendido, generalizado, aceptado, ejercido por todos, con
sabiduría y prudencia, instrumentado y equipado con computadoras. Muchos acci-
dentes, catástrofes naturales, huelgas, guerras, revoluciones, terrorismo - que son
formas de feedback - serán considerados formas tardías, lentas y desastrosas de
feedback en el futuro. Con más futurización global asistida por computadoras que
midan desvíos de la proporcionalidad, se conseguirá logrará feedback mucho más
eficiente.
                                   --------------*-------------

A la medida en que se populariza, la computadora puede mejorar algunas de las
operaciones de nuestro Ciclo Cibernético, con lo cual esperamos igualmente perfec-
cionar el Ciclo Cibernético de las computadoras, para que esa interacción sea siem-
pre mayor y mejor.

Con la breve comparación que hicimos, se pretendía aproximar cerebro y computa-
dora en sus respectivos Ciclos Cibernéticos - pero no en sus cuadros de referencia o
lenguajes clasificatorios. El cerebro puede "holografar" (traducir para el lenguaje del
Hológrafo Social) cualquier manifestación sea en lenguaje verbal, no verbal o fac-
tual. La computadora solamente capta y traduce en lenguaje numérico.

Para que el cerebro (la cultura) y la computadora avancen juntos para una enciclo-
pedia global o un banco de información universal será necesario superar el actual
estado de miscelánea de cuadros clasificatorios muy específicos, muy fragmenta-
dos, muy lineales, muy discursivos y de baja precisión. Es preciso un ordenamiento
más sofisticado de la mente colectiva de la humanidad. Se necesita un metalenguaje
gráfico, codificable y expansible como el Hológrafo Social, pero compartido por la
mayoría para que sirviera de mapa-mundi de los diversos lenguajes técnicos especí-
ficos de cada área, como un código común de la interdisciplinariedad, de la transdis-
ciplinariedad y de la integración proporcionalista.

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  • 1. CEREBRO TRI-UNO E INTELIGENCIA ARTIFICIAL Ciclo Cibernético Universal y Computadora El conocimiento global, integrado, sistémico, transdisciplinario incluye los tres bloques de funciones mentales en forma mutuamente complementar. Es el TRICE- REBRAR. Cuando el conocimiento era abordado de forma monádica (reducido a un sólo tipo, unilateral, uniforme en vez de sistémico y triforme, triádico), el conocimiento típico del cerebro izquierdo se decía científico, racional, lógico, teórico, académico; el típico del cerebro derecho se decía inspiracional, religioso, artístico, lendario, mítico, utópi- co; y el del cerebro central se decía práctico, experiencial, inductivo, factual, empresa- rial, mercadológico. Tricerebrar consiste en el uso de los tres tipos de funciones mentales de modo a formar un ciclo ordenado, consciente y consecuente, llamado ciclo cibernético de transformación – CCT (a veces se dice ciclo tricerebral, ciclo mental completo o ciclo de feedback). Ciclo porque se repite sin cesar; Cibernético porque revela/procesa relaciones, articulaciones entre fenómenos que son información; Transformación o Feedback por- que todo ciclo/proceso produce cambio/evolución y la información siempre renovada tiene por fin direccionar y redireccionar el sistema (que es la función del feedback re- tro-circular o retro-helicoidal). El CCT, cuando está en construcción educacional, como el que está al interior de la ilustración a secuencia, se va expandiendo poco a poco, agregando funciones en cada uno de los tres bloques, hasta llegar al CCT completo, que integra el trayecto de investigación, el de estrategia y el de administración como un proceso único o tri- uno: CCT - CICLO CIBERNÉTICO DE TRANSFORMACIÓN 4. DIAGNÓSTICO 5. FUTURIZACIÓN 3. PROCESA- 5.1. CREATIVIDAD MIENTO 2. DATOS 6. DECISIONES 1. TEMA 7. PLANEACIÓN FLUJOGRAMAS 10. FEEDBACK OPERACIONALIZACIÓN 8. GESTIÓN 9. SUPERVISIÓN Al mismo tempo en que existe un esfuerzo por parte de los sistemistas para de- fender el tricerebrar representado por el Ciclo Cibernético de Transformación (el cono- cimiento triforme integrado en un único ciclo de tres etapas o momentos) existe una imposición de los dueños del dinero y del mundo para que el conocimiento (la educa- ción) se restrinja sólo a lo que sirve directamente al trabajo, a los negocios y al dinero. Es el predominio del cerebro central como valor único, excluyendo el conocimiento de si mismo y del mundo (cerebro izquierdo) y excluyendo los valores del cerebro dere- cho, tales como ética, espiritualidad, relaciones humanas, solidariedad y ciudadanía co-responsable. USO DE LAS FUENTES DE INFORMACIÓN.
  • 2. Cómo será el uso de las fuentes de información (medio ambiente, libros, recur- sos didácticos, televisión, informática, Internet) en los dos tipos de sociedad del cono- cimiento? ¿Para qué tipo de sociedad del conocimiento se encamina la escuela de hoy? Los críticos neoliberales, defensores de educación para el mercado, con toda razón acusan la escuela de ser muy académica, memorística, sólo cerebro izquierdo. Por su parte, la escuela tendría que dedicarse sólo al cerebro central, o por lo menos priorizar lo que sirve para los negocios informatizados, y en inglés. Observando bien, la escuela no tiene mucha noción del funcionamiento de la cabeza del alumno y de la sociedad, como aparece en el CCT. Computadora, Internet, video o televisión, esos medios no se relacionan adecuadamente con cada función de la mente, no se conectan con cada una de las funciones como una extensión o am- pliación de cada una de ellas. El uso de las fuentes de información está desligado del tricerebrar o es inconsciente del proceso educativo (se queda sólo en lo informativo). Funciona casi del todo para la alienación mental y el consumo de masa. Por eso, será preciso entrenar los educandos para que utilicen su CCT donde quiera: frente a cualquier situación del medio ambiente, frente a cualquier libro/revista, frente a cualquier programa de televisión, computadora o Internet, para solución de conflictos etc. Además de aprender a desarrollar y a usar el CCT, el educando tendrá que aprender a organizar, jerarquizar e interrelacionar la información mediante el uso de referenciales. Veamos algunos de esos esquemas clasificadores e integradores, lla- mados referenciales. El primero y más sencillo de los referenciales clasificadores es el cerebro triádico mismo. Ciclo Cibernético de Transform. Cerebro Izquierdo Cerebro Central Cerebro Derecho 01. Problema, Proyecto, Ideal 02. Colecta de Datos 03. Procesamiento 04. Diagnóstico 05. Futurización 05.1. Creatividad 06. Decisiones 07. Planificación 08. Ejecución, Administración 09. Supervisión 10. Feedback Cualquier situación, fuente de información, programa de computadora o Inter- net deberá recorrer todos los pasos del CCT; y en cada uno, el contenido será clasi- ficado por el referencial elegido (tres cerebros; o los Cuatro Factores Operacionales: o los 14 subsistemas etc. en orden cada vez más compleja). QUÉ HACE EL CEREBRO Y QUÉ HACE SU COMPLEMENTO AMPLIFICADOR:
