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Titre original : The Captives of Kaag
©Joe Dever, 1988, pour le texte. © Brian Williams, 1988, pour les illustrations.
© Éditions Gallimard, 1990, pour la traduction française.
Joe Dever
Le Captif du Roi-Sorcier
Illustrations de Brian Williams
Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier
UN LIVRE
DONT VOUS ÊTES
LE HÉROS
GALLIMARD JEUNESSE
Règles du jeu
Vous trouverez au début de ce livre une Feuille d'Aventure sur
laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Il est
conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de
jouer plusieurs fois.
Pendant cinq ans, depuis la défaite des Seigneurs des Ténèbres
d'Helgedad, vous avez développé vos aptitudes au combat
(HABILITÉ) et votre forme physique (ENDURANCE). Avant de
commencer votre deuxième aventure en tant que Grand Maître
Kaï, il vous faut évaluer les résultats pratiques de votre
entraînement. Prenez un crayon et, les yeux fermés, posez la
mine sur la Table de Hasard qui figure à la fin du livre. Si vous
désignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.
Le premier chiffre que votre crayon aura montré sur la Table de
Hasard représentera votre HABILETÉ au combat. Ajoutez 10 à
ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILITÉ de
votre Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le
chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILITÉ seront
de 14). Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre
HABILITÉ à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que
votre total d'HABILITÉ soit le plus élevé possible.
Le second chiffre que vous désignerez sur la Table de Hasard
représentera votre capacité d'ENDURANCE. Ajoutez 20 à ce
chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de
votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon
indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos points
d'ENDURANCE sera de 26.)
Si vous êtes blessé lors d'un combat, vous perdrez des points
d'ENDURANCE, et si jamais votre ENDURANCE tombe à zéro,
vous saurez alors que votre aventure est terminée. Au cours de
votre mission, vous aurez la possibilité de récupérer des points
d'ENDURANCE mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en
aucun cas dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre
mission.
Si vous avez mené avec succès l'une ou l'autre des précédentes
aventures de la série du Loup Solitaire, vos points d'HABILITÉ et
d'ENDURANCE vous sont déjà connus et c'est avec ces mêmes
éléments que vous entreprendrez le présent volume. Vous
pourrez aussi emporter dans cette nouvelle aventure les armes et
objets qui se trouvaient en votre possession à la fin de votre
précédente mission : vous devrez alors les inscrire en détail sur
votre Feuille d'Aventure (vous n'avez toujours pas droit à plus de
deux armes mais vous pouvez maintenant emporter dix objets
dans votre Sac à Dos).
Les Disciplines Magnakaï
Au cours de votre ascension vers le rang de Grand Maître Kaï,
vous êtes parvenu à maîtriser les dix Disciplines Magnakaï. Ces
dix Disciplines vous ont procuré un formidable arsenal
d'aptitudes naturelles qui vous ont permis d'avoir raison du
Seigneur des Ténèbres Gnaag de Mozgôar. Voici un bref
récapitulatif de ces aptitudes.
Science des Armes
Maîtrise de tout type de combat rapproché ou à l'arme de jet. La
maîtrise du combat à mains nues évite toute diminution du total
d'HABILITÉ en cas de combat sans arme.
Contrôle Animal
Communication avec la plupart des animaux, et contrôle partiel
des créatures hostiles. Possibilité de se servir d'animaux
sauvages comme guides et aptitude à neutraliser les sens du goût
et du toucher de créatures peu sensibles.
Science Médicale
Restauration (pour soi-même ou pour quelqu'un d'autre) des
points d'ENDURANCE perdus au combat jusqu'à retrouver le
total de départ. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques.
Guérison des blessures les plus sérieuses.
Invisibilité
Dissimule en même temps la chaleur et l'odeur du corps, et
étouffe les sons. Permet aussi de modifier partiellement
l'apparence du corps.
Art de la Chasse
Donne la possibilité de se nourrir dans la nature, augmente
l'agilité, rend le regard plus perçant et l'odorat plus fin, permet la
vision de nuit.
Exploration
Lecture des langues inconnues, décryptage des symboles,
repérage des empreintes et des pistes.
Foudroiement Psychique
Attaque grâce à la puissance de l'esprit, introduction dans les
objets de vibrations qui les disloquent. Permet de jeter la
confusion dans les rangs ennemis.
Écran Psychique
Protège contre l'hypnose, les illusions surnaturelles, les charmes,
la télépathie hostile et les esprits malins. Capacité à faire dévier
et renvoyer l'énergie psychique hostile.
Nexus
Déplacement de petits objets par la force de l'esprit, aptitude à
supporter les températures extrêmes, extinction de feux par la
seule force de la volonté, immunité partielle aux flammes, aux
gaz toxiques, aux liquides corrosifs.
Intuition
Sens du danger imminent, détection d'ennemis invisibles ou
cachés, détection des phénomènes et des créatures magiques.
Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager par
l'esprit.
Grandes Disciplines Kaï
En cherchant à atteindre l'ultime perfection de vos pouvoirs
Magnakaï, vous vous engagez dans un domaine de la sagesse et
du savoir où nul autre, avant vous, n'avait encore jamais pénétré.
Pour parvenir au rang de Grand Maître Suprême, il vous faudra
acquérir la maîtrise des douze Grandes Disciplines énoncées ci-
après. C'est un lourd défi à relever, car vous vous aventurez
désormais dans l'inconnu, repoussant toujours plus loin les
limites des capacités humaines, et travaillant sans relâche pour
servir la cause du bien. Puissent le dieu Kaï et la déesse Ishir
vous aider dans votre noble quête !
Durant les années qui ont suivi la cuisante défaite des Seigneurs
des Ténèbres, un entraînement intensif vous a permis d'arriver
au rang de Grand Maître Primat. Cela signifie qu'en plus des
Disciplines Magnakaï élémentaires qui vous sont définitivement
acquises, vous maîtrisez quatre des Grandes Disciplines décrites
ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement, car chacune
d'elles peut vous être utile à un moment donné de votre mission.
Dans certaines circonstances, une habile mise en pratique de
l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous
aurez choisi vos quatre Grandes Disciplines, inscrivez-les sur
votre Feuille d'Aventure.
Grande Discipline de la Science des Armes Cette Grande
Discipline confère à un Grand Maître Kaï le don de se servir des
armes avec un maximum d'efficacité. Chaque fois que vous
combattez avec une arme dont vous avez acquis la parfaite
maîtrise, vous aurez droit à 5 points d'HABILETÉ
supplémentaires. Le rang de Grand Maître Primat, avec lequel
vous débutez au sein de la Grande Hiérarchie Kaï, signifie que
vous possédez la maîtrise de deux armes parmi celles qui sont
énumérées ci-après.
LA LANCE
LE POIGNARD
L'ÉPÉE
LA MASSE D'ARMES
LE SABRE
LE MARTEAU DE GUERRE
L'ARC
LE BÂTON
LE GLAIVE
LA HACHE
Grande Discipline du Contrôle Animal Grâce à cette technique,
un Grand Maître Kaï peut exercer une influence considérable sur
les animaux et sur la plupart des créatures qui lui sont hostiles.
Elle lui permet également de communiquer avec les oiseaux et
les poissons, ainsi que de les utiliser comme guides.
Grande Discipline de la Science Médicale Le praticien de cette
Grande Discipline peut guérir toutes sortes de blessures infligées
ou reçues pendant une "bataille. Par ailleurs, si le total
d'ENDURANCE d'un Grand Maître possédant cette faculté
tombe au-dessous de 8 lors d'un combat, il pourra puiser dans
ses réserves afin de regagner 20 points d'ENDURANCE. Vous ne
pourrez avoir recours à cette possibilité que tous les vingt jours.
Grande Discipline de l'Invisibilité Un Grand Maître Kaï
possédant cette faculté pourra effectuer un changement radical
de son apparence physique et maintenir cette transformation
pendant plusieurs jours s'il le désire. Cette Grande Discipline
confère également un don de camouflage parfait à son détenteur.
Grande Discipline de l'Art de la Chasse Grâce à cette Grande
Discipline, un Grand Maître Kaï sera capable de voir
parfaitement de nuit comme en plein jour. Ses sens du goût et du
toucher seront également exacerbés.
Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet à un
Grand Maître Kaï d'échapper à l'emprise des plantes
tentaculaires et nocives ; elle décuple aussi la vigilance en cas
d'embûche.
Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il décide
d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, le
Grand Maître Kaï muni de cette Grande Discipline pourra
ajouter 8 points à son total d'HABILETÉ. A chaque fois que vous
utiliserez cette technique, vous ne déduirez que 1 seul point
d'ENDURANCE par Assaut. Si vous optez pour la forme la plus
atténuée des pouvoirs psychiques (c'est-à-dire la Puissance
Psychique), vous pourrez gagner 4 points sans perdre aucun
point d'ENDURANCE. Attention cependant : la Puissance
Psychique, le Foudroiement Psychique et la Grande Discipline du
Foudroiement Psychique ne peuvent être utilisés simultanément.
D'autre part, un Grand Maître Kaï ne peut pas avoir recours à la
Grande Discipline du Foudroiement Psychique si son total
d'ENDURANCE est inférieur ou égal à 6.
Grande Discipline de l'Écran Psychique Lors d'un combat
psychique, un Grand Maître doté de cette Grande Discipline peut
dresser une barrière mentale, à son profit ou bien au profit de
quelqu'un d'autre. La protection assurée par cette barrière croît à
mesure que vous progressez dans la Grande Hiérarchie
Magnakaï.
Grande Discipline du Nexus Grâce à la maîtrise de cette Grande
Discipline, les produits toxiques ou nocifs (tels que les acides, les
gaz, le feu) n'auront aucun effet sur un Grand Maître Kaï, et cela
pendant environ une heure. Cette résistance augmentera au fur
et à mesure que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie
Magnakaï.
Grande Discipline de l'Intuition Cette technique donne au Grand
Maître Kaï la faculté d'abahdonner son enveloppe charnelle pour
« marcher en esprit» pendant nettement plus longtemps, et sans
encourir d'effets secondaires désagréables. Pendant ces
expériences transcendantales, la protection du corps inanimé du
Grand Maître Kaï augmentera avec son rang.
Grande Discipline de la Magie des Anciens Grâce à
l'enseignement du Seigneur Rimoah, vous connaissez désormais
les rudiments du combat magique, tel que le pratiquaient les
Vakeros, les premiers guerriers natifs du Dessi. Vos
connaissances dans le domaine de la magie de l'Ancien Royaume
augmenteront en même temps que vous progresserez dans la
Grande Hiérarchie Magnakaï.
Grande Discipline de l'Alchimie Kaï C'est sous la tutelle du
Maître de la Guilde Banedon que vous avez appris les rudiments
de la magie gestuelle pratiquée par la Confrérie de l'Étoile de
Cristal. Vos connaissances en ce domaine augmenteront avec
votre rang et vous permettront de manier de nouvelles armes et
de nouveaux artifices Kaï.
Si vous remplissez avec succès la mission qui vous est confiée
dans ce livre numéro 14, vous pourrez choisir une Grande
Discipline Magnakaï supplémentaire lorsque vous établirez la
Feuille d'Aventure du livre numéro 15. Par ailleurs, pour chacune
des Grandes Disciplines que vous parviendrez à maîtriser, en
plus des quatre Grandes Disciplines avec lesquelles vous débutez,
vous pourrez ajouter 1 point à votre total de départ d'HABILETÉ
et 2 points à votre total de départ d'ENDURANCE. Ces points de
bonus vous seront définitivement acquis pour les prochaines
missions que vous devrez accomplir, ainsi que la Grande
Discipline supplémentaire que vous aurez choisie, les quatre
Grandes Disciplines d'origine et tous les Objets Spéciaux trouvés
lors de vos aventures.
Equipement
Avant que vous quittiez le monastère pour entreprendre votre
voyage vers Anari, vous prenez avec vous une bourse de Pièces
d'Or. Pour savoir combien de Pièces cette bourse contient,
utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 20 à
ce chiffre : vous connaîtrez le nombre de Pièces d'Or dont vous
disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de
votre Feuille d'Aventure. S'il vous reste des Pièces d'Or de vos
précédentes missions (Loup Solitaire nos 1 à 13), vous pouvez les
ajouter au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est pas
possible d'emporter plus de 50 Pièces d'Or, mais les autres
restent en sûreté au monastère. Vous pouvez également choisir
dans la liste ci-dessous cinq objets que vous pourrez ajouter à
ceux que vous pouvez d'ores et déjà posséder. Cependant,
n'oubliez pas que vous ne pouvez en aucun cas emporter plus de
deux armes et dix objets à l'intérieur de votre Sac à Dos.
ÉPÉE: Arme. ARC : Arme.
CARQUOIS (Objet Spécial) : il contient six flèches que vous
devrez rayer de votre Feuille d'Aventure après utilisation.
POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre Sac à Dos) :
cette potion vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE
si vous la buvez à l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose
en tout.
LANCE : Arme.
4 RATIONS SPÉCIALES (Repas): chacune de ces Rations
Spéciales représente un Repas et occupe la place d'un objet dans
votre Sac à Dos.
POIGNARD : Arme.
CORDE : Objet contenu dans votre Sac à Dos.
Inscrivez les objets choisis sur votre Feuille d'Aventure dans les
cases indiquées entre parenthèses et notez l'effet éventuel que
l'un ou l'autre peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou
d'HABILETÉ.
Comment utiliser votre équipement
Armes
Les armes vous permettent de combattre vos ennemis. Si vous
avez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une
arme en bon état, vous aurez le droit d'ajouter 3 points à votre
total d'HABILETÉ. Si vous découvrez une arme au cours de votre
aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous
que vous n'avez pas le droit de posséder plus de deux armes à la
fois.
Arc et flèches
Au .cours de cette aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion
de vous servir d'un Arc. Si vous choisissez cette arme et que vous
possédiez au moins une flèche, vous pourrez l'utiliser en cas de
besoin. L'Arc est une arme très utile car il permet de frapper les
ennemis à distance. Vous ne pouvez cependant pas tirer à l'Arc
lors des combats au corps à corps : il est donc fortement conseillé
de se munir également d'une arme pour les combats rapprochés,
comme l'Épée ou la Masse d'armes. Pour vous servir d'un Arc,
vous avez besoin d'un carquois et, à chaque trait que vous
décocherez, vous rayerez une flèche sur votre Feuille d'Aventure.
Dès que votre réserve est épuisée, votre Arc devient inutilisable
jusqu'à ce que vous trouviez l'occasion de remplir votre carquois.
Si vous maîtrisez la Grande Discipline de la Science des Armes,
vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous tirez dans la Table de
Hasard quand vous utilisez votre Arc.
Objets contenus dans votre Sac à Dos
Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets qui
pourraient se révéler utiles et que vous souhaiterez peut-être
conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter
plus de dix objets dans votre Sac à Dos). Vous avez le droit à tout
moment d'échanger l'un de ces objets ou tout simplement de
vous en débarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque
vous êtes engagé dans un combat.
Objets Spéciaux
Ces Objets ne sont pas transportés dans votre Sac à Dos. Lorsque
vous en découvrirez un, il vous sera indiqué comment le
transporter. Si vous menez à bien plusieurs aventures de la série
Loup Solitaire, vous devez déjà posséder certains Objets
Spéciaux. Le nombre maximum d'Objets Spéciaux qu'un Grand
Maître Kaï peut transporter au cours d'une aventure est de
douze. Les Objets Spéciaux supplémentaires pourront être
laissés en garde à votre monastère Kaï.
Pièces d'Or
La monnaie en cours en Anari est le Croissant, mais les Pièces
d'Or sont également acceptées au taux de 4 Croissants pour 1
Pièce d'Or.
Nourriture
Tout au long de votre quête, vous aurez besoin de vous nourrir à
intervalles réguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous
serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3
points d'ENDURANCE. Mais si vous maîtrisez la Grande
Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas à rayer un
Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez
manger.
Potion de Laumspur
C'est une Potion de Guérison qui vous permet de reprendre 4
points d'ENDURANCE à l'issue d'un combat. Vous ne disposez
que d'une seule dose. Si, au cours de votre quête, vous veniez à
découvrir d'autres potions, leurs effets vous seraient indiqués en
temps utile. Tbutes les potions font partie des Objets contenus
dans votre Sac à Dos.
Règles de combat
Au cours de votre quête, vous aurez parfois à combattre un
ennemi. Le texte vous précisera en chaque circonstance quels
sont les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de l'ennemi en
question. Le Loup Solitaire (c'est-à-dire vous-même) devra alors
s'efforcer de tuer son adversaire en réduisant à zéro les points
d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-même d'en
perdre le moins possible au cours de l'affrontement.
Au début de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du
Loup Solitaire, et celui de l'ennemi, sur votre Feuille d'Aventure.
Ces indications sont à porter dans la case Détails des Combats.
Chaque affrontement se déroule de la manière suivante :
1. Ajoutez à votre total d'HABILETÉ les points supplémentaires
que certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spéciaux
peuvent vous donner.
2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILETÉ de
votre adversaire. Le résultat de cette soustraction vous donnera
votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille
d'Aventure.
Exemple
Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABILETÉ
de 32 et qu'il soit attaqué par un Chasseur de la Nuit dont les
points d'HABILETÉ s'élèvent à 30 : le Loup Solitaire n'a aucune
possibilité de fuite, il lui faut combattre la créature qui fond sur
lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la Grande
Discipline du Foudroiement Psychique contre lequel le Chasseur
de la Nuit n'est pas protégé : dans ce cas, le Loup Solitaire
ajoutera 3 points à son total d'HABILETÉ qui atteindra donc 35.
Il retranchera ensuite le total d'HABILETÉ de la créature de son
propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de + 5
(35-30 = 5). Il faudra alors inscrire + 5 dans la case Quotient
d'Attaque de la Feuille d'Aventure.
3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la
Table de Hasard de la manière habituelle pour obtenir un
chiffre.
4. Reportez-vous à la Table des Coups Portés qui figure à la fin
de ce livre. En haut de cette Table sont indiqués les Quotients
d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calculé, puis
descendez la colonne au-dessous jusqu'à la case située à
l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre
obtenu à l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués
sur le côté gauche de la Table des Coups Portés).
Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que
l'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet
Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE
perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par le Loup
Solitaire.)
Exemple
Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Chasseur de la
Nuit était de + 5. Admettons que le chiffre donné par la Table de
Hasard soit 2. Le résultat du premier Assaut sera alors le suivant
: le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE (plus 1 point
supplémentaire pour avoir utilisé le Foudroiement Psychique).
Le Chasseur de la Nuit perd 7 points d'ENDURANCE.
5. Après chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les
modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de
chaque adversaire.
6. A moins que des indications différentes ne vous soient
données, ou que vous puissiez fuir, un nouvel Assaut devra être
mené.
7. Reprenez les opérations à partir de l'étape numéro 3.
Le combat se poursuit jusqu'à ce que le total d'ENDURANCE de
l'ennemi ou du Loup Solitaire ait été réduit à zéro : celui qui a
perdu tous ses points d'ENDURANCE est considéré comme
mort. Si c'est le Loup Solitaire - c'est-à-dire vous - qui a
succombé, l'aventure est terminée. Si c'est l'ennemi qui est tué, le
Loup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un total
d'ENDURANCE moins élevé.
Possibilités de fuite
Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat
vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un Assaut et
que vous décidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut à
son terme en observant les règles habituelles. Il ne sera tenu
aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre
adversaire ; seuls ceux du Loup Solitaire seront comptabilisés.
Vous pourrez ensuite vous enfuir après avoir payé le prix de votre
couardise par la réduction de votre total d'ENDURANCE. Mais
rap-pelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si
vous y êtes autorisé ; les précisions nécessaires vous seront
fournies à chaque fois.
Niveaux supérieurs Magnakaï
Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui
sont accordés au Grand Maître Kaï à chaque étape de son
entraînement. A chaque fois que vous avez accompli avec succès
une mission de la série Loup Solitaire Grand Maître Kaï, vous
aurez la maîtrise d'une Grande Discipline supplémentaire et vous
pourrez ainsi accéder progressivement à la plus haute distinction
pour un Grand Maître Kaï : Suprême Grand Maître.
Nombre de Titre correspondant
Grandes Disciplines maîtrisées par le Grand Maître Kaï
1 Grand Maître Kaï
2 Grand Maître Kaï d'ordre intermédiaire
3 Grand Maître Kaï d'ordre supérieur
4 Grand Maître Primat (c'est à ce rang que vous entreprenez
votre première aventure comme Grand Maître Kaï)
5 Grand Maître Tutélaire
6 Grand Maître Principal
7 Grand Maître Mentor
8 Grand Maître Éminent
9 Grand Maître Transcendant
10 Grand Maître Lunaire
11 Grand Maître Solaire
12 Suprême Grand Maître
Grandes Disciplines améliorées Pour le Maître
Tutélaire
Grande Discipline du Contrôle Animal Un Grand Maître
Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline est capable
d'appeler à lui plusieurs animaux de la forêt et de s'en faire des
alliés dociles. Cette faculté ne peut s'exercer qu'à l'extérieur d'un
bâtiment.
Grande Discipline de l'Invisibilité Un Grand Maître Tutélaire qui
maîtrise cette Grande Discipline est capable de soulever sur une
quinzaine de mètres autour de lui un nuage de fumée qui fait
obstacle à toute vision, même surnaturelle.
Grande Discipline de l'Art de la Chasse Un Grand Maître
Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline peut se déplacer
avec agilité et célérité, que ce soit à pied ou à cheval.
Grande Discipline du Foudroiement Psychique Un Grand Maître
Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline a la faculté d'en
user simultanément contre trois ennemis.
Grande Discipline de l'Écran Psychique Un Grand Maître
Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline dispose d'un
moyen de défense psychique appelé le Mélange Mental, qui lui
permet de se dissimuler et de se défendre contre les attaques
psychiques.
Grande Discipline de la Magie des Anciens Un Grand Maître
Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline dispose des deux
sortilèges supplémentaires suivants :
Désagrégation. Permet de réduire en miettes les objets fragiles
tels que bouteilles, miroirs, vitres. Flèche de Feu. Permet
d'enflammer la pointe d'une flèche ou de tout projectile similaire,
d'un feu qui ne peut être éteint par des moyens naturels.
Les Druides de Cener
Vous êtes le Grand Maître Loup Solitaire, dernier des Seigneurs
Kaï du Sommerlund et unique survivant du massacre qui causa
l'anéantissement du Premier Ordre de votre caste de guerriers
d'élite. Nous voici en l'année 5075 après la création de la Pierre
de Lune. Vingt-cinq ans se sont écoulés depuis que vos frères
d'armes ont péri sous les mains traîtresses des Seigneurs des
Ténèbres d'Helgedad. Dans l'intervalle, ces champions du mal
qui avaient été envoyés par Naar, le Roi des Ténèbres, pour
dévaster les fertiles contrées du Magnamund, ont eux-mêmes été
décimés. Vous aviez fait le serment de venger le meurtre de vos
frères Kaï et vous n'avez pas failli à votre promesse : n'hésitant
pas à vous infiltrer, seul, au cœur même de leur sombre
Royaume, vous avez provoqué la chute des Seigneurs des
Ténèbres en abattant Gnaag, leur chef, et en détruisant le siège
de leur pouvoir maléfique, la cité infernale d'Helgedad.
Dans le sillage de la défaite des Seigneurs des Ténèbres,
l'anarchie s'empara des différentes factions de leur immense
armée, dont seule la perspective de conquérir tout'le
Magnamund du Nord avait pu jusqu'alors maintenir l'unité.
Certaines unités-et notamment celles des barbares Drakkarims -
commencèrent à se dresser les unes contre les autres dans
l'espoir de s'approprier le pouvoir. La confusion qui s'ensuivit
dégénéra en guerre intestine aussi féroce que totale qui donna le
temps aux pays libres du Magnamund de reconstituer leurs
propres armées et de lancer une contre-offensive générale. Les
commandants des armées libres surent exploiter avec habileté le
désordre et les divisions du camp adverse pour s'assurer une
victoire rapide et complète sur un ennemi pourtant très
supérieur en nombre.
