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                                                                       New Product Development
                                                                              in IT Field


                                                                       Mobile Host Device




                                                                                                  NOTICE: Proprietary and Confidential
                                                                        This material is proprietary to writers. It shall not be used, reproduced,
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Contents

 추진방법

 환경분석

 제품컨셉

 개발 계획

 마케팅 계획

 재무 예측
1-1. 신제품 개발 과정에 대한 3가지 접근 방법




                                                                                                   Chapter
                                “신제품 개발을 위한 고려사항”                                                    1
                                                                                                   추
                                                                                                   진
                                                                                                   방
                                                                                                   법
                                     경쟁사 분석 또는
  고객의 수요 인식에서 출발                                                   신기술의 응용방안 모색에서 출발
                                  경쟁사에 대한 대응에서 출발


Consumer Driven                  Competition Driven                Technology Driven

 • 아이디어 창출 [Demand-Pull]          • 시장분석 [Competitor-Push]          • 기술확보 [Technology-Push]
 • 개념개발 (Concept Development)     • 개념파악 (Concept Identification    • 기술적 타당성 조사
                                    and Screening)
 • 경영분석                                                             • 경영분석
                                  • 제품개발
 • 제품개발                                                             • 시작품개발
                                  • 출시
 • 실험실 테스트 (Lab. Testing)                                           • 생산테스트 (Production Testing)
 • 시장 테스트(Test Marketing)                                           • 본격개발 (Advanced
                                                                      Development)
 • 출시
                                                                    • 출시



                                                                                                    3
1-2. Cooper’s Normative Model




                                                                                Chapter
 Cooper가 개발한 당위적 모형 (Normative Model)을 바탕으로 신제품개발과정의 아이디어 창출, 예비적 평가, 개념설계, 개
 발, 시장테스트, 예비적 출하, 시장출하 등의 7단계을 바탕으로 접근하고자 한다.
                                                                                  1
                                                                                추
   당위적 모형 (Normative Model) : Cooper(1983)                                     진
                                                                                방
                                                                                법
      – 가장 바람직한 이상적인 신제품개발 모형 (Should-Be)
      – 신제품개발과정의 7단계
           1) 아이디어 창출 (Idea)
           2) 예비적 평가 (Preliminary Assessment)
           3) 개념설계 (Concept)
           4) 개발 (Development)
           5) 시장테스트 (Testing)
           6) 예비적 출하 (Trial)
           7) 시장출하 (Launch)

                                                                                 4
2-1. 사용자 관점




                                                                              Chapter
다양한 기기에서 개별적으로 Contents를 저장함에 따라 흩어져 있는 각각의 Device에는 여러 개의 Contents가 중복해
서 나타나게 된다. 이에 따라 Contents를 관리하고자 하는 Needs가 증가하고 있다.
                                                                                2

  Contents 중복성 증가                                                             환
                                                                              경
                                                                              분
                                                                              석

  게임기      디지털 카메라         MP3      휴대용 TV


                                                       다양한 종류의 단말기


                      AV                           User Interface의 한계로
                                                      한 가지의 Convergence 제품이
                                                      모든 기능을 cover할 수 없음

                                                   다양한 제품을 통해 다양한 Contents
          데이터 통신           컴퓨팅
                                                      가 발생됨




 전자수첩          PDA         HPC      네비게이션

                                                                               5
2-2. 통신 사업자 관점




                                                                                  Chapter
통신 산업의 성장률 둔화에 따라 새로운 수익원 발굴이 필요하게 되었다. 이에 WiBro, DMB, HSDPA 등 다양한 무선 데이
터 통신 기술이 출시를 앞두고 있다.
                                                                                    2
                                                                                  환
                                                                                  경
               통신 시장의 성장률                                                         분
                                                                                  석
                                                        2000년 이후 성장률 둔화

                                                      2000년 전년 대비 30% 성장률
                                                       을 보였으나, 그 이후 급감 추세

                                                      특히 2004년 경우 거의 0% 수준
                                                       의 성장률을 보임

                                                      기술의 발전에 따라 통신 대역폭
                                                       은 점점 넓어지고 있으나, 이에
                                                       걸맞은 트래픽을 발생시킬 Killer
                                                       application은 부족한 상태이다.




                                           출처: KT Wibro 사업전략방향, 차세대휴대인터넷본부 마케팅팀

                                                                                   6
2-3. 단말기 제조사 관점




                                                        Chapter
                 Digital Convergence 가속화                  2
                                                        환
                                                        경
                   고용량 저장매체 집중화                         분
                                                        석



                 Maturity 극복 대체시장 창출


             저장매체 Slim통한 기능 중심 전환


                 가격 경쟁력 확보


                      고객
  통신기반 단말기       구매력 상승(저가 기반)             非 통신기반 단말기
                   편리성 증대

                                                         7
2-4. What do we need?




                                                                               Chapter
                     여러 디바이스에 흩어져 있는 Contents를 simultaneous하게
                      통합관리하고자 하는 욕구                                              2
                                                                               환
                                                                               경
                                                                               분
                                                                               석


                                     Users




                            통신사업자            단말기제조사




    정체되어 있는 성장률을 Boom up하기 위한 차세             보다 작고, 보다 가볍고, 보다 저렴한 단말기에 대한
     대 통신의 Killer app. 필요                      시장 요구 부응
                                              기존 기기의 대체 수요 창출
                                              Digital Convergence 가속화 주도

                                                                                8
3-1. 기본 개념




                                                                                                   Chapter
제안 제품은 Contents를 임시 저장하고 Server와의 통신을 담당하는 Host이며, 또한 Server에서의 Contents 관리 프
로그램이다. 제안 제품을 통해 고객은 여러 디바이스에서 생성된 다양한 contents를 하나의 장소에서 통합 관리할 수 있
게 되며, 통신 사업자와 단말기 사업자 또한 새로운 사업 기회를 얻게 된다.                                                           3
                                                                                                   제
                                                                                                   품
                                                                                                   컨
                                                                                                   셉
         API 제공                                                                 API 제공

      Any Device                 직접 개발

                                                                                 Server
        데스크톱PC
                                 Mobile
         노트북
                                 Host
                                 Device               IP Network
                                                                           Contents mgnt program
          MP3P


       디지털 카메라

                                     Device: 컨텐츠를 생성하는 any device
           …                         Mobile Host Device: 컨텐츠 임시 저장 및 Server와의 통신 담당
                                     Server: 개인의 모든 컨텐츠 통합 관리
                                     API: Application Program Interface
                                                                                                    9
3-2. Usage (1)




                                                                    Chapter
   Server ↔ Multi Device
                                                                      3
                                                                    제
   MHD에 있는 2개의 USB 포트를 통해 동시에 2개의 기기를 서버와 연결하는 기능                  품
                                                                    컨
                                                                    셉




  Ex 1        친구가 자기의 디지털 카메라로 내 사진을 찍었다. 내 디지털 카메라에도 내 사진이 저장되어
              있다. 이 두 가지 사진을 집에 있는 PC에 한번에 저장하고 싶다.

            MHD에 내 디지털 카메라와 친구의 디지털 카메라를 한번에 연결한다.
            서버로 사진을 한번에 upload하면 끝.




  Ex 2
              내가 좋아하는 MP3 음악이 서버에 저장되어 있다. 내 친구에게 그 음악을 들려주고 싶은데,
              연인도 아닌 사람들끼리 이어폰을 한 짝씩 나누어 끼기는 머쓱해서 싫다.


