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Understanding Platform Strategy.
June 2020
5throck
목 차
I. Why Platform?
II. Platform Business
III. Platform Wars: Case Study
IV. The Next: Digital Transformation
왜 플랫폼이라고 명명되었을까?
2
Platform = Plat + Form
- Plat: a plot of ground
- Form: external appearance of a clearly
defined area, as distinguished from color or
material; configuration
미국의 철도선로 경쟁 (4 feet 8.5 inch와 5 feet의 경쟁)
3
• 미국에서는 19세기 초 철도가 본격적으로 가설되기 시작하면서 지역별로
혹은 건설회사 별로 서로 다른 너비의 궤도가 채택되었음
• South Carolina를 비롯하여 남부에는 초창기 5 feet(약 1.5m)자리 선로가
가설되기 시작했는데, 시간이 흐르면서 남부의 대부분 지역에서는 5 feet
궤도가 주종을 이루게 되었음
• 북부에서는 영국의 탄광지역에서 전통적으로 사용해오던 4 feet 8.5 inch
궤도가 표준 선로가 되었음
선로 너비의 기원
4
• 실제 로마시대부터 사용되어 오던
마차의 바퀴 너비가 4 feet 8.5
inch였는데, 이는 말이 짐차를
효율적으로 끌기에 가장 안성맞춤인
바퀴 사이의 너비였음
• 이로 인해 18세기 초 산업혁명
기간에 증기기관차가 개발되었을 때
자연스럽게 적용하게 됨
에그나티아 가도(Via Egnatia)
철도선로와 전쟁 (4 feet 8.5 inch와 5 feet의 경쟁)