La paix règne maintenant depuis cinq ans sur le Sommerlund. Le
monastère Kaï, qui n'était plus qu'un amas de ruines, a été
entièrement restauré selon vos directives. Il a retrouvé son
ancienne splendeur et vous avez entrepris de constituer un
Second Ordre de guerriers Kaï afin que se perpétuent l'art, le
savoir et les nobles traditions de vos ancêtres, tâche qui, elle
aussi, est en bonne voie. Cette nouvelle génération de recrues,
qui ont toutes vu le jdur durant les années de guerre contre les
Seigneurs des Ténèbres, possède déjà des pouvoirs Kaï à l'état
latent et se révèle des plus prometteuses. Durant le séjour au
monastère de ces nouveaux guerriers Kaï, ces pouvoirs seront
développés et affinés jusqu'à la perfection, afin qu'ils puissent à
leur tour édu-quer et inspirer de futures générations capables
d'assurer à votre patrie une sécurité sans faille dans les années et
les siècles à venir.
Votre victoire personnelle et votre ascension au rang de Grand
Maître Kaï devait, bien entendu, vous apporter d'immenses
satisfactions. Mais si les unes, comme la renaissance du Kaï et la
gratitude éternelle de vos compatriotes, étaient parfaitement
prévisibles, il en est d'autres que vous n'aviez pas même
escomptées. Ainsi, vous avez découvert en vous un potentiel vous
permettant d'améliorer les Disciplines Magnakaï que vous
pensiez pourtant maîtriser dans leur plénitude, vous permettant
de dépasser ce qui, jusqu'alors, semblait être le niveau absolu de
maîtrise auquel pouvait aspirer un Maître Kaï. A la suite de cette
révélation, vous avez décidé de vous lancer dans la quête d'une
sagesse et d'un pouvoir qu'aucun autre Seigneur Kaï n'a jamais
possédés avant vous. Au nom de votre créateur, le dieu Kaï, et
pour la plus grande gloire du Sommerlund et de la déesse Ishir,
vous avez fait le serment d'atteindre l'ultime perfection du
pouvoir Magnakaï en maîtrisant toutes les Grandes Disciplines et
en devenant le premier Suprême Grand Maître.
Vous avez mené à bien la restauration du monastère Kaï et la
formation pratique et spirituelle du Second Ordre Kaï. Vos
efforts ont été vite récompensés car vos recrues n'ont pas eu
besoin de plus de deux années pour franchir avec éclat toutes les
étapes conduisant au rang de Maître Kaï et pouvoir ainsi assurer
à leur tour la formation d'un nouveau contingent de novices. Très
vite, ils ont su prendre en charge leurs nouvelles responsabilités,
vous permettant ainsi de consacrer l'essentiel de votre temps à la
recherche et au perfectionnement des Grandes Disciplines Kaï.
Au cours de cette période, vous avez également amélioré vos
connaissances dans les domaines de la magie et de l'alchimie
grâce aux conseils avisés de vos deux fidèles amis : le Maître de
Guilde Banedon, chef de la Confrérie de l'Etoile de
Cristal, et le Seigneur Rimoah, chef du Conseil Suprême des
Anciens Mages.
Au plus profond des souterrains du monastère, quelque quarante
mètres sous le niveau de la Tour du Soleil, vous avez fait creuser
une vaste cave voûtée, entièrement ouvrée d'or et de granit, dans
laquelle vous avez déposé les sept Pierres de la Sagesse de
Nyxator, gemmes renfermant l'essence même du pouvoir Kaï,
que vous avez inlassablement recherchées et rassemblées au prix
de mille dangers au cours de votre quête du Magnakaï. Vous avez
passé d'innombrables heures à poursuivre votre quête de
perfection Magnakaï dans cette magnifique crypte, baigné par les
radiations bienfaisantes des Pierres de la Sagesse. Parfois seul,
parfois en compagnie de vos deux sages conseillers, Banedon et
Rimoah, vous avez consacré toute votre énergie à développer le
potentiel inné de vos Grandes Disciplines Kaï et à assimiler les
secrets fondamentaux de la Magie Noire ët de la Magie de
l'Ancien Royaume. Au cours de cette période, vous avez constaté
que votre corps subissait de singulières modifications : vous êtes
devenu physiquement et mentalement plus fort, l'acuité de vos
cinq sens originels s'est accrue jusqu'à un niveau que vous
n'aviez encore jamais connu et, ce qui est peut-être le plus
remarquable, votre corps s'est mis à vieillir à un rythme plus
lent. Désormais, lorsque cinq années s'écoulent, vous ne
vieillissez que d'un an. Pendant ce temps, de nombreux
changements sont survenus hors des frontières du Sommerlund.
Au nord-est de Magador et de la gorge de Maaken, les Anciens
Mages du Dessi et les Herboristes de Bautar ont uni leurs efforts
pour rendre leur fertilité de jadis à des régions réduites à l'état de
déserts de poussière volcanique. C'était là les premiers pas d'une
formidable entreprise de défrichement destinée à s'étendre à
l'ensemble des terres des Royaumes des Ténèbres. Cependant,
cette première tentative allait s'avérer aussi lente que fastidieuse,
et l'on dut vite admettre qu'il faudrait non pas des années, mais
des siècles pour réparer les monstrueux dégâts provoqués par
l'œuvre dévastatrice des Seigneurs des Ténèbres.
Dans l'Ouest, les Drakkarims s'étaient repliés dans leurs terres
d'origine et avaient entrepris une guerre sanglante contre les
Lenciens. Une grande partie de la province de Nyras allait être
par la suite reconquise par les armées de Sarnac, roi de Lencia,
dont l'étendard flotte désormais sur des terres qui appartenaient
déjà à son pays il y a deux mille ans. Après la destruction des
Seigneurs des Ténèbres d'Helgedad, les Gloks, qui constituaient
la majorité des troupes de Gnaag, s'enfuirent à travers les
Royaumes des Ténèbres et se réfugièrent dans les gigantesques
forteresses de Nadgazad, Aarnak, Gournen et Kaag. Toutes ces
cités infernales furent bientôt secouées par de furieuses guerres
civiles, car les survivants des Xaghashs (Seigneurs des Ténèbres
subalternes) et des Nadziranims (adeptes maléfiques de la Magie
Noire, autrefois serviteurs de Seigneurs des Ténèbres rivaux) ne
tardèrent pas à se déchirer pour en obtenir le contrôle. Tout le
monde s'accorde à penser que le jour où les Anciens Mages et les
Herboristes de Bautar parviendront enfin au pied des murailles
de ces places fortes, il y a fort à parier que leurs occupants seront
depuis belle lurette parvenus à s'entretuer jusqu'au dernier.
La paix règne dans tous les autres Etats du Magnamund
septentrional, et les peuples des Royaumes Libres peuvent
savourer le plaisir d'être enfin débarrassés des Seigneurs des
Ténèbres. Les hommes ont volontiers troqué leur épée pour la
houe et leur bouclier pour la charrue et, s'ils font encore de
longues marches, c'est pour suivre les sillons de leurs champs
fraîchement labourés. Dans ce climat serein, rares sont ceux qui
gardent un œil vigilant sur l'horizon dans la crainte de voir surgir
quelque nouveau danger. Certains, pourtant, demeurent en
alerte, car tout péril n'est pas écarté : les agents de Naar peuvent
s'infiltrer dans le monde libre de bien des façons et sous de
multiples déguisements, et nombre d'entre eux attendent dans
l'ombre le moment opportun de mettre à exécution leurs projets
maléfiques.
Il y a six mois, la redoutable secte des Druides de Cener tenta de
venger Naar. Dans le secret des laboratoires de leur noire
forteresse de Mogaruith, ces Druides diaboliques avaient mis au
point et cultivé le virus d'une peste capable de rayer toutes les
créatures du Magnamund du monde des vivants, hormis, bien
entendu, celles de leur propre espèce. La nouvelle de leur
horrible projet parvint aux oreilles du Seigneur Rimoah qui
pressa les gouvernants des Pays Libres de lever leurs armées et
d'envahir le territoire des Druides, le Ruel. Il fut écouté et on
passa à l'action sans délai, mais l'invasion tourna au désastre.
Des sept mille hommes qui pénétrèrent dans le Ruel pour
prendre d'assaut et raser la forteresse de
Mogaruith, seuls soixante-dix en revinrent. Les Druides de Cener
étaient sur le point de parachever leur ignoble projet quand,
ayant décidé de relever ce nouveau défi, vous n'avez pas hésité à
vous introduire seul au cœur de leur ténébreux royaume, dans
Mogaruith. Cette fois encore, vous avez remporté seul la victoire
face à un ennemi sans nombre, dans sa propre citadelle,
parvenant à détruire le virus des Druides avec les moyens qui
avaient permis sa conception.
L'enlèvement de Baneton
Revenu du sombre Ruel en triomphateur, votre mission
accomplie, vous avez regagné le Sommerlund et le monastère Kaï
afin de poursuivre votre tâche de Grand Maître. Trois mois plus
tard, le jour où tombèrent les premières neiges de l'hiver, vous
avez reçu la visite du Seigneur Rimoah. Une fois de plus, il était
malgré lui le messager de mauvaises nouvelles. Alors qu'il
apportait son aide aux travaux de défrichage dans les environs de
la gorge de Maaken, votre ami Banedon avait été enlevé par une
bande de Gloks commandés par des sorciers Nadziranims. On
avait essayé de le secourir, mais les Nadziranims avaient
massacré sans pitié tous ceux qui avaient tenté de les poursuivre
dans les Terres Sombres. « Les Nadziranims se sont enhardis
depuis quelque temps », ajouta Rimoah d'une voix qui trahissait
sa crainte et son amertume. « Ils ont développé une nouvelle
forme de pouvoir et sont passés maîtres dans l'art de l'utiliser. Il
leur aura fallu une habileté et une énergie considérables pour
parvenir à piéger un magicien de la valeur de Banedon. »
«Mais pourquoi justement Banedon?» avez-vous demandé en
vous efforçant d'admettre la perte de votre fidèle ami. « Je crains
que les Nadziranims ne cherchent à lui arracher les secrets de la
Magie Blanche, dans le but de les combiner avec ceux de leur
ignoble sorcellerie. S'il devait aboutir, ce monstrueux projet leur
conférerait un pouvoir extraordinaire. Leur réussite pourrait
annoncer la renaissance des Royaumes des Ténèbres. » Aussitôt,
vous sont revenues en mémoire les circonstances dans lesquelles
une semblable tentative visant à réunir les deux voies opposées
de la magie avait abouti à une catastrophe pour le Sommerlund.
Vonotar le Traître, un magicien de la même confrérie que
Banedon, avait vendu sa patrie en échange de la promesse du
pouvoir Nadziranim. C'est sa trahison qui avait provoqué
l'invasion du Sommerlund par les forces des Ténèbres et
l'anéantissement du Premier Ordre du Kaï. « Que pouvons-nous
faire ? » avez-vous demandé à Rimoah, craignant qu'il ne soit
déjà trop tard pour sauver votre ami. « Banedon est toujours en
vie, cela, j'en suis sûr. Les Nadziranims l'ont enfermé dans
l'ancienne forteresse des Ténèbres de Kaag. Sa vie est en grand
danger, mais ils ne le tueront pas tant qu'ils n'auront pas réussi à
lui soutirer le savoir qu'ils convoitent. Nous ne pouvons que prier
pour qu'il soit assez fort et parvienne à leur résister jusqu'au
moment où... » Sans achever sa phrase, Rimoah vous fixa droit
dans les yeux, car les mots n'étaient plus nécessaires. Il était clair
que Banedon n'avait plus qu'un seul espoir de survie : il fallait lui
porter secours à l'intérieur même de Kaag et l'en faire sortir le
plus rapidement possible. Et il n'existait qu'un seul homme
capable d'entreprendre une quête si périlleuse avec une chance
de succès. « Qu'il en soit ainsi », avez-vous dit d'une voix résolue.
« J'accepte cette mission. J'irai seul à Kaag et je le délivrerai... ou
je périrai en tentant d'y parvenir. »
1
Il ne vous a pas fallu plus d'une journée pour achever les
préparatifs de votre mission. Le lendemain matin, peu avant
l'aube, vous avez quitté le monastère Kaï avec Rimoah par un
chemin secret qui vous a conduit dans une clairière cachée au
plus profond de la forêt de Fryelund. C'est là que vous attend le
véhicule qui doit vous permettre d'atteindre rapidement Kaag.
Votre voyage vers les Terres Sombres va se dérouler à bord du
vaisseau volant du Maître de Guilde Banedon, la Nef du Ciel. Ce
navire magique vous a déjà conduit dans bien des territoires
lointains au cours de plusieurs de vos précédentes quêtes, mais
jamais sans votre fidèle ami et compagnon à sa barre. En son
absence, la Nef du Ciel est passée sous le commandement de son
second, Nolrim de Bor. « Bienvenue à bord, Grand Maître »,
vous déclare ce dernier à votre arrivée, visiblement fier de servir
sous vos ordres. Vous serrez avec chaleur sa main vigoureuse et
vous le complimentez, lui et son équipage, pour l'état impeccable
de leur vaisseau. Il ne fait guère de doute que Nolrim de Bor et sa
troupe de nains sont affligés par l'absence de leur capitaine, mais
ils préfèrent taire leur angoisse, refusant de se laisser aller au
désespoir. Ces robustes guerriers sont renommés pour leur
formidable combativité et vous savez qu'ils sont prêts à risquer
leur vie pour vous aider à arracher Banedon des griffes des
créatures des Ténèbres. Bientôt, les sapins couverts de givre de la
forêt s'éloignent sous l'étrave de la Nef du Ciel tandis que Nolrim
met le cap à l'ouest, vers les pics couronnés de neige des Monts
Durncrag. Vous restez dans la cabine du capitaine, où vous
achevez de mettre au point les derniers détails de votre mission
avec le Seigneur Rimoah. Votre plan consiste à survoler la chaîne
des monts Durncrag afin de pénétrer dans les Terres Sombres
sous le couvert d'une des fréquentes tempêtes de poussière
volcanique qui descendent du nord avant de s'abattre sur Kaag.
Vous atterrirez à une douzaine de kilomètres de la forteresse,
derrière une chaîne de collines qui dissimulera la Nef du Ciel aux
regards vigilants des sentinelles de Kaag. A partir de là, vous
devrez atteindre la place forte à pied, vous y introduire comme
vous le pourrez, localiser Banedon et le faire évader, puis
retourner avec lui jusqu'à la Nef du Ciel qui vous ramènera en
sûreté au Sommerlund. Vous disposerez de quarante-huit heures
pour accomplir votre mission. Si, passé ce délai, vous n'êtes pas
revenu, Rimoah sera contraint d'admettre que vous-même et le
Maître de Guilde avez péri. La tempête de poussière ne durera en
effet pas plus de deux jours, au-delà desquels la Nef du Ciel
risque fort d'être repérée et attaquée par les Kraans et les Zlaans
qui patrouillent dans les airs autour de Kaag. En un peu moins
de deux heures, vous atteignez votre destination, où règne un
temps atroce. Un vent furieux chargé de poussière volcanique
ballotte la Nef du Ciel comme un fétu tout au long de sa descente
finale et la visibilité n'excède pas dix mètres dans le meilleur des
cas. Mais en dépit de ces conditions épouvantables, Nolrim
parvient à poser la Nef du Ciel en douceur juste derrière la chaîne
de collines. A l'instant où la quille s'enfonce dans le sol meuble,
l'équipage se rue sur les cordages et les chaînes pour immobiliser
le vaisseau volant. Nolrim pénètre dans la cabine pour vous
annoncer que le navire est bien amarré et, le cœur battant, vous
vous préparez à vous mettre en route vers Kaag. « Bonne chance,
Loup Solitaire ! » vous souhaite Rimoah avec un sourire
d'encouragement. « Je prierai Kaï et Ishir pour ta sauvegarde et
ton succès. Puisse leur lumière guider tes pas pendant ton voyage
dans les ténèbres. » Vous recevez sa bénédiction avec gratitude
avant de lui faire vos adieux ainsi qu'à Nolrim. Puis, sans un
regard en arrière, vous vous enveloppez dans votre manteau et
vous sortez dans la tempête. Rendez-vous au 309.
2
Le chuintement aigu des flèches qui déchirent l'air dans votre
dos vous donne des ailes. Franchissant d'un bond les marches
qui donnent accès au tunnel, vous vous y engouffrez alors que les
pointes mortelles des traits barbelés vous rasent l'échiné et les
mollets avant de ricocher sur les murs. Par une succession de
rampes et de volées de marches, le souterrain s'enfonce jusqu'à
une salle rectangulaire dont les murs s'ornent d'un alignement
d'antiques statues de pierre dont les traits ont été rendus
méconnaissables par les ans. Des torches fixées le long des murs
baignent les lieux d'une vacillante lueur orangée, empestant
l'atmosphère moi-sie de leur puanteur huileuse. Vous apercevez
au loin un passage voûté, au-delà duquel le tunnel se prolonge
dans l'obscurité. Si vous voulez vous arrêter ici pendant quelques
minutes pour tenter de ranimer Banedon, rendez-vous au 29. Si
vous préférez continuer à fuir sans perdre un instant, rendez-
vous au 177.
3
Au troisième petit coup, la serrure fait entendre un déclic bien
distinct et la grande porte s'ouvre sur un sombre tunnel enfumé.
Vous franchissez la porte avec circonspection et vous pénétrez
dans ce souterrain inhospitalier en demeurant plus que jamais
sur vos gardes. Rendez-vous au 200.
4
Vous vous engouffrez en courant dans une ruelle et vous la
remontez en direction d'une lointaine intersection. Mais alors
que vous atteignez l'extrémité de cet étroit passage, une
silhouette drapée dans une robe rouge, accompagnée de trois
Gloks, surgit sur votre droite et vous barre la route. Vous
reconnaissez sur-le-champ la créature vêtue d'une robe : c'est un
Vordak, un infect rejeton mort vivant des Seigneurs des
Ténèbres. A l'instant où il vous aperçoit, il tente de vous
foudroyer d'une violente décharge d'énergie psychique, mais vos
défenses Magnakaï annulent son attaque. Stupéfait de votre
insensibilité à son pouvoir, le Vordak sonde votre esprit et
découvre votre véritable identité. Laissant échapper un
hurlement, la créature tourne les talons et prend la fuite, laissant
les Gloks de son escorte aussi abasourdis que déroutés par son
comportement. Puis, leurs nerfs lâchent à leur tour et ils se
mettent à détaler derrière leur lieutenant aussi vite que leurs
courtes jambes torses peuvent les porter. Ne souhaitant guère les
laisser s'échapper pour donner l'alerte, vous vous lancez à leur
poursuite, fonçant le long d'une rue qui débouche sur un
nouveau carrefour. Mais lorsqu'elles atteignent ce dernier, vos
proies se séparent : le Vordak part sur la gauche, tandis que les
trois Gloks filent vers la droite. Si vous désirez prendre le Vordak
en chasse, rendez-vous au 118. Si vous préférez poursuivre les
Gloks, rendez-vous au 189.
5
D'un geste de défi, vous levez la main droite et pointez votre
index sur la poitrine du Monstre d'Enfer. La gueule torve de
l'immonde créature se tord en un rictus moqueur, dévoilant les
deux longs crocs jaunâtres et tranchants qui saillent de sa
mâchoire inférieure. Elle laisse échapper un ricanement odieux,
débordant de haine et de mépris, et, ses yeux étincelant comme
des charbons ardents, elle accélère son allure, certaine de sa
supériorité. Sans bouger d'un pas, vous prononcez les mots de
pouvoir que vous a enseignés votre maître en magie, Banedon
lui-même, et, instantanément, votre main se retrouve enveloppée
d'une étincelante flamme bleue. Une violente décharge secoue
votre bras sur toute sa longueur et une boule d'énergie pure jaillit
tel un petit météore de votre index et va frapper de plein fouet le
Monstre d'Enfer. Frappée en pleine poitrine, la créature est
soulevée du sol et, poussant un hurlement de terreur, elle est
projetée droit dans le fossé en feu qui s'ouvre derrière elle.
Bouche bée, les deux Drakkarims s'immobilisent et regardent
avec des yeux ronds le monstre disparaître dans les flammes
dévorantes. Redoutant de subir un sort identique, ils échangent
un regard inquiet, mais les longues années d'impitoyable
discipline guerrière qu'ils ont derrière eux finissent par avoir
raison de leur frayeur et, tels deux automates, ils brandissent
leurs épées et continuent d'avancer.
VÉTÉRANS DRAKKARIMS HABILETÉ : 30 ENDURANCE : 35
Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 340.
6
Vous levez l'Épée du soleil et le jet d'énergie percute sa lame de
plein fouet dans un éclair aveuglant, vous arrosant d'une pluie
d'étincelles qui s'évanouissent en quelques secondes. Dans le
même temps, vous sentez une vague de puissance traverser le
pommeau de votre lame divine et se répandre dans votre bras,
ressuscitant vos forces défaillantes (multipliez par 3 votre total
d'ENDURANCE). Revitalisé par ce soudain apport d'énergie,
vous parvenez à refouler votre peur et à concentrer votre
attention sur l'essaim des créatures qui vous assaillent. Soudain,
vos facultés psychiques vous alertent sur un point qui, jusqu'à
présent, vous avait quelque peu échappé : les créatures en
question ne sont pas des insectes ordinaires. En fait, ce ne sont
même pas des insectes ! Ainsi que vous l'indique sans le moindre
doute votre sixième sens Kaï, il s'agit là d'une habile illusion
suscitée dans le but de vous abuser. Fort de cette certitude, vous
demeurez immobile et laissez la marée grouillante de ces infectes
bestioles se répandre sur vos pieds. Mais en quelques secondes,
la horde entière des insectes s'estompe et disparaît comme par
enchantement, dissipée par votre refus de croire en son
existence. Rendez-vous au 281.
7
Vous devez fournir un effort surhumain pour ouvrir la porte de la
crypte, mais vous refusez de vous laissez abattre par une
difficulté de cet ordre. Vous parvenez à entrouvrir suffisamment
le battant pour vous permettre de vous glisser par l'ouverture et
regagner l'air libre. Retranchez 3 points de votre total
d'ENDURANCE en raison des efforts que vous avez dû déployer
pour ouvrir cette porte. Après avoir gravi la courte volée de
marches qui donne accès au niveau de la rue, vous vous arrêtez
pour observer les ruines alentour. Unç fois certain que vous
pouvez repartir sans risquer d'être aperçu, vous vous éloignez en
courant, ne vous arrêtant dans les décombres d'un bâtiment
voisin que pour reprendre votre souffle. Si vous ne maîtrisez pas
la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez dès
maintenant prendre un Repas ou vous résigner à perdre 3 points
d'ENDURANCE. Rendez-vous ensuite au 201.
8
Au huitième coup, la serrure émet un déclic sonore et la pesante
porte d'acier s'ouvre avec lenteur. Elle révèle un plan incliné qui
descend jusqu'à un nouveau passage perpendiculaire. Vous
descendez la pente en prenant garde de ne pas écorcher le dos de
Banedon contre la voûte basse du tunnel, puis, parvenu à
l'intersection, vous demandez à votre ami quelle direction vous
devez prendre. Hélas, votre question demeure sans réponse !
Banedon vient une nouvelle fois de perdre conscience. Vous vous
arrêtez à la hauteur du croisement et vous faites appel à vos
facultés Magnakaï afin de déterminer quelle est la voie la plus
sûre. Mais rien de ce que vous parvenez à détecter ne vous
permet d'arrêter une décision : les deux chemins semblent aussi
inhospitaliers et truffés de dangers l'un que l'autre ! Si vous
décidez de tourner à gauche, rendez-vous au 271. Si vous
préférez suivre le passage de droite, rendez-vous au 83.