            MHD에 내 MP3 Player와 친구의 MP3 Player를 한번에 연결한다.
            서버에서 MP3 파일을 동시에 다운 받은 후 각자의 MP3 Player로 음악을 감상한다.

                                                                    10
3-3. Usage (2)




                                                                           Chapter
       Host ↔ Host
                                                                             3

   MHD 간 통신을 통해 여러 User가 동일한 데이터를 공유하는 기능                                 제
                                                                           품
   MHD의 수량에 따라 여러 개의 기기에서 동일한 데이터를 공유할 수 있게 된다.                           컨
                                                                           셉




  Ex        동아리에서 책을 읽고 세미나를 하기로 했다. 내가 집에서 작성한 세미나 내용을 친구들과 공유
            하고 싶다. 그런데 주변에는 프린터가 없어 파일을 출력하지 못할 것 같다.



          MHD를 가지고 있는 친구가 여러 명 있다면 걱정은 끝.
          여러 개의 MHD에 각자 가지고 있는 노트북, 스마트폰, PDA, PMP 등 display가 가능한 기기를 연
            결한다.
          한 사람이 서버에서 파일을 다운로드 받는다.
          MHD 간 통신을 통해 동아리 내 모든 친구들이 동일한 파일을 본다.




                                                                           11
3-4. Usage (3)




                                                                    Chapter
    Device ↔ Device
                                                                      3

   MHD에 서로 다른 기기를 연결하면, 다른 기기의 장점을 이용할 수 있게 된다.                    제
                                                                    품
                                                                    컨
                                                                    셉




  Ex        MP3 뮤직을 자동차 안에서도 듣고 싶다. 이어폰을 끼고 운전하는 것은 불편하고, 같이 타고 있
            는 사람들과도 함께 음악을 듣고 싶다.



          MHD의 한쪽 포트에 MP3 플레이어를 연결하고 다른 포트에는 차량용 AV 시스템을 연결한다.
          MP3 뮤직을 차량용 AV 시스템을 통해 surround로 감상한다.
          추가적인 곡을 더 듣고 싶을 경우, 집에 저장되어 있는 서버로부터 음악파일을 검색한다.
          집의 서버로부터 음악파일을 다운받아 MHD에 저장한다.




                                                                    12
3-5. Host의 기능 및 역할




                                                                                      Chapter
사용자가 사용하는 다양한 Device에서 생성한 Data 및 Contents를 유무선 네트워크를 이용하여 저장 및 관리하는 기능
하는데 있어, 비 네트워크 구간의 경우 임시로 데이터를 저장할 공간이 필요함으로 이에 대응하는 역할을 수행함 (Data
및 Contents를 관리 가능)                                                                      3
                                                                                      제
                                                                                      품
                                                                                      컨
          Device           Portable Storage Manager                 Remote Storage    셉


                          유무선 네트워크를 통하여 다양한
                             Data 및 Content를 관리
                                                                      제 3의 장소에
                        개인의 모든 파일을     네트워크를 이용하                   Data 및 Contents
                         여 단일 공간상에서     체계적으로 관리할                   를 저장하고 이를
                         수 있도록 가능하게     해줌
                                                                    필요에 따라 임시
                        데이터 및 컨텐츠의     중복 제거 및 이동성
                         을 강화시켜 줌                                   저장공간으로 이동
                                                                    또는 복사하여 사
                                                                       용하게 함
                             Physical Device:
                     대용량 메모리로 구성되어 있으며, 타 장비의 외부
                     기억장치 역할을 수행함과 동시에 비 네트워크 구
                        간에서의 임시 저장 공간으로 활용됨

                      Digital Right Management & Network Security

                                                                                      13
3-6. 세대별 구분에 따른 제품 개발 방향




                                                                                         Chapter
                1세대                        2세대                       3세대
                                                                                           3
                                                                                         제
 전략       Compatibility                  Expansion               Integration             품
                                                                                         컨
      • 기존에 나와있는 제품들과의              • 시장이 성장기 시장으로 진        • 현재의 시장에 나와있는               셉
      호환성을 가장 크게 고려하여               입할 경우, 유선에 의한 연결        Mobile 제품 중 Cellar Phone
      제품을 설계하여야 하며, 이를              보다는 무선에 의한 연결을 선        이 MHD (Mobile Host Device)
      통해 제품의 시장진입을 용이               호할 가능성이 높다고 예상됨         의 기능을 대체할 가능성이 가
      하게 할 수 있음                                             능 높음
 주요                                 • 각 Device와 Host간의 연결
      • 따라서, 유무선을 통한 각종             속도, 타인 소유의 장비와의         • 다만, Display의 문제 등으로
 이슈   Device의 연결이 시장진입의             전파간섭 그리고 컨텐츠의 보         인하여 게임기 등 몇 개의
      관건이 될 가능성이 높음                 안 문제가 중요 이슈화될 것으        Device 들은 통합되지 않을 것
                                    로 판단되어짐                 으로 추정됨



      • 대다수의 Mobile Device          • Host와 Device간 무선연결    • 휴대폰 내장을 위한 제품과
      (Cellar Phone, PDA, Digital   을 위한 방식으로는 무선 USB       타 Device를 위한 일반 제품으
      Camera, Portable Game         가 가능 유력하며,              로 시장을 세분화 하고 이에
 개발   Device 등)이 USB, Mini USB
                                    • 이에 덧붙여 컨텐츠 기능관
                                                            맞는 제품을 개발해야 함
      를 지원함으로, 이를 지원하는
 방향   유선의 기능과 차세대 제품을
                                    리를 위하여 DRM 기능을 강화       • 쇠퇴기를 대비하여 철수전략
                                    해야 함                    을 수립
      위한 무선기능을 지원해야 함



                                                                                         14
3-7. Host와 Server 간의 연결




                                                                                   Chapter
   HSDPA vs. Wibro
                                                                                     3
                                                                                   제
                                                                                   품
                                         HSDPA                      Wibro          컨
                                                                                   셉
                     기지국 가격          170~230 (백만)                 130 (백만)
    예상 가격 비교
                     서비스 가격              Middle                      Low
                      MAX               14 Mbps                   24 Mbps
   다운로드 속도 비교
                     Average             3 Mbps                    6 Mbps
       서비스 가능한 최고 속도                    250 Km/h                  60 Km/h
                                                         Handset: 51%
            단말 형태                       Handset          PDA: 20%
                                                         Laptop: 29%
                               Voice, Video Phone,
                               SMS, MMS                  Transmitting Pictures
           서비스 종류              Transmitting Pictures     Transmitting Multimedia
                               Transmitting Multimedia   Wire/Wireless Internet
                               Wireless Internet

                                                                                   15
3-8. Server에서의 Contents management




                                                                                      Chapter
사용자가 생성한 컨텐츠뿐만 아니라 온라인 상에서 구매한 아이템을 동시에 원격에서 관리함으로 컨텐츠 관리에 대한
시간과 공간에 대한 제약이 사라짐
                                                                                        3
                                                                                      제
                             Control            Data                                  품
                                                                                      컨
                                                                                      셉
                  Payment                              Digital Item
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 온/오프라인에서 발생된 컨텐츠를 하나의      네트워크를 통한 새로운 유통채널 개척 및           사용자의 자료 및 구매 아이템을 통합관리
 가상공간에서 관리함으로써 시간과 공간       사용자와의 대화창구 마련 을 통한 신상품           하고, 이를 통해 가상의 저장공간을 제공
     의 제약에서 벗어나게 됨                 개발 기회 포착                     하여 사용자의 편리성을 도모