5
• 남북전쟁 기간에 북군은 선로의 차이 때문에 군대와 물자를 남부로 실어
나르는 데 어려움을 겪었으며, 이러한 철도선로의 차이는 실질적으로
남군을 도와주는 역할을 수행하였음
• 이러한 사실에 착안하여 핀란드는 의도적으로 러시아와 다른 너비의
궤도를 사용하여 러시아로부터의 침공에 대비하였으나,
• 핀란드를 제외한 유럽의 모든 국가들은 4 feet 8.5 inch 표준을
채택함으로써 제 2차 세계대전 중 독일군의 침공을 쉽게 하는 요인으로
작용하게 됨
이후의 진척 상황
6
• 몇 가지 장애요인으로 인하여 상당히 지체되었음
➢ 첫째, 자신의 선로를 새 것으로 교체하는 데 드는 비용이 상당히 높음
➢ 둘째, 내가 상대방에 맞추기보다 상대방이 나에게 맞추어 주기를
서로가 바라고 줄다리기를 계속하였음
➢ 셋째, 지방마다 사용하는 선로가 서로 달라 짐을 옮겨 싣거나
기차바퀴를 교체하는 등의 직업에 종사하던 노동자들이 강력하게
반발함
• 미국의 선로는 점진적으로 4 feet 8.5 inch로 표준화되며, 이 과정에서
서부개척과 남북전쟁이 중요한 역할을 수행함
미국 철도선로 표준화의 시사점
7
• 첫째, 호환성이 없는 복수 기술의 사용은 역사적 우연에 의하여 촉발될 수
있으며 관성에 의하여 오랫동안 지속될 수 있음
• 둘째, 플랫폼 경쟁시장에서 후발 기업이 공격적인 전략을 구사하지 않는
이상 초기 시장점유율이 높았던 사업자가 절대적으로 유리한 고지를
차지함
• 셋째, 표준화 경쟁과정에서 적극적인 태도를 취하지 않을 경우 시장에서
차지하는 위치가 취약해질 수 있음
• 넷째, 플랫폼 경쟁시장의 판도를 결정하는데 주요 수요자가 다수의
공급자보다 훨씬 큰 영향력을 미칠 수 있음
목 차
I. Why Platform?
II. Platform Business
III. Platform Wars: Case Study
IV. The Next: Digital Transformation
Platform Business
9
Lock-In
Network
Effect
Platform Business
10
• 플랫폼 사업의 경우 플랫폼 자체가 가치를 창출하기보다는
보완재(complements)를 통해 가치를 창출하게 되며, 이러한 보완재가
없으면 고객에게 가치를 주지 못하는 제품이나 서비스가 될 수 있음
➢ 예를 들어 카카오톡 자체는 전혀 돈이 안되는 서비스이나 “카카오
게임하기”나 “카카오 페이” 등을 통해 새로운 비즈니스를 창출하게 됨
• 또한, 플랫폼이 해당 영역을 확장해서 점차 이를 사용하는 사람들의 수가
많아지게 되면, 보완자들(complementors)이 생겨 보완재를 더 많이
개발하게 됨
➢ 이런 경우 해당 네트워크의 가치가 더 증대가 되게 되며, 가장
대표적인 형태가 오픈 소스 개발자 네트워크인 GitHub 등을 들 수
있음
Network Effect
11
• 네트워크 효과(Network Effect)는 제품이나 서비스의 가치가 이를
사용하는 사용자의 수에 따라 달라지는 현상
• Positive externalities는 사용자 기반이 크면 클수록 제품이나 서비스의
가치가 증가하는 현상을 나타내는 말로 Microsoft의 경우는 이러한
네트워크 외부효과(Network Externalities or Network Effects)와 관련된
게임의 법칙을 잘 이해하여 이를 전략적으로 잘 다루었음
Network Effect와 Lock-In
12
• 네트워크 효과는 그 내부의 네트워크가 외부와 호환이 되지 않을 때
전략적으로 중요한 의미를 띄게 되는데, 그 이유는 호환이 되지 않을 때
기업에게 많은 수익을 가져다 줄 수 있음
➢ 전환비용(Switching Cost)
➢ Lock-In
• Lock-In은 어떤 기술이나 서비스의 사용자가 다른 대안으로 전환하는 것을
꺼리는 현상을 말하며, 일반적으로 전환비용(Switching Cost)이 클 경우
Lock-In 현상이 발생한다고 알려져 있음
Lock-In
13
• 네트워크 효과(Network Effect)가 커지면 커질수록 전환비용(Switching
Cost)이 발생하고 전환비용(Switching Cost)이 커지면 Lock-In이 발생함
• Lock-In 현상의 유형
➢ Contractual commitments