9
La vigueur de votre jeune corps et vos facultés Kaï vous
permettent d'agripper le rebord de l'entrée, puis de vous hisser
en sécurité hors de la chambre au sol mouvant. Laissant
échapper un soupir de soulagement, vous reprenez votre souffle
en songeant avec une peur rétrospective qu'il s'en est fallu d'un
cheveu que vous n'acheviez vos exploits enterré vivant dans le sol
piégé de cette chambre. Chassant bien vite cette pensée de votre
esprit, vous vous hâtez de vous remettre en route le long du
tunnel. Rendez-vous au 82.
10
D'une souple traction des poignets, vous vous hissez par-dessus
le parapet... pour vous retrouver nez à nez avec un garde
Drakkarim ! Ignorant votre présence, le soudard était
tranquillement assis au sommet de la tour, surveillant d'un œil
distrait le repas des Kraans. Dès qu'il vous aperçoit, il tente de
vous prendre à la gorge et de vous précipiter dans le vide. Sans la
moindre difficulté, vous contrez son assaut en esquivant sa prise
d'une main tandis que de l'autre vous empoignez son haubert.
Votre corps décrit dans le même temps un vif mouvement de
rotation qui projette votre adversaire par-dessus votre épaule et
l'envoie, tête la première, s'écraser dans la rue en contrebas. Ce
garde ne représentant désormais plus aucune menace pour
personne, vous tournez votre attention vers les cinq Kraans
occupés à engloutir leur infecte nourriture sur le toit de la tour.
Vous vous approchez d'eux avec précaution pour éviter qu'ils ne
s'envolent à votre approche, mais le bref affrontement avec le
garde ainsi que votre présence semblent les avoir rendus fort
nerveux. Si vous maîtrisez la Grande Discipline du Contrôle
Animal, rendez-vous au 90. Dans le cas contraire, rendez-vous
au 136.
11
Sans perdre votre sang-froid, vous scrutez rapidement la cuirasse
de la créature pour tenter de trouver son point faible, mais sans
rien discerner de tel dans le laps de temps dont vous disposez. La
pointe de votre flèche a été forgée dans le meilleur acier du
Sommerlund, mais vous craignez néanmoins qu'elle ne suffise
pas à transpercer la poitrine de cette étrange créature. Si vous
maîtrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Kaï, rendez-vous au
227. Si vous ne maîtrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez
pas encore atteint ce rang de maîtrise Kaï, rendez-vous au 73.
12
Vous brandissez une arme pour contrer l'assaut du monstre
mais, alors que vous plongez votre regard dans ses yeux
démoniaques, vous vous rendez compte que cette horreur est
insensible aux effets des armes forgées par des mains humaines !
Si vous possédez le Poignard de Vashna, l'Épée de Ténèbres
Helshezag ou une Masse d'armes sertie de pierres précieuses,
rendez-vous au 330. Si vous ne possédez aucun de ces Objets
Spéciaux, rendez-vous au 212.
13
Enjambant le cadavre du Chien de Guerre, vous pénétrez dans la
chambre contiguë. Le sol de cette pièce où règne une puanteur
atroce est couvert d'ossements de Gloks. Mais au milieu de tous
ces déchets répugnants, vous remarquez un objet qui luit
faiblement. Il s'agit d'une statuette de bronze forgée à l'effigie du
Seigneur des Ténèbres Zagarna. Si vous désirez garder cette
statuette, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste
des Objets Spéciaux contenus dans votre Sac à Dos. Si vous
transportez déjà le nombre maximum d'objets que peut contenir
votre sac, vous devez vous séparer de l'un d'eux à son profit. Sur
votre droite, vous remarquez un autre passage voûté que masque
une tenture. A travers la trame usée du tissu, vous pouvez
apercevoir un escalier de pierre en spirale qui s'enfonce dans
l'obscurité. Si vous désirez explorer cet escalier, rendez-vous au
56. Si vous préférez revenir sur vos pas et quitter les
baraquements, rendez-vous au 44.
14
Avant que vous n'ayez trouvé de quoi allumer un feu, le Poulpe
dépasse le bassin et vous oblige à battre en retraite vers le mur de
décombres. Vous cherchez à vous enfuir par l'étroite ouverture
que vous avez ménagée pour pénétrer dans la chambre, mais il
est trop tard: les tentacules du monstre sont déjà presque sur
vous. Acceptant votre destin, vous dégainez votre arme et vous
vous préparez à livrer un combat mortel à cette terrifiante
créature.
POULPE SULFUREUX HABILETÉ: 52 ENDURANCE: 45
Cet être redoutable est insensible à toutes les formes d'Assaut
Psychique. Si vous êtes vainqueur, rendez-voys au 78.
15
Lorsqu'ils vous voient revenir vers Banedon, les Liga-nims
tournent les talons et s'enfuient dans le passage. Moins d'une
minute plus tard, ils sont de retour avec une troupe de
Drakkarims en armure et de soldats Gloks. Telle une horde de
démons furieux, ils dévalent l'escalier et se déploient pour vous
encercler avec votre compagnon. Vous dégainez votre arme et
mettez toute votre vaillance dans la bataille, expédiant plus d'une
cinquantaine d'ennemis rejoindre leurs ancêtres maudits. Vous
faites voler les têtes sans compter et vous taillez des sillons
sanglants dans la meute ennemie, mais un flot ininterrompu de
renforts grossit ses rangs à chaque instant. Bientôt vos forces
fléchissent et vous finissez par succomber sous le nombre, taillé
en pièces par les citoyens de la bonne ville de Kaag. C'est ainsi
que votre vie et votre quête trouvent leur issue fatale.
16
Votre tentative désespérée pour atteindre la selle est réduite à
néant lorsque le Kraan se cabre en plein vol et vous fait lâcher
prise d'un coup de ses puissantes griffes. Dans un hurlement de
terreur, vous tombez dans le vide et allez vous écraser au milieu
de l'esplanade. Vous perdez conscience en touchant le sol et, bien
que vous ayez survécu à votre chute, vos yeux ne s'ouvriront plus
jamais. Un hasard tragique veut en effet que votre corps soit
découvert par une patrouille de Gloks qui, vous prenant pour un
Drakkarim ennemi déguisé, vous achèvent sans autre forme de
procès. C'est ici, devant la citadelle de Kaag, que votre quête
prend fin avec votre vie.
17
Votre flèche frappe la créature juste entre les deux yeux... sans lui
causer la moindre blessure. Sa pointe se brise dans un
craquement contre la cible et le trait ricoche au loin. Comprenant
qu'elle ne vous laissera pas le temps d'en décocher un second,
vous vous empressez de remettre votre arc sur l'épaule et de
dégainer une arme de poing. Sentant la victoire à sa portée,
l'étrange chose émet une sorte de gargouillis joyeux et bondit de
plus belle en avant. Impavide, vous vous tenez prêt à soutenir
son assaut, mais, alors qu'elle n'est plus qu'à trois mètres de
vous, sa gueule s'ouvre toute grande et laisse échapper un
formidable jet de feu liquide. Si vous maîtrisez la Grande
Discipline du Nexus, rendez-vous au 333. Sinon, rendez-vous au
287.
18
La sensation de danger s'accroît à chaque instant. Conscient que
les sinistres hôtes de ces lieux peuvent à tout instant faire
irruption dans la salle et anéantir toutes vos chances de sauver
votre ami alors même que vous touchez au but, vous lancez un
charme de Détection du Mal qu'il vous a enseigné, dans l'espoir
de localiser avec exactitude le danger. Malheureusement, ce sort
n'a d'autre effet que d'intensifier la perception de vos sens Kaï, et
ce qui n'était en vous qu'une sensation de danger imminent se
change en énorme nuage noir obnubilant tout le reste et
menaçant de vous étouffer. Commençant à suffoquer, vous êtes
contraint de briser le charme de peur de perdre conscience. Vous
perdez dans l'affaire 1 point d'ENDURANCE. Si vous maîtrisez la
Grande Discipline de l'Intuition et si vous avez l'intention de
l'utiliser, rendez-vous au 274. Si vous ne maîtrisez pas cette
Grande Discipline, ou si vous choisissez de ne pas y faire appel,
rendez-vous au 146.
19
Faisant appel à vos facultés Magnakaï, vous modifiez les traits de
votre visage. Son expression et sa structure osseuse adoptent en
un clin d'œil le sympathique aspect de brute sanguinaire qui fait
la fierté de tout Drakkarim qui se respecte. Puis, vous gravissez
avec assurance les marches qui vous séparent du garde et, vous
plantant devant lui, vous faites voler son silex et sa mèche d'un
revers de main. « Okak dan-ish ! » grondez-vous d'une voix
gutturale, lui ordonnant dans son affreuse langue de s'écarter
pour vous laisser passer. Le Drakkarim ne bouge pas d'un
centimètre. Il vous dévisage bouche bée, sa pipe menaçant de
choir de sa lèvre inférieure. Utilisez la Table de Hasard. Si vous
maîtrisez la Grande Discipline de l'Écran Psychique, ajoutez 2 au
chiffre tiré. Si le résultat est inférieur ou égal à 2, rendez-vous au
60. S'il est supérieur ou égal à 3, rendez-vous au 202.
20
Au vingtième coup, la porte s'ouvre enfin, révélant une petite
armurerie. La plupart du matériel qu'elle contient est de qualité
trop inférieure pour vous être d'un quelconque intérêt,
néanmoins, vous remarquez au milieu de toute cette camelote un
certain nombre d'ustensiles d'une fabrication plus sérieuse qui
pourraient bien vous être utiles dans les heures qui vont suivre :
Quatre flèches
Un carquois
Une épée
Un poignard
Un glaive
Si vous voulez garder un ou plusieurs des objets dénombrés ci-
dessus, n'oubliez pas d'inscrire vos acquisitions sur votre Feuille
d'Aventure. Au fond de ce magasin d'armes, vous découvrez un
escalier en colimaçon. Si vous désirez le monter, rendez-vous au
308. Si vous préférez le descendre, rendez-vous au 152.
21
Une vague d'énergie négative déferle contre votre esprit, vous
obligeant à ériger un rempart psychique pour l'empêcher
d'endommager votre système nerveux. Vous rassemblez vos
réserves mentales pour le renforcer mais, tandis que ce processus
s'accomplit en vous, vous vous rendez soudain compte que vous
êtes en train de faire le jeu de votre invisible ennemi ! Vous
pouvez sentir que votre assaillant se nourrit de l'énergie de vos
défenses mentales ; dresser un rempart psychique revient donc à
offrir un festin plantureux à cette créature. Peu désireux de lui
offrir cette satisfaction, vous entreprenez d'abaisser votre
barrière mentale, drainant l'énergie que vous en retirez pour la
canaliser vers vos sens Kaï afin d'accroître leur potentiel. Votre
stratégie ne tarde pas à porter ses fruits : la créature est
contrainte de rompre son Assaut Psychique, découvrant que c'est
désormais son propre potentiel d'énergie qui s'affaiblit à votre
profit (augmentez votre total de départ d'ENDURANCE de 4
points). Elle se prépare maintenant à vous affronter face à face.
Rendez-vous au 229.
22
Presque sans ralentir votre course, vous franchissez l'imposant
monticule de décombres enchevêtrés avec une rapidité et une
aisance stupéfiantes. Empêtrés dans leurs lourdes armures et
dépourvus des facultés surnaturelles qui sont les vôtres, les
Chevaliers de la Mort lancés à votre poursuite ne peuvent
qu'ouvrir de grands yeux ébahis en vous voyant disparaître
comme une flèche derrière l'obstacle. Au-delà de la tour
effondrée, la rue se prolonge droit vers le sud en direction de la
grande citadelle dont l'ombre inquiétante ne cesse de grandir à
chacun de vos pas. Bientôt, la rue débouche sur une immense
esplanade qui entoure la citadelle et donne accès à sa grande
porte nord. Les battants de l'énorme porte sont faits d'une seule
pièce d'acier noir zébré de longues traînées de rouille. Elle est
flanquée de chaque côté d'une tourelle en saillie, au sommet
desquelles pointent les gueules menaçantes de bouches à feu
géantes semblables à celles dont les Seigneurs des Ténèbres
avaient jadis équipé leurs redoutables navires cuirassés.
Dissimulé dans les ruines d'une bâtisse, vous épiez longuement
les allées et venues des Gloks et des Drakkarims, tous vêtus
d'uniformes orangés frappés de l'emblème d'une faux sanglante,
qui déambulent autour de la citadelle. Plus vous contemplez ce
sinistre édifice, plus vous sentez grandir en vous la certitude que
c'est là que Banedon est retenu prisonnier. Mais vous êtes tout
aussi certain que vous n'avez aucune chance de vous y infiltrer
sans être aussitôt repéré. A moins, bien entendu, de pouvoir
profiter de quelque hasard opportun. Rendez-vous au 124.
23
Votre sortilège fait vibrer le cristal de la sphère, mais vous êtes
trop faible pour rassembler l'énergie nécessaire pour la détruire
ou la déloger de son emplacement. Le rideau de lumière qui
emprisonne Banedon demeure intact et vous êtes contraint de
renoncer à utiliser ce sort et de chercher un autre moyen de le
libérer. Si vous possédez un Arc et que vous désirez l'utiliser,
rendez-vous au 245. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de
l'Alchimie Kaï et avez atteint le rang de Grand Maître Tutélaire,
rendez-vous au 69. Si vous n'avez pas d'Arc ou si vous n'avez pas
atteint le rang de maîtrise Kaï requis, rendez-vous au 338.
24
Vous redescendez une dizaine de niveaux et vous vous engagez
dans un tunnel qui finit par vous mener devant une porte
verrouillée, taillée dans la masse d'un robuste acier noir comme
le charbon. La surface de son lourd battant est gravée de
nombreux glyphes et runes de pouvoir dont vous reconnaissez la
nature magique. Ils avertissent charitablement quiconque serait
assez stupide pour oser forcer cette entrée que sa tentative va le
conduire à une mort certaine. Intrigué par cet avertissement,
vous examinez les runes avec plus d'attention. Mais, alors que
vous êtes penché sur la porte, vous percevez un bruit de pas
derrière vous et vous vous retournez pour voir deux silhouettes
arrivant dans le tunnel. Vous vous hâtez de vous tapir dans
l'ombre, vous dissimulant au mieux grâce aux Disciplines de
Camouflage que vous maîtrisez tandis que les deux silhouettes se
rapprochent de la porte. Rendez-vous au 270.
25
En quelques enjambées, vous atteignez le rebord de l'escalier et
vous bondissez sans hésiter dans le vide. Les pieds en avant, vous
retombez de tout votre poids sur le dos du garde Drakkarim,
contraignant sa vilaine trogne à embrasser le sol avec une ferveur
aussi soudaine qu'imprévue et l'assommant pour le compte. Vous
restez un instant étourdi par la violence du choc, mais vous
recouvrez rapidement tous vos esprits et vous traînez son corps à
l'abri des regards pour éviter qu'une éventuelle patrouille ne le
découvre. Quant à lui, la superbe bosse qui déforme son front de
primate laisse présager qu'il aura besoin d'un certain nombre
d'heures avant de recouvrer ses sens. Tandis que vous le
déplacez, vous remarquez qu'il porte deux chaînes autour du cou.
A l'une d'elles est attaché un sifflet, et à l'autre une clef de cuivre.
(Si vous désirez emporter l'un de ces objets ou les deux, n'oubliez
de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure, dans la case des
Objets contenus dans votre Sac à Dos.) Une fois le corps de votre
victime bien caché, vous escaladez à nouveau l'escalier et vous
ouvrez avec précaution la porte qui se trouve au sommet. Après
l'avoir franchie, vous longez un corridor aux deux tiers duquel
vous découvrez, sur votre gauche, une galerie surplombant le
vaste rez-de-chaussée du bâtiment. Au bout du corridor, vous
apercevez un escalier descendant vers le niveau inférieur tandis
que sur votre gauche, une porte de chêne noire est encastrée
dans le mur. Vous vous approchez lentement du garde-fou de la
galerie et vous vous penchez au-dessus du vide pour découvrir un
spectacle pour le moins inquiétant. Rendez-vous au 47.
26
La question vous prend au dépourvu et les rouages de votre
cerveau se mettent à tourner à une vitesse folle pour tenter de
trouver à temps une réponse assez convaincante. « Mon maître
m'envoie porter ici une relique », déclarez-vous finalement en
tapotant votre havresac de toile. Les deux gardes jettent un coup
d'oeil sur la sacoche, puis ils se regardent l'un l'autre en discutant
dans une langue que vous ne reconnaissez pas. Utilisez la Table
de Hasard. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Alchimie
Kaï ou de l'Invisibilité, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tiré. Si
le résultat est inférieur ou égal à 5, rendez-vous au 239. S'il est
supérieur ou égal à 6, rendez-vous au 98.
27
D'un même mouvement, vous poussez Banedon sur le côté et
vous plongez pour échapper au piège qui s'abat mais, malgré la
rapidité de votre réaction, le filet accroche vos jambes et vous
retombez lourdement sur les genoux. « Achevez-les tous les deux
! » rugit une voix, et une douzaine de Drakkarims armés de
tridents jaillissent de l'ombre, avides d'exécuter l'ordre de leur
maître. Rendez-vous au 182.
28
Votre bouclier invisible ne réussit pas à vous protéger
entièrement de la meurtrière pluie de carreaux d'arbalète qui
s'abat sur vous. L'un d'eux parvient à pénétrer sa partie
inférieure, la plus faible, et le traverse dans une gerbe d'étincelles
avant de creuser un sillon sanglant dans votre cuisse. (Vous
perdez 2 points d'ENDURANCE.) Luttant contre la douleur, vous
vous élancez sans perdre une seconde et chargez les Chevaliers
de la Mort dans l'espoir de forcer leur ligne avant qu'ils aient le
temps de recharger leur armes et de tirer une nouvelle salve. En
voyant que vous avez survécu à une telle pluie de projectiles
mortels, nombre d'entre eux restent figés de stupeur. Vous
parvenez sans mal à enfoncer leur rang et, le temps que ces
balourds se rendent compte que vous venez de leur échapper et
se lancent à votre poursuite, vous avez déjà franchi le carrefour et
vous vous êtes engouffré dans la rue opposée. Rendez-vous au
266.
29
Vous déposez Banedon sur le sol et l'installez dans une position
aussi confortable que possible, le dos appuyé contre l'une des
statues. Puis, sans vous soucier de votre propre fatigue, vous
utilisez vos dons innés de guérisseur pour tenter de le ramener à
la conscience. Son pouls est faible, sa peau est froide au toucher,
et son piteux état physique vous laisse deviner qu'il a été affamé
et maltraité pendant sa détention. Plaçant vos paumes sur son
front, vous sentez un peu de la chaleur de votre corps se
transmettre à celui de votre ami blessé tandis que vous
concentrez vos pouvoirs de gué-rison sur lui. Au bout d'un long
moment, il finit par réagir et, bien qu'encore incapable de parler,
il parvient à ouvrir les yeux et à communiquer avec vous par
télépathie. « Je connais cette chambre... murmure faiblement sa
voix dans votre esprit. Je suis déjà venu ici. Regarde là... la statue
qui est en face. Tu vas trouver un levier dissimulé dans son
flanc... Il permet d'ouvrir une porte dérobée. » Guidé par les
indications de Banedon, vous découvrez qu'il y a bien un levier à
l'endroit qu'il a désigné. Vous l'actionnez et un panneau coulisse
dans le mur de pierre, révélant une alcôve secrète au fond de
laquelle s'enfonce une volée de marches. Des bruits de pas dans
le tunnel vous avertissent que les Drakkarims approchent et,
sans hésiter, chargeant une nouvelle fois votre ami sur votre
épaule, vous vous précipitez vers l'alcôve pour leur échapper.
Rendez-vous au 220.
30
Votre frayeur ne tarde pas à se changer en pure panique à
mesure que la marée puante des insectes se rapproche de vos
jambes dans un atroce crissement de pattes et de mandibules.
Vos yeux exorbités par la peur roulent désespérément à la
recherche d'une issue mais, avant que vous ayez eu le temps de
tourner les talons, vous êtes la cible d'une nouvelle attaque. Des
ténèbres qui vous entourent, jaillit une crépitante boule d'énergie
qui fond de plus en plus vite droit sur votre tête ! Si vous
possédez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 6. Si vous ne
possédez pas cet Objet Spécial, rendez-vous au 222.
31
Au sommet des marches, vous découvrez une salle emplie de
rangées de râteliers garnis de harnachements, de selles, de lances
et d'équipements divers destinés aux Kraans. Cette pièce où
plane une lourde odeur de renfermé n'est occupée que par un
seul Drakkarim, lequel consacre toute son énergie à dormir,
affalé sur une chaise disposée près d'une fenêtre dominant une
plate-forme d'atterrissage et la cité qui s'étend loin en contrebas.
Vous êtes un moment tenté de saisir au collet ce garde ronfleur
afin de l'obliger à vous révéler où est détenu Banedon, mais vous
finissez par renoncer à ce séduisant projet, de crainte d'être
découvert. Si, par malheur, ce garde stupide parvenait à donner
l'alarme, vos chances de retrouver votre ami et de le faire évader
s'en trouveraient en effet fort réduites. Si vous maîtrisez la
Grande Discipline de l'Alchimie Kaï, rendez-vous au 326. Dans
le cas contraire, rendez-vous au 246.
32
Vous heurtez le sol avec une violence terrible et une douleur
fulgurante envahit votre jambe gauche. Vous venez d'atterrir sur
un amas de briques fracassées et de poutres à demi pourries sur
lesquelles vous vous êtes entaillé une bonne longueur de mollet.
(Vous perdez 6 points d'ENDURANCE.) Étourdi, désorienté, la
jambe taraudée par une douleur lancinante, vous rampez sur la
surface indécise et gluante de cette cave ténébreuse vers une
volée de marches. Mais, avant d'avoir pu l'atteindre, vous sentez
soudain que vous n'êtes pas seul dans cette cave ! Surgissant d'un
recoin obscur, une étrange créature humanoïde à la peau grise et
décharnée vient de se glisser derrière vous en poussant des
grognements inquiétants. Elle bondit sur votre dos et vous
laboure le visage de ses griffes tranchantes comme des rasoirs.
Vous retournant à la vitesse de l'éclair, vous l'obligez à lâcher
prise en lui assénant un féroce coup de coude dans le sternum,
l'envoyant s'écraser sur le sol humide à quelques pas de distance.
Vous dégainez votre arme, prêt à affronter ce monstre infect,
mais cela s'avère inutile. Votre coup a défoncé sa cage thoracique
et ses côtes brisées lui ont perforé le cœur. Si vous maîtrisez la
Grande Discipline de la Science Médicale, rendez-vous au 225.
Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 130.
33
Vous plongez sur le sol juste à temps pour éviter d'être frappé de
plein fouet par le projectile ardent, mais il ricoche sur votre
épaule droite, vous brûlant grièvement. Vous perdez 8 points
d'ENDURANCE. Si vous survivez à cette blessure, rendez-vous
au 196.
34
Votre flèche pénètre avec un bruit mat dans le crâne de la bête et
la tue sur le coup, mais son corps massif, emporté par son élan,
poursuit sa course sur plusieurs mètres avant que son groin ne
s'écrase sur l'acier de la passerelle et qu'il ne culbute cul par-
dessus tête. Rendez-vous au 247.
35
Passé les amas de ruines qui encombrent ses premiers mètres,
vous découvrez avec surprise que l'avenue paraît vierge de tout
débris, parfaitement dégagée sur tout le reste de sa longueur.