                                                                                      16
4-1. MHD 제품 이미지 – 리튬 배터리




                                                                     Chapter
호스트의 기능은 각종 디바이스와의 연결 및 통신 기능으로 제한되어 있으므로, 최대한 작고 가볍게 만든다. 연결의 편리성
을 위해 USB 케이블 단자는 복수(2개)로 하고 배터리는 지속 시간이 충분하도록 리튬 배터리를 사용한다.
                                                                       4
                                                                     제
                                                                     품
                                                                     개
       LCD 창                                       USB 케이블 단자        발
                                                        (2개)




 전파의 세기 및 데이터 전송 현                              2개의 케이블 단자를 통해
 황을 display                                     동시에 복수의 기기에 연결
                                     70mm




                     40mm
       배터리                                            안테나




충분한 충전 시간을 위해 리튬 배                              내장형 안테나로 제품 슬림화
터리 (휴대폰 배터리) 사용

                                                                     17
4-2. MHD 제품 이미지 – 표준 배터리




                                                                       Chapter
연결의 편리성을 위해 USB 케이블 단자는 복수로 하고 배터리는 구매의 편리성을 위해 표준 AAA형을 사용한다.
표준 배터리를 사용할 경우 제품의 사이즈가 다소 커질 것으로 예상된다.
                                                                         4
                     80mm                                              제
                                                                       품
                                                                       개
                                                                       발


      60mm




             LCD 창          USB 케이블 단자 (2개)            배터리




    전파의 세기 및 데이터 전송 현                            구매의 편리성을 위해 표준형 AAA
                            2개의 케이블 단자를 통해
    황을 display                                   배터리 사용
                            동시에 복수의 기기에 연결


                                                                       18
4-3. MHD 제품 이미지 – GUI




                                                                   Chapter
각 항목부분에 따른 기능정리를 다시 사용자와 기기 측면으로 분리하고, 이를 다시 구조화 하면 다음과 같이 정리될 수
있다.
                                                                     4
       사용자                                             기기          제
                                                                   품
                                                                   개
                                                                   발
                              초기 관리

       사용자 관리       인증서 관리

        관한 관리

                              기기 관리                 승인 관리

                              파일 관리                 데이터 전송

                               OS 관리                버전 관리

        시간 관리                네트워크 관리               네트워크 보안

        언어 관리

        UI 관리

                                                                   19
5-1. Environmental Analysis (1)




                                                                        Chapter
     첨단 제품의 시장 특성
                                                                          5
                                                                        마
                                                                        케
 1   변화가 심하고 기술수명주기가 매우 짧음.
                                      6    수요자 불안감이 초기수요 형성에 큰 영향을 끼침   팅
                                                                        계
                                                                        획



 2   대기업이라고 반드시 유리한 것은 아님.            7    첨단기술발전이 사회적 저항을 촉발할 수도 있음.



                                           첨단기술발전이 정부의 과도한 규제를 불러일으킬
 3   공급주도형(Supply-side) 마케팅이 매우 중요함   8    수도 있음


     초기에 기회들의 우선순위파악(Opportunity
 4   Prioritization)이 필요함.            9    첨단기술은 국가이익을 우선하는 기술민족주의의
                                           성격이 있음



     여러 진입자가 생기고 산업구조가 변하면,                많은 경우에 사람들은 첨단기술 개발로 인한 당장
 5   수요주도형으로 전환함                      10   의 시장잠재력을 과대평가함

                                                                        20
5-2. Environmental Analysis (2)




                                                                                  Chapter
   첨단제품 마케팅의 특성
                                                                                    5
                                                                                  마
                         전통적인 마케팅                                첨단제품 마케팅         케
                                                                                  팅
                                                                                  계
적용대상         기존시장, 기존기술 중심                            새로운 시장, 새로운 기술 중심         획


적용기법         계량적 (Quantitative) 방법                    정성적 방법 (Qualitative) 방법

                                                       제품의 성능에 의해 신규시장 창출
시장점유율의 산출    4P (Product, Price, Promotion, Place)
                                                       기존시장 대체

기술병화         점진적 (Evolutionary)                       혁신적 (Revolutionary)

제품수명주기       비교적 김                                    매우 짧음

             비교적 명시적임                                 잘 알려져 있지 않음
구체적 형태
             수요자가 알고 있음                               수요자도 잘 모름

             Market-Pull 중심                           Technology-Push 중심
수요창출
             Demand-Side marketing                    Supply-Side Marketing

                                                                                  21
5-3. Segmentation (1)




                                                                                Chapter
  기술에 대한 성향/특징
                                                                                  5
                                                                                마
 쌍방향 커뮤니케이션 친숙도             여가 활동                         기술 성향                 케
                                                                                팅
                                                                                계
                                                                                획




    새로운 제품에 적응하는 능력과 이를 활용하는 데에 투자하는 시간은 1318세대가 월등히 높다.
            그러나, 1925세대도 1318세대 못지않게 높은 것을 볼 수 있다.


                                출처: 컨버전스 시대의 MULTI 소비자, 제일기획 브랜드마케팅 연구소, 2003   22
5-4. Segmentation (2)




                                                                                Chapter
    소비 성향/특징
                                                                                  5
                                                                                마
    소비 주도력                  소비 특징                         소비 성향                 케
                                                                                팅
                                                                                계
                                                                                획




   소비 주도층은 1925 세대이다. 1318세대는 욕구에 비해 경제적인 능력이 받쳐주지 않으며, 2635
         세대는 경제적인 능력은 있으나 보다 알뜰한 생활을 하는 것으로 나타났다.


                                출처: 컨버전스 시대의 MULTI 소비자, 제일기획 브랜드마케팅 연구소, 2003   23
5-5. Targeting




                                                                                                                                   Chapter
                                                 Fit-Viability Framework                                                             5
                High         Find New Technology                                                                                   마
                                                                                Good Target                                        케
                                                                                                                                   팅
                                                                                          19-25                   1차 고객그룹          계
                                                                                                                                   획
                                                               26-32
                                                                                             13-18
    Viability




                                                      33-42
                             43-55
                Low                  Forget it                                      Redesign

                       Low                                                                                 High
                                                                Fit

                  Fit: 고객 그룹과 제품 기능 사이의 Fitness (해당 고객 그룹의 Needs 정도)
                  Viability: 고객 그룹이 제품을 사용할 가능성 (해당 고객 그룹의 Willingness to pay 정도)


                   “Finally, a way to put your Internet portfolio in order” (Anthony Tjan, HBR, 2001 Feb)의 Framework를 내용에 맞게 수정함
                                                                                                                                   24
5-6. Positioning (1)




                                                                               Chapter
         전략 캠퍼스

                                                                                 5
1925세대에 대중성이 가장 높은 휴대기기와 제안 제품을 비교한 결과, 데이터를 저장 및 전송하거나 다른 기기와의 연계
                                                                               마
성에서 비교 우위가 있는 것으로 나타났다.                                                        케
                                                                               팅
                                                                               계
  High                                                                         획
                                   Mobile Host
                                     Device



                                                    휴대폰 /
                                                    스마트폰




                                  포터블 게임기
  Low
                         배터리   타 기기와의             데이터 저장        홈네트워크    카메라
         가격       휴대성                    데이터 전송
                        지속시간   인터페이스               (Built-In)   와의 연계성    기능
                                                                               25
5-7. Positioning (2)




                                                              Chapter
                                                                5
   • 통합 컨텐츠 매니저로서 다양한 기기로부터 발   • 자신의 정체성을 나타내기 위한 소비재임으로     마
   생되는 모든 컨텐츠를 일관되게 관리할 수 있는    다양한 패키징 등을 통하여 개개인의 특성을 반     케
                                                              팅
   맞춤형 인터페이스 개발                 영하는 디자인 구성                    계
                                                              획




