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AVA – COMPUTACIÓN GRÁFICA
Sistema de colores
Entorno digital Entorno impreso
 Color luz  Color pigmento
 Mezcla aditiva  Mezcla sustractiva
 Modo RGB  Modo CMYK
Tintas Proceso
Tintas Spot
Tintas especiales
 Pixels  Trama
 Resolución de entrada  Resolución de
(dpi / ppi) salida (lpi)
 Imagen vectorial  Imagen plana
 Imagen bitmap  Imagen de medios
tonos
(B/N - Escala de grises - Color
¿Lo que se ve coincide
con lo que es?
¿Es posible reproducir
todos los colores que se
ven?
 Importancia del color en la vida del hombre
El 80% de la información que recibimos, en la vida cotidiana,
es de naturaleza óptica.
 El color como portador de información.
Desde el campo de la física, la ciencia estudia las radiaciones
de energía visible (luz o estímulo de color). Se trata de rayos
lumínicos que transmiten información.
 El color como modo de manifestación artística.
Su valor estético, psicológico, significado y valor simbólico se
inscriben dentro del campo de la percepción visual.
Intervienen cuestiones contextuales de naturaleza social,
histórica y cultural.
 La importancia del color en la práctica profesional de un
Diseñador en Comunicación Visual
¿Es necesario conocer la teoría del color?
 Debate acerca de la intuición vs. la profesionalización
Partimos de algunos conceptos claves
El color NO existe
 Como entidad material, sólo existen formas y tamaños
de un objeto.
El color es sólo una impresión sensorial
del observador
 El mundo externo es incoloro.
 Está formado por materia y energía incolora.
 El color no es un fenómeno físico sino fisiológico.
 El color es una sensación de color, por lo tanto la Teoría
del Color se basa en los principios de funcionamiento
del órgano de la vista.
El color material es relativo
 Depende de la luz existente y su composición espectral.
 Un mismo material muestra diferentes gamas de color
según sea la situación de iluminación.
 Si cambia la iluminación, también cambia la gama de
color percibida.
Adaptación y cambio
 El ojo humano se adapta a los cambios de
iluminación y a las circunstancias de observación
de cada momento.
Adaptación cuantitativa:
 El ojo se adapta a la intensidad de la
iluminación, utilizando el Iris (mecanismo
fisiológico) y regulando su abertura.
Se lo compara con el funcionamiento de la cámara
fotográfica tradicional, a través del diafragma.
Adaptación cualitativa (cambio):
 La retina del ojo posee 3 tipos de receptores de
sensibilidad: CONOS.
Cada uno es sensible a diferentes áreas del
espectro. Estos receptores adaptan sus áreas
espectrales según sea la composición espectral
recibida.
 Si es posible la adaptación y el cambio, por diferencias de
la intensidad de la iluminación y por diferencias de
sensibilidad a áreas del espectro, el estímulo de color NO
tiene relación fija con la percepción de color.
Colores limítrofes / contraste simultáneo
El aspecto de una gama de color puede cambiar por los
colores limítrofes.
Es un proceso de corrección que obliga al ojo a cambiar
las sensaciones de color.
Por lo tanto:
 NO es posible asignar a una prueba de color una
determinada gama
 NO existe ninguna relación fija entre el estímulo de color
y la sensación resultante
¿A qué modelos y
dispositivos tuvo que
recurrir la tecnología
y la industria gráfica
para definir y evaluar
una gama y prueba de color?
 La luz visible es una radiación energética
con longitudes de onda comprendidas
entre 400 nm y 700 nm (nanómetros)
 Los rayos de energía son oscilaciones
electromagnéticas.
Se manifiestan como ondas o como corpúsculos en
movimiento.
 De la totalidad de longitudes de onda, el ojo humano
sólo puede captar los rangos que van de los 400 nm
a 700 nm.
 Son captadas por las células receptoras en la retina
del ojo.
 Se trasforman en impulsos eléctricos y a través del
sistema nervioso son enviados al cerebro.
 Allí se produce la “sensación de color”
Experimentemos
un poco ….
si se puede ….