Elle l'est même un peu trop à votre goût, car elle ne vous offre
pas la moindre possibilité de marcher en restant à couvert des
bâtiments qui la bordent jusqu'au centre de Kaag. En fin de
compte, vous décidez de progresser à travers les décombres
plutôt que de courir le risque d'être repéré dans l'avenue. Mais,
au bout de quelques minutes, vous vous retrouvez confronté à un
nouveau danger. Le sol de cette partie de la cité est aussi peu sûr
que praticable : il est criblé de trous et de caves effondrées, le
plus souvent dissimulés sous les poutres pourries et les fines
plaques de plâtre qui jonchent les lieux. Alors que vous vous
engagez au milieu de l'un de ces passages hasardeux, vous sentez
le sol se dérober sous vos pieds et vous plongez la tête la
première dans un abîme de noirceur. Utilisez la Table de
Hasard. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Art de la
Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tiré. Si le résultat est
inférieur ou égal à 5, rendez-vous au 32. S'il est supérieur ou égal
à 6, rendez-vous au 51.
36
Des volées de flèches commencent à vous siffler aux oreilles,
vous incitant à opérer un arrêt des plus stratégiques. « Ça ne sent
pas très bon par ici, Loup Solitaire ! » vous hurle Banedon, les
yeux fixés sur les Drakkarims qui déferlent dans le corridor. « Il
faut faire demi-tour et tenter notre chance dans l'enclos. »
Maudissant votre sort, vous tournez les talons pour vous ruer
droit vers l'embuscade tendue à votre intention. Vous pensez
selon toute logique vous retrouver confrontés à des archers
encore plus nombreux, mais c'est un danger tout à fait inattendu
qui vous attend dans l'enclos. Vous avez à peine posé le pied dans
son enceinte qu'un léger bruit vous fait lever la tête, et vos yeux
horrifiés découvrent un filet de combat lesté qui s'abat droit sur
vos têtes ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous maîtrisez la
Grande Discipline de l'Art de la Chasse et si vous avez atteint le
rang de Grand Maître Tutélaire, ajoutez 3 au chiffre que vous
avez tiré. Si le résultat est inférieur ou égal à 4, rendez-vous au
27. S'il est supérieur ou égal 5, rendez-vous au 262.
37
Votre maîtrise Kaï vous permet de traverser le passage critique et
d'atteindre la section moins chaude du corridor. Poursuivant
votre route, vous découvrez dans la paroi de droite l'ouverture
d'un escalier pentu qui grimpe jusqu'à une salle du niveau
supérieur. C'est une pièce voûtée, emplie d'une profusion
d'objets macabres pendus le long des murs ou exposés dans des
vitrines : les crânes étranges de créatures rares voisinent avec des
peaux tannées d'aspect non moins bizarre et des ossements
incrustés de pierres précieuses. Tandis que vous passez
rapidement en revue cette sinistre collection, un objet particulier
attire votre regard: une statuette façonnée à l'effigie du Seigneur
des Ténèbres Zagarna. Si vous désirez conserver cette statuette
de Zagarna, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la case
des Objets Spéciaux contenus dans votre Sac à Dos. Si vous
possédez déjà le nombre maximum d'objets qu'il peut contenir,
vous devez en abandonner un à son profit. Rendez-vous ensuite
au 209.
38
Les marches graisseuses de l'escalier de pierre descendent
jusqu'à une salle vide, au sol couvert d'une confortable couche de
paille pourrie. A l'autre bout de la salle, s'ouvre un tunnel
humide qu'il vous faut suivre pendant plus d'un kilomètre avant
d'atteindre une porte de fer rongée par la rouille dont les ans et la
corrosion acide de l'atmosphère semblent avoir rendu la serrure
inutilisable. Vous faites appel à la Discipline Magnakaï du Nexus
pour débloquer le mécanisme de la serrure et vous ouvrez la
porte, découvrant une volée de marches à peine discernables
sous l'épaisse couche de mousse et de moisissure qui les
recouvre. Vous les gravissez d'un pas circonspect, prenant soin
de dégager chaque marche à l'aide de votre arme avant de
prendre le risque d'y poser le pied. L'escalier finit par déboucher
au niveau de la rue, au milieu des ruines de ce qui fut autrefois
un vaste bâtiment. En risquant un regard prudent à travers l'une
de ses fenêtres fracassées, vous apercevez une place jonchée de
plus d'une douzaine de cadavres de Gloks. Leurs postures et la
nature de leurs blessures suffisent à vous indiquer qu'un féroce
combat de rue s'est déroulé ici même il y a peu de temps - tout au
plus quelques heures. Perchés sur les rebords des toits
avoisinants, de grands oiseaux, sympathiques charognards
proches parents des vautours, croassent de satisfaction, exhibant
des panses déjà rebondies. Des cris lointains, mêlés à l'écho des
chocs du fer contre le fer, vous indiquent que la bataille est loin
d'être achevée ; elle s'est seulement déplacée. Ces sons
menaçants vous incitent à rester tapi dans les ruines le temps de
décider de votre prochain plan d'action. Depuis votre position,
vous pouvez surveiller la rue et, juste en face, vous remarquez
l'étroit passage d'un escalier plongeant vers la porte d'une crypte.
Vous vous concentrez sur cette porte, et vos sens vous indiquent
qu'elle n'est pas gardée. Si vous voulez traverser la rue pour
explorer cette crypte, rendez-vous au 228. Si vous jugez
préférable de ne pas vous y aventurer, rendez-vous au 303.
39
Des griffes tranchantes jaillissent des pattes avant de la terrible
petite créature et ses crocs acérés brillent comme des poignards
aux lames bien polies tandis qu'elle vous bondit à la gorge.
FURAX SÉCATOR HABILETÉ: 44 ENDURANCE: 52
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 150.
40
Alors que le dernier des dresseurs s'effondre sous vos coups, il
laisse échapper son épée et vous remarquez une lueur étrange se
reflétant sur le métal poli d'un bracelet passé à son poignet. Elle
irradie d'une petite clef de cuivre suspendue à la chaîne du
bracelet (si vous désirez emporter cette clef de cuivre, inscrivez-
la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des objets contenus
dans votre Sac à Dos). Les oreilles résonnant des aboiements
furieux des Akataz, vous bondissez par-dessus les cadavres
sanglants des dresseurs et vous disparaissez en courant dans le
passage qui sort de l'enclos. Rendez-vous au 304.
41
Dans un réflexe aussi audacieux que désespéré, vous tentez
d'échapper au piège infernal qui roule à pleine vitesse droit sur
vous et menace de vous empaler, en plongeant à travers ses
pointes mortelles. Votre bond vous sauve la vie, mais l'une des
terribles pointes de fer vous laboure cruellement la jambe,
laissant sur son passage un profond sillon sanglant : vous perdez
6 points d'ENDURANCE. N'oubliez pas de modifier en
conséquence votre Feuille d'Aventure avant de vous rendre au
213.
42
A peine avez-vous regagné la salle qu'une seconde boule
d'énergie frappe le sol du tunnel dans votre dos. Le souffle de
l'explosion vous projette en avant, mais vous parvenez de
justesse à retrouver votre équilibre et à rester sur vos pieds.
Cependant, le fracas de l'explosion tire Banedon de son
inconscience et, bien qu'encore trop faible pour être capable de
parler ou de marcher, il réussit à ouvrir les yeux et à
communiquer avec vous par télépathie. «Je connais cette
chambre... » murmure-t-il avec peine dans votre esprit. « Je suis
déjà venu ici. Regarde, là, la statue qui est en face. Tu trouveras
un levier dissimulé dans son flanc. Vite... » Suivant les
indications de Banedon, vous découvrez le levier qu'il vous a
décrit. Vous l'actionnez et un panneau coulisse dans le mur de
pierre, révélant une alcôve secrète et une volée de marches
plongeant dans le sol. Entendant le bruit des bottes de vos
ennemis qui se rapproche dans les deux passages menant à la
salle, vous n'hésitez pas un instant de plus et, chargeant une
nouvelle fois votre ami sur vos épaules, vous vous engouffrez
dans l'alcôve. Rendez-vous au 220.
43
Après plusieurs tentatives infructueuses, vous renoncez à ouvrir
cette maudite porte et quittez la pièce par un étroit escalier en
colimaçon. Une envahissante puanteur nauséabonde emplit vos
narines à mesure que vous descendez dans ce passage obscur, et
vous devez vous agripper au mur pour ne pas vous rompre le cou
sur ses marches inégales souillées de boue visqueuse. Après
plusieurs minutes d'une descente aussi lente que pénible, vous
trouvez votre chemin barré par un énorme amas de décombres.
Dans un premier temps, vous maudissez le sort, croyant
l'obstacle infranchissable, puis vous finissez par remarquer un
minuscule point de lumière filtrant à travers la masse des débris
et vos sens vous indiquent qu'il y a une salle à quelques mètres.
Mais pour l'atteindre, il vous faut d'abord dégager une partie des
débris qui obstruent l'escalier. Utilisez la Table de Hasard, puis
retirez 1 au chiffre tiré. Le résultat vous donne le nombre de
points d'ENDURANCE que cette pénible tâche vous coûte. (Si
vous avez tiré 0 ou 1, le résultat est égal à zéro.) Rendez-vous
ensuite au 100.
44
Vous retraversez le corridor au pas de course, dévalez les
marches et remontez aussi vite la ruelle avant de faire halte au
coin de la rue. Dès que la voie est libre, vous la traversez en
quelques enjambées et vous vous engouffrez dans un étroit
passage orienté au sud qui vous conduit vers le centre de cette
métropole infernale. Autour de vous, tout n'est que ruine et
abandon. Là où se dressaient jadis de vastes bâtiments, il n'y a
plus que des décombres épars et vous ne pouvez apercevoir un
mètre carré de sol qui ne soit envahi d'une couche puante
d'innommables immondices. Vous atteignez un carrefour jonché
de plus d'une douzaine de cadavres de Gloks. Leurs postures et
leurs blessures suffisent à vous indiquer que de violents combats
de rue se sont déroulés ici même dans les dernières heures.
Perchés sur les rebords des toits avoisinants, des groupes de
grands charognards, sympathiques cousins des vautours,
émettent des croassements ravis, la panse rebondie. Des cris
lointains, mêlés à l'écho du fracas du fer contre le fer, vous
signalent que la bataille est loin d'être achevée. Elle s'est
seulement déplacée. Ces sons menaçants vous incitent à vous
dissimuler dans l'obscurité d'un porche le temps de décider de
votre prochain plan d'action. Scrutant la rue depuis votre
cachette, vous remarquez, juste en face, une courte volée de
marches descendant jusqu'à la porte d'une crypte. Vous
concentrez vos sens sur cette porte et vous détectez qu'elle n'est
ni verrouillée, ni gardée. Si vous désirez traverser la rue et
explorer cette crypte, rendez-vous au 228. Si vous estimez avoir
mieux à faire, rendez-vous au 303.
45
L'assaut psychique balaie votre esprit comme une tornade de
souffrance qui vous laisse pantelant : vous perdez 5 points
d'ENDURANCE. Toutes vos défenses psychiques Magnakaï se
rassemblent pour contrer la vague d'énergie et la douleur reflue,
mais l'attaque mentale n'est pas plus tôt repoussée que les deux
Pseudo-Dragons élèvent leurs pattes squameuses et projettent
devant eux deux fulgurants jets de feu fusant droit sur votre tête
et votre corps ! Si vous possédez le Glaive de Sommer, rendez-
vous au 211. Si vous ne possédez pas cet Objet Spécial, rendez-
vous au 169.
46
Sans cesser de courir, vous rengainez votre arme et vous dégagez
votre Arc de votre épaule. Parvenu au pied des marches, vous
stoppez brutalement votre course et vous pivotez sur les talons
pour mettre en joue la créature lancée à vos trousses. Freinant
des quatre fers, elle s'immobilise en poussant un grondement de
défi et, sous vos yeux incrédules, une stupéfiante métamorphose
transforme en quelques secondes l'aspect de son poitrail velu. Ce
qui n'était qu'une épaisse fourrure un instant plus tôt ressemble
maintenant à s'y méprendre à une luisante carapace dure comme
l'acier! Si vous choisissez de prendre cette carapace pour cible,
rendez-vous au 11. Si vous préférez viser la tête de cette étrange
créature, rendez-vous au 345. Si vous renoncez à tirer, vous
pouvez remettre votre Arc à l'épaule en vous rendant au 125.
47
Le sol de la vaste salle qui s'étend sous vos yeux est occupé par de
longues rangées de grossières couchettes de bois - vous en
comptez plus de deux cents au total -et des râteliers garnis
d'armures et d'armes en tout genre s'alignent le long des quatre
murs. Vous avez pénétré dans un casernement de Drakkarims,
fort heureusement pour vous pour le moment vide de la plupart
de ses occupants. En parcourant du regard les rangées de
paillasses, vous comptez moins d'une douzaine de guerriers
ennemis, la plupart endormis. Ils portent tous des vêtements et
des armures dont la couleur prédominante est l'orangé, et le
blason qui orne leurs boucliers représente une lame de faux
ensanglantée. Vous avez envie de déguerpir au plus vite, mais
vous êtes tout aussi curieux de trouver des indices qui vous
permettraient de découvrir où Banedon est détenu. Kaag est une
vaste cité et il faudrait une vie entière pour en fouiller toutes les
cryptes, les salles et les caves. Si vous voulez rechercher des
indices derrière la porte de chêne noir, rendez-vous au 315. Si
vous préférez quitter ce bâtiment, rendez-vous au 80.
48
Tandis qu'il avance sur vous, le Monstre d'Enfer émet un étrange
cri plaintif, projetant dans le même temps une vague d'énergie
psychique à l'assaut de votre esprit. Vos défenses Magnakaï de
base n'ont aucun mal à repousser cette attaque de faible
puissance qui, à la grande déception de la féroce créature, vous
laisse aussi indemne qu'impassible. Vexé, le Monstre d'Enfer
darde sur vous deux yeux rougeoyant d'un feu satanique et fait
jaillir de longues griffes tranchantes de ses doigts crochus avant
de se ruer sur vous dans un hurlement inhumain... Si vous
possédez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 162. Si vous ne
possédez pas cet Objet Spécial, rendez-vous au 12.
49
Terrassé par la fièvre, vous sombrez dans une profonde
inconscience. Pendant un nombre d'heures indéterminé, votre
corps livre bataille contre le virus. C'est un combat invisible et
silencieux qui se déroule en vous, mais vos facultés originelles de
guérison Kaï finissent par en sortir victorieuses. Utilisez la Table
de Hasard et ajoutez 3 au chiffre tiré. Le résultat vous donne le
nombre de points d'ENDURANCE que cette infection vous a
coûté. Une fois remis de cette pénible épreuve, vous prenez le
temps de vérifier votre équipement avant de gravir les marches
conduisant hors de cette cave funeste. Rendez-vous au 172.
50
A l'instant où vous lui assénez le coup fatal, le corps du Dragon
de Glace devient aussi transparent que le verre le plus pur, puis
sa silhouette se fond lentement dans une fumée vaporeuse qui se
dissout dans l'atmosphère, ne laissant pas la moindre trace de la
redoutable créature. Un silence de mort retombe sur la salle,
juste troublé par la respiration pénible de Banedon. Rempli
d'inquiétude, vous escaladez l'escalier d'ivoire en quelques
enjambées et vous vous précipitez à son côté. Mais le mur
d'énergie qui l'emprisonne vous interdit de toucher votre ami.
Vos sens détectent que ce faisceau qui le retient captif est produit
par la sphère de cristal suspendue dans les airs juste au-dessus
de son corps. En examinant cette sphère avec attention, il vous
vient à l'idée que, si vous parveniez à la briser ou à la faire sauter
hors de son logement, le mur d'énergie, privé de sa source de
puissance, pourrait bien s'évanouir. Si vous possédez un Arc et
que vous désirez l'utiliser, rendez-vous au 245. Si vous maîtrisez
la Grande Discipline de l'Alchimie Kaï et que vous avez atteint le
rang de Grand Maître Tutélaire, rendez-vous au 69. Si vous
maîtrisez la grande Discipline de la Magie des Anciens et que
vous avez atteint le rang de Grand Maître Tutélaire, rendez-vous
au 108. Si vous n'avez pas d'Arc, ne maîtrisez aucune des deux
Grandes Disciplines évoquées ci-dessus, ou n'avez pas encore
atteint le rang de maîtrise Kaï requis, rendez-vous au 338.
51
Tout en tombant, vous lancez vos mains en avant et vous
parvenez de justesse à agripper une grosse poutre coincée en
travers du trou béant. Plusieurs éclats de bois s'enfoncent comme
autant de vrilles dans la chair de vos paumes et de vos doigts,
vous arrachant un cri de douleur (vous perdez 2 points
d'ENDURANCE), mais vous serrez les dents et ne lâchez pas
prise. Ignorant la souffrance qui vous brûle les mains, vous vous
hissez hors de l'excavation d'une puissante traction et reprenez
votre périlleuse progression en redoublant de précaution à
chaque pas. Vous finissez, non sans un certain soulagement, par
émerger de ce chaos de ruines traîtresses pour vous retrouver au
milieu des décombres de ce qui fut un jour un grand bâtiment.
Risquant un œil prudent à travers l'ouverture noircie d'une
fenêtre fracassée, vous découvrez un carrefour jonché d'une
douzaine de cadavres de Gloks. Leurs postures et leurs blessures
suffisent à vous indiquer qu'un féroce combat de rue s'est
déroulé dans ce secteur il y a à peine quelques heures. Perchés
sur les toits alentour, une volée de sympathiques charognards,
proches parents des vautours, dont les panses rebondies
trahissent de récents festins, contemplent ce spectacle d'un œil
réjoui. Une lointaine rumeur où l'écho de cris furieux se mêle au
choc du fer contre le fer vous prévient que la bataille n'est pas
achevée. Elle s'est seulement déplacée. Ces sons inquiétants vous
incitent à rester dissimulé au milieu des ruines le temps de
décider de votre prochain plan d'action. En surveillant la rue
depuis votre cachette, vous remarquez, juste en face de vous, une
courte volée de marches plongeant vers la porte d'une crypte.
Concentrant vos pouvoirs sur cette porte obscure, vous percevez
qu'elle n'est ni verrouillée, ni gardée. Si vous voulez traverser la
rue et explorer cette crypte, rendez-vous au 228. Si vous préférez
poursuivre votre route sans vous en préoccuper, rendez-vous au
303.
52
La boule de feu plonge, frappe la surface du bassin, et le liquide
inflammable qu'elle contient s'embrase dans une explosion
assourdissante qui vous projette sur le dos plusieurs mètres en
arrière. Durant quelques secondes, la salle entière disparaît dans
une lueur aveuglante. Lorsqu'elle se dissipe, vous voyez la masse
immonde du Poulpe se tordre sur le sol au bord du bassin en feu,
dévorée par une nuée de crépitantes flammes jaunes. Rabattant
le pan de votre manteau contre votre nez et votre bouche pour
vous protéger de l'épaisse fumée qui a envahi les lieux, vous
contournez la carcasse de l'ignoble créature et vous vous dirigez
vers le portail. La plaque de métal bleu verdâtre qui l'obstruait a
maintenant disparu dans l'épaisseur du mur, coulissant pour
révéler un sombre tunnel. A demi asphyxié par la fumée de plus
en plus dense qui noie la salle de ses volutes nauséabondes et
pressé de poursuivre vos recherches, vous vous engouffrez sous
le portail et plongez sans hésiter dans l'obscurité du tunnel.
Rendez-vous au 200.
53
Vous traversez la rue en quelques enjambées et vous vous élancez
à l'assaut de l'escalier. Vous avez escaladé la moitié des marches
conduisant au sommet de la tour lorsqu'un claquement sonore
retentit au-dessus de vous. Vous levez les yeux pour découvrir
avec horreur qu'un énorme rondin de bois hérissé de longues
barres de fer au pointes aiguisées dévale l'escalier en
rebondissant de marche en marche dans un fracas de tonnerre,
fonçant droit sur vous ! Paralysé par la peur, vous ne pouvez que
fixer avec impuissance la trogne grimaçante d'un Drakkarim
penché au-dessus du parapet de la tour. Chargée de la
surveillance de ce poste de ravitaillement pour créatures
aériennes, cette brute raffinée déguste avec plaisir le spectacle de
son charmant jouet, le rondin garni de piques mortelles, roulant
de plus en plus vite le long des marches à la rencontre de sa
nouvelle victime... Utilisez la Table de Hasard. Si vous maîtrisez
la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre
que vous avez tiré. Si le résultat est inférieur ou égal à 3, rendez-
vous au 289. S'il est compris entre 4 et 9, rendez-vous au 41. S'il
est supérieur ou égal à 10, rendez-vous au 348.
54
« Ainsi, nous nous retrouvons, Loup Solitaire ! » Ces paroles,
chargées d'une sourde haine, sortent de la bouche d'un vieillard
de haute stature dont le visage décharné est auréolé d'une
crinière argentée. Celui qui se tient devant vous n'est autre que le
chef suprême des maléfiques Druides de Cener du Ruel,
l'archidruide Cadak en personne ! « Quelle nouvelle ignominie
manigances-tu dans ces lieux, Cadak ? » répliquez-vous
froidement sans baisser la garde de votre arme, soucieux de
conserver ses créatures à distance. « Vois-tu, je suis désormais le
maître de cette cité. N'est-il pas juste, en vérité, que me revienne
l'héritage des Seigneurs des Ténèbres ? » vous dit-il sans paraître
affecté par vos propos peu amènes. Puis, l'humeur fantasque de
ce personnage redoutable entre tous se modifie brutalement, un
changement que trahit le ton de sa voix, désormais franchement
venimeux : « En osant, avec l'impudence qui est la tienne, te
mêler de mes récentes affaires, tu m'as causé de grands torts,
Seigneur Kaï. Nous avons un compte à régler et j'ai bien
l'intention de te réclamer mon dû. Je n'avais qu'un seul dessein :
t'attirer jusqu'ici. Je me moque bien de la magie inférieure de cet
imbécile que tu as la stupidité d'appeler ton ami, poursuit-il en
désignant Banedon d'un coup de menton méprisant, mais je
savais qu'il serait un appât assez convaincant pour te berner,
pauvre naïf ! » Sur ces mots, il se retire lentement dans
l'obscurité et vous bandez vos muscles, prêt à soutenir un assaut
imminent. « Nous allons régler notre dette... » poursuit sa voix
dans un murmure lourd de menace. « Et une fois pour toutes,
Loup Solitaire ! » Puis il fait claquer ses doigts et vous entendez
une lourde porte de fer s'ouvrir dans un lent grincement. Un
sourd grondement commence alors à résonner à travers l'enclos,
plongeant dans une indicible panique les Kraans et les Zlaans
enfermés dans leurs cages. Vous vous figez en position de combat
et balayez l'enclos d'un regard de moins en moins rassuré,
cherchant avec angoisse la cause de leur soudaine agitation. Mais
la chose en question ne tarde pas à apparaître en pleine lumière,
et votre sang se glace dans vos veines lorsque vous découvrez son
faciès. Rendez-vous au 226.
55
Vous découvrez un escalier qui s'élève derrière l'arche ouest.
Vous vous y engagez avec précaution et gravissez plusieurs
niveaux de la citadelle avant que les marches ne débouchent dans
le froid polaire d'un hall immense festonné de stalactites de
glace. Apercevant dans le lointain la vague lueur jaune d'une
salle visiblement plus chaude, vous vous élancez dans sa
direction avec autant de célérité que vous le permet la redoutable
patinoire que forme le sol gelé. Vous approchez du centre de la
salle quand la température, jusqu'alors tout juste supportable,
chute avec brutalité, atteignant un seuil dramatique ! Si vous ne
maîtrisez pas la Grande Discipline du Nexus, les gelures causées
par ce froid extrême vous coûtent 5 points d'ENDURANCE.
Rendez-vous en claquant des dents au 133.
56
Descendant avec prudence les marches poisseuses de crasse de
l'étroit escalier, vous finissez par déboucher dans une chambre
vide au sol couvert de paille pourrie et illuminée par les flammes
dansantes de quelques torches. Sur votre droite, il y a une porte
massive munie d'un gros verrou rouillé et, au fond de la pièce,
vous pouvez apercevoir la sombre ouverture d'un passage
suintant d'humidité qui, à en croire vos sens Magnakaï, se dirige
droit vers le sud. Si vous désirez examiner de plus près cette
porte, rendez-vous au 242. Si vous préférez explorer le passage,
rendez-vous au 343.