  • 3. la computadora CEREBRO HUMANO OPERA- CEREBRO ARTIFI- CIONES CIAL (trate de decir qué hace la computadora) Sistema operacional: paradigma religioso, Tipo de cartesiano, económico-político, en las funcio- Progra- nes de los tres cerebros. mación Auto-conducción por la corriente energística Grado de de la vida. Autonomía Aprendiendo a leer, escribir y pensar; identifi- Como se cando las emociones de placer y dolor; des- aprende arrollando la motricidad para que la sobrevi- a usar vencia no te deje atrás, competir, luchar, me- jorando el CCT. Educación profesional, reciclaje, jubilación, Deshecha enfermedad, transplante. bilidad Ir/venir; hablar/oír; reír/llorar; enamorarse... escaparse...; hacer conteos, cálculos; recor- Limita darse/olvidar; ver/asustarse; oler/gustar; aga- ciones rrar/violentar. Auto-cultivarse, realizarse, hacer carrera; in- 1. vestigar y diagnosticar problemas; decidir lo Tener que sirve y lo que no sirve para ganar en el objetivo juego de la vida. Construirse. Observar fenómenos físico-químicos, as- tronómicos, personas, grupos sociedades, el 2. ecosistema, viajar, leer libros, descubrir pis- Recole tas, levantar hipótesis, abordar, entrevistar cción las fuentes oficiales, las anti-oficiales y las de datos oscilantes. Memorizar y acumular experien- cias, archivar, olvidar, recuperar. Hacer tratamiento de datos, gráficos, estadís- ticas, cruzar datos, hacer selecciones y se- 3. Procesar riaciones, relacionar causas y efectos, desve- lar complicaciones y problemas, interpretar y encontrar los diferentes sentidos Inducir/deducir raciocinios y conclusiones; sintetizar, emitir juicios y sentencias; explicar 4. el porqué, justificar, extrapolar, generalizar, Diagnos- transferir de una situación a otra ticar Presentir, predecir las tendencias del planeta, de la política, del mercado, de las personas, 5. del reino animal, del vegetal, del físico- Futurizar químico-astronómico. Idealizar, soñar y pro- ponerse a correr atrás de un sueño, un ideal, una buena causa. Intuir, crear innovaciones, tener inspiración,
  • 4. crear arte, encontrar soluciones para proble- 5.1. mas que aparecen repentinamente y reaccio- Creati- nar. Encontrar alternativas para un problema vidad dado, priorizar las alternativas, darle un valor a cada una. Evaluar las posibilidades, los límites, el grado 6. de riesgo y la valentía requerida, asumir una Tomar tarea o un compromiso con fe en el éxito. Decisiones Seleccionar, reunir y combinar condiciones 7. Planifi- en los cuatro factores operacionales para car: realizar una obra o un proyecto. Subdividir la 7.1. actividad en pequeñas acciones intermedias Flujo- en una secuencia lógico-temporal, que vayan gramar concretizando una obra o proyecto. Determi- 7.2. Opera- nar y detallar los cuatro operacionales para cio cada acción/etapa intermedia del flujograma. nalizar Contratar, organizar personas según los cua- 8. tro niveles, dar atribuciones y ordenar traba- Admi- jos, enfrentar conflictos, pagar/cobrar. Con- nistrar trolar costos, negocios y resultados. Acompañar y entender lo que los trabajado- 9. res y las personas hacen, juzgar si está dan- Super- do resultados o no y reorientar para hacerlo visar mejor con calidad. Reunir grupos/asambleas, hacer balances, cuantificar los insumos/stock/resultados, 10. comparando con los objetivos y metas Hacer preestablecidos; determinar pérdidas y ga- Feedback nancias, continuidad o quiebra. Recomenzar mejor. La manera y el lenguaje con que las operaciones del cerebro fueron presen- tadas, se refieren al aparato de feedback de los humanos que es el cerebro. Para el aparato de feedback de sistemas no humanos, se requiere un lenguaje más neutral, menos antropomórfico, más universalmente aplicable. Todo sistema tiene aparato de feedback llamado: aparato sensorial, detector de información, sensibilidad o capa- cidad de reacción, en fin, “cerebro”, en grados más altos o más bajos de complejza- ción. Las operaciones desempeñadas por cualquier aparato de feedback son bási- camente las mismas, en mayor o menor velocidad, con mayor o menor autocontrol, con mayor o menor elaboración o conciencia refleja etc. Cuando una piedra co- mienza a moverse es porque "descubrió" un estímulo afectando su estado de home- ostasis o estabilidad (la base cedió) y su feedback es desplazarse hasta que un nuevo estímulo "informe" que debe parar, empezando, entonces, a interactuar en una nueva red o cadena de sistemas. El ejemplo dado es para sugerir que el proceso de feedback (Ciclo Cibernéti- co) es universal, aunque, como en ese caso, la piedra tenga casi ningún poder de
  • 5. auto-direccionarse (auto-feedback) y queda, por tanto, totalmente sometida al héte- ro-feedback impuesto por su dominio externo o su entorno. Una nueva versión del Ciclo Cibernético Universal, aplicable a todo el ecosis- tema y no solamente a su parte humana queda así: 01. Estímulo interno/externo 02. Identificación de configuraciones, patrones (por un detector) 03. Comparación con patrones o configuraciones preexistentes 04. Evaluación en tanto adecuado o no a la sobrevivencia del sistema 05. Busca de la reacción adecuada 06. Selección del reajuste, con preferencia por patrones naturales o anteriores 07. Organización y amplificación del comando o reacción, encaminamiento al lugar del ajuste 08. Implementación de las agendas para el ajuste 09. Tiempo para la realización, la transformación, el efecto 10. Feedback, con inicio de un nuevo ciclo cibernético (feedforward). Una máquina, una planta, un insecto, una piedra, un planeta, un cerebro y una computadora recorren los mismos pasos del Ciclo Cibernético, aunque eso sue- ne un poco raro al narcisismo de la especie humana, que mitifica su aparato de fe- edback llamándolo "inteligencia", "conciencia", "mente". Provoca un poco de celos compartir este "privilegio" con sistemas que situamos en posición inferior en la jerar- quía ontológica. Para el paradigma sistémico, es indispensable ver todos los siste- mas-parte del ecosistema (sistema total) moviéndose en espirales, en órbitas de es- pacio/velocidad no lineales, con su Ciclo Cibernético de auto-feedback, y operando como hétero-feedback favorable o desfavorable unos para los otros en conjuntos triádicos. Como