Espectrógrafo
Made in …
 En la retina, el ojo humano normal posee receptores a las
longitudes de onda del espectro visible:
 CONOS:
Células sensibles a las radiaciones de tres longitudes de
onda diferentes, correspondientes a los colores primarios:
- Rojo (rojo anaranjado)
700 nm
- Verde
546 nm
- Azul (azul violáceo)
435 nm
 BASTONES:
Células sensibles que sólo
perciben diferencias de
luminosidad
R
G
B
La colorimetría, los modelos
de color y la tecnología digital
han tomado de base estos
principios para su
desarrollo y aplicación en el
campo de la industria gráfica.
COLOR LUZ / Mezcla aditiva
Rojo + Verde > Amarillo
Azul + Verde > Cyan
Rojo + Azul > Magenta
Rojo + Azul + Verde> Blanco
La combinación de la luz
emitida por fuentes de luz
coloreadas es un proceso
aditivo.
COLOR PIGMENTO / Mezcla sustractiva
Los filtros o pigmentos
cian, magenta y amarillo
sustraen diferentes
cantidades de rojo,
verde y azul de la luz
blanca para ofrecer una
gama limitada de
colores del espectro,
pero diferente a la de los
monitores
Cyan + Magenta > Azul
Cyan + Amarillo > Verde
Amarillo + Magenta >
Rojo
Cy + Mg + Y > K (Negro)
COLOR PIGMENTO / Mezcla sustractiva
Las tintas absorven luz.
Cada una de las tintas de imprenta absorbe uno de los 3
colores componentes de la luz blanca y refleja los otros dos.
Sustrato
blanco
Luz
blanca
No absorbe o sustrae.
Refleja luz roja, verde, azul.
Se percibe como blanco.
Absorbe o sustrae todos los componentes.
No refleja luz.
Se percibe como negro.
Tinta Negra (K)
Tinta Cyan
(C)
Tinta Magenta
(M)
Tinta Amarillo
(Y)
Absorbe o sustrae la
porción roja.
Refleja luz verde y azul.
Se percibe como cyan.
Absorbe o sustrae la
porción verde. Refleja luz
roja y azul.
Se percibe como magenta.
Absorbe o sustrae la
porción azul.
Refleja luz roja y verde.
Se percibe como amarillo.
Colorimetría / Modelos de color
La colorimetría intenta cuantificar el color.
 1900. Albert H Munsell (artista plástico)
representa el primer modelo del espectro visible a
través del “árbol de color” o sólido de color 3D.
Colorimetría / Modelos de color
Define tres atributos del color, que aún hoy se
mantienen:
 Matiz o Tono (HUE):
Define el color en si mismo. Es el color percibido ante el
predominio de uno o dos de los colores primarios luz.
 Valor / Luminosidad:
Claridad u oscuridad del color que se percibe, desde el
blanco al negro.
 Saturación / Intensidad / Croma:
Nivel en que predomina el color.
Va desde el color puro al gris.
Matiz / Tono (HUE) Valor / Luminosidad Saturación / Intensidad
Colorimetría / Modelos y Espacios de color
 1931/ 1964.
Comisión Internationale de l’Eclairage -CIE-
 Está formado por dos conos
unidos por la base.
 Mantiene los atributos de Tono,
Saturación, y Valor / Luminosidad
para la representación gráfica de
valores cromáticos, adoptado por los
selectores de colores de los
programas de procesamiento de
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 Establece la idea de un observador
estándar, basado en el promedio de
la población humana con visión de
color normal.
 Establece la normalización del color
(sistemas de orden del color y su ubicación)
especificando iluminantes.
 Los iluminantes se clasifican según la
temperatura del color en grados Kelvin
(emisión lumínica de un cuerpo opaco metálico
calentado a 5000ºC)
 Representa valores numéricos específicos
para las respuestas del ojo humano a
diferentes longitudes de onda de la luz.
Colorimetría / Modelos y Espacios de color
 1931/ 1964.
Comisión Internationale de l’Eclairage -CIE-
Colorimetría / Modelos y Espacios de color
 Modelo CIE Yxy
Comisión Internationale de l’Eclairage
 Definió los 3 colores primarios como
valores triestímulo x (rojo), y (verde), z (azul)
 Todos los colores con la misma luminosidad
están en un plano aproximado triangular.
 El eje horizontal x muestra la cantidad de
rojo de los colores.
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 El eje Y, representa el valor o la luminosidad
de los colores.
Sólo puede mostrarse en una representación
tridimensional.