                       나의 커뮤니케이션 센터


                         우리만의 통신



   • 동아리나 모임을 중심으로 활용되는 방안이 다   • 오프라인 P2P의 새로운 비즈니스 모델을 제시
   른 사용처에 비해 비중 있게 생각되어지며, 이러   하여 사용자들에게 어필할 수 있는 참신성을 제
   한 것을 위해서는 데이터 브로드 캐스팅 능력이    공하는 방안으로 전개
   중요



                                                              26
5-8. Promotion (1)




                                                                                                         Chapter
            Advertising                  Cable TV 및 인터넷 광고를 통한 초기 Boom up 유도

                                                                                                           5
            Cable TV 광고 vs. 지상파 TV 광고                            인터넷 광고 vs. 신문 광고                        마
                                                                                                         케
                                                                                                         팅
    지상파 TV에 비해 reach ratio는 낮으나 타겟 고객층에             타겟 고객층의 종이 신문 구독률은 매우 낮다.                            계
                                                                                                         획
    대한 대한 effective reach ration는 높다.
                                                      10대~20대 신문 열독 시간은 하루 평균 1~2분
      지상파 TV의 시청률은 40~50대 위주                             (출처: 2000년 국민생활 시간조사”, 통계청, 2001
        케이블 TV의 시청률은 10대~20대 위주                       20대의 종이 신문 구독률은 1996년 88.8%에서
        (출처: 미디어몸)
                                                          2002년 41.4%로 급감    (출처: 오마이뉴스, 2002년 8월 20일)
      20대 여성의 연간 지상파 TV 평균 시청률:
        2000년 21.9%  2004년 13.6%                   반면, 인터넷 이용률 및 광고 효과는 타겟 고객층이 가장
        (출처: YTN Star, 2005년 4월 20일)                높은 것으로 나타났다.

   케이블TV 중 타겟 고객층에 가장 어필하고 있는 게임,
   애니메이션, 뮤직 채널 위주로 광고를 배치




(출처: 소비자 관점에서 국내 텔레비전 채널의 브랜드 자산 측정, 광고연구 제 63호, 2004년)         (출처: 네티즌의 인터넷 이용 행태, LG애드, 2004년 9월)
                                                                                                         27
5-9. Promotion (2)




                                                                        Chapter
            Sales Promotion                            PR
                                                                          5
   타겟 고객층의 Trial 유도                  “새로운 유행, Cool & Fancy” 이미지 확산    마
                                                                        케
                                                                        팅
                                                                        계
  Early adopter 소모임 활용               트랜디 드라마의 PPL 유치                    획
   Trial 제품 사용 후 개선책을 Feedback 받음    지상파 광고를 하지 않는 대신 드라마의 PPL 유치
   타겟 고객층에게 Prosumer의 역할을 부여         Fancy한 주인공이 MHD 제품을 사용하는 모습을
                                       보여줌으로써 제품의 Value 전달 및 주인공의
  학교 축제, 동아리 공연 등을 후원
                                       image 공유
   MHD 제품을 경품으로 무상 제공
                                     체험 후기 모집
  거리 마케팅
                                      대학생들이 자주 방문하는 쇼핑 사이트에 MHD
   주요 대학의 Main 거리에서 제품 시연회            체험 후기 이벤트를 개최
   즉석 경품 당첨 이벤트, 제품 제안 이벤트를 통해       Impact가 있는 후기는 향후 광고/홍보용으로 활용
     MHD 제품의 trial 확산
                                     홈페이지 관리
  “나만의 제품 활용법” 이벤트
                                      호스트 제안 게시판 운영 (Feedback 관리 중요)
   활용법이 다양한 제품의 특징을 이용한 이벤트
                                      고객 게시판 관리 (신속하고 재치 있는 답변)
   MHD 제품의 활용법이 다양함을 홍보

                                                                        28
5-10. Price (1): 가격 예상




                                                                                                                     Chapter
MHD의 가격은 외장형 하드디스크의 가격구조를 reference하여 볼 때 440,000원 정도가 될 것으로 예상된다. 그러나
Wibro Phone의 보조금 정책이 MHD에 적용된다면 40% 가격 인하가 가능해지므로, 소비자 가격은 249,000원 정도로 형성
될 수 있을 것이다.
                                                                                                                       5
                                                                                                                     마
                     외장형 하드디스크                                            Mobile Host Device (MHD)                   케
                                                                                                                     팅
                                                                                                                     계
                                                                                                                     획
         USB Port #1           USB Cable
                                                                       USB Port #2             USB Cable
              600원              1,500원
                                                                              1,200원             1,500원

  USB Power Cable                             HDD(40GB)       USB Power Cable
     3,000원                                    100,000원              3,000원

                                                           Card Reader                               Flash Memory
                                                                                                         (8GB)
                                           Lithium Ion                                                    210,000원
  Card Reader                                             Wibro Chip
                                             10,000원
     8,500원                                                10,000원
                                                                                                Lithium Ion
                                                                                                  10,000원
                     LCD창
                                                                               LCD창
                     7,700원
                                                                               7,700원

                          139,000                                         449,000           249,000
                                                                                   Flash Memory의 가격은 2006년 기준으로 산정
                                                                                                                     29
5-11. Price (2): 저장매체 원가 비교




                                                                                                                  Chapter
Flash Memory의 가격이 계속 하락할 것으로 예상됨에 따라 2006년에는 8GB 메모리를 채택하고 2007년에는 16GB 메모리
제품도 병행 출시할 계획이다.

                                                                                                                    5
  2006년: HDD기반 외장형 하드디스크와의 가격 경쟁력 확보 (통신기능+휴대성으로 차별화)
                                                                                                                  마
  2007년: 저장용량 Upgrade를 통한 고객 Needs 충족 (Wibro 본격화)                                                                케
                                                                                                                  팅
                                                                                                                  계
                   Flash Memory Cost Projection                                    HDD Cost Projection            획

      2006년 8GB 메모리와 2007년 16GB 메모리의 가                                     2007년 16GB 메모리로 변경해도 HDD와의 가격이
          격 차이가 크지 않음                                                        2배 이상이 될 것으로 예상됨

             787.2
                                                            8GB             95
                                                            16GB
                                                            단위: $                    75                  40GB
                                                                                                         단위: $
                                                                                                58
                                    419.2                                                                    55
     393.6

                                                    266.4
                          209.6
                                                                   190.4
                                            133.2
                                                            95.2



          2005                    2006         2007            2008         2005    2006       2007        2008

 Source : Gartner (August 2005)                                                                                   30
5-12. Place: 유통경로 설계방안




                                                                     Chapter
Price 경쟁력과 짧은 시간에 타겟 고객층에게 새로운 유행을 창출하기 위해서는 신규 유통망을 건설하는 것보다는 기존의
유통망을 사용하는 것이 유리하다고 판단하였다.
                                                                       5
                                                                     마
                                                                     케
                                                                     팅
                                                                     계
                                                                     획




          신규 유통망의 장단점                      기존 유통망의 장단점

   제품에 최적화된 유통망 건설 가능               비용 절감으로 Price 가격 경쟁력에 기여
   기존의 제품과 차별성 부각                   짧은 시간 내에 많은 가입자에게 reach 가능