la mayoría de los humanos no conscientizaron, no volvieron explícito el Ciclo Cibernético en si mismos, es difícil verlo o admitirlo en otros sistemas. Va- mos verlo en la computadora con pretensiones de inteligencia artificial. El CICLO CIBERNÉTICO DE LA COMPUTADORA Y DEL HOMBRE Desde que la especie humanoide descubrió que podía usar piedras y palos como extensiones de su cuerpo (o de los tres cerebros o de los sentidos) para dispu- tar la sobrevivencia con las demás especies y con los demás humanoides, comenzó la corrida tecnológica maximocrática que hoy desbordó todos los límites y se volvió una amenaza de autodestrucción de todo el ecosistema. Toda tecnología es una ex- tensión o ampliación de alguna parte del cuerpo o de algún poder mental del hombre y de sus subgrupos. Evidentemente, ya no es una corrida de trabajo para la sobre- vivencia y, sí, de acumulación maximocrática de riqueza que el dinero (la liquidez) posibilitó. Hay tecnología para los tres procesos del cerebro: para el central-práctico son las herramientas, las armas, las máquinas, la físico-química, las organizaciones agendonómicas o prestusuarias, los Estados; para el cerebro derecho-emocional, son las técnicas de relax, oración, religiones, brujería, hechicería, drogas, arte, medi- tación y caminos de iluminación mística. Para el cerebro izquierdo-lógico, son el len- guaje, las matemáticas, la astronomía, la lógica, el método científico con los apara-
  • 6. tos de observación y medición como la balanza, el metro, el reloj, el calendario, los cuadros clasificatorios, las teorías, los paradigmas, la computadora. La tecnología de un lado del cerebro siempre supone una dosis de las tecno- logías de los otros dos lados. Se podría, también, clasificar toda la tecnología por los 4 niveles del cerebro, o por los 4 niveles de actuación de una prestusuaria. CULTURA LÓGICA ORGANIZATIVA ARTÍSTICO-ESPIRITUAL DESCRIPTIVA MONETARIA ICÓNICA Técnicas de Gestión y finanzas. Auditoría y Meditación. Fe. Axiología. Ascesis. MU Lógica. Filosofía. Paradigmas. Teología. Utopías. Ficción científica. consultorías. Balances. ND Métodos de investigación. Teoría económica. Contabilidad. Visión sistémica. Futurización. Simula- Escalas. Índices. Estadística. Técnicas de reunión y motiva- ción. Ética. Sueños. Alfa/Parapsicología, OS Teorías. Legislación. ción. Métodos de planeación. con/sin ayuda de aparatos y drogas. IMB Sistemas clasificatorios Teorías de liderazgo. Gramática Técnicas de creatividad. Referenciales. Informática. del dinero. Agenda. Cronograma. Química creativa. Banco de datos. Tecnologías. Estética. Artes. Ludología ÓLI Gramáticas y Manuales. Disciplina de vida. Manuales ecológicos. Arte de Amar. Endorfina. CO Idioma y matemáticas. Entrenamiento/capacitación. Prótesis de los Ritalina. Modafenil. Café. sentidos. Energéticos, anabolizantes. Provigil. Proporcionalismo. Moral Pensamiento crítico Gerencia. Sentido de misión. Inversión Espiritualidad MU Ciencia Planes. Tecnología. Compromiso ecosisté- N Información Control de dinero mico.Visión de futuro. DO Archivos Empresas. Equipos. Innovación. Marketing Jerarquizaciones Mercados. Negocios. Artes. Deportes REA Lecto-escritura Comida. Salud. Vivienda. Afecto/Amista- L Sacar cuentas Trabajo. Familia. Ambiente. des. Confianza Lo que, todavía, lanza más luz sobre este mito de la tecnología sería distribuir la tecnología por los tres subgrupos y sus niveles jerárquicos. Los subgrupos oficiales más altos del Show del Juego Mundial detienen la tecnología que crea más tecnología. Sus transnacionales y sus asociados "naciona- les" detienen y reproducen tecnología de punta, ya aplicada a la producción de los 3 cerebros: investigación; juegos, arte; bienes materiales. Los oscilantes, cuanto más bajo el nivel considerado, menos tecnificados están, más uncidos están a la tecno- logía atrasada, mecánica. La mayoría de los 60/80% de la humanidad cuenta ape- nas con su cuerpo, como en los primeros tiempos. La evolución de las "especies tecnológicas" torna cada vez más desechable la fuerza de trabajo humano, desde abajo hacia arriba y de la periferia hacia el centro de cada esfera del planeta. Eso va desechando cada vez más individuos, grupos, países, considerados como, productiva y económicamente, “inviables”, porque se ubican por debajo del nivel de competencia tecnológica que genera la plus- productividad en los niveles y países más altos. Asistimos al empecinamiento de la competencia maximocrática, sin fin, entre los propios subgrupos oficiales neoliberales, ya que los anti-oficiales y oscilantes de otro paradigma no cuentan. En esa desesperada corrida hacia el tope, es necesario que un subgrupo enfrente al otro en tecnología de productividad y acumulación. Para
  • 7. vencer, uno de ellos tendrá que descubrir o abrir una ventaja competitiva, algo que sea nuevo, diferente, más eficiente, más rentable, exclusividad suya. Cuando lo que era ventaja competitiva se torna de dominio público, general, tendrá que descubrir otra diferenciada que sea exclusiva, original. De ahí nace la invasión investigativa- exploratoria que está violando todas las estructuras de auto-feedback o auto- sustentación del ecosistema. Y la computadora? Para cuál de los tres procesos mentales sirve de exten- sión? ¿Y para cuál de los tres subgrupos sirve más como arma para vencer en el juego triádico? La revolución de la informática (computadora, robots, cohetes, satélites, tele- visión, Internet, softwares, multimidia, realidad virtual) divide nuestro tiempo en dos eras, por su impacto en la agendonomía: - la pré-cibernética, proletaria, basada más en el esfuerzo físico (adiós al proletaria- do); - y la nueva era cibernética, informática, computacional, basada más en el conoci- miento. La informática, después de ganar las empresas, ganó los órganos guberna- mentales, viene ganando las escuelas, primero las privadas y ahora las públicas, los periódicos, las diversiones infantiles y las cocinas. Se volvió cuestión de seguridad nacional, con los hackers siendo los nuevos marcianos invasores. La informática es una fuerza indomable que invade el centro de la cuestión social e impone la re- división planetaria de la agendonomía, de los mercados y de la acumulación de ri- queza. Si, por un lado, estableció una nueva posibilidad de comunicación, tornando la información y la sociedad mucho más complejas, por otro lado, abre camino para nuevas formas de autogobierno de una comunidad, de una sociedad, mientras de- clara obsoletas las actuales formas de gobierno, de elección, de representación polí- tica, de fiscalización y control, de propiedad territorial y de riqueza.