 Las longitudes de onda pura se
encuentran en los bordes de la
“herradura”. El borde recto inferior
representa los colores obtenidos
mezclando longitudes de onda roja y
azul en ambos extremos del espectro
 Los valores triestímulo presentan
limitaciones en su aplicación ya que
no se corresponden con los atributos
visuales, pero permite mostrar las
gamas relativas de los monitores
RGB y de diferentes tipos de tintas
de impresión.
Colorimetría / Modelos y Espacios de color
 Modelo CIE Yxy
Comisión Internationale de l’Eclairage
Colorimetría / Modelo CIE
 Gamut de color
 Una gama es el conjunto de colores que pueden expresarse en
un determinado sistema de colores.
 Este grupo de colores delimita el Gamut o espacio de color del
procedimiento de impresión o dispositivo utilizado.
 El diagrama CIE representa el Gamut de la visión humana, que
percibe en RGB y lo representa en porcentajes.
 Hacia su interior es posible establecer los diferentes espacios
de color.
Colorimetría / Modelo CIE L*a*b*
 1976
 Modelo de color CIE Yxy no
lineal transformado
matemáticamente, representado
en una esfera.
 Las distancias entre los colores
se aproximan más a lo percibido
por el ojo humano.
 De mayor utilidad en
aplicaciones de viabilidad
comercial.
 Permite determinar con
precisión un color en un espacio
tridimensional, utilizando las
coordenadas L* a* B*.
 Todos los colores con la misma luminosidad en
el eje vertical (eje L+-) se encuentran en un
plano circular cruzados por los ejes a* y b*.
 El extremo superior L*+, representa al blanco.
En la base, L*-, representa al negro.
 Los ejes a* y b* controlan el tono y la
intensidad.
 El extremo a*+ representa al rojo. El extremo
a*- representa al verde.
 El extremo b*+, representa al amarillo. El
extremo b* - representa al azul.
 Los ejes a* y b* se entrecruzan en un gris
neutro.
 La distancia desde la intersección del gris
neutro con los ejes a* y b*, define la intensidad.
Colorimetría / Modelo CIE L*a*b
Entorno Digital - Entorno Impreso
DEL MODO RGB AL MODO CMYK
 Una imagen procesada en el entorno digital
(Modo color RGB) debe ser necesariamente
convertida al Modo CMYK para su reproducción en
tintas proceso.
 Estos cambios de datos deben ser controlados para
evitar inconvenientes en el producto final.
 Procedimiento de impresión
 Tintas utilizadas
 Sustrato / Soporte
 Ganancia de punto
Del Pixel a la trama
Pixels y profundidad de bits
 La pantalla del ordenador está constituída por una retícula
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 Cada componente de esa retícula, constituye el elemento base
de una imagen: PIXEL (Picture element)
 Las imágenes digitales están formadas por pixeles
adyacentes. Cada uno de ellos tiene un color o tono específico.
 El ojo fusiona los diferentes colores de los pixeles (rojo,
verde, azul) dando la sensación óptica de tonos continuos.
Profundidad de bits
 Define la cantidad de información de cada pixel de una
imagen “mapa de bits o bitmap” (cantidad de tonos -color o
gris-)
 A mayor profundidad de bits, mayor profundidad de color, y
más amplia la paleta de colores o escalas de grises.
Modos Color en entorno digital
Modo bitmap
 Imágenes de 1 bit. Son imágenes en blanco y negro, sin
tonos intermedios. Los valores que pueden tomar los
pixeles son 0 y 1.
Modo Escala de grises / Grayscale:
 Imágenes de 8 bits que pueden tener hasta 256 tonos
diferentes en la escala de grises. Los valores que pueden
tomar los pixeles van de 0 (negro) a 256 (blanco)
Modo RGB:
 Compuesto por colores de luz PRIMARIOS (Rojo-Verde-
Azul), correspondientes a la mezcla aditiva.
 Todos los periféricos utilizados en el entorno digital
(monitores, scanners, cámaras digitales) están
basados en este modo. Es el modo por defecto de
Photoshop.
Del color digital al color impreso
Modo CMYK
 Se basa en el sistema SUSTRACTIVO. Color Pigmento.
 Para imprimir un documento en la industria gráfica hay que
convertirlo a CMYK, si va a ser impreso con Tintas Proceso
(Cyan, Magenta, Amarillo y Negro).
 Conviene convertirla al final del trabajo: las imágenes en RGB
ocupan un tercio menos en disco.