➢ Durable purchases
➢ Brand-specific training
➢ Information and databases
➢ Search costs
➢ Loyalty programs
목 차
I. Why Platform?
II. Platform Business
III. Platform Wars: Case Study
IV. The Next: Digital Transformation
Case Study: 자판 전쟁 - Qwerty vs. Dvorak
15
• 지금은 표준이 된 QWERTY 타자기는 1867년 미국의 Sholes에 의해
타자기 특허가 획득된 이후, 1873년 Remington 타자기 회사가 특허권을
인수해 Type Writer라는 상표명으로 출시한 것임
• 당시의 타자기는 매우 조악하여 너무 빨리 칠 경우 서로 엉겨버리는 단점이
있어 이러한 문제점을 방지하고자 자판을 일정한 형식으로 조합하여
글자를 일정 속도 이상으로 칠 수 없게 만듦
• 1936년 Washington대학의 Dvorak 교수가 새로운 자판의 내놓았는데
기존 QWERTY 자판에 비해 타자속도가 20%정도 향상될 수 있었으며,
배우기도 편리해서 직업 타자수나 숙련된 이용자들 사이에서 점차
사용되기 시작함
• 하지만, QWERTY자판이 시장표준으로 정착되어 있어 대부분의 사용자들은
새로운 자판을 익히려 하지 않았으며, 이로 인해 결국 시간이 흐르면서
현재 타자기를 사용하는 많은 사용자들이 QWERTY 자판을 표준으로
사용하고 있음
Case Study: 자판 전쟁의 결과 및 교훈
16
• Dvorak 자판으로 전환함에 따라 얻게 될 타이핑 시간절감의 이득보다
학습과 전환에 드는 교체비용(switching cost)이 더 컸기 때문임
• 다시 말해 Dvorak 자판은 뛰어난 성능을 가지고 있었으나, QWERTY
자판에서 전이할 만큼 사용자에게 그 효과성을 어필하지 못함
사용자의 선택은 절대 기술이 아님
Case Study: 비디오 규격 - VHS vs. Beta
17
• 1975년 4월 Sony가 1시간 용량 정도를 녹화할 수 있는 Beta 방식의
홈비디오 기기를 판매하기 시작하였으며, 이 무렵 Matsushita는 VX-
100이라는 제품을 개발하고 JVC도 VHS(Video Home System)방식으로
알려진 홈비디오를 개발하였음
• 업계 표준을 정하기 위해 이들 3사는 기술적 비교를 수행하여 표준을
정하기로 하였으나 "Sesame Street"를 세 기기 동시에 상영하여 기술적
평가를 수행한 결과 Betamax와 VHS는 기술적으로 유사하다고 평가됨
• 다만, 카세트 사이즈에 있어서 Betamax가 VHS보다 작아 편리하고
고화질을 제공할 수 있으나, 방영시간(runnig time)이 VHS에 비해 1시간
가량 작게 차이가 남
• Sony는 홈비디오의 간편한 휴대성과 고화질, JVC와 Matsushita는 비디오
방영시간을 중요하다고 판단했으며, 이들은 결국 최종적으로 합의점을
찾지 못해 각자 독자 생산 하기로 결정하게 됨
Case Study: 비디오 전쟁의 결과 및 교훈
18
• VHS형과 Beta형 가운데 하나를 일단 선택하면 두 유형의 시스템 사이에는
호환이 불가능했으며 Sony는 Toshiba, Sanyo등을 Beta형 파트너로,
Matshushita는 Hitachi, Sharp, Mitsubishi등을 파트너로 참여시킴
• 초기에는 Sony가 홈비디오 시장의 독점적 지위를 향상하게 되었으나,
1977년에 JVC와 Matsushita가 RCA와 협조해 4시간을 녹화할 수 있는
제품을 개발하면서 1979년 중반부터 VHS가 Beta보다 2배 이상의 M/S를
확보하게 되었으며, 결국 1983년에는 Beta의 시장점유율은 10%내외로
추락하게 됨
기술적 우위성은 소비자의 선호와 깊게 관련되어야 하며,
시장을 선점하였더라도 망외부성(Network Externalities)의 효과가
사라지게 되면 경쟁력을 잃게 되고 이를 위해서는 적절한 전략적
제휴가 시장을 석권할 수 있는 좋은 전략 중 하나라고 생각됨
Case Study: 전력시스템 - DC (Direct Current) vs. AC (Alternating Current)