57
Au bout de quelques minutes, le tunnel s'élève par un escalier
jusqu'à une salle caverneuse aux parois suintantes d'humidité et
couvertes de moisissure. Sur votre gauche, un passage pentu
descend vers la lointaine bouche d'un puits qui dégage une
écœurante odeur de pourriture et de vermine. Vous vous
détournez de cette inquiétante issue et tournez votre attention
sur une porte de fer encastrée dans le mur opposé. Il ne vous faut
pas plus de quelques secondes pour crocheter sa serrure et
découvrir un corridor illuminé par des torches courant vers la
droite et la gauche. Si vous voulez aller vers la droite, rendez-
vous au 252. Si vous préférez vous diriger vers la gauche,
rendez-vous au 170.
58
Oubliant la fatigue du combat que vous venez de livrer, vous
parvenez à ériger en une fraction de seconde une barrière
psychique capable de protéger votre esprit de l'assaut des
Vordaks. Dans un premier temps, l'énergie destructrice de ces
derniers est absorbée par ce rempart, puis elle est adroitement
transformée et retournée à ses envoyeurs avec une intensité
double. C'est avec un plaisir non dissimulé que vous voyez ces
trois créatures tituber sous le choc de votre impitoyable contre-
offensive. Sans leur laisser le temps de recouvrer leurs esprits,
vous vous ruez à l'assaut, fermement décidé à les rayer de ce
monde dans un sauvage corps à corps.
VORDAKS HABILETÉ: 28 ENDURANCE: 38
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 260.
59
Le corridor que vous avez emprunté vous mène dans une salle
aux proportions gigantesques où chacun de vos pas résonne d'un
écho sans fin. Ce lieu était jadis un temple voué au culte de
Zagarna, le Seigneur des Ténèbres qui régnait sur Kaag. Mais,
depuis que vous avez vaincu et annihilé ce redoutable ennemi au
pied des murailles de Holmgard, ce temple a été maintes fois
pillé et saccagé par ceux qui ont succédé à Zagarna au
gouvernement de cette infâme cité. Au fond de tous les alcôves et
renfoncements creusés dans les hautes parois de cette salle, des
statuettes à l'effigie du Seigneur des Ténèbres Slûtar remplacent
maintenant celles de Zagarna. L'une de ces alcôves attire votre
attention : derrière l'autel de son idole, vous pouvez en effet
distinguer une colonne de lumière bleue qui, descendant d'une
Loup solitaire 14   le captif du roi-sorcier
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Loup solitaire 14 le captif du roi-sorcier

  • 1.
  • 2.
  • 3. Titre original : The Captives of Kaag ©Joe Dever, 1988, pour le texte. © Brian Williams, 1988, pour les illustrations. © Éditions Gallimard, 1990, pour la traduction française.
  • 4. Joe Dever Le Captif du Roi-Sorcier Illustrations de Brian Williams Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier UN LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS GALLIMARD JEUNESSE
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. Règles du jeu Vous trouverez au début de ce livre une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Pendant cinq ans, depuis la défaite des Seigneurs des Ténèbres d'Helgedad, vous avez développé vos aptitudes au combat (HABILITÉ) et votre forme physique (ENDURANCE). Avant de commencer votre deuxième aventure en tant que Grand Maître Kaï, il vous faut évaluer les résultats pratiques de votre entraînement. Prenez un crayon et, les yeux fermés, posez la mine sur la Table de Hasard qui figure à la fin du livre. Si vous désignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montré sur la Table de Hasard représentera votre HABILETÉ au combat. Ajoutez 10 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILITÉ de votre Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILITÉ seront de 14). Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre HABILITÉ à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILITÉ soit le plus élevé possible. Le second chiffre que vous désignerez sur la Table de Hasard représentera votre capacité d'ENDURANCE. Ajoutez 20 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 26.) Si vous êtes blessé lors d'un combat, vous perdrez des points d'ENDURANCE, et si jamais votre ENDURANCE tombe à zéro, vous saurez alors que votre aventure est terminée. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilité de récupérer des points d'ENDURANCE mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en
  • 12. aucun cas dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission. Si vous avez mené avec succès l'une ou l'autre des précédentes aventures de la série du Loup Solitaire, vos points d'HABILITÉ et d'ENDURANCE vous sont déjà connus et c'est avec ces mêmes éléments que vous entreprendrez le présent volume. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvelle aventure les armes et objets qui se trouvaient en votre possession à la fin de votre précédente mission : vous devrez alors les inscrire en détail sur votre Feuille d'Aventure (vous n'avez toujours pas droit à plus de deux armes mais vous pouvez maintenant emporter dix objets dans votre Sac à Dos).
  • 13. Les Disciplines Magnakaï Au cours de votre ascension vers le rang de Grand Maître Kaï, vous êtes parvenu à maîtriser les dix Disciplines Magnakaï. Ces dix Disciplines vous ont procuré un formidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous ont permis d'avoir raison du Seigneur des Ténèbres Gnaag de Mozgôar. Voici un bref récapitulatif de ces aptitudes. Science des Armes Maîtrise de tout type de combat rapproché ou à l'arme de jet. La maîtrise du combat à mains nues évite toute diminution du total d'HABILITÉ en cas de combat sans arme. Contrôle Animal Communication avec la plupart des animaux, et contrôle partiel des créatures hostiles. Possibilité de se servir d'animaux sauvages comme guides et aptitude à neutraliser les sens du goût et du toucher de créatures peu sensibles. Science Médicale Restauration (pour soi-même ou pour quelqu'un d'autre) des points d'ENDURANCE perdus au combat jusqu'à retrouver le total de départ. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques. Guérison des blessures les plus sérieuses. Invisibilité Dissimule en même temps la chaleur et l'odeur du corps, et étouffe les sons. Permet aussi de modifier partiellement l'apparence du corps.
  • 14. Art de la Chasse Donne la possibilité de se nourrir dans la nature, augmente l'agilité, rend le regard plus perçant et l'odorat plus fin, permet la vision de nuit. Exploration Lecture des langues inconnues, décryptage des symboles, repérage des empreintes et des pistes. Foudroiement Psychique Attaque grâce à la puissance de l'esprit, introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent. Permet de jeter la confusion dans les rangs ennemis. Écran Psychique Protège contre l'hypnose, les illusions surnaturelles, les charmes, la télépathie hostile et les esprits malins. Capacité à faire dévier et renvoyer l'énergie psychique hostile. Nexus Déplacement de petits objets par la force de l'esprit, aptitude à supporter les températures extrêmes, extinction de feux par la seule force de la volonté, immunité partielle aux flammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs. Intuition Sens du danger imminent, détection d'ennemis invisibles ou cachés, détection des phénomènes et des créatures magiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager par l'esprit.
  • 15. Grandes Disciplines Kaï En cherchant à atteindre l'ultime perfection de vos pouvoirs Magnakaï, vous vous engagez dans un domaine de la sagesse et du savoir où nul autre, avant vous, n'avait encore jamais pénétré. Pour parvenir au rang de Grand Maître Suprême, il vous faudra acquérir la maîtrise des douze Grandes Disciplines énoncées ci- après. C'est un lourd défi à relever, car vous vous aventurez désormais dans l'inconnu, repoussant toujours plus loin les limites des capacités humaines, et travaillant sans relâche pour servir la cause du bien. Puissent le dieu Kaï et la déesse Ishir vous aider dans votre noble quête ! Durant les années qui ont suivi la cuisante défaite des Seigneurs des Ténèbres, un entraînement intensif vous a permis d'arriver au rang de Grand Maître Primat. Cela signifie qu'en plus des Disciplines Magnakaï élémentaires qui vous sont définitivement acquises, vous maîtrisez quatre des Grandes Disciplines décrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement, car chacune d'elles peut vous être utile à un moment donné de votre mission. Dans certaines circonstances, une habile mise en pratique de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre Grandes Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure. Grande Discipline de la Science des Armes Cette Grande Discipline confère à un Grand Maître Kaï le don de se servir des armes avec un maximum d'efficacité. Chaque fois que vous combattez avec une arme dont vous avez acquis la parfaite maîtrise, vous aurez droit à 5 points d'HABILETÉ supplémentaires. Le rang de Grand Maître Primat, avec lequel vous débutez au sein de la Grande Hiérarchie Kaï, signifie que vous possédez la maîtrise de deux armes parmi celles qui sont énumérées ci-après.
  • 16. LA LANCE LE POIGNARD L'ÉPÉE LA MASSE D'ARMES LE SABRE LE MARTEAU DE GUERRE L'ARC LE BÂTON
  • 17. LE GLAIVE LA HACHE Grande Discipline du Contrôle Animal Grâce à cette technique, un Grand Maître Kaï peut exercer une influence considérable sur les animaux et sur la plupart des créatures qui lui sont hostiles. Elle lui permet également de communiquer avec les oiseaux et les poissons, ainsi que de les utiliser comme guides. Grande Discipline de la Science Médicale Le praticien de cette Grande Discipline peut guérir toutes sortes de blessures infligées ou reçues pendant une "bataille. Par ailleurs, si le total d'ENDURANCE d'un Grand Maître possédant cette faculté tombe au-dessous de 8 lors d'un combat, il pourra puiser dans ses réserves afin de regagner 20 points d'ENDURANCE. Vous ne pourrez avoir recours à cette possibilité que tous les vingt jours. Grande Discipline de l'Invisibilité Un Grand Maître Kaï possédant cette faculté pourra effectuer un changement radical de son apparence physique et maintenir cette transformation pendant plusieurs jours s'il le désire. Cette Grande Discipline confère également un don de camouflage parfait à son détenteur. Grande Discipline de l'Art de la Chasse Grâce à cette Grande Discipline, un Grand Maître Kaï sera capable de voir parfaitement de nuit comme en plein jour. Ses sens du goût et du toucher seront également exacerbés. Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet à un Grand Maître Kaï d'échapper à l'emprise des plantes
  • 18. tentaculaires et nocives ; elle décuple aussi la vigilance en cas d'embûche. Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il décide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, le Grand Maître Kaï muni de cette Grande Discipline pourra ajouter 8 points à son total d'HABILETÉ. A chaque fois que vous utiliserez cette technique, vous ne déduirez que 1 seul point d'ENDURANCE par Assaut. Si vous optez pour la forme la plus atténuée des pouvoirs psychiques (c'est-à-dire la Puissance Psychique), vous pourrez gagner 4 points sans perdre aucun point d'ENDURANCE. Attention cependant : la Puissance Psychique, le Foudroiement Psychique et la Grande Discipline du Foudroiement Psychique ne peuvent être utilisés simultanément. D'autre part, un Grand Maître Kaï ne peut pas avoir recours à la Grande Discipline du Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE est inférieur ou égal à 6. Grande Discipline de l'Écran Psychique Lors d'un combat psychique, un Grand Maître doté de cette Grande Discipline peut dresser une barrière mentale, à son profit ou bien au profit de quelqu'un d'autre. La protection assurée par cette barrière croît à mesure que vous progressez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï. Grande Discipline du Nexus Grâce à la maîtrise de cette Grande Discipline, les produits toxiques ou nocifs (tels que les acides, les gaz, le feu) n'auront aucun effet sur un Grand Maître Kaï, et cela pendant environ une heure. Cette résistance augmentera au fur et à mesure que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï. Grande Discipline de l'Intuition Cette technique donne au Grand Maître Kaï la faculté d'abahdonner son enveloppe charnelle pour « marcher en esprit» pendant nettement plus longtemps, et sans encourir d'effets secondaires désagréables. Pendant ces expériences transcendantales, la protection du corps inanimé du Grand Maître Kaï augmentera avec son rang.
  • 19. Grande Discipline de la Magie des Anciens Grâce à l'enseignement du Seigneur Rimoah, vous connaissez désormais les rudiments du combat magique, tel que le pratiquaient les Vakeros, les premiers guerriers natifs du Dessi. Vos connaissances dans le domaine de la magie de l'Ancien Royaume augmenteront en même temps que vous progresserez dans la Grande Hiérarchie Magnakaï. Grande Discipline de l'Alchimie Kaï C'est sous la tutelle du Maître de la Guilde Banedon que vous avez appris les rudiments de la magie gestuelle pratiquée par la Confrérie de l'Étoile de Cristal. Vos connaissances en ce domaine augmenteront avec votre rang et vous permettront de manier de nouvelles armes et de nouveaux artifices Kaï. Si vous remplissez avec succès la mission qui vous est confiée dans ce livre numéro 14, vous pourrez choisir une Grande Discipline Magnakaï supplémentaire lorsque vous établirez la Feuille d'Aventure du livre numéro 15. Par ailleurs, pour chacune des Grandes Disciplines que vous parviendrez à maîtriser, en plus des quatre Grandes Disciplines avec lesquelles vous débutez, vous pourrez ajouter 1 point à votre total de départ d'HABILETÉ et 2 points à votre total de départ d'ENDURANCE. Ces points de bonus vous seront définitivement acquis pour les prochaines missions que vous devrez accomplir, ainsi que la Grande Discipline supplémentaire que vous aurez choisie, les quatre Grandes Disciplines d'origine et tous les Objets Spéciaux trouvés lors de vos aventures. Equipement Avant que vous quittiez le monastère pour entreprendre votre voyage vers Anari, vous prenez avec vous une bourse de Pièces d'Or. Pour savoir combien de Pièces cette bourse contient, utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 20 à ce chiffre : vous connaîtrez le nombre de Pièces d'Or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. S'il vous reste des Pièces d'Or de vos
  • 20. précédentes missions (Loup Solitaire nos 1 à 13), vous pouvez les ajouter au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 Pièces d'Or, mais les autres restent en sûreté au monastère. Vous pouvez également choisir dans la liste ci-dessous cinq objets que vous pourrez ajouter à ceux que vous pouvez d'ores et déjà posséder. Cependant, n'oubliez pas que vous ne pouvez en aucun cas emporter plus de deux armes et dix objets à l'intérieur de votre Sac à Dos. ÉPÉE: Arme. ARC : Arme. CARQUOIS (Objet Spécial) : il contient six flèches que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure après utilisation. POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre Sac à Dos) : cette potion vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si vous la buvez à l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout. LANCE : Arme. 4 RATIONS SPÉCIALES (Repas): chacune de ces Rations Spéciales représente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre Sac à Dos.
  • 21. POIGNARD : Arme. CORDE : Objet contenu dans votre Sac à Dos. Inscrivez les objets choisis sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiquées entre parenthèses et notez l'effet éventuel que l'un ou l'autre peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABILETÉ. Comment utiliser votre équipement Armes Les armes vous permettent de combattre vos ennemis. Si vous avez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une arme en bon état, vous aurez le droit d'ajouter 3 points à votre total d'HABILETÉ. Si vous découvrez une arme au cours de votre aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de posséder plus de deux armes à la fois. Arc et flèches Au .cours de cette aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un Arc. Si vous choisissez cette arme et que vous possédiez au moins une flèche, vous pourrez l'utiliser en cas de besoin. L'Arc est une arme très utile car il permet de frapper les ennemis à distance. Vous ne pouvez cependant pas tirer à l'Arc lors des combats au corps à corps : il est donc fortement conseillé de se munir également d'une arme pour les combats rapprochés, comme l'Épée ou la Masse d'armes. Pour vous servir d'un Arc, vous avez besoin d'un carquois et, à chaque trait que vous
  • 22. décocherez, vous rayerez une flèche sur votre Feuille d'Aventure. Dès que votre réserve est épuisée, votre Arc devient inutilisable jusqu'à ce que vous trouviez l'occasion de remplir votre carquois. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous tirez dans la Table de Hasard quand vous utilisez votre Arc. Objets contenus dans votre Sac à Dos Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets qui pourraient se révéler utiles et que vous souhaiterez peut-être conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de dix objets dans votre Sac à Dos). Vous avez le droit à tout moment d'échanger l'un de ces objets ou tout simplement de vous en débarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous êtes engagé dans un combat. Objets Spéciaux Ces Objets ne sont pas transportés dans votre Sac à Dos. Lorsque vous en découvrirez un, il vous sera indiqué comment le transporter. Si vous menez à bien plusieurs aventures de la série Loup Solitaire, vous devez déjà posséder certains Objets Spéciaux. Le nombre maximum d'Objets Spéciaux qu'un Grand Maître Kaï peut transporter au cours d'une aventure est de douze. Les Objets Spéciaux supplémentaires pourront être laissés en garde à votre monastère Kaï. Pièces d'Or La monnaie en cours en Anari est le Croissant, mais les Pièces d'Or sont également acceptées au taux de 4 Croissants pour 1 Pièce d'Or. Nourriture Tout au long de votre quête, vous aurez besoin de vous nourrir à intervalles réguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3
  • 23. points d'ENDURANCE. Mais si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas à rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez manger. Potion de Laumspur C'est une Potion de Guérison qui vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE à l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre quête, vous veniez à découvrir d'autres potions, leurs effets vous seraient indiqués en temps utile. Tbutes les potions font partie des Objets contenus dans votre Sac à Dos. Règles de combat Au cours de votre quête, vous aurez parfois à combattre un ennemi. Le texte vous précisera en chaque circonstance quels sont les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est-à-dire vous-même) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en réduisant à zéro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-même d'en perdre le moins possible au cours de l'affrontement. Au début de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire, et celui de l'ennemi, sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications sont à porter dans la case Détails des Combats. Chaque affrontement se déroule de la manière suivante : 1. Ajoutez à votre total d'HABILETÉ les points supplémentaires que certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spéciaux peuvent vous donner. 2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILETÉ de votre adversaire. Le résultat de cette soustraction vous donnera votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure. Exemple
  • 24. Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABILETÉ de 32 et qu'il soit attaqué par un Chasseur de la Nuit dont les points d'HABILETÉ s'élèvent à 30 : le Loup Solitaire n'a aucune possibilité de fuite, il lui faut combattre la créature qui fond sur lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la Grande Discipline du Foudroiement Psychique contre lequel le Chasseur de la Nuit n'est pas protégé : dans ce cas, le Loup Solitaire ajoutera 3 points à son total d'HABILETÉ qui atteindra donc 35. Il retranchera ensuite le total d'HABILETÉ de la créature de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de + 5 (35-30 = 5). Il faudra alors inscrire + 5 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure. 3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la manière habituelle pour obtenir un chiffre. 4. Reportez-vous à la Table des Coups Portés qui figure à la fin de ce livre. En haut de cette Table sont indiqués les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calculé, puis descendez la colonne au-dessous jusqu'à la case située à l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu à l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués sur le côté gauche de la Table des Coups Portés). Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par le Loup Solitaire.) Exemple Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Chasseur de la Nuit était de + 5. Admettons que le chiffre donné par la Table de Hasard soit 2. Le résultat du premier Assaut sera alors le suivant : le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE (plus 1 point
  • 25. supplémentaire pour avoir utilisé le Foudroiement Psychique). Le Chasseur de la Nuit perd 7 points d'ENDURANCE. 5. Après chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire. 6. A moins que des indications différentes ne vous soient données, ou que vous puissiez fuir, un nouvel Assaut devra être mené. 7. Reprenez les opérations à partir de l'étape numéro 3. Le combat se poursuit jusqu'à ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou du Loup Solitaire ait été réduit à zéro : celui qui a perdu tous ses points d'ENDURANCE est considéré comme mort. Si c'est le Loup Solitaire - c'est-à-dire vous - qui a succombé, l'aventure est terminée. Si c'est l'ennemi qui est tué, le Loup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un total d'ENDURANCE moins élevé. Possibilités de fuite Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un Assaut et que vous décidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut à son terme en observant les règles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire ; seuls ceux du Loup Solitaire seront comptabilisés. Vous pourrez ensuite vous enfuir après avoir payé le prix de votre couardise par la réduction de votre total d'ENDURANCE. Mais rap-pelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y êtes autorisé ; les précisions nécessaires vous seront fournies à chaque fois.
  • 26. Niveaux supérieurs Magnakaï Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accordés au Grand Maître Kaï à chaque étape de son entraînement. A chaque fois que vous avez accompli avec succès une mission de la série Loup Solitaire Grand Maître Kaï, vous aurez la maîtrise d'une Grande Discipline supplémentaire et vous pourrez ainsi accéder progressivement à la plus haute distinction pour un Grand Maître Kaï : Suprême Grand Maître. Nombre de Titre correspondant Grandes Disciplines maîtrisées par le Grand Maître Kaï 1 Grand Maître Kaï 2 Grand Maître Kaï d'ordre intermédiaire 3 Grand Maître Kaï d'ordre supérieur 4 Grand Maître Primat (c'est à ce rang que vous entreprenez votre première aventure comme Grand Maître Kaï) 5 Grand Maître Tutélaire 6 Grand Maître Principal 7 Grand Maître Mentor 8 Grand Maître Éminent 9 Grand Maître Transcendant 10 Grand Maître Lunaire 11 Grand Maître Solaire 12 Suprême Grand Maître
  • 27. Grandes Disciplines améliorées Pour le Maître Tutélaire Grande Discipline du Contrôle Animal Un Grand Maître Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline est capable d'appeler à lui plusieurs animaux de la forêt et de s'en faire des alliés dociles. Cette faculté ne peut s'exercer qu'à l'extérieur d'un bâtiment. Grande Discipline de l'Invisibilité Un Grand Maître Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline est capable de soulever sur une quinzaine de mètres autour de lui un nuage de fumée qui fait obstacle à toute vision, même surnaturelle. Grande Discipline de l'Art de la Chasse Un Grand Maître Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline peut se déplacer avec agilité et célérité, que ce soit à pied ou à cheval. Grande Discipline du Foudroiement Psychique Un Grand Maître Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline a la faculté d'en user simultanément contre trois ennemis. Grande Discipline de l'Écran Psychique Un Grand Maître Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline dispose d'un moyen de défense psychique appelé le Mélange Mental, qui lui permet de se dissimuler et de se défendre contre les attaques psychiques. Grande Discipline de la Magie des Anciens Un Grand Maître Tutélaire qui maîtrise cette Grande Discipline dispose des deux sortilèges supplémentaires suivants : Désagrégation. Permet de réduire en miettes les objets fragiles tels que bouteilles, miroirs, vitres. Flèche de Feu. Permet d'enflammer la pointe d'une flèche ou de tout projectile similaire, d'un feu qui ne peut être éteint par des moyens naturels.