 Al hacer la conversión, estamos creando una Separación de
color.
 Utilizando Tintas Proceso, los tonos o colores se imprimen por
porcentajes de tinta.
100%
50%
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Del color digital al color impreso
Color SPOT / Tintas especiales
Paleta PANTONE
 Paleta de colores especiales normalizados en 1963.
 Utiliza una codificación estandarizada, con un número de
referencia (942 colores sobre 15 colores básicos)
 La obtención de los colores se realiza por mezcla de partes
de tinta.
 Cada color estandarizado se indica por un número de
referencia y se diferencian según el tipo de soporte a imprimir
con una letra: (C: Papel estucado / Coated); (U: Papel no
estucado o Uncoated)
 Catálogos de 100 colores: Tonos Plenos SPOT; 2x-selección
de 2 pasadas; Colores Fluo; Oro/Plata/Cobre; Film
transparente; Textiles; Plásticos, etc.
 Pantone Process: 3.000 colores obtenidos por grisados
CMYK, indicando los porcentajes de estos grisados.
Resolución de una imagen
 Medida que indica lo detallada y precisa que es una imagen.
 A mayor resolución, más información y por lo tanto, mayor
espacio ocupado en el disco rígido.
 La resolución de una imagen está directamente relacionada con:
 Procedimiento de impresión
 Sustrato / Soporte utilizado
(dpi) (ppi)
(lpi)
Resolución de entrada y de salida
Resolución de entrada (dpi /ppi)
Del dispositivo (dpi)
 Mide la cantidad de puntos que un dispositivo (scanner)
puede leer/crear en una pulgada cuadrada.
 Se mide en puntos por pulgada (dpi) - doits x inches -
 A mayor resolución, mayor calidad de imagen, mayor peso
en cantidad de información.
 Según el destino final impreso de la imagen, la resolución de
digitalización debe ser el doble a la lineatura de trama a
utilizar durante la impresión: lpi x 2
De la imagen (ppi)
 Mide el número de pixels de pantalla utilizados para
representar una imagen por pulgada o cm.
 Indica la cantidad de información tomada de
una imagen durante su digitalización, o la creada por
software.  Se mide en ppi (pixel x pulgada) o
pixel / cm.
Resolución de entrada y de salida
Resolución de salida (lpi) / Lineatura de trama
Del sistema de impresión
 Indica una medida de frecuencia de trama (distancia entre
líneas de puntos). Los puntos tienen espacios fijos entre
sí (lineatura de trama), pero su tamaño es variable
(porcentaje del punto de la trama)
 Los puntos de trama permiten la reproducción de medios
tonos. Al imprimir recomponen la imagen.
 Varía en general entre 55 y 300 lpi según el procedimiento de
impresión a utilizar.
De la filmadora
 A través del RIP /procesador de imágenes rasterizadas/,
convierte en mapa de bits la información del archivo a la
resolución de la filmadora.
 Los puntos de medios tonos están formados por millones de
puntos microscópicos dibujados por el haz láser de la
filmadora.
¿Qué formatos de archivo utilizar?
Tratamiento de Imagen
La elección depende de cómo y dónde se van a utilizar las imágenes.
EPS: Encapsulated Poscript.
 Es el lenguaje de gráficos orientados a objetos (imagen vectorial).
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 Pensados para ser incluidos en otros archivos PostScript,
tienen una imagen en baja resolución para manipulación en
pantalla. Requiere de una impresora con Lenguaje
PostScript.
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 Formato de archivo de imagen en mapa de bits, tanto para
Plataforma PC como MAC.
 Permite obtener imágenes de alta calidad intercambiables entre
distintos programas.
 Puede tener cualquier tamaño y resolución. Describe imágenes en
blanco y negro, escala de grises, RGB y CMYK, con opciones de
compresión.
¿Qué formatos de archivo utilizar?
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 Formato de imagen que incorpora compresión.
 Ocupan una décima parte o menos que las imágenes
descomprimidas. Esto les genera pérdida de
información.
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 Se genera a partir de un archivo PostScript y conserva toda la
información necesaria para imprimir archivos digitales.