19
• Thomas Edison은 1882년 뉴욕시를 시작으로 직류를 기반으로 미국에
전력시스템을 건설하였으며, 이후 George Westinghouse에서 교류
방식을 새롭게 개발함
• 교류 기술은 직류 기술에 비해 송전과 배전에 따른 전기 손실을 줄이면서
훨씬 더 먼 거리로 보낼 수 있는 기술이었으며, 발전에 있어서는 직류
기술이 교류보다 더 효율적이었음
• Edison은 Westinghouse가 발명 특허권을 침해했다고 주장함과 동시에
Westinghouse 시스템의 안전도가 낮다고 선전함과 동시에 사람들로
하여금 이 사실을 믿도록 유도했음
➢ 이를 위해 Edison은 개를 의자에 앉혀 교류를 흐르게 하여 죽이는
실험을 공개적으로 실시하였으며,
➢ 뉴욕주의 정치인들을 설득하여 흉악범을 교류 전기의자에 앉혀
사형시키도록 하였음
Case Study: 전력 시스템 전쟁의 결과 및 교훈
20
• 다상 교류기술이 비약적으로 발전함에 따라 직류보다 교류가 기술적으로
우월해졌으며, 기존의 직류발전소가 교류방식에 통합될 수 있도록 하는
회전식 변압기가 1892년 개발되어 발전에 있어 직류방식을 고집할 요인이
없어지게 됨
• 1893년까지 에디슨은 Edison 그룹을 주축으로 타 회사들을 결합한
General Electric사를 만들게 되는데, 새로운 GE가 직류뿐 아니라 교류
시스템도 제조하게 됨으로써 l893년 전류시스템 경쟁은 끝을 내리게 됨
High-Tech 기업의 경우 빠른 기술적 진보는 승자가 될 수 있느냐에
중요한 역할을 하지만 네트워크 외부효과가 강력하지 않을 경우
시장 선도자의 이득은 기술의 우수성에 패배할 수 있으며
회전식 변압기와 같은 어댑터(adaptor)의 등장은 플랫폼을 약화시킬
수 있음
플랫폼 전쟁 케이스
21
1. PC: IBM vs. Apple
2. Operating System: OS/2 vs. Windows
3. Word Processor: HWP vs. MS Office
4. Web Browser: Firefox vs. Chrome vs. Explorer
5. Gaming Console: PlayStation vs. Xbox vs. Wii
6. Payment: Master Card vs. Visa Card
7. Display: PDP vs. LCD
8. Wireless IoT Network: Wi-Fi vs. Bluetooth vs. Zigbee
9. Cloud: Amazon AWS vs. MS Azure vs. Google GCP
목 차
I. Why Platform?
II. Platform Business
III. Platform Wars: Case Study
IV. The Next: Digital Transformation
에너지 전쟁(1/2): 천연가스 vs. 태양광
23
• 세일가스로 촉발된 에너지 시장의 변화는 발전, 냉난방, 이동수단에서의
변화를 가져오고 있음
➢ 미국의 경우 전통적으로 전기를 사용하여 집안을 히팅하거나 조리를
하였으나 최근 들어 가정집에 가스 공급을 하고 있으며, 이를 통해
히팅, 조리 및 건조기 사용 등에 가스 사용을 점차 늘리고 있음
➢ 대형 쓰레기차 등의 연료를 LNG 등을 활용할 수 있도록 전환하는 등
천연가스를 활용할 수 있는 방안을 모색 중
• 최근 카타르는 16척의 LNG 수송선을 중국에 발주한데 이어 국내
조선사들에게도 약 100척의 LNG 수송선 발주를 계획하고 있음
➢ 이는 향후 에너지 사용에 있어 LNP의 수요가 늘어난다는 것으로 볼 수
있으며, 국내의 발전 석탄 발전을 LNG 발전으로 대체하려는 계획을
가지고 있음
