1. Che cos’è la competenza digitale?
Un'indagine europea a caccia di risposte
Il progetto LINKED (Leveraging Innovation for a Network of Knowledge on Education) è un progetto
europeo finanziato dalla Commissione Europea che ha l’obiettivo di organizzare e gestire la
conoscenza in merito a due concetti chiave: la competenza digitale e i giochi digitali.
Il primo concetto, la competenza digitale, è stato dunque oggetto di una revisione sistematica
(systematic review) che ha visto il gruppo di ricercatori
impegnati prima nella definizione dello stesso e poi nel
tentativo di mettere in relazione tale competenza con i
contesti formativi, l’apprendimento e il curricolo. Le
domande alle quali il progetto ha cercato di dare
risposta sono le seguenti: cosa si intende con
“competenza digitale”? Che rapporto c’è tra la
competenza digitale e le competenze chiave che ogni
studente dovrebbe acquisire? Come dovrebbe essere
sviluppata la competenza digitale a scuola? Quali
sono le metodologie didattiche più adeguate per
sviluppare nei ragazzi questo tipo di competenza?
La revisione sistematica ha riguardato un corpus di
circa 1.000 tra articoli, rapporti di ricerca, saggi ecc. I
criteri adottati per addivenire a tale corpus sono stati i seguenti:
- il materiale doveva essere in lingua inglese, in modo che chiunque potesse essere in grado di
verificare le fonti;
- il materiale doveva essere stato rivisto da esperti con il metodo della peer-review; questo per
garantire la scientificità delle fonti utilizzate;
- il materiale doveva essere stato pubblicato tra il 2005 e il 2010, ovviamente per garantire una
maggiore attendibilità anche delle ricerche consultate (in questo campo, ricerche effettuate prima
del 2005 rischiano di essere superate).
Per quanto riguarda gli strumenti, sono stati ampiamente scandagliate banche dati full-text di
articoli e tutto il materiale pubblicato in materia da organismi internazionali come l’UNESCO, l’OCSE,
l’Unione Europea ma anche materiale di ricerca prodotto da grandi aziende, come Intel, Cisco e
Microsoft.
La competenza digitale è, diciamo così, l’ultima nata in termini di etichette create per esprimere la
capacità di un soggetto di muoversi nel modo digitale. Prima di questa hanno avuto successo termini
quali ICT skill, information skill, digital skill, Internet skill, information literacy ecc. Talvolta queste
etichette fanno riferimento a capacità, abilità o competenze simili, talvolta invece i concetti sono
limitati all’uso di Internet o riferiti all’uso dei linguaggi multimediali più in generale. La
proliferazione dei termini riflette probabilmente la rapida evoluzione delle tecnologie ma anche
l’apporto di aree scientifiche diverse. In effetti, dibattono e scrivono sullo stesso concetto
professionisti e ricercatori provenienti da background culturali diversi: informatici, bibliotecari,
documentalisti, psicologi, pedagogisti ecc.
L’uso del termine “competenza digitale” è in un certo senso legato da una parte alle evoluzioni del
concetto di abilità (approdato al più complesso e completo concetto di “competenza”, che denota
il possesso non solo di conoscenze teoriche ma anche performative rispetto ad un determinato
dominio) dall’altra a spinte politiche – come quelle della Commissione Europea - che indirizzano
gli stati Membri verso obiettivi di apprendimento standard a livello europeo.
Recentemente, la Commissione Europea ha definito la competenza digitale come una competenza
che implica un uso sicuro e critico delle tecnologie della società dell’informazione in ambiti
diversi, come il lavoro, lo studio, l’intrattenimento e la comunicazione.
L’Unione europea (2010) ha poi collocato tra le 10 competenze chiave per la vita anche la
competenza digitale (ricordiamole a beneficio del lettore: comunicazione nella madre lingua;
2. comunicazione in una lingua straniera; competenza matematica e competenze di base in scienza e
tecnologia; competenza digitale; capacità di imparare ad imparare; competenze sociali e civiche;
spirito di iniziativa e imprenditorialità; consapevolezza ed espressione culturale).
Anche le competenze fondamentali del XXI secolo menzionano tra le altre la competenza digitale
(literacy skill) che declinano in un set di abilità relative a:
- interazione: capacità di sperimentare l’ambiente con un approccio di problem-solving;
- performance: abilità di adottare prospettive alternative al fine di improvvisare e scoprire;
- simulazione: abilità di interpretare e costruire modelli dinamici di fenomeni reali;
- appropriazione: abilità di sintetizzare e re-mediare contenuti multimediali;
- multitasking: abilità di scansionare il proprio ambiente mantenendo più fuochi di attenzione;
- cognizione distribuita: abilità di interagire in modo significativo con gli strumenti ed espandere le
proprie capacità mentali;
- intelligenza distribuita: abilità di mettere insieme l’informazione e mettere a confronto i vari punti
di vista nell’ottica di un comune obiettivo;
- giudizio: abilità di valutare l’affidabilità e la credibilità delle diverse fonti di informazione;
- navigazione crossmediale: abilità di seguire il flusso della narrazione e dell’informazione
attraverso molteplici modalità di rappresentazione;
- networking: abilità di fare rete per sintetizzare e disseminare informazione;
- negoziazione: abilità di confrontarsi con modalità di comunicazione diverse, rispettando il punto di
vista altrui.
A fronte, però, di una tale mole di studi, articoli, saggi
o linee guida rispetto alla definizione di competenza
digitale, si registra una preoccupante assenza – o
meglio limitatissima presenza – di studi empirici che
cerchino di misurare la competenza digitale. Van
Deursen e van Dijik (2009) osservano che i pochi studi
in tal senso sono metodologicamente limitati: campioni
piccoli, metodologie e raccolta di dati discutibili.