  • 8. VIDA INFORMATIZADA POR LOS 14 SUBSISTEMAS Palabras-clave indicando algunas de las influencias de las TICs en la vida moderna S01 Genoma. Creación de robots "sapiens" ("generaciones" muy rápidas). Ca- FAMILIA sas "inteligentes". Sexo virtual. Mascotas virtuales. Hombre y sus periféri- cos serán integrados por la neuroelectrónica (implante de chips en el cuer- po). Fin de la privacidad/intimidad. S02 Piezas de reposición en el cuerpo humano y prótesis para los 5 sentidos. SALUD Diagnóstico virtual. Cirugía a distancia. Control animal, vegetal, ambiental y meteorológico informatizado. S03 - MANU- Transgénicos. Manipulación de sabores y gustos. E-shopping). Scanner de TENCIÓN supermercados, tiendas y personas. Ropas con sensores. S04 Enamoramiento por Internet. Nuevas formas de agrupación sin base territo- LEALTAD rial (por gusto musical, moda, hobbies vía Internet). Relaciones de amor transformadas en relaciones entre clientes. S05 Juegos electrónicos. Acompañamiento electrónico de deportes. Películas RECREA- de ficción científica y personajes electrónicos. CiberArt. CiberPunk etc. CIÓN Computadora e Internet como vicio/sucedáneo. Drogas “alefrónicas" (esti- mulación electrónica de centros del placer). S06 Infovías. Integración de aparatos (teléfono, TV, grabadora, cámara, compu- COMUNICA tadora, todo en un aparato único). E-book. Bibliotecas en red. Softwares. CIÓN Y Traductores lingüísticos. E-periodismo, blogs. Chat room planetario. Bancos TRANSPOR- de datos y buscadores. Control de centrales telefónicas, tarjetas bancarias, TE e-mails. "Mouse" mental (brainlink). Inter-lenguaje de máquina, humana y animal. Teleportación. Control remoto de cohetes y naves. GPS. Simulación de todo. Inglés como lenguaje de las TICs S07 Teleducación. Ampliación y "alucinaciones" de los sentidos (virtual). Home EDUCACIÓN school (estudiar en casa). IA como extensión del CCT. Informática en la in- vestigación científica. CCT colectivo. Computadoras que aprenden. Escola- rización supone “inclusión digital”. S08 - PATRI- Moneda virtual, tarjetas comerciales sin fin. Home banking. E-business. MONIAL Bolsa por Internet. Nasdaq. Global player. Consumo forzado (Big Seller). S09 Robotización de la producción y empaque (substitución de mano-de-obra PRODUC- humana. Articulación de la producción planetaria (maquila, tercerización, CIÓN redes de proveedores y clientes). Industria cultural. Empresarios de las TICs (robots, laptops, pendrives, juegos, espionaje, Yahoo, Google etc.). S10 Creación de la "gran mente" universal (substitución de los dioses). RELIGIOSO Procesamiento electrónico de las Biblias. Esoterismo informatizado. S11 Guerra electrónica con armas cada vez más electrónicas. Dispersador SEGURIDAD electrónico de muchedumbres (ondas de calor tipo microondas). Seguridad electrónica. Espionaje electrónico. Échelon (proyecto norte-americano de registro y control de todo lo que circula por los medios). Control global por el "Big Brother". Hackers. S12 - POLÍTI- Urnas electrónicas. E-gobierno. Gobiernos como el "Big Brother" por la in- CO ADMINIS- tegración electrónica de todos los niveles planetarios (a que se refiere la TRATIVO película Matrix). S13 Informatización de la legislación. Informatización de la jurisprudencia. JURÍDICO Terminales de consulta de demandas por los interesados. Código de barras para sustituir documentación personal y general. S14 - MÉRITO Tener computadora es status. Cirugía plástica es antecedida por simulación Y RANGO de “escultura” electrónica. Nuevos héroes creados por las TICs.
  • 9. Lo que se expuso arriba, impone reformulaciones en la lógica social, en las formas de interacción y de lenguaje, en los desempeños de nuestro organismo y, sobretodo, de los tres cerebros en su Ciclo Cibernético individual, grupal, societario y planetario. Se trata de la asimilación y del reajuste de todo el Ecosistema Solar- Planetario y de los tres subgrupos con sus modos de juego para restablecer la pro- porcionalidad. En el momento, parece que la informática es una tecnología reforza- dora de la maximocracia demente de los subgrupos oficiales más altos y más nega- tivos, para la masacre planetaria de los subgrupos oscilantes y anti-oficiales, así co- mo del ecosistema global, provocando un cataclismo que tragaría también los sub- grupos oficiales y sus megalomanías narcisísticas. Hay, todavía, chances de que la informática sirva también para los demás subgrupos levantar barreras al vandalismo triunfal de los actuales subgrupos oficiales. Cibernética Social surgió como teoría y propuesta de vida, en los años 60, con una ante-visión del mundo pos-capitalista y pos-socialista, con un paradigma sistémico triádico que viene madurando y tomando como eje el desarrollo triádico desde el cerebro, asistido (y no substituido) por la informática, para viabilizar el uso del feedback triádico en todo el ecosistema. Somos y dependemos cada vez más de una sociedad de la información con toda su tecnología – las TICs. Pero Cibernética Social denuncia las distorsiones y reeduca para la sobrevivencia en esa nueva so- ciedad. Para ser ciudadano y no solamente una marioneta colgada de un terminal de una red de informática, invisiblemente telecomandada por los subgrupos oficiales, se requiere un conocimiento mínimo de Cibernética Social, su análisis del Ecosistema Solar-Planetario, los herramientas conceptuales con que se maneja, y principalmen- te, conocimiento sobre la computadora humana, sus características de "fabricación", su sistema operacional, sus programas, las operaciones que desempeña, las ins- trucciones para desencadenarlas, y la capacidad de tratamiento de las informacio- nes nuevas, que es la capacidad de aprender. En la computadora artificial eso todo está muy estudiado. Vamos a comparar la computadora natural y la artificial. La comparación entre ellas ¿depende de qué? ¿Cuáles son los problemas? Algunos son: - transponer la barrera de los lenguajes diferentes entre las dos; la computadora arti- ficial sólo entiende mensajes en lenguaje numérico binario, combinando largas se- ries de cero y uno (0 y 1) y todo inglesado; la computadora natural del ser humano tiene lenguaje verbal y numérico y, este, de base diez, decimal y no de base 2 o bi- nario. Los programadores tienen que transcodificar. Eso de que la computadora arti- ficial “reconoce” la voz del dueño, o eso de registrar mensajes hablados como una grabadora, es aún poco confiable; cuando eso sea posible, quedará probado que la computadora a penas refleja la mente humana, sin poder mejorarla; - definir las operaciones de una y de otra - cuáles y cuántas son, como se desarro- llan y funcionan para los más variados fines y circunstancias; la Cibernética Social define las operaciones del cerebro en diez esenciales, que, en su conjunto, llama- mos - mente. Otros paradigmas nunca intentaron definir cuáles y cuántas son las operaciones del cerebro; sólo producen listados por libre asociación de ideas, sin or- den y sin límites;
  • 10. - verificar, en cada una, las semejanzas y diferencias, la superioridad e inferioridad, la exclusividad y complementariedad y la lógica de funcionamiento en el cerebro humano y en el artificial; - determinar las posibilidades y tácticas del cerebro humano en la operación del ce- rebro artificial y los límites que este impone a los deseos y poderes del cerebro humano. Es la interacción entre ellos. Las operaciones que tenemos que comparar entre cerebro y computadora, son las del Ciclo Cibernético de Transformación. El Ciclo Cibernético humano puede darse en diferentes niveles de desempeño, superior/inferior, completo/incompleto, eficiente/ineficiente, y se puede dar en niveles mentales gamma, beta, alfa, theta, delta, etc. El CCT en 10 pasos, corresponde a un desempeño de alumnos de bachi- llerato. Es el que vamos a comparar con la computadora. No vamos a tomar en cuenta la capacidad de recibir programación (el cerebro humano tiene 100 billones de neuronas equivalentes a bits, mientras la computadora recién comienza a contar un millón, dos millones, un giga, diez, cien gigabytes etc.). Ni la capacidad y el modo como actúan los programadores del cerebro humano (pa- dre, madre, educadores) y los programadores del cerebro artificial (Bill Gates y su bando). Los programadores de la computadora saben muy bien lo que hacen y para qué, cuál el sistema operacional, su