에너지 전쟁(2/2): 천연가스 vs. 태양광
24
• 태슬라는 시장에는 자동차 회사로 많이 알려져 있으나 솔라시티를
중심으로 에너지 기업으로 목표를 가지고 있는 회사로 봐야함
➢ 솔라시티는 태양광 패널을 통해 에너지를 생성하고 이를 다시
테슬라의 전기 충전에 활용할 수 있는 모델을 가지고 있으므로
중장기적으로는 미국 및 해외에 전기 발전시설을 확충하려는 계획을
가지고 있음
➢ 에너지 공급시장의 플래폼화를 꾀하고 있으며, 자동차, 집 등에 이미
설치된 장비 등을 통해 데이터를 얻고 이를 기반으로 에너지 사용을
효율화 할 수 있는 방안을 모색 중임
당분간 LNG는 중앙집중 발전 분야, 태양광은 지역중심 발전에 활용될
것으로 보여지나 운송, 가정 분야에 충돌할 수 있는 여지가 매우 높을
것으로 예상되며 이럴 경우 가격 대비 효율의 전쟁이 벌어질 것임
자동차 전쟁: New Technology
25
• 기존의 가솔린 및 디젤 엔진 기반의 자동차 시장이 전기자동차,
수소자동차, 수소전지 자동차 등으로 서서히 변화하고 있으며, 이를 통해
자동차 시장 전반의 패러다임이 변화해가고 있음
➢ 일반적인 자동차의 부품은 약 3만개로 알려져 있으나, 전기차의 경우
약 1.8개로 부품의 40%가 사라질 것을 예측되며, 이로 인해 많은
자동차 부품 회사들이 도산할 것으로 예측됨
➢ 더욱 심각한 것은 자동차 회사의 경우 판매 수익이 아닌 After Market
시장에서 수익의 상당 부분을 벌어들이고 있는데 이러한 비즈니스
모델의 깨지고 있다는 것이며 이로 인해 자동차 회사 등은 다양한 수익
모델을 창출하기 위해 노력 중임
자동차 전쟁: Concept Change - Moving Space
26
• 자동차의 기술적 발전으로 더 일어날 경우 현재 L2 또는 L3 수준에서
L4/L5 수준으로 격상될 것으로 보여지며, 이러한 기술이 완성될 경우
자동차 시장의 또 다른 변화를 맞이하게 될 것임
➢ 자율주행차들의 형태를 보면 일반적인 자동차 형태를 가지고 있는
것들도 있으나 박스카 형태를 가지고 있는 형태도 꽤 많이 볼 수
있으며, 이는 자동차를 이전의 단순한 이동수단에서 벗어나 “움직이는
공간"으로 재정의한 개념으로 보고 있는 결과임
➢ 이미 군집 주행 등은 상당한 수준에서 이루어지고 있으며, 이를 박스카
등에 적용할 경우 하나의 차량이 자율주행으로 이동하면서 다수의
차량을 이끌고 가는 군집 주행이 가능해지며 이럴 경우 방, 거실, 부엌
등의 역할을 하는 다수의 차량이 동시에 이동하여 특정 장소에서
결합되는 방식으로 “모빌홈”을 구현할 수 있음
➢ V2G(Vehicle to Grid) 기술 등을 활용할 경우 다수의 차량을 연계하여
에너지 공급이 가능해질 수 있음
Digital Transformation: 산업 융합(Industry Convenience)
27
https://www.accenture.com/t20150921T111755__w__/us-en/_acnmedia/Accenture/Conversion-Assets/Blogs/Images/5/Accenture-Shark-Fin-Model-
660.jpg?la=en&h=296&w=660
Digital Transformation: 비즈니스 모델의 혁신
28
https://www.accenture.com/t20150921T111755__w__/us-en/_acnmedia/Accenture/Conversion-Assets/Blogs/Images/5/Accenture-Shark-Fin-Model-
660.jpg?la=en&h=296&w=660
Thank you for Listening!