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Entorno digital Entorno impreso
 Color luz  Color pigmento
 Mezcla aditiva  Mezcla sustractiva
 Modo RGB  Modo CMYK
Tintas Proceso
Tintas Spot
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 Pixels  Trama
 Resolución de entrada  Resolución de
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 Imagen vectorial  Imagen plana
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  • 2. Entorno digital Entorno impreso  Color luz  Color pigmento  Mezcla aditiva  Mezcla sustractiva  Modo RGB  Modo CMYK Tintas Proceso Tintas Spot Tintas especiales  Pixels  Trama  Resolución de entrada  Resolución de (dpi / ppi) salida (lpi)  Imagen vectorial  Imagen plana  Imagen bitmap  Imagen de medios tonos (B/N - Escala de grises - Color
  • 3. ¿Lo que se ve coincide con lo que es? ¿Es posible reproducir todos los colores que se ven?
  • 4.  Importancia del color en la vida del hombre El 80% de la información que recibimos, en la vida cotidiana, es de naturaleza óptica.  El color como portador de información. Desde el campo de la física, la ciencia estudia las radiaciones de energía visible (luz o estímulo de color). Se trata de rayos lumínicos que transmiten información.  El color como modo de manifestación artística. Su valor estético, psicológico, significado y valor simbólico se inscriben dentro del campo de la percepción visual. Intervienen cuestiones contextuales de naturaleza social, histórica y cultural.  La importancia del color en la práctica profesional de un Diseñador en Comunicación Visual ¿Es necesario conocer la teoría del color?  Debate acerca de la intuición vs. la profesionalización
  • 5. Partimos de algunos conceptos claves El color NO existe  Como entidad material, sólo existen formas y tamaños de un objeto. El color es sólo una impresión sensorial del observador  El mundo externo es incoloro.  Está formado por materia y energía incolora.  El color no es un fenómeno físico sino fisiológico.  El color es una sensación de color, por lo tanto la Teoría del Color se basa en los principios de funcionamiento del órgano de la vista. El color material es relativo  Depende de la luz existente y su composición espectral.  Un mismo material muestra diferentes gamas de color según sea la situación de iluminación.  Si cambia la iluminación, también cambia la gama de color percibida.
  • 6. Adaptación y cambio  El ojo humano se adapta a los cambios de iluminación y a las circunstancias de observación de cada momento. Adaptación cuantitativa:  El ojo se adapta a la intensidad de la iluminación, utilizando el Iris (mecanismo fisiológico) y regulando su abertura. Se lo compara con el funcionamiento de la cámara fotográfica tradicional, a través del diafragma. Adaptación cualitativa (cambio):  La retina del ojo posee 3 tipos de receptores de sensibilidad: CONOS. Cada uno es sensible a diferentes áreas del espectro. Estos receptores adaptan sus áreas espectrales según sea la composición espectral recibida.
  • 7.  Si es posible la adaptación y el cambio, por diferencias de la intensidad de la iluminación y por diferencias de sensibilidad a áreas del espectro, el estímulo de color NO tiene relación fija con la percepción de color. Colores limítrofes / contraste simultáneo El aspecto de una gama de color puede cambiar por los colores limítrofes. Es un proceso de corrección que obliga al ojo a cambiar las sensaciones de color. Por lo tanto:  NO es posible asignar a una prueba de color una determinada gama  NO existe ninguna relación fija entre el estímulo de color y la sensación resultante
  • 8. ¿A qué modelos y dispositivos tuvo que recurrir la tecnología y la industria gráfica para definir y evaluar una gama y prueba de color?
  • 9.  La luz visible es una radiación energética con longitudes de onda comprendidas entre 400 nm y 700 nm (nanómetros)
  • 10.  Los rayos de energía son oscilaciones electromagnéticas. Se manifiestan como ondas o como corpúsculos en movimiento.  De la totalidad de longitudes de onda, el ojo humano sólo puede captar los rangos que van de los 400 nm a 700 nm.  Son captadas por las células receptoras en la retina del ojo.  Se trasforman en impulsos eléctricos y a través del sistema nervioso son enviados al cerebro.  Allí se produce la “sensación de color”
  • 13.  En la retina, el ojo humano normal posee receptores a las longitudes de onda del espectro visible:  CONOS: Células sensibles a las radiaciones de tres longitudes de onda diferentes, correspondientes a los colores primarios: - Rojo (rojo anaranjado) 700 nm - Verde 546 nm - Azul (azul violáceo) 435 nm  BASTONES: Células sensibles que sólo perciben diferencias de luminosidad R G B
  • 14. La colorimetría, los modelos de color y la tecnología digital han tomado de base estos principios para su desarrollo y aplicación en el campo de la industria gráfica.