capacidad y cuáles los aplicativos para cada si- tuación (editor de texto, de diseño, planilla de cálculo, accesorios etc.) Y los progra- madores de la computadora natural humana ¿saben lo que están programando y pa- ra qué? El sistema operacional son los paradigmas: más monádico-cartesiano, más sacral, más economicista, más dialéctico, más verbal o más numérico etc. Y los softwares son los programas de Física, de matemática, de idioma, de geografía, ar- te, en cada uno de los 4 niveles de los 3 cerebros. Los reeducadores, terapeutas, reformuladores de cerebro (lavado de cerebro) ¿saben lo que están deletando y como instalar la nueva reprogramación substituti- va? También no vamos comparar ningún jugador de ajedrez “Deep Blue” en com- petencia con Kasparov, pues ahí se trata solamente de procesamiento más veloz y aquí queremos comparar todo el Ciclo Cibernético de transformación general, com- pleto, desde el sentido común, y no de una tarea específica como el juego de aje- drez o la capacidad de reordenar/clasificar datos solamente. Nuestra propuesta no es la rendición mental a la computadora electrónica, ni la programación y condicionamiento de nuestros tres cerebros por los subgrupos ofi- ciales más altos a través de sus poderosos instrumentos como la computadora, la TV etc. Ni rendición, ni renuncia de los poderes mentales de cada uno. Nuestra pro- puesta es que la mayoría se conscientice de las operaciones del cerebro y de las de la computadora para poder auto-reprogramarse, y poder participar en la reprogra- mación proporcionalista del ecosistema planetario, con la ayuda de la computadora. Esperamos que nuestra teoría sea un paso hacia adelante, para llegar a la in- timidad afectuosa y eficiente de nuestros 3 cerebros y una contribución al desarrollo de la inteligencia artificial con un Ciclo Cibernético de Transformación capaz de am- plificar todas las operaciones de nuestros tres cerebros. COMENTANDO LO QUE HACEN EL TRICEREBRAR Y LA COMPUTADORA
  • 11. Podemos tomar el Ciclo Cibernético sólo humano o el universal. Vamos a mezclarlos y hacer consideraciones en cada uno de los 10 pasos. No olvidar que cada una de las 10 operaciones que forman el Ciclo Cibernético, también tiene su microciclo, o sea, cada una supone las otras nueve para su realización - se puede tomar como un eje de todo un CCT, necesitando la contribución de las demás. El Ci- clo Cibernético es recurrente/recursivo, se repite en cada operación. Vale recordar eso porque la computadora, siendo especializada en clasificaciones (paso 2 del Ci- clo) y en procesamiento (paso 3) será más recurrente en esas dos operaciones cuando examinemos cada una de las 10 operaciones en su microciclo. 1. Focalización de la Atención en un Estímulo Interno o Externo: Tema de In- vestigación, de Trabajo o Ideal. Instinto y esfuerzo para la sobrevivencia y reproducción, o sentido común, que después se convierte en ideales y hasta metas maximocráticas de poder y de acu- mulación de riqueza, son características extrañas a la computadora. La "computo- idolatría" se olvida que la computadora es un artefacto y que necesita de programa- dores y operadores. Decir que la computadora “piensa”, tiene “memoria”, es pura metáfora, puro exagero. Es un montón de lata y silicio o arena, atravesado por cir- cuitos eléctricos moviendo o ubicando información como un cargador o una grúa en un depósito de supermercado, con la diferencia que lo hace con más velocidad y efi- ciencia. Pero eso de “memoria” es una concesión poética. La computadora tiene sistemas operacionales en su memoria con instruccio- nes fijas y programas en chips, en discos etc. - que posibilitan seleccionar, en alta velocidad, cualquier tópico pedido, y clasificarlo, reordenarlo, según diversas relativi- zaciones. Pero solamente asuntos previamente allí depositados por un programa- dor. El hombre (y cualquier otro animal y vegetal) es capaz de sintonizar y captar tópicos nuevos provenientes del dominio externo. La computadora necesitaría sinto- nizadores-grabadoras que funcionaran como sus cinco sentidos. 1.1. Metas/objetivos, Estrategias Heurísticas y Modelo Gráfico: Eso depende de la decisión exclusiva del programador o del sujeto interesado, sir- viéndose de escalas diversas, elaboradas al lo largo de la evolución de la especie o del aprendizaje individual. Las promesas o amenazas sobre la evolución de los computadores/robots afirman que eso sucederá. Cómo será su “voluntad”, su dese- ar, su querer? Para seleccionar variables pre-archivadas y construir y modificar mo- delos gráficos la computadora es insuperable. 1.2. Tipo de Teoría, Método y Técnica de Investigación: Eso depende del "mercado de teorías", de los conocimientos que el investiga- dor tenga, de sus preferencias y posicionamientos personales, condicionados por su latitud, longitud y altitud en el Show del Juego Mundial. La computadora depende del hardware con que fue construida, de los programas y teorías subyacentes con que lo cargaron y de las solicitaciones o comandos de sus operadores. Un niño también comienza así, pero poco a poco comienza a tener metas propias, a auto- comandarse y hasta a criticar o modificar los programas recibidos y a imponer sus comandos a otros. Aprende. Las fantasías sobre la computadora Hal de la película “2001 Odisea en el Espacio” o del “Cazador de Androides” o del viejo Frankenstein
  • 12. son, sí, apenas fantasías. La película “Matrix”, una amenaza de terrorismo electróni- co, a penas oculta el terrorismo del subgrupo que manipula clandestinamente las ex- tensiones tecnológicas de su perversidad. 1.3. Revisión de Literatura y Situación Triádica. La computadora es útil en la búsqueda universal de autores, títulos correla- cionados y consulta a índices remisivos. Sería aun más útil, si tuviera los documen- tos en forma condensada dentro de un formato común, tipo el de "reseña documen- tal" (vea ejemplos en el libro “Capital Intelectual”...) La organización triádica de la in- formación sobre teorías y autores es derivada de los objetivos y será tarea artesanal del investigador, ya que ninguna computadora está programada para operar triádi- camente. La computadora es monádica: sí/no, cartesiano. Cuando haya un “talvez” entre el sí y el no, podremos hablar en situación triádica. 1.4. Cuestionamiento Holográfico. Como se trata de análisis combinatorio, la computadora, dadas las instruccio- nes correctas, es increíblemente más veloz que el investigador y garantiza la ex- haustividad (no se le escapa ningún aspecto) de las combinaciones, si le damos un cuadro clasificatorio global, como el Hológrafo Social. Hasta ahora no se consiguió. Mientras tanto, la dosis de “duda metódica”, de malicia en el preguntar, de fuerza generadora e insinuante de la pregunta, sólo vendrá de cerebros con presencia de espíritu, ironía, capacidad hipotética y de sospecha. 1.5. Limitación del Tema. Es opción del investigador que, antes, por no tener computadora, tenía que restringirse a dos o tres variables. Ahora, la computadora le permite trabajar con modelos de muchas variables, llamados complejos, facilitando igualmente la experi- mentación por simulación del modelo en sus momentos sucesivos de evolución, flujo o fases de transformación. Aquí seria posible introducir en la computadora el juego de los tres subgrupos y hacer simulaciones virtuales, antes de gastar dinero y tiempo en experiencias prácticas. Son los llamados juegos de empresa. Estos se refieren a situaciones de investigación por el cerebro izquierdo, controladas conscientemente. En otras situaciones, el cerebro derecho trabaja con una infinidad incontrolable de variables y modelos o configuraciones de la realidad, como en un juego de ajedrez, que dependen de intuición, de “insights”, de un tipo de percepción que no es analíti- co, es analógico, de percepción instantánea, directa, que no es de computadora, aunque se diga que hay computadoras analógicas. 1.7. Definiciones Operacionales. Deben ser providenciadas por el investigador, así como los indicadores. La computadora, hasta el momento, trabaja con sinónimos o alternativas aproximadas, con “buscar y sustituir” en el caso de correcciones ortográficas. Los programas de traducción electrónica son extremamente precarios por los muchos sentidos que una palabra puede contener, conforme su contexto. Y la computadora aun no interpreta frases o contextos.