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Understanding Platform Strategy

  • 1. 이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 2.0 대한민국 라이센스에 따라 이용하실 수 있습니다. Understanding Platform Strategy. June 2020 5throck
  • 2. 목 차 I. Why Platform? II. Platform Business III. Platform Wars: Case Study IV. The Next: Digital Transformation
  • 3. 왜 플랫폼이라고 명명되었을까? 2 Platform = Plat + Form - Plat: a plot of ground - Form: external appearance of a clearly defined area, as distinguished from color or material; configuration
  • 4. 미국의 철도선로 경쟁 (4 feet 8.5 inch와 5 feet의 경쟁) 3 • 미국에서는 19세기 초 철도가 본격적으로 가설되기 시작하면서 지역별로 혹은 건설회사 별로 서로 다른 너비의 궤도가 채택되었음 • South Carolina를 비롯하여 남부에는 초창기 5 feet(약 1.5m)자리 선로가 가설되기 시작했는데, 시간이 흐르면서 남부의 대부분 지역에서는 5 feet 궤도가 주종을 이루게 되었음 • 북부에서는 영국의 탄광지역에서 전통적으로 사용해오던 4 feet 8.5 inch 궤도가 표준 선로가 되었음
  • 5. 선로 너비의 기원 4 • 실제 로마시대부터 사용되어 오던 마차의 바퀴 너비가 4 feet 8.5 inch였는데, 이는 말이 짐차를 효율적으로 끌기에 가장 안성맞춤인 바퀴 사이의 너비였음 • 이로 인해 18세기 초 산업혁명 기간에 증기기관차가 개발되었을 때 자연스럽게 적용하게 됨 에그나티아 가도(Via Egnatia)
  • 6. 철도선로와 전쟁 (4 feet 8.5 inch와 5 feet의 경쟁) 5 • 남북전쟁 기간에 북군은 선로의 차이 때문에 군대와 물자를 남부로 실어 나르는 데 어려움을 겪었으며, 이러한 철도선로의 차이는 실질적으로 남군을 도와주는 역할을 수행하였음 • 이러한 사실에 착안하여 핀란드는 의도적으로 러시아와 다른 너비의 궤도를 사용하여 러시아로부터의 침공에 대비하였으나, • 핀란드를 제외한 유럽의 모든 국가들은 4 feet 8.5 inch 표준을 채택함으로써 제 2차 세계대전 중 독일군의 침공을 쉽게 하는 요인으로 작용하게 됨
  • 7. 이후의 진척 상황 6 • 몇 가지 장애요인으로 인하여 상당히 지체되었음 ➢ 첫째, 자신의 선로를 새 것으로 교체하는 데 드는 비용이 상당히 높음 ➢ 둘째, 내가 상대방에 맞추기보다 상대방이 나에게 맞추어 주기를 서로가 바라고 줄다리기를 계속하였음 ➢ 셋째, 지방마다 사용하는 선로가 서로 달라 짐을 옮겨 싣거나 기차바퀴를 교체하는 등의 직업에 종사하던 노동자들이 강력하게 반발함 • 미국의 선로는 점진적으로 4 feet 8.5 inch로 표준화되며, 이 과정에서 서부개척과 남북전쟁이 중요한 역할을 수행함
  • 8. 미국 철도선로 표준화의 시사점 7 • 첫째, 호환성이 없는 복수 기술의 사용은 역사적 우연에 의하여 촉발될 수 있으며 관성에 의하여 오랫동안 지속될 수 있음 • 둘째, 플랫폼 경쟁시장에서 후발 기업이 공격적인 전략을 구사하지 않는 이상 초기 시장점유율이 높았던 사업자가 절대적으로 유리한 고지를 차지함 • 셋째, 표준화 경쟁과정에서 적극적인 태도를 취하지 않을 경우 시장에서 차지하는 위치가 취약해질 수 있음 • 넷째, 플랫폼 경쟁시장의 판도를 결정하는데 주요 수요자가 다수의 공급자보다 훨씬 큰 영향력을 미칠 수 있음
  • 9. 목 차 I. Why Platform? II. Platform Business III. Platform Wars: Case Study IV. The Next: Digital Transformation
  • 11. Platform Business 10 • 플랫폼 사업의 경우 플랫폼 자체가 가치를 창출하기보다는 보완재(complements)를 통해 가치를 창출하게 되며, 이러한 보완재가 없으면 고객에게 가치를 주지 못하는 제품이나 서비스가 될 수 있음 ➢ 예를 들어 카카오톡 자체는 전혀 돈이 안되는 서비스이나 “카카오 게임하기”나 “카카오 페이” 등을 통해 새로운 비즈니스를 창출하게 됨 • 또한, 플랫폼이 해당 영역을 확장해서 점차 이를 사용하는 사람들의 수가 많아지게 되면, 보완자들(complementors)이 생겨 보완재를 더 많이 개발하게 됨 ➢ 이런 경우 해당 네트워크의 가치가 더 증대가 되게 되며, 가장 대표적인 형태가 오픈 소스 개발자 네트워크인 GitHub 등을 들 수 있음