Bisognerebbe, secondo i due ricercatori olandesi,
analizzare la competenza digitale in varie prospettive di
studio:
1. una prima direttrice riguarda, secondo gli autori, l’area operativa: quali competenze sono
necessarie per “operare” con i media;
2. una seconda direttrice riguarda i contenuti digitali e più in particolare le modalità di interazione
con l’informazione e la ricerca delle fonti digitali;
3. una terza direttrice ha a che fare con il linguaggio dei media e dei materiali digitali e che quindi
riguarda la comprensione e la produzione di strutture specifiche di oggetti che sono non solo oggetti
“digitali” ma artefatti sociali;
4. la quarta direttrice investe invece le implicazione personali (obiettivi, motivazioni, valori,
emozioni ecc.) del soggetto che usa i media digitali.
Mentre le prime 3 direttrici sono più facilmente testabili, la quarta dimensione non viene
generalmente presa in considerazione perché complessa. Nelle loro ricerche, i due autori olandesi
hanno affrontato le 4 componenti mettendo a punto degli specifici test di verifica che allo stato
attuale, però, necessitano di validazione da parte della comunità scientifica.
Un’altra strada battuta per la definizione della
competenza digitale è inoltre lo studio del digitale
divide, ossia il gap – culturale ma anche in termini di
risorse economiche - esistente in gruppi sociali diversi
rispetto all’accesso alle risorse digitali. Una trattazione
approfondita dell’argomento non è lo scopo di questo
scritto, in ogni caso si tenga presente che l’affermarsi
sempre più “politico” del concetto di competenza
digitale si deve anche al radicamento di posizioni di
3. isolamento e inaccessibilità al mondo digitale da parte di gruppi (studenti compresi) deboli o
svantaggiati.
Rispetto alla domanda, invece, quali sono le migliori pratiche didattiche per supportare lo
sviluppo della competenza digitale a scuola, i ricercatori del progetto LINKED hanno prima definito
cosa si dovesse intendere con “pratiche didattiche”, arrivando alla definizione operativa di
considerare tutti i vari tipi di attività, compiti, pratiche in base ai quali gli studenti sono guidati o
istruiti dal docente nel corso delle lezioni o in altri setting educativi.
Dall’analisi condotta è emerso che non esistono allo stato attuale ricerche empiriche in
condizione controllata o semicontrollata in cui siano state indagate tali variabili.
Abbondano invece gli studi in cui vengono riportate interviste ai docenti, focus group o materiale
autoriflessivo degli stessi in merito alle migliori pratiche di supportare lo sviluppo della competenza
digitale. Da queste analisi i ricercatori sembrano concordare sul fatto che le componenti essenziali
per lo sviluppo della competenza digitale siano:
- un setting scolastico tecnologicamente ricco ed integrato con la didattica quotidiana (quindi non
l’aula informatica in cui si va una volta alla settimana ma un’aula innervata di tecnologie utilizzate
quotidianamente);
- una didattica curriculare supportata dalle tecnologie (quindi utilizzare il pc o il mobile learning per
l’insegnamento dei contenuti curricolari e non l’informatica o “l’educazione alle TIC” come materia
curriculare separata);
- una didattica che preveda la partecipazione attiva degli studenti, con compiti in cui si richiede loro
la produzione di materiali digitali, la consultazione di fonti diversificate in Rete, la partecipazione a
comunità di pratica online, la risoluzione di problemi autentici;
- una didattica che sia ricca di momenti di confronto con la realtà e di possibili ponti con
l’esperienza pregressa dei ragazzi.
Un confronto con le opinioni degli studenti in merito ha mostrato un’alta convergenza percettiva
tra i 2 punti di vista (dei docenti e degli studenti), quindi anche i ragazzi ritengono che le
condizioni sopra menzionate di fatto contribuiscano allo sviluppo della competenza digitale.
Ovviamente si potrebbe osservare che molti dei requisiti menzionati per un migliore sviluppo delle
competenze digitali sono in realtà comuni a quelli previsti per l’acquisizione di competenze di
altre discipline o assi culturali (es. asse dei linguaggi, asse matematico, asse scientifico
tecnologico, asse storico-sociale); ciò è sicuramente vero e questo dimostra come lo sviluppo della
competenza digitale sia, come si diceva poc’anzi, intrecciata con dimensioni trasversali a tutti i
contesti di apprendimento (motivazione, interesse, metacognizione, socialità).
Il progetto LINKED, pertanto, ritiene che da questa, seppur limitata, indagine conoscitiva in
letteratura emerga una forte necessità di effettuare studi di natura empirica e sperimentale;
occorre anche predisporsi a seguire con pazienza un concetto che, data la veloce trasformazione dei
media e del mondo digitale, continuerà ad evolversi velocemente, forse sfuggendo in parte alla
volontà definitoria di ricercatori, politici e operatori della scuola.
Per contattare l’autrice scrivere a s.panzavolta@indire.it
Il lavoro di ricerca è stato coordinato dall'Università di Helsinki, in particolare dalle ricercatrici Liisa
Ilomaki (liisa.ilomaki@helsinki.fi), Minna Lakkala (minna.lakkala@helsinki.fi) e Anna Kantosalo
(akantosa@cc.hut.fi). Chi volesse contattarle può farlo in inglese ai rispettivi indirizzi email.
Le illustrazioni presenti nell’articolo sono di Rachel Caiano,
http://www.flickr.com/photos/7415955@N08/ condivise sotto licenza Creative Commons,
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/deed.en
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