  • 28. Les Druides de Cener Vous êtes le Grand Maître Loup Solitaire, dernier des Seigneurs Kaï du Sommerlund et unique survivant du massacre qui causa l'anéantissement du Premier Ordre de votre caste de guerriers d'élite. Nous voici en l'année 5075 après la création de la Pierre de Lune. Vingt-cinq ans se sont écoulés depuis que vos frères d'armes ont péri sous les mains traîtresses des Seigneurs des Ténèbres d'Helgedad. Dans l'intervalle, ces champions du mal qui avaient été envoyés par Naar, le Roi des Ténèbres, pour dévaster les fertiles contrées du Magnamund, ont eux-mêmes été décimés. Vous aviez fait le serment de venger le meurtre de vos frères Kaï et vous n'avez pas failli à votre promesse : n'hésitant pas à vous infiltrer, seul, au cœur même de leur sombre Royaume, vous avez provoqué la chute des Seigneurs des Ténèbres en abattant Gnaag, leur chef, et en détruisant le siège de leur pouvoir maléfique, la cité infernale d'Helgedad. Dans le sillage de la défaite des Seigneurs des Ténèbres, l'anarchie s'empara des différentes factions de leur immense armée, dont seule la perspective de conquérir tout'le Magnamund du Nord avait pu jusqu'alors maintenir l'unité. Certaines unités-et notamment celles des barbares Drakkarims - commencèrent à se dresser les unes contre les autres dans l'espoir de s'approprier le pouvoir. La confusion qui s'ensuivit dégénéra en guerre intestine aussi féroce que totale qui donna le temps aux pays libres du Magnamund de reconstituer leurs propres armées et de lancer une contre-offensive générale. Les commandants des armées libres surent exploiter avec habileté le désordre et les divisions du camp adverse pour s'assurer une victoire rapide et complète sur un ennemi pourtant très supérieur en nombre. La paix règne maintenant depuis cinq ans sur le Sommerlund. Le monastère Kaï, qui n'était plus qu'un amas de ruines, a été entièrement restauré selon vos directives. Il a retrouvé son ancienne splendeur et vous avez entrepris de constituer un
  • 29. Second Ordre de guerriers Kaï afin que se perpétuent l'art, le savoir et les nobles traditions de vos ancêtres, tâche qui, elle aussi, est en bonne voie. Cette nouvelle génération de recrues, qui ont toutes vu le jdur durant les années de guerre contre les Seigneurs des Ténèbres, possède déjà des pouvoirs Kaï à l'état latent et se révèle des plus prometteuses. Durant le séjour au monastère de ces nouveaux guerriers Kaï, ces pouvoirs seront développés et affinés jusqu'à la perfection, afin qu'ils puissent à leur tour édu-quer et inspirer de futures générations capables d'assurer à votre patrie une sécurité sans faille dans les années et les siècles à venir. Votre victoire personnelle et votre ascension au rang de Grand Maître Kaï devait, bien entendu, vous apporter d'immenses satisfactions. Mais si les unes, comme la renaissance du Kaï et la gratitude éternelle de vos compatriotes, étaient parfaitement prévisibles, il en est d'autres que vous n'aviez pas même escomptées. Ainsi, vous avez découvert en vous un potentiel vous permettant d'améliorer les Disciplines Magnakaï que vous pensiez pourtant maîtriser dans leur plénitude, vous permettant de dépasser ce qui, jusqu'alors, semblait être le niveau absolu de maîtrise auquel pouvait aspirer un Maître Kaï. A la suite de cette révélation, vous avez décidé de vous lancer dans la quête d'une sagesse et d'un pouvoir qu'aucun autre Seigneur Kaï n'a jamais possédés avant vous. Au nom de votre créateur, le dieu Kaï, et pour la plus grande gloire du Sommerlund et de la déesse Ishir, vous avez fait le serment d'atteindre l'ultime perfection du pouvoir Magnakaï en maîtrisant toutes les Grandes Disciplines et en devenant le premier Suprême Grand Maître. Vous avez mené à bien la restauration du monastère Kaï et la formation pratique et spirituelle du Second Ordre Kaï. Vos efforts ont été vite récompensés car vos recrues n'ont pas eu besoin de plus de deux années pour franchir avec éclat toutes les étapes conduisant au rang de Maître Kaï et pouvoir ainsi assurer à leur tour la formation d'un nouveau contingent de novices. Très vite, ils ont su prendre en charge leurs nouvelles responsabilités, vous permettant ainsi de consacrer l'essentiel de votre temps à la
  • 30. recherche et au perfectionnement des Grandes Disciplines Kaï. Au cours de cette période, vous avez également amélioré vos connaissances dans les domaines de la magie et de l'alchimie grâce aux conseils avisés de vos deux fidèles amis : le Maître de Guilde Banedon, chef de la Confrérie de l'Etoile de Cristal, et le Seigneur Rimoah, chef du Conseil Suprême des Anciens Mages. Au plus profond des souterrains du monastère, quelque quarante mètres sous le niveau de la Tour du Soleil, vous avez fait creuser une vaste cave voûtée, entièrement ouvrée d'or et de granit, dans laquelle vous avez déposé les sept Pierres de la Sagesse de Nyxator, gemmes renfermant l'essence même du pouvoir Kaï, que vous avez inlassablement recherchées et rassemblées au prix de mille dangers au cours de votre quête du Magnakaï. Vous avez passé d'innombrables heures à poursuivre votre quête de perfection Magnakaï dans cette magnifique crypte, baigné par les radiations bienfaisantes des Pierres de la Sagesse. Parfois seul, parfois en compagnie de vos deux sages conseillers, Banedon et Rimoah, vous avez consacré toute votre énergie à développer le potentiel inné de vos Grandes Disciplines Kaï et à assimiler les secrets fondamentaux de la Magie Noire ët de la Magie de l'Ancien Royaume. Au cours de cette période, vous avez constaté que votre corps subissait de singulières modifications : vous êtes devenu physiquement et mentalement plus fort, l'acuité de vos cinq sens originels s'est accrue jusqu'à un niveau que vous n'aviez encore jamais connu et, ce qui est peut-être le plus remarquable, votre corps s'est mis à vieillir à un rythme plus lent. Désormais, lorsque cinq années s'écoulent, vous ne vieillissez que d'un an. Pendant ce temps, de nombreux changements sont survenus hors des frontières du Sommerlund. Au nord-est de Magador et de la gorge de Maaken, les Anciens Mages du Dessi et les Herboristes de Bautar ont uni leurs efforts pour rendre leur fertilité de jadis à des régions réduites à l'état de déserts de poussière volcanique. C'était là les premiers pas d'une formidable entreprise de défrichement destinée à s'étendre à l'ensemble des terres des Royaumes des Ténèbres. Cependant,
  • 31. cette première tentative allait s'avérer aussi lente que fastidieuse, et l'on dut vite admettre qu'il faudrait non pas des années, mais des siècles pour réparer les monstrueux dégâts provoqués par l'œuvre dévastatrice des Seigneurs des Ténèbres. Dans l'Ouest, les Drakkarims s'étaient repliés dans leurs terres d'origine et avaient entrepris une guerre sanglante contre les Lenciens. Une grande partie de la province de Nyras allait être par la suite reconquise par les armées de Sarnac, roi de Lencia, dont l'étendard flotte désormais sur des terres qui appartenaient déjà à son pays il y a deux mille ans. Après la destruction des Seigneurs des Ténèbres d'Helgedad, les Gloks, qui constituaient la majorité des troupes de Gnaag, s'enfuirent à travers les Royaumes des Ténèbres et se réfugièrent dans les gigantesques forteresses de Nadgazad, Aarnak, Gournen et Kaag. Toutes ces cités infernales furent bientôt secouées par de furieuses guerres civiles, car les survivants des Xaghashs (Seigneurs des Ténèbres subalternes) et des Nadziranims (adeptes maléfiques de la Magie Noire, autrefois serviteurs de Seigneurs des Ténèbres rivaux) ne tardèrent pas à se déchirer pour en obtenir le contrôle. Tout le monde s'accorde à penser que le jour où les Anciens Mages et les Herboristes de Bautar parviendront enfin au pied des murailles de ces places fortes, il y a fort à parier que leurs occupants seront depuis belle lurette parvenus à s'entretuer jusqu'au dernier. La paix règne dans tous les autres Etats du Magnamund septentrional, et les peuples des Royaumes Libres peuvent savourer le plaisir d'être enfin débarrassés des Seigneurs des Ténèbres. Les hommes ont volontiers troqué leur épée pour la houe et leur bouclier pour la charrue et, s'ils font encore de longues marches, c'est pour suivre les sillons de leurs champs fraîchement labourés. Dans ce climat serein, rares sont ceux qui gardent un œil vigilant sur l'horizon dans la crainte de voir surgir quelque nouveau danger. Certains, pourtant, demeurent en alerte, car tout péril n'est pas écarté : les agents de Naar peuvent s'infiltrer dans le monde libre de bien des façons et sous de multiples déguisements, et nombre d'entre eux attendent dans
  • 32. l'ombre le moment opportun de mettre à exécution leurs projets maléfiques. Il y a six mois, la redoutable secte des Druides de Cener tenta de venger Naar. Dans le secret des laboratoires de leur noire forteresse de Mogaruith, ces Druides diaboliques avaient mis au point et cultivé le virus d'une peste capable de rayer toutes les créatures du Magnamund du monde des vivants, hormis, bien entendu, celles de leur propre espèce. La nouvelle de leur horrible projet parvint aux oreilles du Seigneur Rimoah qui pressa les gouvernants des Pays Libres de lever leurs armées et d'envahir le territoire des Druides, le Ruel. Il fut écouté et on passa à l'action sans délai, mais l'invasion tourna au désastre. Des sept mille hommes qui pénétrèrent dans le Ruel pour prendre d'assaut et raser la forteresse de Mogaruith, seuls soixante-dix en revinrent. Les Druides de Cener étaient sur le point de parachever leur ignoble projet quand, ayant décidé de relever ce nouveau défi, vous n'avez pas hésité à vous introduire seul au cœur de leur ténébreux royaume, dans Mogaruith. Cette fois encore, vous avez remporté seul la victoire face à un ennemi sans nombre, dans sa propre citadelle, parvenant à détruire le virus des Druides avec les moyens qui avaient permis sa conception.
  • 33. L'enlèvement de Baneton Revenu du sombre Ruel en triomphateur, votre mission accomplie, vous avez regagné le Sommerlund et le monastère Kaï afin de poursuivre votre tâche de Grand Maître. Trois mois plus tard, le jour où tombèrent les premières neiges de l'hiver, vous avez reçu la visite du Seigneur Rimoah. Une fois de plus, il était malgré lui le messager de mauvaises nouvelles. Alors qu'il apportait son aide aux travaux de défrichage dans les environs de la gorge de Maaken, votre ami Banedon avait été enlevé par une bande de Gloks commandés par des sorciers Nadziranims. On avait essayé de le secourir, mais les Nadziranims avaient massacré sans pitié tous ceux qui avaient tenté de les poursuivre dans les Terres Sombres. « Les Nadziranims se sont enhardis depuis quelque temps », ajouta Rimoah d'une voix qui trahissait sa crainte et son amertume. « Ils ont développé une nouvelle forme de pouvoir et sont passés maîtres dans l'art de l'utiliser. Il leur aura fallu une habileté et une énergie considérables pour parvenir à piéger un magicien de la valeur de Banedon. » «Mais pourquoi justement Banedon?» avez-vous demandé en vous efforçant d'admettre la perte de votre fidèle ami. « Je crains que les Nadziranims ne cherchent à lui arracher les secrets de la Magie Blanche, dans le but de les combiner avec ceux de leur ignoble sorcellerie. S'il devait aboutir, ce monstrueux projet leur conférerait un pouvoir extraordinaire. Leur réussite pourrait annoncer la renaissance des Royaumes des Ténèbres. » Aussitôt, vous sont revenues en mémoire les circonstances dans lesquelles une semblable tentative visant à réunir les deux voies opposées de la magie avait abouti à une catastrophe pour le Sommerlund. Vonotar le Traître, un magicien de la même confrérie que Banedon, avait vendu sa patrie en échange de la promesse du pouvoir Nadziranim. C'est sa trahison qui avait provoqué l'invasion du Sommerlund par les forces des Ténèbres et l'anéantissement du Premier Ordre du Kaï. « Que pouvons-nous faire ? » avez-vous demandé à Rimoah, craignant qu'il ne soit déjà trop tard pour sauver votre ami. « Banedon est toujours en
  • 34. vie, cela, j'en suis sûr. Les Nadziranims l'ont enfermé dans l'ancienne forteresse des Ténèbres de Kaag. Sa vie est en grand danger, mais ils ne le tueront pas tant qu'ils n'auront pas réussi à lui soutirer le savoir qu'ils convoitent. Nous ne pouvons que prier pour qu'il soit assez fort et parvienne à leur résister jusqu'au moment où... » Sans achever sa phrase, Rimoah vous fixa droit dans les yeux, car les mots n'étaient plus nécessaires. Il était clair que Banedon n'avait plus qu'un seul espoir de survie : il fallait lui porter secours à l'intérieur même de Kaag et l'en faire sortir le plus rapidement possible. Et il n'existait qu'un seul homme capable d'entreprendre une quête si périlleuse avec une chance de succès. « Qu'il en soit ainsi », avez-vous dit d'une voix résolue. « J'accepte cette mission. J'irai seul à Kaag et je le délivrerai... ou je périrai en tentant d'y parvenir. »
  • 35. 1 Il ne vous a pas fallu plus d'une journée pour achever les préparatifs de votre mission. Le lendemain matin, peu avant l'aube, vous avez quitté le monastère Kaï avec Rimoah par un chemin secret qui vous a conduit dans une clairière cachée au plus profond de la forêt de Fryelund. C'est là que vous attend le véhicule qui doit vous permettre d'atteindre rapidement Kaag. Votre voyage vers les Terres Sombres va se dérouler à bord du vaisseau volant du Maître de Guilde Banedon, la Nef du Ciel. Ce navire magique vous a déjà conduit dans bien des territoires lointains au cours de plusieurs de vos précédentes quêtes, mais jamais sans votre fidèle ami et compagnon à sa barre. En son absence, la Nef du Ciel est passée sous le commandement de son second, Nolrim de Bor. « Bienvenue à bord, Grand Maître », vous déclare ce dernier à votre arrivée, visiblement fier de servir sous vos ordres. Vous serrez avec chaleur sa main vigoureuse et vous le complimentez, lui et son équipage, pour l'état impeccable de leur vaisseau. Il ne fait guère de doute que Nolrim de Bor et sa troupe de nains sont affligés par l'absence de leur capitaine, mais ils préfèrent taire leur angoisse, refusant de se laisser aller au désespoir. Ces robustes guerriers sont renommés pour leur formidable combativité et vous savez qu'ils sont prêts à risquer leur vie pour vous aider à arracher Banedon des griffes des créatures des Ténèbres. Bientôt, les sapins couverts de givre de la forêt s'éloignent sous l'étrave de la Nef du Ciel tandis que Nolrim met le cap à l'ouest, vers les pics couronnés de neige des Monts Durncrag. Vous restez dans la cabine du capitaine, où vous achevez de mettre au point les derniers détails de votre mission avec le Seigneur Rimoah. Votre plan consiste à survoler la chaîne des monts Durncrag afin de pénétrer dans les Terres Sombres sous le couvert d'une des fréquentes tempêtes de poussière volcanique qui descendent du nord avant de s'abattre sur Kaag. Vous atterrirez à une douzaine de kilomètres de la forteresse, derrière une chaîne de collines qui dissimulera la Nef du Ciel aux regards vigilants des sentinelles de Kaag. A partir de là, vous devrez atteindre la place forte à pied, vous y introduire comme vous le pourrez, localiser Banedon et le faire évader, puis
  • 36. retourner avec lui jusqu'à la Nef du Ciel qui vous ramènera en sûreté au Sommerlund. Vous disposerez de quarante-huit heures pour accomplir votre mission. Si, passé ce délai, vous n'êtes pas revenu, Rimoah sera contraint d'admettre que vous-même et le Maître de Guilde avez péri. La tempête de poussière ne durera en effet pas plus de deux jours, au-delà desquels la Nef du Ciel risque fort d'être repérée et attaquée par les Kraans et les Zlaans qui patrouillent dans les airs autour de Kaag. En un peu moins de deux heures, vous atteignez votre destination, où règne un temps atroce. Un vent furieux chargé de poussière volcanique ballotte la Nef du Ciel comme un fétu tout au long de sa descente finale et la visibilité n'excède pas dix mètres dans le meilleur des cas. Mais en dépit de ces conditions épouvantables, Nolrim parvient à poser la Nef du Ciel en douceur juste derrière la chaîne de collines. A l'instant où la quille s'enfonce dans le sol meuble, l'équipage se rue sur les cordages et les chaînes pour immobiliser le vaisseau volant. Nolrim pénètre dans la cabine pour vous annoncer que le navire est bien amarré et, le cœur battant, vous vous préparez à vous mettre en route vers Kaag. « Bonne chance, Loup Solitaire ! » vous souhaite Rimoah avec un sourire d'encouragement. « Je prierai Kaï et Ishir pour ta sauvegarde et ton succès. Puisse leur lumière guider tes pas pendant ton voyage dans les ténèbres. » Vous recevez sa bénédiction avec gratitude avant de lui faire vos adieux ainsi qu'à Nolrim. Puis, sans un regard en arrière, vous vous enveloppez dans votre manteau et vous sortez dans la tempête. Rendez-vous au 309. 2 Le chuintement aigu des flèches qui déchirent l'air dans votre dos vous donne des ailes. Franchissant d'un bond les marches qui donnent accès au tunnel, vous vous y engouffrez alors que les pointes mortelles des traits barbelés vous rasent l'échiné et les mollets avant de ricocher sur les murs. Par une succession de rampes et de volées de marches, le souterrain s'enfonce jusqu'à
  • 37. une salle rectangulaire dont les murs s'ornent d'un alignement d'antiques statues de pierre dont les traits ont été rendus méconnaissables par les ans. Des torches fixées le long des murs baignent les lieux d'une vacillante lueur orangée, empestant l'atmosphère moi-sie de leur puanteur huileuse. Vous apercevez au loin un passage voûté, au-delà duquel le tunnel se prolonge dans l'obscurité. Si vous voulez vous arrêter ici pendant quelques minutes pour tenter de ranimer Banedon, rendez-vous au 29. Si vous préférez continuer à fuir sans perdre un instant, rendez- vous au 177. 3 Au troisième petit coup, la serrure fait entendre un déclic bien distinct et la grande porte s'ouvre sur un sombre tunnel enfumé. Vous franchissez la porte avec circonspection et vous pénétrez dans ce souterrain inhospitalier en demeurant plus que jamais sur vos gardes. Rendez-vous au 200. 4 Vous vous engouffrez en courant dans une ruelle et vous la remontez en direction d'une lointaine intersection. Mais alors que vous atteignez l'extrémité de cet étroit passage, une silhouette drapée dans une robe rouge, accompagnée de trois Gloks, surgit sur votre droite et vous barre la route. Vous reconnaissez sur-le-champ la créature vêtue d'une robe : c'est un Vordak, un infect rejeton mort vivant des Seigneurs des Ténèbres. A l'instant où il vous aperçoit, il tente de vous foudroyer d'une violente décharge d'énergie psychique, mais vos défenses Magnakaï annulent son attaque. Stupéfait de votre insensibilité à son pouvoir, le Vordak sonde votre esprit et découvre votre véritable identité. Laissant échapper un hurlement, la créature tourne les talons et prend la fuite, laissant les Gloks de son escorte aussi abasourdis que déroutés par son comportement. Puis, leurs nerfs lâchent à leur tour et ils se mettent à détaler derrière leur lieutenant aussi vite que leurs courtes jambes torses peuvent les porter. Ne souhaitant guère les
  • 38. laisser s'échapper pour donner l'alerte, vous vous lancez à leur poursuite, fonçant le long d'une rue qui débouche sur un nouveau carrefour. Mais lorsqu'elles atteignent ce dernier, vos proies se séparent : le Vordak part sur la gauche, tandis que les trois Gloks filent vers la droite. Si vous désirez prendre le Vordak en chasse, rendez-vous au 118. Si vous préférez poursuivre les Gloks, rendez-vous au 189. 5 D'un geste de défi, vous levez la main droite et pointez votre index sur la poitrine du Monstre d'Enfer. La gueule torve de l'immonde créature se tord en un rictus moqueur, dévoilant les deux longs crocs jaunâtres et tranchants qui saillent de sa mâchoire inférieure. Elle laisse échapper un ricanement odieux, débordant de haine et de mépris, et, ses yeux étincelant comme des charbons ardents, elle accélère son allure, certaine de sa supériorité. Sans bouger d'un pas, vous prononcez les mots de pouvoir que vous a enseignés votre maître en magie, Banedon lui-même, et, instantanément, votre main se retrouve enveloppée d'une étincelante flamme bleue. Une violente décharge secoue votre bras sur toute sa longueur et une boule d'énergie pure jaillit tel un petit météore de votre index et va frapper de plein fouet le Monstre d'Enfer. Frappée en pleine poitrine, la créature est soulevée du sol et, poussant un hurlement de terreur, elle est projetée droit dans le fossé en feu qui s'ouvre derrière elle. Bouche bée, les deux Drakkarims s'immobilisent et regardent avec des yeux ronds le monstre disparaître dans les flammes dévorantes. Redoutant de subir un sort identique, ils échangent un regard inquiet, mais les longues années d'impitoyable discipline guerrière qu'ils ont derrière eux finissent par avoir raison de leur frayeur et, tels deux automates, ils brandissent leurs épées et continuent d'avancer. VÉTÉRANS DRAKKARIMS HABILETÉ : 30 ENDURANCE : 35 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 340.
  • 39. 6 Vous levez l'Épée du soleil et le jet d'énergie percute sa lame de plein fouet dans un éclair aveuglant, vous arrosant d'une pluie d'étincelles qui s'évanouissent en quelques secondes. Dans le même temps, vous sentez une vague de puissance traverser le pommeau de votre lame divine et se répandre dans votre bras, ressuscitant vos forces défaillantes (multipliez par 3 votre total d'ENDURANCE). Revitalisé par ce soudain apport d'énergie, vous parvenez à refouler votre peur et à concentrer votre attention sur l'essaim des créatures qui vous assaillent. Soudain, vos facultés psychiques vous alertent sur un point qui, jusqu'à présent, vous avait quelque peu échappé : les créatures en question ne sont pas des insectes ordinaires. En fait, ce ne sont même pas des insectes ! Ainsi que vous l'indique sans le moindre doute votre sixième sens Kaï, il s'agit là d'une habile illusion suscitée dans le but de vous abuser. Fort de cette certitude, vous demeurez immobile et laissez la marée grouillante de ces infectes bestioles se répandre sur vos pieds. Mais en quelques secondes, la horde entière des insectes s'estompe et disparaît comme par enchantement, dissipée par votre refus de croire en son existence. Rendez-vous au 281. 7 Vous devez fournir un effort surhumain pour ouvrir la porte de la crypte, mais vous refusez de vous laissez abattre par une difficulté de cet ordre. Vous parvenez à entrouvrir suffisamment le battant pour vous permettre de vous glisser par l'ouverture et regagner l'air libre. Retranchez 3 points de votre total d'ENDURANCE en raison des efforts que vous avez dû déployer pour ouvrir cette porte. Après avoir gravi la courte volée de marches qui donne accès au niveau de la rue, vous vous arrêtez pour observer les ruines alentour. Unç fois certain que vous pouvez repartir sans risquer d'être aperçu, vous vous éloignez en courant, ne vous arrêtant dans les décombres d'un bâtiment voisin que pour reprendre votre souffle. Si vous ne maîtrisez pas la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez dès
  • 40. maintenant prendre un Repas ou vous résigner à perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous ensuite au 201. 8 Au huitième coup, la serrure émet un déclic sonore et la pesante porte d'acier s'ouvre avec lenteur. Elle révèle un plan incliné qui descend jusqu'à un nouveau passage perpendiculaire. Vous descendez la pente en prenant garde de ne pas écorcher le dos de Banedon contre la voûte basse du tunnel, puis, parvenu à l'intersection, vous demandez à votre ami quelle direction vous devez prendre. Hélas, votre question demeure sans réponse ! Banedon vient une nouvelle fois de perdre conscience. Vous vous arrêtez à la hauteur du croisement et vous faites appel à vos facultés Magnakaï afin de déterminer quelle est la voie la plus sûre. Mais rien de ce que vous parvenez à détecter ne vous permet d'arrêter une décision : les deux chemins semblent aussi inhospitaliers et truffés de dangers l'un que l'autre ! Si vous décidez de tourner à gauche, rendez-vous au 271. Si vous préférez suivre le passage de droite, rendez-vous au 83. 9 La vigueur de votre jeune corps et vos facultés Kaï vous permettent d'agripper le rebord de l'entrée, puis de vous hisser en sécurité hors de la chambre au sol mouvant. Laissant échapper un soupir de soulagement, vous reprenez votre souffle en songeant avec une peur rétrospective qu'il s'en est fallu d'un cheveu que vous n'acheviez vos exploits enterré vivant dans le sol piégé de cette chambre. Chassant bien vite cette pensée de votre esprit, vous vous hâtez de vous remettre en route le long du tunnel. Rendez-vous au 82.