  • 13. 2. Colecta de Datos: Las computadoras "nacieron" carentes de sentidos externos o antenas, de manera que dependen totalmente, para obtener dados externos, de investigadores, programadores y digitadores, hasta que se invente algún rastreador universal. Pare- ce que algunos aparatos comienzan a captar ondas cerebrales y la voz del dueño, como un perrito. Cuando se trata de datos almacenados en su memoria, la compu- tadora es el más veloz rastreador, recuperador, clasificador, ordenador, escudriña- dor de informaciones. Es el mayor fenómeno mnemotécnico ya visto. Y no necesita de hipótesis previas porque el resultado de sus operaciones ya está determinado desde el comienzo, sin margen a dudas. Supera, por su extrema velocidad y error casi cero, cualquier cerebro humano. En eso está su mayor utilidad. Los optimistas están hablando de implantación de microcomputadoras en al- guna parte del cuerpo o del cerebro para sincronizar o unificar la computadora ex- terna e interna. Hasta ahora sólo se consiguió implantar chips en toros bravos para, cuando accionados a distancia, cortarles la motricidad y paralizar el toro (es la in- vención del torero electrónico). Se implantan también chips para rastrear aves migra- torias, criminosos en libertad y en carros que se quieran ubicar cuando robados (los ricos podrán implantar chips en sus hijos cuando sospechan de secuestro). Todo monitoreado por GPS. Nada que ver con el sueño de fusión cerebro-computadora. La barrera principal de comunicación y mejor integración entre hombre- computadora es la infinita diversidad de lenguajes, generaciones de computadoras procreando tan velozmente, sistemas operacionales y programas diversificados, códigos, botones, claves, señales luminosas etc. Es una babel tecnológica. Infeliz- mente, ese nuevo alfabeto tecnológico, está tardando a ser incluido en los progra- mas de alfabetización. Hay que aprender los lenguajes binarios de la máquina ¿o la computadora tendrá que aprender nuestros lenguajes verbales de 25 letras y nues- tros lenguajes numéricos de base 10 ó 12? Ambas cosas. Aprendemos el lenguaje de muchos animales. Aprenderemos el lenguaje de las plantas. Algún día, descifra- remos el lenguaje neuro-electrónico del cerebro que es un analizador de frecuen- cias. Eso permitirá comunicación directa de la computadora con el cerebro humano e, igualmente, entre cerebros humanos. Telepatía. 2.1. Colecta Verbal: Para elaborar instrumentos de colecta, la computadora sólo tiene tarea se- cundaria y posterior, en los tests de control. En la ejecución de la investigación, el papel de la computadora es un grande auxiliar de administración, y, principalmente, en la clasificación y recuperación de la documentación, bajo las más variadas moda- lidades. Es lamentable recordar que hay estudiantes universitarios con rechazo al diccionario por que no conocen la posición relativa de las letras del alfabeto. ¡Qué decir del desconocimiento de la posición de las diversas Ciencias Sociales y Huma- nas o de la identificación de un mismo fenómeno bajo los más diversos vocablos usados en cada ciencia específica! La interconexión interdisciplinaria e interprofe- sional requiere el desarrollo de algunas operaciones del cerebro aun escasas: holismo, factoración, cruzamiento, seriación, agrupación, análisis combinatorio y jerárquico, todo resumido en: clasificaciones relativizadas. La tecnología multimidia también ha favorecido la colecta directa de datos, muy ágil, como en las casas lotéricas, como en la televisión con programas como “Usted Decide”, que en 30 minutos tienen la manifestación de 50.000 opinadores.
  • 14. En el examen holográfico, para verificar si tenemos datos por todo el Hológrafo y en qué cantidad, la computadora es mucho más ágil que el cerebro humano. Para la colecta no verbal de datos, nadie siquiera se acuerda de la computa- dora! 3. Procesamiento, Análisis de los Datos: El cerebro tiene, en la computadora, un excelente auxiliar en la tarea de com- putación de datos, de la cual deriva el nombre “computadora”. Los franceses le lla- man “ordinateur” porque lo consideran tan sólo un ordenador de datos y no un inter- pretador. En esa función de número tres del CCT, la computadora trabaja los datos, la contabilidad, con matemática y estadística de manera maravillosa, clasificando, reagrupando, cruzando, relativizando, haciendo cálculos y representando los resul- tados en toda forma de gráficos, a colores en tres dimensiones etc. Entre los mu- chos aplicativos, se destaca el Excel. Nuestro cerebro, por largos siglos confinado a las cuestiones de fe, después a un tipo de raciocinio filosófico/científico/matemático cartesiano lineal, se ha quedado débil en raciocinio cruzado, combinatorio, sistémi- co. Obviamente, esa capacidad de la computadora de manejar muchas variables si- multáneamente, de realizar simulaciones múltiples con el mismo modelo, se refiere a los datos previamente almacenados y a realidades discretas. Para hacer las reales interpretaciones de sentido que los números y los gráficos encierran, se requiere no- ción lógica de causa y efecto, cargada de sentido por la experiencia humana. Y se requiere dominio de las técnicas de inducción y deducción que son las extremidades de un mismo proceso. Por eso, para hacer crítica literaria, para entender los exáme- nes laboratoriales de un enfermo, para interpretar cualquier maldad humana, para fi- losofar, la computadora es un retardado. 4. Diagnóstico, Conclusiones, Tesis: Lidiando con cálculo matemático y ecuaciones referentes a campos más es- tables y predecibles como astronomía, física, química, ingeniería, viajes aéreos y espaciales, los computadoras son más eficientes que el cerebro humano para llegar a conclusiones. El campo de las Ciencias Sociales y Humanas es bien menos com- patible con el diagnóstico por computadora, por deficiencia de metodización y opera- cionalización más detallada y más algorítmica, que es un problema de las propias ciencias sociales. Más complicado que eso sería suplir los criterios para que la computadora haga jui- cios de valor. Serían necesarios cuadros de oscilaciones de comportamiento con es- cala entre mínimo/máximo, válidos para todas las situaciones. Eso es imposible por que esos valores son siempre cambiables, propios de cada lugar y época y no emergieron aun completamente del inconsciente colectivo de la humanidad, ni de los científicos sociales. Sería inconcebible, por ejemplo, sustituir el juez en un tribunal, bajo la alegación de que la computadora no se dejaría influenciar psicológicamente y sería más objetiva y neutral. 4.1. Desdoblamiento del Diagnóstico: El desdoblamiento para el análisis de las repercusiones y reacciones probables de los tres subgrupos frente a las conclusiones, podrá ser efectuado con extraordinaria