   유통망 건설 비용으로 Price 상승 요인이 됨       효율적인 유통관리 가능

   가입자에게 reach할 때까지 시간이 많이 소요됨      기존의 제품과 차별성 부각이 어려움

                                                                     31
5-13. Place: Channel Structure




                                                                           Chapter
기존 유통망 중에서는 Wibro 사업자와 overlap되고 타겟 고객층의 reach 범위에 잘 분포되어 있는 휴대폰 유통망을 활용
하는 것이 가장 유리하다고 판단하였다.
                                                                             5
                                                                           마
                                                                2차 대리점     케
    제조업자          Wibro 서비스 사업자       휴대폰 서비스 사업자    전속대리점       (Sub점)    팅
                                                                           계
                                                                           획



                                                        기능         기능
                                                     - 판매기능      - 판매기능
                                                     - CS        - 일부 CS
                                                     - 전산망보유

                                                       수익원
                                                                   수익원
                                                     - 판매마진
                                                                 - 판매마진
                                                     - 관리수수료
      …




                              직접 판매
                                                                           32
6-1. 판매예측
   판매대수




                                                                                                 Chapter
  (가입자,명)
                                                             Wibro가입자 예측
  800만                                                                                             6
                                                                                                 재
                                                                                       1세대 판매량   무
  700만                                     Royalty 수익                                            예
                                                                                       2세대 판매량   측
                                                        MHD-3(휴대폰내장)
  600만                                                                                 3세대 판매량


  500만                         MHD 판매
                                      MHD-2(무선)
  400만


  300만      MHD 판매
                   MHD-1(유선)
  200만                                                                 180만대

                                                           100만대
  100만                                        53만대
                               7만대
           3만대
                                                              MHD 판매량

               2006            2007            2008         2009           2010   년도

         참조 : ETRI(May 24, 2005), 정보통신부, KISDI(2003)                                             33
6-2. 재무예측




                                                                               Chapter
       단위: 원

         30만                     269,000                                          6
                  249,000                                                      재
                                              215,000                    1세대
                                 199,000                                       무
가격추이     15만                                                                   예
                                                                         2세대   측
           0                                               500           3세대


       단위: 원

        200억                174.5억
                            174.3억
                                                                         수익

        100억   83.8억                                                     비용

               74.7억                       64.5억
당기                                                                       당기 순이익
순이익                                        54.3억
         10억                                       10.1억
          1억
           0                 -0.2억
         -1억       2006           2007         2008        2009   2010