  • 12. Network Effect 11 • 네트워크 효과(Network Effect)는 제품이나 서비스의 가치가 이를 사용하는 사용자의 수에 따라 달라지는 현상 • Positive externalities는 사용자 기반이 크면 클수록 제품이나 서비스의 가치가 증가하는 현상을 나타내는 말로 Microsoft의 경우는 이러한 네트워크 외부효과(Network Externalities or Network Effects)와 관련된 게임의 법칙을 잘 이해하여 이를 전략적으로 잘 다루었음
  • 13. Network Effect와 Lock-In 12 • 네트워크 효과는 그 내부의 네트워크가 외부와 호환이 되지 않을 때 전략적으로 중요한 의미를 띄게 되는데, 그 이유는 호환이 되지 않을 때 기업에게 많은 수익을 가져다 줄 수 있음 ➢ 전환비용(Switching Cost) ➢ Lock-In • Lock-In은 어떤 기술이나 서비스의 사용자가 다른 대안으로 전환하는 것을 꺼리는 현상을 말하며, 일반적으로 전환비용(Switching Cost)이 클 경우 Lock-In 현상이 발생한다고 알려져 있음
  • 14. Lock-In 13 • 네트워크 효과(Network Effect)가 커지면 커질수록 전환비용(Switching Cost)이 발생하고 전환비용(Switching Cost)이 커지면 Lock-In이 발생함 • Lock-In 현상의 유형 ➢ Contractual commitments ➢ Durable purchases ➢ Brand-specific training ➢ Information and databases ➢ Search costs ➢ Loyalty programs
  • 15. 목 차 I. Why Platform? II. Platform Business III. Platform Wars: Case Study IV. The Next: Digital Transformation
  • 16. Case Study: 자판 전쟁 - Qwerty vs. Dvorak 15 • 지금은 표준이 된 QWERTY 타자기는 1867년 미국의 Sholes에 의해 타자기 특허가 획득된 이후, 1873년 Remington 타자기 회사가 특허권을 인수해 Type Writer라는 상표명으로 출시한 것임 • 당시의 타자기는 매우 조악하여 너무 빨리 칠 경우 서로 엉겨버리는 단점이 있어 이러한 문제점을 방지하고자 자판을 일정한 형식으로 조합하여 글자를 일정 속도 이상으로 칠 수 없게 만듦 • 1936년 Washington대학의 Dvorak 교수가 새로운 자판의 내놓았는데 기존 QWERTY 자판에 비해 타자속도가 20%정도 향상될 수 있었으며, 배우기도 편리해서 직업 타자수나 숙련된 이용자들 사이에서 점차 사용되기 시작함 • 하지만, QWERTY자판이 시장표준으로 정착되어 있어 대부분의 사용자들은 새로운 자판을 익히려 하지 않았으며, 이로 인해 결국 시간이 흐르면서 현재 타자기를 사용하는 많은 사용자들이 QWERTY 자판을 표준으로 사용하고 있음
  • 17. Case Study: 자판 전쟁의 결과 및 교훈 16 • Dvorak 자판으로 전환함에 따라 얻게 될 타이핑 시간절감의 이득보다 학습과 전환에 드는 교체비용(switching cost)이 더 컸기 때문임 • 다시 말해 Dvorak 자판은 뛰어난 성능을 가지고 있었으나, QWERTY 자판에서 전이할 만큼 사용자에게 그 효과성을 어필하지 못함 사용자의 선택은 절대 기술이 아님
  • 18. Case Study: 비디오 규격 - VHS vs. Beta 17 • 1975년 4월 Sony가 1시간 용량 정도를 녹화할 수 있는 Beta 방식의 홈비디오 기기를 판매하기 시작하였으며, 이 무렵 Matsushita는 VX- 100이라는 제품을 개발하고 JVC도 VHS(Video Home System)방식으로 알려진 홈비디오를 개발하였음 • 업계 표준을 정하기 위해 이들 3사는 기술적 비교를 수행하여 표준을 정하기로 하였으나 "Sesame Street"를 세 기기 동시에 상영하여 기술적 평가를 수행한 결과 Betamax와 VHS는 기술적으로 유사하다고 평가됨 • 다만, 카세트 사이즈에 있어서 Betamax가 VHS보다 작아 편리하고 고화질을 제공할 수 있으나, 방영시간(runnig time)이 VHS에 비해 1시간 가량 작게 차이가 남 • Sony는 홈비디오의 간편한 휴대성과 고화질, JVC와 Matsushita는 비디오 방영시간을 중요하다고 판단했으며, 이들은 결국 최종적으로 합의점을 찾지 못해 각자 독자 생산 하기로 결정하게 됨
  • 19. Case Study: 비디오 전쟁의 결과 및 교훈 18 • VHS형과 Beta형 가운데 하나를 일단 선택하면 두 유형의 시스템 사이에는 호환이 불가능했으며 Sony는 Toshiba, Sanyo등을 Beta형 파트너로, Matshushita는 Hitachi, Sharp, Mitsubishi등을 파트너로 참여시킴 • 초기에는 Sony가 홈비디오 시장의 독점적 지위를 향상하게 되었으나, 1977년에 JVC와 Matsushita가 RCA와 협조해 4시간을 녹화할 수 있는 제품을 개발하면서 1979년 중반부터 VHS가 Beta보다 2배 이상의 M/S를 확보하게 되었으며, 결국 1983년에는 Beta의 시장점유율은 10%내외로 추락하게 됨 기술적 우위성은 소비자의 선호와 깊게 관련되어야 하며, 시장을 선점하였더라도 망외부성(Network Externalities)의 효과가 사라지게 되면 경쟁력을 잃게 되고 이를 위해서는 적절한 전략적 제휴가 시장을 석권할 수 있는 좋은 전략 중 하나라고 생각됨