  • 15. COLOR LUZ / Mezcla aditiva Rojo + Verde > Amarillo Azul + Verde > Cyan Rojo + Azul > Magenta Rojo + Azul + Verde> Blanco La combinación de la luz emitida por fuentes de luz coloreadas es un proceso aditivo.
  • 16. COLOR PIGMENTO / Mezcla sustractiva Los filtros o pigmentos cian, magenta y amarillo sustraen diferentes cantidades de rojo, verde y azul de la luz blanca para ofrecer una gama limitada de colores del espectro, pero diferente a la de los monitores Cyan + Magenta > Azul Cyan + Amarillo > Verde Amarillo + Magenta > Rojo Cy + Mg + Y > K (Negro)
  • 17. COLOR PIGMENTO / Mezcla sustractiva Las tintas absorven luz. Cada una de las tintas de imprenta absorbe uno de los 3 colores componentes de la luz blanca y refleja los otros dos. Sustrato blanco Luz blanca No absorbe o sustrae. Refleja luz roja, verde, azul. Se percibe como blanco. Absorbe o sustrae todos los componentes. No refleja luz. Se percibe como negro. Tinta Negra (K) Tinta Cyan (C) Tinta Magenta (M) Tinta Amarillo (Y) Absorbe o sustrae la porción roja. Refleja luz verde y azul. Se percibe como cyan. Absorbe o sustrae la porción verde. Refleja luz roja y azul. Se percibe como magenta. Absorbe o sustrae la porción azul. Refleja luz roja y verde. Se percibe como amarillo.
  • 18.
  • 19. Colorimetría / Modelos de color La colorimetría intenta cuantificar el color.  1900. Albert H Munsell (artista plástico) representa el primer modelo del espectro visible a través del “árbol de color” o sólido de color 3D.
  • 20. Colorimetría / Modelos de color Define tres atributos del color, que aún hoy se mantienen:  Matiz o Tono (HUE): Define el color en si mismo. Es el color percibido ante el predominio de uno o dos de los colores primarios luz.  Valor / Luminosidad: Claridad u oscuridad del color que se percibe, desde el blanco al negro.  Saturación / Intensidad / Croma: Nivel en que predomina el color. Va desde el color puro al gris. Matiz / Tono (HUE) Valor / Luminosidad Saturación / Intensidad
  • 21. Colorimetría / Modelos y Espacios de color  1931/ 1964. Comisión Internationale de l’Eclairage -CIE-  Está formado por dos conos unidos por la base.  Mantiene los atributos de Tono, Saturación, y Valor / Luminosidad para la representación gráfica de valores cromáticos, adoptado por los selectores de colores de los programas de procesamiento de imágenes.  Establece la idea de un observador estándar, basado en el promedio de la población humana con visión de color normal.
  • 22.  Establece la normalización del color (sistemas de orden del color y su ubicación) especificando iluminantes.  Los iluminantes se clasifican según la temperatura del color en grados Kelvin (emisión lumínica de un cuerpo opaco metálico calentado a 5000ºC)  Representa valores numéricos específicos para las respuestas del ojo humano a diferentes longitudes de onda de la luz. Colorimetría / Modelos y Espacios de color  1931/ 1964. Comisión Internationale de l’Eclairage -CIE-
  • 23. Colorimetría / Modelos y Espacios de color  Modelo CIE Yxy Comisión Internationale de l’Eclairage  Definió los 3 colores primarios como valores triestímulo x (rojo), y (verde), z (azul)  Todos los colores con la misma luminosidad están en un plano aproximado triangular.  El eje horizontal x muestra la cantidad de rojo de los colores.  El eje vertical y indica la cantidad de verde de los colores.  El eje Y, representa el valor o la luminosidad de los colores. Sólo puede mostrarse en una representación tridimensional.