  • 15. ventaja por la computadora por estar libre del auto-engaño inconsciente, de prejui- cios o ideología, si estuviera alimentado con programación típica de la lógica de ca- da subgrupo. A no ser que, al alimentar la computadora con indicadores de compor- tamiento y reacción típicos de cada subgrupo, el investigador y el programador lo hubieran "viciado" con sus propios vicios. Para la edición de texto o informes, la computadora es una enorme ayuda para el escritor: además de escribir con cualquier tipo de letra y formatación, borra, transpor- ta textos, compara, hace estadística de palabras, depuraciones, ilustración, correc- ción ortográfica, índice remisivo etc. Es una máquina de escribir, de lujo. 4.2. Psico-Síntesis: Por tratarse de dimensión histórica de la vida del individuo o de una institución, in- cluyendo el perdón al pasado y creación de sentido para el existir presente y futuro, la computadora no tiene nada que ver. 5. Futurización. Estrategias de Acción: La simulación está ganando importancia cada vez mayor como instrumento de pre- visión y "experimentación" virtual del futuro, previamente delineado por el ser huma- no. La computadora puede muchísimo. Hasta hace poco, sondear el horizonte de la humanidad, hacer profecías, era privilegio de unos pocos clarividentes o profetas. Sólo recientemente esa operación del cerebro comenzó a ser entrenada delibera- damente, con una buena zafra de escenarios, previsiones, utopías, ficciones científi- cas, que la computadora no engendra, que empero es competente para simular. La "Ciencia del Caos" hizo de la computadora su grande instrumento, aplicándolo en el rastreamiento de las sinuosidades de casi todo lo que fluye o se mueve: líquidos, poblaciones, producción, precios, vientos, clima etc. Conclusión: el futuro sería pre- decible en el campo de las ciencias exactas, si se mantuvieran las condiciones del momento inicial en que se hace la previsión, como en un eclipse del sol o de la luna que cambian más lentamente, son más fijos, más estables en su desempeño. Pero cuanto más nos acercamos a ciencias o contextos sociales, más imprevisible o me- nos probabilístico será el futuro, el resultado de cualquier acción será más incierto, nadie tendrá la vida segura, pues nada es predeterminado, nada se detiene. Aunque los fenómenos físicos sean más estables, en la meteorología no hay previ- sión confiable por más de dos días, por que los flujos son sistémicos, cruzados, triá- dicamente antagónicos, no lineales, sin "condiciones iniciales preservables". No exis- te “lo que tiene que ser, será”. Es como una lotería que, en cada extracción, cambia las reglas para el sorteo siguiente. La ciencia del caos acepta que un mover de alas de mariposa en Japón puede ser factor determinante de una tempestad por acá, porque todo está interligado, todo influencia todo, pero casi todo de manera invisible, imprevisible, casi siempre inverificable. De cualquier manera, es indispensable pre- guntarse y preguntar a la computadora qué consecuencias tendrán nuestras accio- nes y las de cada subgrupo, a corto, medio y largo plazo. Seguramente, la computa- dora nos haría más prudentes. 5.1. Priorización
  • 16. Para distribución en serie, clasificación, jerarquización por cualquier relativización, las computadoras son muy eficientes. Es claro que de entre las muchas previsiones, unas son más probables y otras menos, unas más importantes otras menos, unas más urgentes y otras no. Los criterios para seleccionar y poner en escala de impor- tancia o ponderar las previsiones, tienen que ser instalados por el operador, en len- guaje numérico. Después, se puede retornar a las simulaciones en que se ensaya virtualmente el desempeño de las variables así ponderadas que componen un hecho cualquiera; a cada nueva simulación se va alterando en algo el peso de una variable, pudiendo observarse las modificaciones que se van dando en las demás a lo largo de una serie, por pequeña que sea la alteración inicial. Cuanto más larga la serie, más notoria es la modificación. Eso es muy difícil de visualizar sin la computadora. 5.2. Busca de Soluciones, Innovaciones, Estrategias: Los computadoras serían más eficientes que el cerebro humano se tuvieran acceso ilimitado y continuo a los datos externos (el programador es el límite) de donde brota la "inspiración". En un brainstorming o lluvia de ideas, la libre asociación no pierde de vista la busca de soluciones para un problema dado al inicio del ejercicio. Es de- cir, el brainstorming tiene un propósito. La computadora hace libre asociación de ideas, hace poesías, por un programa llamado “Creative”, pero no en torno a un te- ma o problema que necesite de una solución. El hecho de que el cerebro esté siem- pre conectado, listo para enfrentar desafíos y tenga una enorme reserva de neuro- nas "ociosas" y potencial casi ilimitado de sinapsis, de reflejos (circuitos o redes neu- ronales) y de recircuitación de los reflejos, es una fuerte superioridad frente a la computadora. El proceso intuitivo-sintético, además de eso, es errático, aleatorio, y pasa del nivel beta al nivel alfa/theta/delta, en milésimos de segundo. En todo cere- bro hay una reserva de genialidad aprisionada. No se tiene esa misma expectativa cuando se compra una computadora. 6. Decisiones, Proyectos, Programas: Las computadoras pueden preparar listas alternativas, jerarquizadas, de las alterna- tivas ofrecidas por el ejercicio de creatividad, desde que le sean dados, numérica- mente, los criterios clasificadores vinculados a cada una de ellas. La computadora hará todas las conversiones matemáticas deseadas. Eso es mera capacidad de mo- ver y ordenar información. Pero, quien siente donde aprieta el zapato, quien paga el precio, quien gusta o no gusta de algo es el individuo, el grupo o la sociedad. En eso, las computadoras son a penas consejeros de poco brillo, de sabiduría dudosa. Son vacíos de las motivaciones que la aventura humana provoca. Es de lamentar la creciente ascendencia de esos frankensteins (computadoras) en todos los escalafo- nes gubernamentales y administrativos y, la de los manipuladores ocultos detrás de ellos. 7. Planificación: Establecidas las metas, los proyectos, y establecidos los límites cronológicos, físi- cos, tecnológicos y de recursos humanos y financieros, viene el rompe-cabezas de la adecuación o compatibilidad de todos esos elementos para componer un plan. Pa- ra el planificador humano es trabajo muy penoso; para la computadora, una ecua- ción sencilla, a la que se puede dar todas las vueltas, versiones y simulaciones que