  • 41. 10 D'une souple traction des poignets, vous vous hissez par-dessus le parapet... pour vous retrouver nez à nez avec un garde Drakkarim ! Ignorant votre présence, le soudard était tranquillement assis au sommet de la tour, surveillant d'un œil distrait le repas des Kraans. Dès qu'il vous aperçoit, il tente de vous prendre à la gorge et de vous précipiter dans le vide. Sans la moindre difficulté, vous contrez son assaut en esquivant sa prise d'une main tandis que de l'autre vous empoignez son haubert. Votre corps décrit dans le même temps un vif mouvement de rotation qui projette votre adversaire par-dessus votre épaule et l'envoie, tête la première, s'écraser dans la rue en contrebas. Ce garde ne représentant désormais plus aucune menace pour personne, vous tournez votre attention vers les cinq Kraans occupés à engloutir leur infecte nourriture sur le toit de la tour. Vous vous approchez d'eux avec précaution pour éviter qu'ils ne s'envolent à votre approche, mais le bref affrontement avec le garde ainsi que votre présence semblent les avoir rendus fort nerveux. Si vous maîtrisez la Grande Discipline du Contrôle Animal, rendez-vous au 90. Dans le cas contraire, rendez-vous au 136. 11 Sans perdre votre sang-froid, vous scrutez rapidement la cuirasse de la créature pour tenter de trouver son point faible, mais sans rien discerner de tel dans le laps de temps dont vous disposez. La pointe de votre flèche a été forgée dans le meilleur acier du Sommerlund, mais vous craignez néanmoins qu'elle ne suffise pas à transpercer la poitrine de cette étrange créature. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Kaï, rendez-vous au 227. Si vous ne maîtrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore atteint ce rang de maîtrise Kaï, rendez-vous au 73.
  • 42. 12 Vous brandissez une arme pour contrer l'assaut du monstre mais, alors que vous plongez votre regard dans ses yeux démoniaques, vous vous rendez compte que cette horreur est insensible aux effets des armes forgées par des mains humaines ! Si vous possédez le Poignard de Vashna, l'Épée de Ténèbres Helshezag ou une Masse d'armes sertie de pierres précieuses, rendez-vous au 330. Si vous ne possédez aucun de ces Objets Spéciaux, rendez-vous au 212. 13 Enjambant le cadavre du Chien de Guerre, vous pénétrez dans la chambre contiguë. Le sol de cette pièce où règne une puanteur atroce est couvert d'ossements de Gloks. Mais au milieu de tous ces déchets répugnants, vous remarquez un objet qui luit faiblement. Il s'agit d'une statuette de bronze forgée à l'effigie du Seigneur des Ténèbres Zagarna. Si vous désirez garder cette statuette, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spéciaux contenus dans votre Sac à Dos. Si vous transportez déjà le nombre maximum d'objets que peut contenir votre sac, vous devez vous séparer de l'un d'eux à son profit. Sur votre droite, vous remarquez un autre passage voûté que masque une tenture. A travers la trame usée du tissu, vous pouvez apercevoir un escalier de pierre en spirale qui s'enfonce dans l'obscurité. Si vous désirez explorer cet escalier, rendez-vous au 56. Si vous préférez revenir sur vos pas et quitter les baraquements, rendez-vous au 44. 14 Avant que vous n'ayez trouvé de quoi allumer un feu, le Poulpe dépasse le bassin et vous oblige à battre en retraite vers le mur de décombres. Vous cherchez à vous enfuir par l'étroite ouverture que vous avez ménagée pour pénétrer dans la chambre, mais il est trop tard: les tentacules du monstre sont déjà presque sur vous. Acceptant votre destin, vous dégainez votre arme et vous
  • 43.
  • 44. vous préparez à livrer un combat mortel à cette terrifiante créature. POULPE SULFUREUX HABILETÉ: 52 ENDURANCE: 45 Cet être redoutable est insensible à toutes les formes d'Assaut Psychique. Si vous êtes vainqueur, rendez-voys au 78. 15 Lorsqu'ils vous voient revenir vers Banedon, les Liga-nims tournent les talons et s'enfuient dans le passage. Moins d'une minute plus tard, ils sont de retour avec une troupe de Drakkarims en armure et de soldats Gloks. Telle une horde de démons furieux, ils dévalent l'escalier et se déploient pour vous encercler avec votre compagnon. Vous dégainez votre arme et mettez toute votre vaillance dans la bataille, expédiant plus d'une cinquantaine d'ennemis rejoindre leurs ancêtres maudits. Vous faites voler les têtes sans compter et vous taillez des sillons sanglants dans la meute ennemie, mais un flot ininterrompu de renforts grossit ses rangs à chaque instant. Bientôt vos forces fléchissent et vous finissez par succomber sous le nombre, taillé en pièces par les citoyens de la bonne ville de Kaag. C'est ainsi que votre vie et votre quête trouvent leur issue fatale. 16 Votre tentative désespérée pour atteindre la selle est réduite à néant lorsque le Kraan se cabre en plein vol et vous fait lâcher prise d'un coup de ses puissantes griffes. Dans un hurlement de terreur, vous tombez dans le vide et allez vous écraser au milieu de l'esplanade. Vous perdez conscience en touchant le sol et, bien que vous ayez survécu à votre chute, vos yeux ne s'ouvriront plus jamais. Un hasard tragique veut en effet que votre corps soit découvert par une patrouille de Gloks qui, vous prenant pour un Drakkarim ennemi déguisé, vous achèvent sans autre forme de procès. C'est ici, devant la citadelle de Kaag, que votre quête prend fin avec votre vie.
  • 45. 17 Votre flèche frappe la créature juste entre les deux yeux... sans lui causer la moindre blessure. Sa pointe se brise dans un craquement contre la cible et le trait ricoche au loin. Comprenant qu'elle ne vous laissera pas le temps d'en décocher un second, vous vous empressez de remettre votre arc sur l'épaule et de dégainer une arme de poing. Sentant la victoire à sa portée, l'étrange chose émet une sorte de gargouillis joyeux et bondit de plus belle en avant. Impavide, vous vous tenez prêt à soutenir son assaut, mais, alors qu'elle n'est plus qu'à trois mètres de vous, sa gueule s'ouvre toute grande et laisse échapper un formidable jet de feu liquide. Si vous maîtrisez la Grande Discipline du Nexus, rendez-vous au 333. Sinon, rendez-vous au 287. 18 La sensation de danger s'accroît à chaque instant. Conscient que les sinistres hôtes de ces lieux peuvent à tout instant faire irruption dans la salle et anéantir toutes vos chances de sauver votre ami alors même que vous touchez au but, vous lancez un charme de Détection du Mal qu'il vous a enseigné, dans l'espoir de localiser avec exactitude le danger. Malheureusement, ce sort n'a d'autre effet que d'intensifier la perception de vos sens Kaï, et ce qui n'était en vous qu'une sensation de danger imminent se change en énorme nuage noir obnubilant tout le reste et menaçant de vous étouffer. Commençant à suffoquer, vous êtes contraint de briser le charme de peur de perdre conscience. Vous perdez dans l'affaire 1 point d'ENDURANCE. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Intuition et si vous avez l'intention de l'utiliser, rendez-vous au 274. Si vous ne maîtrisez pas cette Grande Discipline, ou si vous choisissez de ne pas y faire appel, rendez-vous au 146.
  • 46. 19 Faisant appel à vos facultés Magnakaï, vous modifiez les traits de votre visage. Son expression et sa structure osseuse adoptent en un clin d'œil le sympathique aspect de brute sanguinaire qui fait la fierté de tout Drakkarim qui se respecte. Puis, vous gravissez avec assurance les marches qui vous séparent du garde et, vous plantant devant lui, vous faites voler son silex et sa mèche d'un revers de main. « Okak dan-ish ! » grondez-vous d'une voix gutturale, lui ordonnant dans son affreuse langue de s'écarter pour vous laisser passer. Le Drakkarim ne bouge pas d'un centimètre. Il vous dévisage bouche bée, sa pipe menaçant de choir de sa lèvre inférieure. Utilisez la Table de Hasard. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Écran Psychique, ajoutez 2 au chiffre tiré. Si le résultat est inférieur ou égal à 2, rendez-vous au 60. S'il est supérieur ou égal à 3, rendez-vous au 202. 20 Au vingtième coup, la porte s'ouvre enfin, révélant une petite armurerie. La plupart du matériel qu'elle contient est de qualité trop inférieure pour vous être d'un quelconque intérêt, néanmoins, vous remarquez au milieu de toute cette camelote un certain nombre d'ustensiles d'une fabrication plus sérieuse qui pourraient bien vous être utiles dans les heures qui vont suivre : Quatre flèches Un carquois Une épée Un poignard Un glaive Si vous voulez garder un ou plusieurs des objets dénombrés ci- dessus, n'oubliez pas d'inscrire vos acquisitions sur votre Feuille d'Aventure. Au fond de ce magasin d'armes, vous découvrez un escalier en colimaçon. Si vous désirez le monter, rendez-vous au 308. Si vous préférez le descendre, rendez-vous au 152.
  • 47. 21 Une vague d'énergie négative déferle contre votre esprit, vous obligeant à ériger un rempart psychique pour l'empêcher d'endommager votre système nerveux. Vous rassemblez vos réserves mentales pour le renforcer mais, tandis que ce processus s'accomplit en vous, vous vous rendez soudain compte que vous êtes en train de faire le jeu de votre invisible ennemi ! Vous pouvez sentir que votre assaillant se nourrit de l'énergie de vos défenses mentales ; dresser un rempart psychique revient donc à offrir un festin plantureux à cette créature. Peu désireux de lui offrir cette satisfaction, vous entreprenez d'abaisser votre barrière mentale, drainant l'énergie que vous en retirez pour la canaliser vers vos sens Kaï afin d'accroître leur potentiel. Votre stratégie ne tarde pas à porter ses fruits : la créature est contrainte de rompre son Assaut Psychique, découvrant que c'est désormais son propre potentiel d'énergie qui s'affaiblit à votre profit (augmentez votre total de départ d'ENDURANCE de 4 points). Elle se prépare maintenant à vous affronter face à face. Rendez-vous au 229. 22 Presque sans ralentir votre course, vous franchissez l'imposant monticule de décombres enchevêtrés avec une rapidité et une aisance stupéfiantes. Empêtrés dans leurs lourdes armures et dépourvus des facultés surnaturelles qui sont les vôtres, les Chevaliers de la Mort lancés à votre poursuite ne peuvent qu'ouvrir de grands yeux ébahis en vous voyant disparaître comme une flèche derrière l'obstacle. Au-delà de la tour effondrée, la rue se prolonge droit vers le sud en direction de la grande citadelle dont l'ombre inquiétante ne cesse de grandir à chacun de vos pas. Bientôt, la rue débouche sur une immense esplanade qui entoure la citadelle et donne accès à sa grande porte nord. Les battants de l'énorme porte sont faits d'une seule pièce d'acier noir zébré de longues traînées de rouille. Elle est flanquée de chaque côté d'une tourelle en saillie, au sommet desquelles pointent les gueules menaçantes de bouches à feu
  • 48.
  • 49. géantes semblables à celles dont les Seigneurs des Ténèbres avaient jadis équipé leurs redoutables navires cuirassés. Dissimulé dans les ruines d'une bâtisse, vous épiez longuement les allées et venues des Gloks et des Drakkarims, tous vêtus d'uniformes orangés frappés de l'emblème d'une faux sanglante, qui déambulent autour de la citadelle. Plus vous contemplez ce sinistre édifice, plus vous sentez grandir en vous la certitude que c'est là que Banedon est retenu prisonnier. Mais vous êtes tout aussi certain que vous n'avez aucune chance de vous y infiltrer sans être aussitôt repéré. A moins, bien entendu, de pouvoir profiter de quelque hasard opportun. Rendez-vous au 124. 23 Votre sortilège fait vibrer le cristal de la sphère, mais vous êtes trop faible pour rassembler l'énergie nécessaire pour la détruire ou la déloger de son emplacement. Le rideau de lumière qui emprisonne Banedon demeure intact et vous êtes contraint de renoncer à utiliser ce sort et de chercher un autre moyen de le libérer. Si vous possédez un Arc et que vous désirez l'utiliser, rendez-vous au 245. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Kaï et avez atteint le rang de Grand Maître Tutélaire, rendez-vous au 69. Si vous n'avez pas d'Arc ou si vous n'avez pas atteint le rang de maîtrise Kaï requis, rendez-vous au 338. 24 Vous redescendez une dizaine de niveaux et vous vous engagez dans un tunnel qui finit par vous mener devant une porte verrouillée, taillée dans la masse d'un robuste acier noir comme le charbon. La surface de son lourd battant est gravée de nombreux glyphes et runes de pouvoir dont vous reconnaissez la nature magique. Ils avertissent charitablement quiconque serait assez stupide pour oser forcer cette entrée que sa tentative va le conduire à une mort certaine. Intrigué par cet avertissement, vous examinez les runes avec plus d'attention. Mais, alors que vous êtes penché sur la porte, vous percevez un bruit de pas derrière vous et vous vous retournez pour voir deux silhouettes
  • 50. arrivant dans le tunnel. Vous vous hâtez de vous tapir dans l'ombre, vous dissimulant au mieux grâce aux Disciplines de Camouflage que vous maîtrisez tandis que les deux silhouettes se rapprochent de la porte. Rendez-vous au 270. 25 En quelques enjambées, vous atteignez le rebord de l'escalier et vous bondissez sans hésiter dans le vide. Les pieds en avant, vous retombez de tout votre poids sur le dos du garde Drakkarim, contraignant sa vilaine trogne à embrasser le sol avec une ferveur aussi soudaine qu'imprévue et l'assommant pour le compte. Vous restez un instant étourdi par la violence du choc, mais vous recouvrez rapidement tous vos esprits et vous traînez son corps à l'abri des regards pour éviter qu'une éventuelle patrouille ne le découvre. Quant à lui, la superbe bosse qui déforme son front de primate laisse présager qu'il aura besoin d'un certain nombre d'heures avant de recouvrer ses sens. Tandis que vous le déplacez, vous remarquez qu'il porte deux chaînes autour du cou. A l'une d'elles est attaché un sifflet, et à l'autre une clef de cuivre. (Si vous désirez emporter l'un de ces objets ou les deux, n'oubliez de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure, dans la case des Objets contenus dans votre Sac à Dos.) Une fois le corps de votre victime bien caché, vous escaladez à nouveau l'escalier et vous ouvrez avec précaution la porte qui se trouve au sommet. Après l'avoir franchie, vous longez un corridor aux deux tiers duquel vous découvrez, sur votre gauche, une galerie surplombant le vaste rez-de-chaussée du bâtiment. Au bout du corridor, vous apercevez un escalier descendant vers le niveau inférieur tandis que sur votre gauche, une porte de chêne noire est encastrée dans le mur. Vous vous approchez lentement du garde-fou de la galerie et vous vous penchez au-dessus du vide pour découvrir un spectacle pour le moins inquiétant. Rendez-vous au 47. 26 La question vous prend au dépourvu et les rouages de votre cerveau se mettent à tourner à une vitesse folle pour tenter de
  • 51. trouver à temps une réponse assez convaincante. « Mon maître m'envoie porter ici une relique », déclarez-vous finalement en tapotant votre havresac de toile. Les deux gardes jettent un coup d'oeil sur la sacoche, puis ils se regardent l'un l'autre en discutant dans une langue que vous ne reconnaissez pas. Utilisez la Table de Hasard. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Kaï ou de l'Invisibilité, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tiré. Si le résultat est inférieur ou égal à 5, rendez-vous au 239. S'il est supérieur ou égal à 6, rendez-vous au 98. 27 D'un même mouvement, vous poussez Banedon sur le côté et vous plongez pour échapper au piège qui s'abat mais, malgré la rapidité de votre réaction, le filet accroche vos jambes et vous retombez lourdement sur les genoux. « Achevez-les tous les deux ! » rugit une voix, et une douzaine de Drakkarims armés de tridents jaillissent de l'ombre, avides d'exécuter l'ordre de leur maître. Rendez-vous au 182. 28 Votre bouclier invisible ne réussit pas à vous protéger entièrement de la meurtrière pluie de carreaux d'arbalète qui s'abat sur vous. L'un d'eux parvient à pénétrer sa partie inférieure, la plus faible, et le traverse dans une gerbe d'étincelles avant de creuser un sillon sanglant dans votre cuisse. (Vous perdez 2 points d'ENDURANCE.) Luttant contre la douleur, vous vous élancez sans perdre une seconde et chargez les Chevaliers de la Mort dans l'espoir de forcer leur ligne avant qu'ils aient le temps de recharger leur armes et de tirer une nouvelle salve. En voyant que vous avez survécu à une telle pluie de projectiles mortels, nombre d'entre eux restent figés de stupeur. Vous parvenez sans mal à enfoncer leur rang et, le temps que ces balourds se rendent compte que vous venez de leur échapper et se lancent à votre poursuite, vous avez déjà franchi le carrefour et vous vous êtes engouffré dans la rue opposée. Rendez-vous au 266.
  • 52. 29 Vous déposez Banedon sur le sol et l'installez dans une position aussi confortable que possible, le dos appuyé contre l'une des statues. Puis, sans vous soucier de votre propre fatigue, vous utilisez vos dons innés de guérisseur pour tenter de le ramener à la conscience. Son pouls est faible, sa peau est froide au toucher, et son piteux état physique vous laisse deviner qu'il a été affamé et maltraité pendant sa détention. Plaçant vos paumes sur son front, vous sentez un peu de la chaleur de votre corps se transmettre à celui de votre ami blessé tandis que vous concentrez vos pouvoirs de gué-rison sur lui. Au bout d'un long moment, il finit par réagir et, bien qu'encore incapable de parler, il parvient à ouvrir les yeux et à communiquer avec vous par télépathie. « Je connais cette chambre... murmure faiblement sa voix dans votre esprit. Je suis déjà venu ici. Regarde là... la statue qui est en face. Tu vas trouver un levier dissimulé dans son flanc... Il permet d'ouvrir une porte dérobée. » Guidé par les indications de Banedon, vous découvrez qu'il y a bien un levier à l'endroit qu'il a désigné. Vous l'actionnez et un panneau coulisse dans le mur de pierre, révélant une alcôve secrète au fond de laquelle s'enfonce une volée de marches. Des bruits de pas dans le tunnel vous avertissent que les Drakkarims approchent et, sans hésiter, chargeant une nouvelle fois votre ami sur votre épaule, vous vous précipitez vers l'alcôve pour leur échapper. Rendez-vous au 220. 30 Votre frayeur ne tarde pas à se changer en pure panique à mesure que la marée puante des insectes se rapproche de vos jambes dans un atroce crissement de pattes et de mandibules. Vos yeux exorbités par la peur roulent désespérément à la recherche d'une issue mais, avant que vous ayez eu le temps de tourner les talons, vous êtes la cible d'une nouvelle attaque. Des ténèbres qui vous entourent, jaillit une crépitante boule d'énergie qui fond de plus en plus vite droit sur votre tête ! Si vous
  • 53. possédez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 6. Si vous ne possédez pas cet Objet Spécial, rendez-vous au 222. 31 Au sommet des marches, vous découvrez une salle emplie de rangées de râteliers garnis de harnachements, de selles, de lances et d'équipements divers destinés aux Kraans. Cette pièce où plane une lourde odeur de renfermé n'est occupée que par un seul Drakkarim, lequel consacre toute son énergie à dormir, affalé sur une chaise disposée près d'une fenêtre dominant une plate-forme d'atterrissage et la cité qui s'étend loin en contrebas. Vous êtes un moment tenté de saisir au collet ce garde ronfleur afin de l'obliger à vous révéler où est détenu Banedon, mais vous finissez par renoncer à ce séduisant projet, de crainte d'être découvert. Si, par malheur, ce garde stupide parvenait à donner l'alarme, vos chances de retrouver votre ami et de le faire évader s'en trouveraient en effet fort réduites. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Kaï, rendez-vous au 326. Dans le cas contraire, rendez-vous au 246. 32 Vous heurtez le sol avec une violence terrible et une douleur fulgurante envahit votre jambe gauche. Vous venez d'atterrir sur un amas de briques fracassées et de poutres à demi pourries sur lesquelles vous vous êtes entaillé une bonne longueur de mollet. (Vous perdez 6 points d'ENDURANCE.) Étourdi, désorienté, la jambe taraudée par une douleur lancinante, vous rampez sur la surface indécise et gluante de cette cave ténébreuse vers une volée de marches. Mais, avant d'avoir pu l'atteindre, vous sentez soudain que vous n'êtes pas seul dans cette cave ! Surgissant d'un recoin obscur, une étrange créature humanoïde à la peau grise et décharnée vient de se glisser derrière vous en poussant des grognements inquiétants. Elle bondit sur votre dos et vous laboure le visage de ses griffes tranchantes comme des rasoirs. Vous retournant à la vitesse de l'éclair, vous l'obligez à lâcher prise en lui assénant un féroce coup de coude dans le sternum,
  • 54. l'envoyant s'écraser sur le sol humide à quelques pas de distance. Vous dégainez votre arme, prêt à affronter ce monstre infect, mais cela s'avère inutile. Votre coup a défoncé sa cage thoracique et ses côtes brisées lui ont perforé le cœur. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de la Science Médicale, rendez-vous au 225. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 130. 33 Vous plongez sur le sol juste à temps pour éviter d'être frappé de plein fouet par le projectile ardent, mais il ricoche sur votre épaule droite, vous brûlant grièvement. Vous perdez 8 points d'ENDURANCE. Si vous survivez à cette blessure, rendez-vous au 196. 34 Votre flèche pénètre avec un bruit mat dans le crâne de la bête et la tue sur le coup, mais son corps massif, emporté par son élan, poursuit sa course sur plusieurs mètres avant que son groin ne s'écrase sur l'acier de la passerelle et qu'il ne culbute cul par- dessus tête. Rendez-vous au 247. 35 Passé les amas de ruines qui encombrent ses premiers mètres, vous découvrez avec surprise que l'avenue paraît vierge de tout débris, parfaitement dégagée sur tout le reste de sa longueur. Elle l'est même un peu trop à votre goût, car elle ne vous offre pas la moindre possibilité de marcher en restant à couvert des bâtiments qui la bordent jusqu'au centre de Kaag. En fin de compte, vous décidez de progresser à travers les décombres plutôt que de courir le risque d'être repéré dans l'avenue. Mais, au bout de quelques minutes, vous vous retrouvez confronté à un nouveau danger. Le sol de cette partie de la cité est aussi peu sûr que praticable : il est criblé de trous et de caves effondrées, le plus souvent dissimulés sous les poutres pourries et les fines plaques de plâtre qui jonchent les lieux. Alors que vous vous engagez au milieu de l'un de ces passages hasardeux, vous sentez
  • 55. le sol se dérober sous vos pieds et vous plongez la tête la première dans un abîme de noirceur. Utilisez la Table de Hasard. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tiré. Si le résultat est inférieur ou égal à 5, rendez-vous au 32. S'il est supérieur ou égal à 6, rendez-vous au 51. 36 Des volées de flèches commencent à vous siffler aux oreilles, vous incitant à opérer un arrêt des plus stratégiques. « Ça ne sent pas très bon par ici, Loup Solitaire ! » vous hurle Banedon, les yeux fixés sur les Drakkarims qui déferlent dans le corridor. « Il faut faire demi-tour et tenter notre chance dans l'enclos. » Maudissant votre sort, vous tournez les talons pour vous ruer droit vers l'embuscade tendue à votre intention. Vous pensez selon toute logique vous retrouver confrontés à des archers encore plus nombreux, mais c'est un danger tout à fait inattendu qui vous attend dans l'enclos. Vous avez à peine posé le pied dans son enceinte qu'un léger bruit vous fait lever la tête, et vos yeux horrifiés découvrent un filet de combat lesté qui s'abat droit sur vos têtes ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse et si vous avez atteint le rang de Grand Maître Tutélaire, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tiré. Si le résultat est inférieur ou égal à 4, rendez-vous au 27. S'il est supérieur ou égal 5, rendez-vous au 262. 37 Votre maîtrise Kaï vous permet de traverser le passage critique et d'atteindre la section moins chaude du corridor. Poursuivant votre route, vous découvrez dans la paroi de droite l'ouverture d'un escalier pentu qui grimpe jusqu'à une salle du niveau supérieur. C'est une pièce voûtée, emplie d'une profusion d'objets macabres pendus le long des murs ou exposés dans des vitrines : les crânes étranges de créatures rares voisinent avec des peaux tannées d'aspect non moins bizarre et des ossements incrustés de pierres précieuses. Tandis que vous passez
  • 56.