  • 24.  Las longitudes de onda pura se encuentran en los bordes de la “herradura”. El borde recto inferior representa los colores obtenidos mezclando longitudes de onda roja y azul en ambos extremos del espectro  Los valores triestímulo presentan limitaciones en su aplicación ya que no se corresponden con los atributos visuales, pero permite mostrar las gamas relativas de los monitores RGB y de diferentes tipos de tintas de impresión. Colorimetría / Modelos y Espacios de color  Modelo CIE Yxy Comisión Internationale de l’Eclairage
  • 25. Colorimetría / Modelo CIE  Gamut de color  Una gama es el conjunto de colores que pueden expresarse en un determinado sistema de colores.  Este grupo de colores delimita el Gamut o espacio de color del procedimiento de impresión o dispositivo utilizado.  El diagrama CIE representa el Gamut de la visión humana, que percibe en RGB y lo representa en porcentajes.  Hacia su interior es posible establecer los diferentes espacios de color.
  • 26. Colorimetría / Modelo CIE L*a*b*  1976  Modelo de color CIE Yxy no lineal transformado matemáticamente, representado en una esfera.  Las distancias entre los colores se aproximan más a lo percibido por el ojo humano.  De mayor utilidad en aplicaciones de viabilidad comercial.  Permite determinar con precisión un color en un espacio tridimensional, utilizando las coordenadas L* a* B*.
  • 27.  Todos los colores con la misma luminosidad en el eje vertical (eje L+-) se encuentran en un plano circular cruzados por los ejes a* y b*.  El extremo superior L*+, representa al blanco. En la base, L*-, representa al negro.  Los ejes a* y b* controlan el tono y la intensidad.  El extremo a*+ representa al rojo. El extremo a*- representa al verde.  El extremo b*+, representa al amarillo. El extremo b* - representa al azul.  Los ejes a* y b* se entrecruzan en un gris neutro.  La distancia desde la intersección del gris neutro con los ejes a* y b*, define la intensidad. Colorimetría / Modelo CIE L*a*b
  • 28. Entorno Digital - Entorno Impreso DEL MODO RGB AL MODO CMYK  Una imagen procesada en el entorno digital (Modo color RGB) debe ser necesariamente convertida al Modo CMYK para su reproducción en tintas proceso.  Estos cambios de datos deben ser controlados para evitar inconvenientes en el producto final.  Procedimiento de impresión  Tintas utilizadas  Sustrato / Soporte  Ganancia de punto
  • 29. Del Pixel a la trama
  • 30. Pixels y profundidad de bits  La pantalla del ordenador está constituída por una retícula (matriz) de pequeños cuadrados o rectángulos.  Cada componente de esa retícula, constituye el elemento base de una imagen: PIXEL (Picture element)  Las imágenes digitales están formadas por pixeles adyacentes. Cada uno de ellos tiene un color o tono específico.  El ojo fusiona los diferentes colores de los pixeles (rojo, verde, azul) dando la sensación óptica de tonos continuos. Profundidad de bits  Define la cantidad de información de cada pixel de una imagen “mapa de bits o bitmap” (cantidad de tonos -color o gris-)  A mayor profundidad de bits, mayor profundidad de color, y más amplia la paleta de colores o escalas de grises.
  • 31. Modos Color en entorno digital Modo bitmap  Imágenes de 1 bit. Son imágenes en blanco y negro, sin tonos intermedios. Los valores que pueden tomar los pixeles son 0 y 1. Modo Escala de grises / Grayscale:  Imágenes de 8 bits que pueden tener hasta 256 tonos diferentes en la escala de grises. Los valores que pueden tomar los pixeles van de 0 (negro) a 256 (blanco) Modo RGB:  Compuesto por colores de luz PRIMARIOS (Rojo-Verde- Azul), correspondientes a la mezcla aditiva.  Todos los periféricos utilizados en el entorno digital (monitores, scanners, cámaras digitales) están basados en este modo. Es el modo por defecto de Photoshop.
  • 32. Del color digital al color impreso Modo CMYK  Se basa en el sistema SUSTRACTIVO. Color Pigmento.  Para imprimir un documento en la industria gráfica hay que convertirlo a CMYK, si va a ser impreso con Tintas Proceso (Cyan, Magenta, Amarillo y Negro).  Conviene convertirla al final del trabajo: las imágenes en RGB ocupan un tercio menos en disco.  Al hacer la conversión, estamos creando una Separación de color.  Utilizando Tintas Proceso, los tonos o colores se imprimen por porcentajes de tinta. 100% 50% 20%
  • 33. Del color digital al color impreso Color SPOT / Tintas especiales Paleta PANTONE  Paleta de colores especiales normalizados en 1963.  Utiliza una codificación estandarizada, con un número de referencia (942 colores sobre 15 colores básicos)  La obtención de los colores se realiza por mezcla de partes de tinta.  Cada color estandarizado se indica por un número de referencia y se diferencian según el tipo de soporte a imprimir con una letra: (C: Papel estucado / Coated); (U: Papel no estucado o Uncoated)  Catálogos de 100 colores: Tonos Plenos SPOT; 2x-selección de 2 pasadas; Colores Fluo; Oro/Plata/Cobre; Film transparente; Textiles; Plásticos, etc.  Pantone Process: 3.000 colores obtenidos por grisados CMYK, indicando los porcentajes de estos grisados.