        -10억
                  -9.7억

                                                                               34
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Mobile Host Device

  • 1. 1011010110111001010010101000100100100101 1011010110111001010010101000100100100101 10110101101110010100101010001001001001010111011011011010110 New Product Development in IT Field Mobile Host Device NOTICE: Proprietary and Confidential This material is proprietary to writers. It shall not be used, reproduced, copied, disclosed, transmitted, in whole or in part, without the permissions of writers © 2005 copyrights reserved
  • 2. Contents 추진방법 환경분석 제품컨셉 개발 계획 마케팅 계획 재무 예측
  • 3. 1-1. 신제품 개발 과정에 대한 3가지 접근 방법 Chapter “신제품 개발을 위한 고려사항” 1 추 진 방 법 경쟁사 분석 또는 고객의 수요 인식에서 출발 신기술의 응용방안 모색에서 출발 경쟁사에 대한 대응에서 출발 Consumer Driven Competition Driven Technology Driven • 아이디어 창출 [Demand-Pull] • 시장분석 [Competitor-Push] • 기술확보 [Technology-Push] • 개념개발 (Concept Development) • 개념파악 (Concept Identification • 기술적 타당성 조사 and Screening) • 경영분석 • 경영분석 • 제품개발 • 제품개발 • 시작품개발 • 출시 • 실험실 테스트 (Lab. Testing) • 생산테스트 (Production Testing) • 시장 테스트(Test Marketing) • 본격개발 (Advanced Development) • 출시 • 출시 3
  • 4. 1-2. Cooper’s Normative Model Chapter Cooper가 개발한 당위적 모형 (Normative Model)을 바탕으로 신제품개발과정의 아이디어 창출, 예비적 평가, 개념설계, 개 발, 시장테스트, 예비적 출하, 시장출하 등의 7단계을 바탕으로 접근하고자 한다. 1 추  당위적 모형 (Normative Model) : Cooper(1983) 진 방 법 – 가장 바람직한 이상적인 신제품개발 모형 (Should-Be) – 신제품개발과정의 7단계 1) 아이디어 창출 (Idea) 2) 예비적 평가 (Preliminary Assessment) 3) 개념설계 (Concept) 4) 개발 (Development) 5) 시장테스트 (Testing) 6) 예비적 출하 (Trial) 7) 시장출하 (Launch) 4
  • 5. 2-1. 사용자 관점 Chapter 다양한 기기에서 개별적으로 Contents를 저장함에 따라 흩어져 있는 각각의 Device에는 여러 개의 Contents가 중복해 서 나타나게 된다. 이에 따라 Contents를 관리하고자 하는 Needs가 증가하고 있다. 2 Contents 중복성 증가 환 경 분 석 게임기 디지털 카메라 MP3 휴대용 TV 다양한 종류의 단말기 AV  User Interface의 한계로 한 가지의 Convergence 제품이 모든 기능을 cover할 수 없음  다양한 제품을 통해 다양한 Contents 데이터 통신 컴퓨팅 가 발생됨 전자수첩 PDA HPC 네비게이션 5
  • 6. 2-2. 통신 사업자 관점 Chapter 통신 산업의 성장률 둔화에 따라 새로운 수익원 발굴이 필요하게 되었다. 이에 WiBro, DMB, HSDPA 등 다양한 무선 데이 터 통신 기술이 출시를 앞두고 있다. 2 환 경 통신 시장의 성장률 분 석 2000년 이후 성장률 둔화  2000년 전년 대비 30% 성장률 을 보였으나, 그 이후 급감 추세  특히 2004년 경우 거의 0% 수준 의 성장률을 보임  기술의 발전에 따라 통신 대역폭 은 점점 넓어지고 있으나, 이에 걸맞은 트래픽을 발생시킬 Killer application은 부족한 상태이다. 출처: KT Wibro 사업전략방향, 차세대휴대인터넷본부 마케팅팀 6
  • 7. 2-3. 단말기 제조사 관점 Chapter Digital Convergence 가속화 2 환 경 고용량 저장매체 집중화 분 석 Maturity 극복 대체시장 창출 저장매체 Slim통한 기능 중심 전환 가격 경쟁력 확보 고객 통신기반 단말기 구매력 상승(저가 기반) 非 통신기반 단말기 편리성 증대 7
  • 8. 2-4. What do we need? Chapter  여러 디바이스에 흩어져 있는 Contents를 simultaneous하게 통합관리하고자 하는 욕구 2 환 경 분 석 Users 통신사업자 단말기제조사  정체되어 있는 성장률을 Boom up하기 위한 차세  보다 작고, 보다 가볍고, 보다 저렴한 단말기에 대한 대 통신의 Killer app. 필요 시장 요구 부응  기존 기기의 대체 수요 창출  Digital Convergence 가속화 주도 8
  • 9. 3-1. 기본 개념 Chapter 제안 제품은 Contents를 임시 저장하고 Server와의 통신을 담당하는 Host이며, 또한 Server에서의 Contents 관리 프 로그램이다. 제안 제품을 통해 고객은 여러 디바이스에서 생성된 다양한 contents를 하나의 장소에서 통합 관리할 수 있 게 되며, 통신 사업자와 단말기 사업자 또한 새로운 사업 기회를 얻게 된다. 3 제 품 컨 셉 API 제공 API 제공 Any Device 직접 개발 Server 데스크톱PC Mobile 노트북 Host Device IP Network Contents mgnt program MP3P 디지털 카메라  Device: 컨텐츠를 생성하는 any device …  Mobile Host Device: 컨텐츠 임시 저장 및 Server와의 통신 담당  Server: 개인의 모든 컨텐츠 통합 관리  API: Application Program Interface 9
  • 10. 3-2. Usage (1) Chapter Server ↔ Multi Device 3 제  MHD에 있는 2개의 USB 포트를 통해 동시에 2개의 기기를 서버와 연결하는 기능 품 컨 셉 Ex 1 친구가 자기의 디지털 카메라로 내 사진을 찍었다. 내 디지털 카메라에도 내 사진이 저장되어 있다. 이 두 가지 사진을 집에 있는 PC에 한번에 저장하고 싶다.  MHD에 내 디지털 카메라와 친구의 디지털 카메라를 한번에 연결한다.  서버로 사진을 한번에 upload하면 끝. Ex 2 내가 좋아하는 MP3 음악이 서버에 저장되어 있다. 내 친구에게 그 음악을 들려주고 싶은데, 연인도 아닌 사람들끼리 이어폰을 한 짝씩 나누어 끼기는 머쓱해서 싫다.  MHD에 내 MP3 Player와 친구의 MP3 Player를 한번에 연결한다.  서버에서 MP3 파일을 동시에 다운 받은 후 각자의 MP3 Player로 음악을 감상한다. 10
  • 11. 3-3. Usage (2) Chapter Host ↔ Host 3  MHD 간 통신을 통해 여러 User가 동일한 데이터를 공유하는 기능 제 품  MHD의 수량에 따라 여러 개의 기기에서 동일한 데이터를 공유할 수 있게 된다. 컨 셉 Ex 동아리에서 책을 읽고 세미나를 하기로 했다. 내가 집에서 작성한 세미나 내용을 친구들과 공유 하고 싶다. 그런데 주변에는 프린터가 없어 파일을 출력하지 못할 것 같다.  MHD를 가지고 있는 친구가 여러 명 있다면 걱정은 끝.  여러 개의 MHD에 각자 가지고 있는 노트북, 스마트폰, PDA, PMP 등 display가 가능한 기기를 연 결한다.  한 사람이 서버에서 파일을 다운로드 받는다.  MHD 간 통신을 통해 동아리 내 모든 친구들이 동일한 파일을 본다. 11
  • 12. 3-4. Usage (3) Chapter Device ↔ Device 3  MHD에 서로 다른 기기를 연결하면, 다른 기기의 장점을 이용할 수 있게 된다. 제 품 컨 셉 Ex MP3 뮤직을 자동차 안에서도 듣고 싶다. 이어폰을 끼고 운전하는 것은 불편하고, 같이 타고 있 는 사람들과도 함께 음악을 듣고 싶다.  MHD의 한쪽 포트에 MP3 플레이어를 연결하고 다른 포트에는 차량용 AV 시스템을 연결한다.  MP3 뮤직을 차량용 AV 시스템을 통해 surround로 감상한다.  추가적인 곡을 더 듣고 싶을 경우, 집에 저장되어 있는 서버로부터 음악파일을 검색한다.  집의 서버로부터 음악파일을 다운받아 MHD에 저장한다. 12