  • 17. se quiera. Hasta que el operador decida con cual quedarse en definitivo. Quiere de- cir: es ayuda en el procesamiento. Es soporte. 7.1. Flujogramas: Las computadoras son más disciplinadas y rígidas que el cerebro: solamente traba- jan con todo bien definido, formatado, claro, paso a paso, secuencia lógica e instruc- ciones sin ambigüedad, todo ofrecido por el programador. Dadas esas condiciones, la computadora hace, sin error, la verificación de logicidad, coherencia, efectividad de los flujogramas establecidos y correcciones adicionales. La computadora no hace opciones, decisiones, valoración: sólo arreglos. 7.2. Operacionalización: Las computadoras preparan todos los cálculos, comparaciones, permutas, caminos críticos, testes de consistencia, tasas de probabilidad, en un grado de extensión, de- talle y precisión inalcanzables por el cerebro humano. El papel de los planificadores es sólo elegir entre las diversas alternativas de - dónde, cuándo, quién, cómo, resul- tado etc. presentadas por la computadora. 8. Administración del Plan. Implementación: Con la creciente automatización, hay más y más actividades bajo el comando o con- trol central de computadoras que tienen, por su vez, su staff humano de analistas de sistemas y programadores. Están informatizados: la contabilidad, la documentación y la secretaría, la línea de máquinas de pro- ducción, las ventas y los estoques, el predio es “inteligente”, el camión que hace entregas es monitoreado por GPS para no desviarse de la ruta, los servi- cios de banco están en el terminal de cada empresa etc. En este caso, las computadoras son, no sólo extensiones de los tres cerebros y de todo el sistema nervioso, mas también, extensiones ulteriores de otras extensiones anteriores. Es una especie de división de trabajo entre mano-de-obra y máquinas semi-especializadas y otras altamente especializadas. Será necesario un nuevo Darwin para explicar esa evolución. Así siendo, habrá cada vez menos necesidad de seres humanos en la ejecución de tareas pesadas, difíciles, sucias o desagrada- bles, permaneciendo solamente los necesarios operadores de algún esclavo mecá- nico o electrónico, en oficinas y locales de trabajo cada vez más automatizados. Parece, pero no es tanto así. Sólo es así en las actividades más mecánicas. En los hospitales, lo servicios, los deportes, en las religiones, en los cuarteles, los tribuna- les, en el Congreso, en las reuniones, en las relaciones de trabajo, en el clima orga- nizacional, en las relaciones vendedor/cliente y otras situaciones donde la interac- ción humana es inevitable, no habrá automación. Bien que la especie humana se complacería de tercerizar todo el trabajo para las máquinas y los robots. Pero eso es sueño, así como las élites de antiguamente tercerizaban el esfuerzo de producción a los esclavos. En educación hay un intento de meter la computadora para encargarse de buena parte de las tareas del profesor. Ayuda en algo. Pero, más que todo, en conocimientos de cerebro izquierdo, corriendo, aun, el riesgo de hacer del adoles-
  • 18. cente un autista electrónico o un “electroniadicto”. Para aprender relacionamiento, dinámica de grupos, amor, solidariedad, espíritu de equipo, el compartir proporcio- nal... El fanatismo electrónico y tecnológico debe ser cuestionado y controlado. El proceso usuprestante del planeta no podrá ser canalizado para transformar todo el ecosiste- ma en dinero, para subgrupos cada vez menores. Deberá está dirigido para la reali- zación de niveles de vivencia, disfrute y reproducción proporcionales para la mayoría de los tres subgrupos. No se puede permitir que la locura de los subgrupos oficiales más altos y negativos, se torne aun más furiosa y peligrosa por medio de un pacto diabólico con la informática y la multimedia. Hay que retornar al holismo, a la visión sistémica y ecológica sustentable, al humanismo, al proceso usuprestante no sola- mente como producción de mercancías, pero como proceso mayor de la vida que es la auto-superación, la dignificación, la trascendencia de la vida, del ser y de todo el universo. De ahí la idea de hacer sobresalir el "humanware" de la Cibernética Social, para moderar el imperialismo tecnológico y mecanicista anti-humano y anti-vida de esa era neoliberal de la informática. 9. Supervisión, Acompañamiento: Las computadoras hacen un magnífico trabajo de documentación, información, con- tabilidad. Pero, debido a las limitaciones sensoras (la computadora es esquizofréni- ca o autista: no se conecta con la realidad externa) las computadoras nada saben de relaciones humanas, de las volátiles situaciones sociales, de presiones súbitas demandando decisiones inmediatas, no se sensibilizan con estímulos, no se entris- tecen con derrotas o pérdidas y no sufren de úlceras. Sensibilidad para todo eso es indispensable para la Supervisión. En esa etapa, las computadoras funcionan a pe- nas como radar para aviones o perro entrenado para cazadores. De nuevo, es bue- na como almacenadora y actualizadora de las informaciones diarias y continuas de la Supervisión. Es una agenda perfeccionada. 10. Feedback: Entre los artefactos de la cultura, las computadoras son los más versátiles, los que practican más "examen de conciencia", los más "honestos" en acusar y hacer rectifi- cación de sus errores, debido al hecho de conservar en su memoria todos los pasos del Ciclo Cibernético y sus outputs, con los indicadores de cierto y errado al final de cada uno. Si algo está mal hecho, si se tomó un camino indebido, lá viene la caja de diálogo acusando la falla con instrucciones sobre qué hacer. Es el feedback, la auto- corrección, la auto-regulación. Las computadoras son eficientes en feedback "tec- netrónico", solamente dentro de los programas que tienen instalados. Fuera de eso, nada. Nada de encarar situaciones nuevas, nada de salir en búsqueda de ayuda, de saber arriesgar, nada de autonomía. Para individuos, instituciones o países, el máximo que las computadoras pueden hacer referente al feedback, es ayudar a descubrir y anticipar el surgimiento de cri- ses y problemas, cuando tenga instalados y realimentados programas de informa- ción para eso.
  • 19. Feedback es algo a ser aprendido, generalizado, aceptado, ejercido por todos, con sabiduría y prudencia, instrumentado y equipado con computadoras. Muchos acci- dentes, catástrofes naturales, huelgas, guerras, revoluciones, terrorismo - que son formas de feedback - serán considerados formas tardías, lentas y desastrosas de feedback en el futuro. Con más futurización global asistida por computadoras que midan desvíos de la proporcionalidad, se conseguirá logrará feedback mucho más eficiente. --------------*------------- A la medida en que se populariza, la computadora puede mejorar algunas de las operaciones de nuestro Ciclo Cibernético, con lo cual esperamos igualmente perfec- cionar el Ciclo Cibernético de las computadoras, para que esa interacción sea siem- pre mayor y mejor. Con la breve comparación que hicimos, se pretendía aproximar cerebro y computa- dora en sus respectivos Ciclos Cibernéticos - pero no en sus cuadros de referencia o lenguajes clasificatorios. El cerebro puede "holografar" (traducir para el lenguaje del Hológrafo Social) cualquier manifestación sea en lenguaje verbal, no verbal o fac- tual. La computadora solamente capta y traduce en lenguaje numérico. Para que el cerebro (la cultura) y la computadora avancen juntos para una enciclo- pedia global o un banco de información universal será necesario superar el actual estado de miscelánea de cuadros clasificatorios muy específicos, muy fragmenta- dos, muy lineales, muy discursivos y de baja precisión. Es preciso un ordenamiento más sofisticado de la mente colectiva de la humanidad. Se necesita un metalenguaje gráfico, codificable y expansible como el Hológrafo Social, pero compartido por la mayoría para que sirviera de mapa-mundi de los diversos lenguajes técnicos especí- ficos de cada área, como un código común de la interdisciplinariedad, de la transdis- ciplinariedad y de la integración proporcionalista.