  • 34. Resolución de una imagen  Medida que indica lo detallada y precisa que es una imagen.  A mayor resolución, más información y por lo tanto, mayor espacio ocupado en el disco rígido.  La resolución de una imagen está directamente relacionada con:  Procedimiento de impresión  Sustrato / Soporte utilizado (dpi) (ppi) (lpi)
  • 35. Resolución de entrada y de salida Resolución de entrada (dpi /ppi) Del dispositivo (dpi)  Mide la cantidad de puntos que un dispositivo (scanner) puede leer/crear en una pulgada cuadrada.  Se mide en puntos por pulgada (dpi) - doits x inches -  A mayor resolución, mayor calidad de imagen, mayor peso en cantidad de información.  Según el destino final impreso de la imagen, la resolución de digitalización debe ser el doble a la lineatura de trama a utilizar durante la impresión: lpi x 2 De la imagen (ppi)  Mide el número de pixels de pantalla utilizados para representar una imagen por pulgada o cm.  Indica la cantidad de información tomada de una imagen durante su digitalización, o la creada por software.  Se mide en ppi (pixel x pulgada) o pixel / cm.
  • 36. Resolución de entrada y de salida Resolución de salida (lpi) / Lineatura de trama Del sistema de impresión  Indica una medida de frecuencia de trama (distancia entre líneas de puntos). Los puntos tienen espacios fijos entre sí (lineatura de trama), pero su tamaño es variable (porcentaje del punto de la trama)  Los puntos de trama permiten la reproducción de medios tonos. Al imprimir recomponen la imagen.  Varía en general entre 55 y 300 lpi según el procedimiento de impresión a utilizar. De la filmadora  A través del RIP /procesador de imágenes rasterizadas/, convierte en mapa de bits la información del archivo a la resolución de la filmadora.  Los puntos de medios tonos están formados por millones de puntos microscópicos dibujados por el haz láser de la filmadora.
  • 37. ¿Qué formatos de archivo utilizar? Tratamiento de Imagen La elección depende de cómo y dónde se van a utilizar las imágenes. EPS: Encapsulated Poscript.  Es el lenguaje de gráficos orientados a objetos (imagen vectorial).  Formato estándar para dibujos, imágenes o páginas completas.  Produce archivos más grandes que los de formato TIFF.  Pensados para ser incluidos en otros archivos PostScript, tienen una imagen en baja resolución para manipulación en pantalla. Requiere de una impresora con Lenguaje PostScript. TIFF: Tag Image File Format.  Formato de archivo de imagen en mapa de bits, tanto para Plataforma PC como MAC.  Permite obtener imágenes de alta calidad intercambiables entre distintos programas.  Puede tener cualquier tamaño y resolución. Describe imágenes en blanco y negro, escala de grises, RGB y CMYK, con opciones de compresión.
  • 38. ¿Qué formatos de archivo utilizar? JPEG: Joint Photographic Experts Group  Formato de imagen que incorpora compresión.  Ocupan una décima parte o menos que las imágenes descomprimidas. Esto les genera pérdida de información. PDF: Portable Document Format  Se genera a partir de un archivo PostScript y conserva toda la información necesaria para imprimir archivos digitales.  No permite modificaciones.
  • 39. Entorno digital Entorno impreso  Color luz  Color pigmento  Mezcla aditiva  Mezcla sustractiva  Modo RGB  Modo CMYK Tintas Proceso Tintas Spot Tintas especiales  Pixels  Trama  Resolución de entrada  Resolución de (dpi / ppi) salida (lpi)  Imagen vectorial  Imagen plana  Imagen bitmap  Imagen de medios tonos (B/N - Escala de grises - Color
  • 40. Continúa … El TP 2 recién comienza