  • 57. rapidement en revue cette sinistre collection, un objet particulier attire votre regard: une statuette façonnée à l'effigie du Seigneur des Ténèbres Zagarna. Si vous désirez conserver cette statuette de Zagarna, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la case des Objets Spéciaux contenus dans votre Sac à Dos. Si vous possédez déjà le nombre maximum d'objets qu'il peut contenir, vous devez en abandonner un à son profit. Rendez-vous ensuite au 209. 38 Les marches graisseuses de l'escalier de pierre descendent jusqu'à une salle vide, au sol couvert d'une confortable couche de paille pourrie. A l'autre bout de la salle, s'ouvre un tunnel humide qu'il vous faut suivre pendant plus d'un kilomètre avant d'atteindre une porte de fer rongée par la rouille dont les ans et la corrosion acide de l'atmosphère semblent avoir rendu la serrure inutilisable. Vous faites appel à la Discipline Magnakaï du Nexus pour débloquer le mécanisme de la serrure et vous ouvrez la porte, découvrant une volée de marches à peine discernables sous l'épaisse couche de mousse et de moisissure qui les recouvre. Vous les gravissez d'un pas circonspect, prenant soin de dégager chaque marche à l'aide de votre arme avant de prendre le risque d'y poser le pied. L'escalier finit par déboucher au niveau de la rue, au milieu des ruines de ce qui fut autrefois un vaste bâtiment. En risquant un regard prudent à travers l'une de ses fenêtres fracassées, vous apercevez une place jonchée de plus d'une douzaine de cadavres de Gloks. Leurs postures et la nature de leurs blessures suffisent à vous indiquer qu'un féroce combat de rue s'est déroulé ici même il y a peu de temps - tout au plus quelques heures. Perchés sur les rebords des toits avoisinants, de grands oiseaux, sympathiques charognards proches parents des vautours, croassent de satisfaction, exhibant des panses déjà rebondies. Des cris lointains, mêlés à l'écho des chocs du fer contre le fer, vous indiquent que la bataille est loin d'être achevée ; elle s'est seulement déplacée. Ces sons
  • 58. menaçants vous incitent à rester tapi dans les ruines le temps de décider de votre prochain plan d'action. Depuis votre position, vous pouvez surveiller la rue et, juste en face, vous remarquez l'étroit passage d'un escalier plongeant vers la porte d'une crypte. Vous vous concentrez sur cette porte, et vos sens vous indiquent qu'elle n'est pas gardée. Si vous voulez traverser la rue pour explorer cette crypte, rendez-vous au 228. Si vous jugez préférable de ne pas vous y aventurer, rendez-vous au 303. 39 Des griffes tranchantes jaillissent des pattes avant de la terrible petite créature et ses crocs acérés brillent comme des poignards aux lames bien polies tandis qu'elle vous bondit à la gorge. FURAX SÉCATOR HABILETÉ: 44 ENDURANCE: 52 Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 150. 40 Alors que le dernier des dresseurs s'effondre sous vos coups, il laisse échapper son épée et vous remarquez une lueur étrange se reflétant sur le métal poli d'un bracelet passé à son poignet. Elle irradie d'une petite clef de cuivre suspendue à la chaîne du bracelet (si vous désirez emporter cette clef de cuivre, inscrivez- la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des objets contenus dans votre Sac à Dos). Les oreilles résonnant des aboiements furieux des Akataz, vous bondissez par-dessus les cadavres sanglants des dresseurs et vous disparaissez en courant dans le passage qui sort de l'enclos. Rendez-vous au 304. 41 Dans un réflexe aussi audacieux que désespéré, vous tentez d'échapper au piège infernal qui roule à pleine vitesse droit sur vous et menace de vous empaler, en plongeant à travers ses pointes mortelles. Votre bond vous sauve la vie, mais l'une des terribles pointes de fer vous laboure cruellement la jambe,
  • 59. laissant sur son passage un profond sillon sanglant : vous perdez 6 points d'ENDURANCE. N'oubliez pas de modifier en conséquence votre Feuille d'Aventure avant de vous rendre au 213. 42 A peine avez-vous regagné la salle qu'une seconde boule d'énergie frappe le sol du tunnel dans votre dos. Le souffle de l'explosion vous projette en avant, mais vous parvenez de justesse à retrouver votre équilibre et à rester sur vos pieds. Cependant, le fracas de l'explosion tire Banedon de son inconscience et, bien qu'encore trop faible pour être capable de parler ou de marcher, il réussit à ouvrir les yeux et à communiquer avec vous par télépathie. «Je connais cette chambre... » murmure-t-il avec peine dans votre esprit. « Je suis déjà venu ici. Regarde, là, la statue qui est en face. Tu trouveras un levier dissimulé dans son flanc. Vite... » Suivant les indications de Banedon, vous découvrez le levier qu'il vous a décrit. Vous l'actionnez et un panneau coulisse dans le mur de pierre, révélant une alcôve secrète et une volée de marches plongeant dans le sol. Entendant le bruit des bottes de vos ennemis qui se rapproche dans les deux passages menant à la salle, vous n'hésitez pas un instant de plus et, chargeant une nouvelle fois votre ami sur vos épaules, vous vous engouffrez dans l'alcôve. Rendez-vous au 220. 43 Après plusieurs tentatives infructueuses, vous renoncez à ouvrir cette maudite porte et quittez la pièce par un étroit escalier en colimaçon. Une envahissante puanteur nauséabonde emplit vos narines à mesure que vous descendez dans ce passage obscur, et vous devez vous agripper au mur pour ne pas vous rompre le cou sur ses marches inégales souillées de boue visqueuse. Après plusieurs minutes d'une descente aussi lente que pénible, vous trouvez votre chemin barré par un énorme amas de décombres. Dans un premier temps, vous maudissez le sort, croyant
  • 60. l'obstacle infranchissable, puis vous finissez par remarquer un minuscule point de lumière filtrant à travers la masse des débris et vos sens vous indiquent qu'il y a une salle à quelques mètres. Mais pour l'atteindre, il vous faut d'abord dégager une partie des débris qui obstruent l'escalier. Utilisez la Table de Hasard, puis retirez 1 au chiffre tiré. Le résultat vous donne le nombre de points d'ENDURANCE que cette pénible tâche vous coûte. (Si vous avez tiré 0 ou 1, le résultat est égal à zéro.) Rendez-vous ensuite au 100. 44 Vous retraversez le corridor au pas de course, dévalez les marches et remontez aussi vite la ruelle avant de faire halte au coin de la rue. Dès que la voie est libre, vous la traversez en quelques enjambées et vous vous engouffrez dans un étroit passage orienté au sud qui vous conduit vers le centre de cette métropole infernale. Autour de vous, tout n'est que ruine et abandon. Là où se dressaient jadis de vastes bâtiments, il n'y a plus que des décombres épars et vous ne pouvez apercevoir un mètre carré de sol qui ne soit envahi d'une couche puante d'innommables immondices. Vous atteignez un carrefour jonché de plus d'une douzaine de cadavres de Gloks. Leurs postures et leurs blessures suffisent à vous indiquer que de violents combats de rue se sont déroulés ici même dans les dernières heures. Perchés sur les rebords des toits avoisinants, des groupes de grands charognards, sympathiques cousins des vautours, émettent des croassements ravis, la panse rebondie. Des cris lointains, mêlés à l'écho du fracas du fer contre le fer, vous signalent que la bataille est loin d'être achevée. Elle s'est seulement déplacée. Ces sons menaçants vous incitent à vous dissimuler dans l'obscurité d'un porche le temps de décider de votre prochain plan d'action. Scrutant la rue depuis votre cachette, vous remarquez, juste en face, une courte volée de marches descendant jusqu'à la porte d'une crypte. Vous concentrez vos sens sur cette porte et vous détectez qu'elle n'est ni verrouillée, ni gardée. Si vous désirez traverser la rue et
  • 61. explorer cette crypte, rendez-vous au 228. Si vous estimez avoir mieux à faire, rendez-vous au 303. 45 L'assaut psychique balaie votre esprit comme une tornade de souffrance qui vous laisse pantelant : vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Toutes vos défenses psychiques Magnakaï se rassemblent pour contrer la vague d'énergie et la douleur reflue, mais l'attaque mentale n'est pas plus tôt repoussée que les deux Pseudo-Dragons élèvent leurs pattes squameuses et projettent devant eux deux fulgurants jets de feu fusant droit sur votre tête et votre corps ! Si vous possédez le Glaive de Sommer, rendez- vous au 211. Si vous ne possédez pas cet Objet Spécial, rendez- vous au 169. 46 Sans cesser de courir, vous rengainez votre arme et vous dégagez votre Arc de votre épaule. Parvenu au pied des marches, vous stoppez brutalement votre course et vous pivotez sur les talons pour mettre en joue la créature lancée à vos trousses. Freinant des quatre fers, elle s'immobilise en poussant un grondement de défi et, sous vos yeux incrédules, une stupéfiante métamorphose transforme en quelques secondes l'aspect de son poitrail velu. Ce qui n'était qu'une épaisse fourrure un instant plus tôt ressemble maintenant à s'y méprendre à une luisante carapace dure comme l'acier! Si vous choisissez de prendre cette carapace pour cible, rendez-vous au 11. Si vous préférez viser la tête de cette étrange créature, rendez-vous au 345. Si vous renoncez à tirer, vous pouvez remettre votre Arc à l'épaule en vous rendant au 125. 47 Le sol de la vaste salle qui s'étend sous vos yeux est occupé par de longues rangées de grossières couchettes de bois - vous en comptez plus de deux cents au total -et des râteliers garnis d'armures et d'armes en tout genre s'alignent le long des quatre murs. Vous avez pénétré dans un casernement de Drakkarims,
  • 62. fort heureusement pour vous pour le moment vide de la plupart de ses occupants. En parcourant du regard les rangées de paillasses, vous comptez moins d'une douzaine de guerriers ennemis, la plupart endormis. Ils portent tous des vêtements et des armures dont la couleur prédominante est l'orangé, et le blason qui orne leurs boucliers représente une lame de faux ensanglantée. Vous avez envie de déguerpir au plus vite, mais vous êtes tout aussi curieux de trouver des indices qui vous permettraient de découvrir où Banedon est détenu. Kaag est une vaste cité et il faudrait une vie entière pour en fouiller toutes les cryptes, les salles et les caves. Si vous voulez rechercher des indices derrière la porte de chêne noir, rendez-vous au 315. Si vous préférez quitter ce bâtiment, rendez-vous au 80. 48 Tandis qu'il avance sur vous, le Monstre d'Enfer émet un étrange cri plaintif, projetant dans le même temps une vague d'énergie psychique à l'assaut de votre esprit. Vos défenses Magnakaï de base n'ont aucun mal à repousser cette attaque de faible puissance qui, à la grande déception de la féroce créature, vous laisse aussi indemne qu'impassible. Vexé, le Monstre d'Enfer darde sur vous deux yeux rougeoyant d'un feu satanique et fait jaillir de longues griffes tranchantes de ses doigts crochus avant de se ruer sur vous dans un hurlement inhumain... Si vous possédez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 162. Si vous ne possédez pas cet Objet Spécial, rendez-vous au 12. 49 Terrassé par la fièvre, vous sombrez dans une profonde inconscience. Pendant un nombre d'heures indéterminé, votre corps livre bataille contre le virus. C'est un combat invisible et silencieux qui se déroule en vous, mais vos facultés originelles de guérison Kaï finissent par en sortir victorieuses. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez 3 au chiffre tiré. Le résultat vous donne le nombre de points d'ENDURANCE que cette infection vous a coûté. Une fois remis de cette pénible épreuve, vous prenez le
  • 63. temps de vérifier votre équipement avant de gravir les marches conduisant hors de cette cave funeste. Rendez-vous au 172. 50 A l'instant où vous lui assénez le coup fatal, le corps du Dragon de Glace devient aussi transparent que le verre le plus pur, puis sa silhouette se fond lentement dans une fumée vaporeuse qui se dissout dans l'atmosphère, ne laissant pas la moindre trace de la redoutable créature. Un silence de mort retombe sur la salle, juste troublé par la respiration pénible de Banedon. Rempli d'inquiétude, vous escaladez l'escalier d'ivoire en quelques enjambées et vous vous précipitez à son côté. Mais le mur d'énergie qui l'emprisonne vous interdit de toucher votre ami. Vos sens détectent que ce faisceau qui le retient captif est produit par la sphère de cristal suspendue dans les airs juste au-dessus de son corps. En examinant cette sphère avec attention, il vous vient à l'idée que, si vous parveniez à la briser ou à la faire sauter hors de son logement, le mur d'énergie, privé de sa source de puissance, pourrait bien s'évanouir. Si vous possédez un Arc et que vous désirez l'utiliser, rendez-vous au 245. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Kaï et que vous avez atteint le rang de Grand Maître Tutélaire, rendez-vous au 69. Si vous maîtrisez la grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous avez atteint le rang de Grand Maître Tutélaire, rendez-vous au 108. Si vous n'avez pas d'Arc, ne maîtrisez aucune des deux Grandes Disciplines évoquées ci-dessus, ou n'avez pas encore atteint le rang de maîtrise Kaï requis, rendez-vous au 338. 51 Tout en tombant, vous lancez vos mains en avant et vous parvenez de justesse à agripper une grosse poutre coincée en travers du trou béant. Plusieurs éclats de bois s'enfoncent comme autant de vrilles dans la chair de vos paumes et de vos doigts, vous arrachant un cri de douleur (vous perdez 2 points d'ENDURANCE), mais vous serrez les dents et ne lâchez pas prise. Ignorant la souffrance qui vous brûle les mains, vous vous
  • 64. hissez hors de l'excavation d'une puissante traction et reprenez votre périlleuse progression en redoublant de précaution à chaque pas. Vous finissez, non sans un certain soulagement, par émerger de ce chaos de ruines traîtresses pour vous retrouver au milieu des décombres de ce qui fut un jour un grand bâtiment. Risquant un œil prudent à travers l'ouverture noircie d'une fenêtre fracassée, vous découvrez un carrefour jonché d'une douzaine de cadavres de Gloks. Leurs postures et leurs blessures suffisent à vous indiquer qu'un féroce combat de rue s'est déroulé dans ce secteur il y a à peine quelques heures. Perchés sur les toits alentour, une volée de sympathiques charognards, proches parents des vautours, dont les panses rebondies trahissent de récents festins, contemplent ce spectacle d'un œil réjoui. Une lointaine rumeur où l'écho de cris furieux se mêle au choc du fer contre le fer vous prévient que la bataille n'est pas achevée. Elle s'est seulement déplacée. Ces sons inquiétants vous incitent à rester dissimulé au milieu des ruines le temps de décider de votre prochain plan d'action. En surveillant la rue depuis votre cachette, vous remarquez, juste en face de vous, une courte volée de marches plongeant vers la porte d'une crypte. Concentrant vos pouvoirs sur cette porte obscure, vous percevez qu'elle n'est ni verrouillée, ni gardée. Si vous voulez traverser la rue et explorer cette crypte, rendez-vous au 228. Si vous préférez poursuivre votre route sans vous en préoccuper, rendez-vous au 303. 52 La boule de feu plonge, frappe la surface du bassin, et le liquide inflammable qu'elle contient s'embrase dans une explosion assourdissante qui vous projette sur le dos plusieurs mètres en arrière. Durant quelques secondes, la salle entière disparaît dans une lueur aveuglante. Lorsqu'elle se dissipe, vous voyez la masse immonde du Poulpe se tordre sur le sol au bord du bassin en feu, dévorée par une nuée de crépitantes flammes jaunes. Rabattant le pan de votre manteau contre votre nez et votre bouche pour vous protéger de l'épaisse fumée qui a envahi les lieux, vous contournez la carcasse de l'ignoble créature et vous vous dirigez
  • 65. vers le portail. La plaque de métal bleu verdâtre qui l'obstruait a maintenant disparu dans l'épaisseur du mur, coulissant pour révéler un sombre tunnel. A demi asphyxié par la fumée de plus en plus dense qui noie la salle de ses volutes nauséabondes et pressé de poursuivre vos recherches, vous vous engouffrez sous le portail et plongez sans hésiter dans l'obscurité du tunnel. Rendez-vous au 200. 53 Vous traversez la rue en quelques enjambées et vous vous élancez à l'assaut de l'escalier. Vous avez escaladé la moitié des marches conduisant au sommet de la tour lorsqu'un claquement sonore retentit au-dessus de vous. Vous levez les yeux pour découvrir avec horreur qu'un énorme rondin de bois hérissé de longues barres de fer au pointes aiguisées dévale l'escalier en rebondissant de marche en marche dans un fracas de tonnerre, fonçant droit sur vous ! Paralysé par la peur, vous ne pouvez que fixer avec impuissance la trogne grimaçante d'un Drakkarim penché au-dessus du parapet de la tour. Chargée de la surveillance de ce poste de ravitaillement pour créatures aériennes, cette brute raffinée déguste avec plaisir le spectacle de son charmant jouet, le rondin garni de piques mortelles, roulant de plus en plus vite le long des marches à la rencontre de sa nouvelle victime... Utilisez la Table de Hasard. Si vous maîtrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tiré. Si le résultat est inférieur ou égal à 3, rendez- vous au 289. S'il est compris entre 4 et 9, rendez-vous au 41. S'il est supérieur ou égal à 10, rendez-vous au 348.
  • 66.
  • 67. 54 « Ainsi, nous nous retrouvons, Loup Solitaire ! » Ces paroles, chargées d'une sourde haine, sortent de la bouche d'un vieillard de haute stature dont le visage décharné est auréolé d'une crinière argentée. Celui qui se tient devant vous n'est autre que le chef suprême des maléfiques Druides de Cener du Ruel, l'archidruide Cadak en personne ! « Quelle nouvelle ignominie manigances-tu dans ces lieux, Cadak ? » répliquez-vous froidement sans baisser la garde de votre arme, soucieux de conserver ses créatures à distance. « Vois-tu, je suis désormais le maître de cette cité. N'est-il pas juste, en vérité, que me revienne l'héritage des Seigneurs des Ténèbres ? » vous dit-il sans paraître affecté par vos propos peu amènes. Puis, l'humeur fantasque de ce personnage redoutable entre tous se modifie brutalement, un changement que trahit le ton de sa voix, désormais franchement venimeux : « En osant, avec l'impudence qui est la tienne, te mêler de mes récentes affaires, tu m'as causé de grands torts, Seigneur Kaï. Nous avons un compte à régler et j'ai bien l'intention de te réclamer mon dû. Je n'avais qu'un seul dessein : t'attirer jusqu'ici. Je me moque bien de la magie inférieure de cet imbécile que tu as la stupidité d'appeler ton ami, poursuit-il en désignant Banedon d'un coup de menton méprisant, mais je savais qu'il serait un appât assez convaincant pour te berner, pauvre naïf ! » Sur ces mots, il se retire lentement dans l'obscurité et vous bandez vos muscles, prêt à soutenir un assaut imminent. « Nous allons régler notre dette... » poursuit sa voix dans un murmure lourd de menace. « Et une fois pour toutes, Loup Solitaire ! » Puis il fait claquer ses doigts et vous entendez une lourde porte de fer s'ouvrir dans un lent grincement. Un sourd grondement commence alors à résonner à travers l'enclos, plongeant dans une indicible panique les Kraans et les Zlaans enfermés dans leurs cages. Vous vous figez en position de combat et balayez l'enclos d'un regard de moins en moins rassuré, cherchant avec angoisse la cause de leur soudaine agitation. Mais la chose en question ne tarde pas à apparaître en pleine lumière, et votre sang se glace dans vos veines lorsque vous découvrez son faciès. Rendez-vous au 226.
  • 68. 55 Vous découvrez un escalier qui s'élève derrière l'arche ouest. Vous vous y engagez avec précaution et gravissez plusieurs niveaux de la citadelle avant que les marches ne débouchent dans le froid polaire d'un hall immense festonné de stalactites de glace. Apercevant dans le lointain la vague lueur jaune d'une salle visiblement plus chaude, vous vous élancez dans sa direction avec autant de célérité que vous le permet la redoutable patinoire que forme le sol gelé. Vous approchez du centre de la salle quand la température, jusqu'alors tout juste supportable, chute avec brutalité, atteignant un seuil dramatique ! Si vous ne maîtrisez pas la Grande Discipline du Nexus, les gelures causées par ce froid extrême vous coûtent 5 points d'ENDURANCE. Rendez-vous en claquant des dents au 133. 56 Descendant avec prudence les marches poisseuses de crasse de l'étroit escalier, vous finissez par déboucher dans une chambre vide au sol couvert de paille pourrie et illuminée par les flammes dansantes de quelques torches. Sur votre droite, il y a une porte massive munie d'un gros verrou rouillé et, au fond de la pièce, vous pouvez apercevoir la sombre ouverture d'un passage suintant d'humidité qui, à en croire vos sens Magnakaï, se dirige droit vers le sud. Si vous désirez examiner de plus près cette porte, rendez-vous au 242. Si vous préférez explorer le passage, rendez-vous au 343. 57 Au bout de quelques minutes, le tunnel s'élève par un escalier jusqu'à une salle caverneuse aux parois suintantes d'humidité et couvertes de moisissure. Sur votre gauche, un passage pentu descend vers la lointaine bouche d'un puits qui dégage une écœurante odeur de pourriture et de vermine. Vous vous détournez de cette inquiétante issue et tournez votre attention sur une porte de fer encastrée dans le mur opposé. Il ne vous faut
  • 69. pas plus de quelques secondes pour crocheter sa serrure et découvrir un corridor illuminé par des torches courant vers la droite et la gauche. Si vous voulez aller vers la droite, rendez- vous au 252. Si vous préférez vous diriger vers la gauche, rendez-vous au 170. 58 Oubliant la fatigue du combat que vous venez de livrer, vous parvenez à ériger en une fraction de seconde une barrière psychique capable de protéger votre esprit de l'assaut des Vordaks. Dans un premier temps, l'énergie destructrice de ces derniers est absorbée par ce rempart, puis elle est adroitement transformée et retournée à ses envoyeurs avec une intensité double. C'est avec un plaisir non dissimulé que vous voyez ces trois créatures tituber sous le choc de votre impitoyable contre- offensive. Sans leur laisser le temps de recouvrer leurs esprits, vous vous ruez à l'assaut, fermement décidé à les rayer de ce monde dans un sauvage corps à corps. VORDAKS HABILETÉ: 28 ENDURANCE: 38 Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 260. 59 Le corridor que vous avez emprunté vous mène dans une salle aux proportions gigantesques où chacun de vos pas résonne d'un écho sans fin. Ce lieu était jadis un temple voué au culte de Zagarna, le Seigneur des Ténèbres qui régnait sur Kaag. Mais, depuis que vous avez vaincu et annihilé ce redoutable ennemi au pied des murailles de Holmgard, ce temple a été maintes fois pillé et saccagé par ceux qui ont succédé à Zagarna au gouvernement de cette infâme cité. Au fond de tous les alcôves et renfoncements creusés dans les hautes parois de cette salle, des statuettes à l'effigie du Seigneur des Ténèbres Slûtar remplacent maintenant celles de Zagarna. L'une de ces alcôves attire votre attention : derrière l'autel de son idole, vous pouvez en effet distinguer une colonne de lumière bleue qui, descendant d'une