  • 13. 3-5. Host의 기능 및 역할 Chapter 사용자가 사용하는 다양한 Device에서 생성한 Data 및 Contents를 유무선 네트워크를 이용하여 저장 및 관리하는 기능 하는데 있어, 비 네트워크 구간의 경우 임시로 데이터를 저장할 공간이 필요함으로 이에 대응하는 역할을 수행함 (Data 및 Contents를 관리 가능) 3 제 품 컨 Device Portable Storage Manager Remote Storage 셉 유무선 네트워크를 통하여 다양한 Data 및 Content를 관리 제 3의 장소에  개인의 모든 파일을 네트워크를 이용하 Data 및 Contents 여 단일 공간상에서 체계적으로 관리할 를 저장하고 이를 수 있도록 가능하게 해줌 필요에 따라 임시  데이터 및 컨텐츠의 중복 제거 및 이동성 을 강화시켜 줌 저장공간으로 이동 또는 복사하여 사 용하게 함 Physical Device: 대용량 메모리로 구성되어 있으며, 타 장비의 외부 기억장치 역할을 수행함과 동시에 비 네트워크 구 간에서의 임시 저장 공간으로 활용됨 Digital Right Management & Network Security 13
  • 14. 3-6. 세대별 구분에 따른 제품 개발 방향 Chapter 1세대 2세대 3세대 3 제 전략 Compatibility Expansion Integration 품 컨 • 기존에 나와있는 제품들과의 • 시장이 성장기 시장으로 진 • 현재의 시장에 나와있는 셉 호환성을 가장 크게 고려하여 입할 경우, 유선에 의한 연결 Mobile 제품 중 Cellar Phone 제품을 설계하여야 하며, 이를 보다는 무선에 의한 연결을 선 이 MHD (Mobile Host Device) 통해 제품의 시장진입을 용이 호할 가능성이 높다고 예상됨 의 기능을 대체할 가능성이 가 하게 할 수 있음 능 높음 주요 • 각 Device와 Host간의 연결 • 따라서, 유무선을 통한 각종 속도, 타인 소유의 장비와의 • 다만, Display의 문제 등으로 이슈 Device의 연결이 시장진입의 전파간섭 그리고 컨텐츠의 보 인하여 게임기 등 몇 개의 관건이 될 가능성이 높음 안 문제가 중요 이슈화될 것으 Device 들은 통합되지 않을 것 로 판단되어짐 으로 추정됨 • 대다수의 Mobile Device • Host와 Device간 무선연결 • 휴대폰 내장을 위한 제품과 (Cellar Phone, PDA, Digital 을 위한 방식으로는 무선 USB 타 Device를 위한 일반 제품으 Camera, Portable Game 가 가능 유력하며, 로 시장을 세분화 하고 이에 개발 Device 등)이 USB, Mini USB • 이에 덧붙여 컨텐츠 기능관 맞는 제품을 개발해야 함 를 지원함으로, 이를 지원하는 방향 유선의 기능과 차세대 제품을 리를 위하여 DRM 기능을 강화 • 쇠퇴기를 대비하여 철수전략 해야 함 을 수립 위한 무선기능을 지원해야 함 14
  • 15. 3-7. Host와 Server 간의 연결 Chapter HSDPA vs. Wibro 3 제 품 HSDPA Wibro 컨 셉 기지국 가격 170~230 (백만) 130 (백만) 예상 가격 비교 서비스 가격 Middle Low MAX 14 Mbps 24 Mbps 다운로드 속도 비교 Average 3 Mbps 6 Mbps 서비스 가능한 최고 속도 250 Km/h 60 Km/h Handset: 51% 단말 형태 Handset PDA: 20% Laptop: 29% Voice, Video Phone, SMS, MMS Transmitting Pictures 서비스 종류 Transmitting Pictures Transmitting Multimedia Transmitting Multimedia Wire/Wireless Internet Wireless Internet 15
  • 16. 3-8. Server에서의 Contents management Chapter 사용자가 생성한 컨텐츠뿐만 아니라 온라인 상에서 구매한 아이템을 동시에 원격에서 관리함으로 컨텐츠 관리에 대한 시간과 공간에 대한 제약이 사라짐 3 제 Control Data 품 컨 셉 Payment Digital Item 통신사업자 Home Network 사용자 온라인 커뮤니티 DRM Server 온라인 상점 Promotion Management Data 사용자 온라인 커뮤니티 홈 네트워크 온/오프라인에서 발생된 컨텐츠를 하나의 네트워크를 통한 새로운 유통채널 개척 및 사용자의 자료 및 구매 아이템을 통합관리 가상공간에서 관리함으로써 시간과 공간 사용자와의 대화창구 마련 을 통한 신상품 하고, 이를 통해 가상의 저장공간을 제공 의 제약에서 벗어나게 됨 개발 기회 포착 하여 사용자의 편리성을 도모 16
  • 17. 4-1. MHD 제품 이미지 – 리튬 배터리 Chapter 호스트의 기능은 각종 디바이스와의 연결 및 통신 기능으로 제한되어 있으므로, 최대한 작고 가볍게 만든다. 연결의 편리성 을 위해 USB 케이블 단자는 복수(2개)로 하고 배터리는 지속 시간이 충분하도록 리튬 배터리를 사용한다. 4 제 품 개 LCD 창 USB 케이블 단자 발 (2개) 전파의 세기 및 데이터 전송 현 2개의 케이블 단자를 통해 황을 display 동시에 복수의 기기에 연결 70mm 40mm 배터리 안테나 충분한 충전 시간을 위해 리튬 배 내장형 안테나로 제품 슬림화 터리 (휴대폰 배터리) 사용 17
  • 18. 4-2. MHD 제품 이미지 – 표준 배터리 Chapter 연결의 편리성을 위해 USB 케이블 단자는 복수로 하고 배터리는 구매의 편리성을 위해 표준 AAA형을 사용한다. 표준 배터리를 사용할 경우 제품의 사이즈가 다소 커질 것으로 예상된다. 4 80mm 제 품 개 발 60mm LCD 창 USB 케이블 단자 (2개) 배터리 전파의 세기 및 데이터 전송 현 구매의 편리성을 위해 표준형 AAA 2개의 케이블 단자를 통해 황을 display 배터리 사용 동시에 복수의 기기에 연결 18
  • 19. 4-3. MHD 제품 이미지 – GUI Chapter 각 항목부분에 따른 기능정리를 다시 사용자와 기기 측면으로 분리하고, 이를 다시 구조화 하면 다음과 같이 정리될 수 있다. 4 사용자 기기 제 품 개 발 초기 관리 사용자 관리 인증서 관리 관한 관리 기기 관리 승인 관리 파일 관리 데이터 전송 OS 관리 버전 관리 시간 관리 네트워크 관리 네트워크 보안 언어 관리 UI 관리 19
  • 20. 5-1. Environmental Analysis (1) Chapter 첨단 제품의 시장 특성 5 마 케 1 변화가 심하고 기술수명주기가 매우 짧음. 6 수요자 불안감이 초기수요 형성에 큰 영향을 끼침 팅 계 획 2 대기업이라고 반드시 유리한 것은 아님. 7 첨단기술발전이 사회적 저항을 촉발할 수도 있음. 첨단기술발전이 정부의 과도한 규제를 불러일으킬 3 공급주도형(Supply-side) 마케팅이 매우 중요함 8 수도 있음 초기에 기회들의 우선순위파악(Opportunity 4 Prioritization)이 필요함. 9 첨단기술은 국가이익을 우선하는 기술민족주의의 성격이 있음 여러 진입자가 생기고 산업구조가 변하면, 많은 경우에 사람들은 첨단기술 개발로 인한 당장 5 수요주도형으로 전환함 10 의 시장잠재력을 과대평가함 20
  • 21. 5-2. Environmental Analysis (2) Chapter 첨단제품 마케팅의 특성 5 마 전통적인 마케팅 첨단제품 마케팅 케 팅 계 적용대상  기존시장, 기존기술 중심  새로운 시장, 새로운 기술 중심 획 적용기법  계량적 (Quantitative) 방법  정성적 방법 (Qualitative) 방법  제품의 성능에 의해 신규시장 창출 시장점유율의 산출  4P (Product, Price, Promotion, Place)  기존시장 대체 기술병화  점진적 (Evolutionary)  혁신적 (Revolutionary) 제품수명주기  비교적 김  매우 짧음  비교적 명시적임  잘 알려져 있지 않음 구체적 형태  수요자가 알고 있음  수요자도 잘 모름  Market-Pull 중심  Technology-Push 중심 수요창출  Demand-Side marketing  Supply-Side Marketing 21
  • 22. 5-3. Segmentation (1) Chapter 기술에 대한 성향/특징 5 마 쌍방향 커뮤니케이션 친숙도 여가 활동 기술 성향 케 팅 계 획 새로운 제품에 적응하는 능력과 이를 활용하는 데에 투자하는 시간은 1318세대가 월등히 높다. 그러나, 1925세대도 1318세대 못지않게 높은 것을 볼 수 있다. 출처: 컨버전스 시대의 MULTI 소비자, 제일기획 브랜드마케팅 연구소, 2003 22
  • 23. 5-4. Segmentation (2) Chapter 소비 성향/특징 5 마 소비 주도력 소비 특징 소비 성향 케 팅 계 획 소비 주도층은 1925 세대이다. 1318세대는 욕구에 비해 경제적인 능력이 받쳐주지 않으며, 2635 세대는 경제적인 능력은 있으나 보다 알뜰한 생활을 하는 것으로 나타났다. 출처: 컨버전스 시대의 MULTI 소비자, 제일기획 브랜드마케팅 연구소, 2003 23
  • 24. 5-5. Targeting Chapter Fit-Viability Framework 5 High Find New Technology 마 Good Target 케 팅 19-25 1차 고객그룹 계 획 26-32 13-18 Viability 33-42 43-55 Low Forget it Redesign Low High Fit Fit: 고객 그룹과 제품 기능 사이의 Fitness (해당 고객 그룹의 Needs 정도) Viability: 고객 그룹이 제품을 사용할 가능성 (해당 고객 그룹의 Willingness to pay 정도) “Finally, a way to put your Internet portfolio in order” (Anthony Tjan, HBR, 2001 Feb)의 Framework를 내용에 맞게 수정함 24
  • 25. 5-6. Positioning (1) Chapter 전략 캠퍼스 5 1925세대에 대중성이 가장 높은 휴대기기와 제안 제품을 비교한 결과, 데이터를 저장 및 전송하거나 다른 기기와의 연계 마 성에서 비교 우위가 있는 것으로 나타났다. 케 팅 계 High 획 Mobile Host Device 휴대폰 / 스마트폰 포터블 게임기 Low 배터리 타 기기와의 데이터 저장 홈네트워크 카메라 가격 휴대성 데이터 전송 지속시간 인터페이스 (Built-In) 와의 연계성 기능 25
  • 26. 5-7. Positioning (2) Chapter 5 • 통합 컨텐츠 매니저로서 다양한 기기로부터 발 • 자신의 정체성을 나타내기 위한 소비재임으로 마 생되는 모든 컨텐츠를 일관되게 관리할 수 있는 다양한 패키징 등을 통하여 개개인의 특성을 반 케 팅 맞춤형 인터페이스 개발 영하는 디자인 구성 계 획 나의 커뮤니케이션 센터 우리만의 통신 • 동아리나 모임을 중심으로 활용되는 방안이 다 • 오프라인 P2P의 새로운 비즈니스 모델을 제시 른 사용처에 비해 비중 있게 생각되어지며, 이러 하여 사용자들에게 어필할 수 있는 참신성을 제 한 것을 위해서는 데이터 브로드 캐스팅 능력이 공하는 방안으로 전개 중요 26
  • 27. 5-8. Promotion (1) Chapter Advertising  Cable TV 및 인터넷 광고를 통한 초기 Boom up 유도 5 Cable TV 광고 vs. 지상파 TV 광고 인터넷 광고 vs. 신문 광고 마 케 팅 지상파 TV에 비해 reach ratio는 낮으나 타겟 고객층에 타겟 고객층의 종이 신문 구독률은 매우 낮다. 계 획 대한 대한 effective reach ration는 높다.  10대~20대 신문 열독 시간은 하루 평균 1~2분  지상파 TV의 시청률은 40~50대 위주 (출처: 2000년 국민생활 시간조사”, 통계청, 2001 케이블 TV의 시청률은 10대~20대 위주  20대의 종이 신문 구독률은 1996년 88.8%에서 (출처: 미디어몸) 2002년 41.4%로 급감 (출처: 오마이뉴스, 2002년 8월 20일)  20대 여성의 연간 지상파 TV 평균 시청률: 2000년 21.9%  2004년 13.6% 반면, 인터넷 이용률 및 광고 효과는 타겟 고객층이 가장 (출처: YTN Star, 2005년 4월 20일) 높은 것으로 나타났다. 케이블TV 중 타겟 고객층에 가장 어필하고 있는 게임, 애니메이션, 뮤직 채널 위주로 광고를 배치 (출처: 소비자 관점에서 국내 텔레비전 채널의 브랜드 자산 측정, 광고연구 제 63호, 2004년) (출처: 네티즌의 인터넷 이용 행태, LG애드, 2004년 9월) 27
  • 28. 5-9. Promotion (2) Chapter Sales Promotion PR 5  타겟 고객층의 Trial 유도  “새로운 유행, Cool & Fancy” 이미지 확산 마 케 팅 계 Early adopter 소모임 활용 트랜디 드라마의 PPL 유치 획  Trial 제품 사용 후 개선책을 Feedback 받음  지상파 광고를 하지 않는 대신 드라마의 PPL 유치  타겟 고객층에게 Prosumer의 역할을 부여  Fancy한 주인공이 MHD 제품을 사용하는 모습을 보여줌으로써 제품의 Value 전달 및 주인공의 학교 축제, 동아리 공연 등을 후원 image 공유  MHD 제품을 경품으로 무상 제공 체험 후기 모집 거리 마케팅  대학생들이 자주 방문하는 쇼핑 사이트에 MHD  주요 대학의 Main 거리에서 제품 시연회 체험 후기 이벤트를 개최  즉석 경품 당첨 이벤트, 제품 제안 이벤트를 통해  Impact가 있는 후기는 향후 광고/홍보용으로 활용 MHD 제품의 trial 확산 홈페이지 관리 “나만의 제품 활용법” 이벤트  호스트 제안 게시판 운영 (Feedback 관리 중요)  활용법이 다양한 제품의 특징을 이용한 이벤트  고객 게시판 관리 (신속하고 재치 있는 답변)  MHD 제품의 활용법이 다양함을 홍보 28
  • 29. 5-10. Price (1): 가격 예상 Chapter MHD의 가격은 외장형 하드디스크의 가격구조를 reference하여 볼 때 440,000원 정도가 될 것으로 예상된다. 그러나 Wibro Phone의 보조금 정책이 MHD에 적용된다면 40% 가격 인하가 가능해지므로, 소비자 가격은 249,000원 정도로 형성 될 수 있을 것이다. 5 마 외장형 하드디스크 Mobile Host Device (MHD) 케 팅 계 획 USB Port #1 USB Cable USB Port #2 USB Cable 600원 1,500원 1,200원 1,500원 USB Power Cable HDD(40GB) USB Power Cable 3,000원 100,000원 3,000원 Card Reader Flash Memory (8GB) Lithium Ion 210,000원 Card Reader Wibro Chip 10,000원 8,500원 10,000원 Lithium Ion 10,000원 LCD창 LCD창 7,700원 7,700원 139,000 449,000 249,000 Flash Memory의 가격은 2006년 기준으로 산정 29
  • 30. 5-11. Price (2): 저장매체 원가 비교 Chapter Flash Memory의 가격이 계속 하락할 것으로 예상됨에 따라 2006년에는 8GB 메모리를 채택하고 2007년에는 16GB 메모리 제품도 병행 출시할 계획이다. 5  2006년: HDD기반 외장형 하드디스크와의 가격 경쟁력 확보 (통신기능+휴대성으로 차별화) 마  2007년: 저장용량 Upgrade를 통한 고객 Needs 충족 (Wibro 본격화) 케 팅 계 Flash Memory Cost Projection HDD Cost Projection 획  2006년 8GB 메모리와 2007년 16GB 메모리의 가  2007년 16GB 메모리로 변경해도 HDD와의 가격이 격 차이가 크지 않음 2배 이상이 될 것으로 예상됨 787.2 8GB 95 16GB 단위: $ 75 40GB 단위: $ 58 419.2 55 393.6 266.4 209.6 190.4 133.2 95.2 2005 2006 2007 2008 2005 2006 2007 2008 Source : Gartner (August 2005) 30
  • 31. 5-12. Place: 유통경로 설계방안 Chapter Price 경쟁력과 짧은 시간에 타겟 고객층에게 새로운 유행을 창출하기 위해서는 신규 유통망을 건설하는 것보다는 기존의 유통망을 사용하는 것이 유리하다고 판단하였다. 5 마 케 팅 계 획 신규 유통망의 장단점 기존 유통망의 장단점  제품에 최적화된 유통망 건설 가능  비용 절감으로 Price 가격 경쟁력에 기여  기존의 제품과 차별성 부각  짧은 시간 내에 많은 가입자에게 reach 가능  유통망 건설 비용으로 Price 상승 요인이 됨  효율적인 유통관리 가능  가입자에게 reach할 때까지 시간이 많이 소요됨  기존의 제품과 차별성 부각이 어려움 31
  • 32. 5-13. Place: Channel Structure Chapter 기존 유통망 중에서는 Wibro 사업자와 overlap되고 타겟 고객층의 reach 범위에 잘 분포되어 있는 휴대폰 유통망을 활용 하는 것이 가장 유리하다고 판단하였다. 5 마 2차 대리점 케 제조업자 Wibro 서비스 사업자 휴대폰 서비스 사업자 전속대리점 (Sub점) 팅 계 획 기능 기능 - 판매기능 - 판매기능 - CS - 일부 CS - 전산망보유 수익원 수익원 - 판매마진 - 판매마진 - 관리수수료 … 직접 판매 32
  • 33. 6-1. 판매예측 판매대수 Chapter (가입자,명) Wibro가입자 예측 800만 6 재 1세대 판매량 무 700만 Royalty 수익 예 2세대 판매량 측 MHD-3(휴대폰내장) 600만 3세대 판매량 500만 MHD 판매 MHD-2(무선) 400만 300만 MHD 판매 MHD-1(유선) 200만 180만대 100만대 100만 53만대 7만대 3만대 MHD 판매량 2006 2007 2008 2009 2010 년도 참조 : ETRI(May 24, 2005), 정보통신부, KISDI(2003) 33
  • 34. 6-2. 재무예측 Chapter 단위: 원 30만 269,000 6 249,000 재 215,000 1세대 199,000 무 가격추이 15만 예 2세대 측 0 500 3세대 단위: 원 200억 174.5억 174.3억 수익 100억 83.8억 비용 74.7억 64.5억 당기 당기 순이익 순이익 54.3억 10억 10.1억 1억 0 -0.2억 -1억 2006 2007 2008 2009 2010 -10억 -9.7억 34
  • 35. Thanks ? Question ! Answer 35