  • 20. Case Study: 전력시스템 - DC (Direct Current) vs. AC (Alternating Current) 19 • Thomas Edison은 1882년 뉴욕시를 시작으로 직류를 기반으로 미국에 전력시스템을 건설하였으며, 이후 George Westinghouse에서 교류 방식을 새롭게 개발함 • 교류 기술은 직류 기술에 비해 송전과 배전에 따른 전기 손실을 줄이면서 훨씬 더 먼 거리로 보낼 수 있는 기술이었으며, 발전에 있어서는 직류 기술이 교류보다 더 효율적이었음 • Edison은 Westinghouse가 발명 특허권을 침해했다고 주장함과 동시에 Westinghouse 시스템의 안전도가 낮다고 선전함과 동시에 사람들로 하여금 이 사실을 믿도록 유도했음 ➢ 이를 위해 Edison은 개를 의자에 앉혀 교류를 흐르게 하여 죽이는 실험을 공개적으로 실시하였으며, ➢ 뉴욕주의 정치인들을 설득하여 흉악범을 교류 전기의자에 앉혀 사형시키도록 하였음
  • 21. Case Study: 전력 시스템 전쟁의 결과 및 교훈 20 • 다상 교류기술이 비약적으로 발전함에 따라 직류보다 교류가 기술적으로 우월해졌으며, 기존의 직류발전소가 교류방식에 통합될 수 있도록 하는 회전식 변압기가 1892년 개발되어 발전에 있어 직류방식을 고집할 요인이 없어지게 됨 • 1893년까지 에디슨은 Edison 그룹을 주축으로 타 회사들을 결합한 General Electric사를 만들게 되는데, 새로운 GE가 직류뿐 아니라 교류 시스템도 제조하게 됨으로써 l893년 전류시스템 경쟁은 끝을 내리게 됨 High-Tech 기업의 경우 빠른 기술적 진보는 승자가 될 수 있느냐에 중요한 역할을 하지만 네트워크 외부효과가 강력하지 않을 경우 시장 선도자의 이득은 기술의 우수성에 패배할 수 있으며 회전식 변압기와 같은 어댑터(adaptor)의 등장은 플랫폼을 약화시킬 수 있음
  • 22. 플랫폼 전쟁 케이스 21 1. PC: IBM vs. Apple 2. Operating System: OS/2 vs. Windows 3. Word Processor: HWP vs. MS Office 4. Web Browser: Firefox vs. Chrome vs. Explorer 5. Gaming Console: PlayStation vs. Xbox vs. Wii 6. Payment: Master Card vs. Visa Card 7. Display: PDP vs. LCD 8. Wireless IoT Network: Wi-Fi vs. Bluetooth vs. Zigbee 9. Cloud: Amazon AWS vs. MS Azure vs. Google GCP
  • 23. 목 차 I. Why Platform? II. Platform Business III. Platform Wars: Case Study IV. The Next: Digital Transformation
  • 24. 에너지 전쟁(1/2): 천연가스 vs. 태양광 23 • 세일가스로 촉발된 에너지 시장의 변화는 발전, 냉난방, 이동수단에서의 변화를 가져오고 있음 ➢ 미국의 경우 전통적으로 전기를 사용하여 집안을 히팅하거나 조리를 하였으나 최근 들어 가정집에 가스 공급을 하고 있으며, 이를 통해 히팅, 조리 및 건조기 사용 등에 가스 사용을 점차 늘리고 있음 ➢ 대형 쓰레기차 등의 연료를 LNG 등을 활용할 수 있도록 전환하는 등 천연가스를 활용할 수 있는 방안을 모색 중 • 최근 카타르는 16척의 LNG 수송선을 중국에 발주한데 이어 국내 조선사들에게도 약 100척의 LNG 수송선 발주를 계획하고 있음 ➢ 이는 향후 에너지 사용에 있어 LNP의 수요가 늘어난다는 것으로 볼 수 있으며, 국내의 발전 석탄 발전을 LNG 발전으로 대체하려는 계획을 가지고 있음
  • 25. 에너지 전쟁(2/2): 천연가스 vs. 태양광 24 • 태슬라는 시장에는 자동차 회사로 많이 알려져 있으나 솔라시티를 중심으로 에너지 기업으로 목표를 가지고 있는 회사로 봐야함 ➢ 솔라시티는 태양광 패널을 통해 에너지를 생성하고 이를 다시 테슬라의 전기 충전에 활용할 수 있는 모델을 가지고 있으므로 중장기적으로는 미국 및 해외에 전기 발전시설을 확충하려는 계획을 가지고 있음 ➢ 에너지 공급시장의 플래폼화를 꾀하고 있으며, 자동차, 집 등에 이미 설치된 장비 등을 통해 데이터를 얻고 이를 기반으로 에너지 사용을 효율화 할 수 있는 방안을 모색 중임 당분간 LNG는 중앙집중 발전 분야, 태양광은 지역중심 발전에 활용될 것으로 보여지나 운송, 가정 분야에 충돌할 수 있는 여지가 매우 높을 것으로 예상되며 이럴 경우 가격 대비 효율의 전쟁이 벌어질 것임
  • 26. 자동차 전쟁: New Technology 25 • 기존의 가솔린 및 디젤 엔진 기반의 자동차 시장이 전기자동차, 수소자동차, 수소전지 자동차 등으로 서서히 변화하고 있으며, 이를 통해 자동차 시장 전반의 패러다임이 변화해가고 있음 ➢ 일반적인 자동차의 부품은 약 3만개로 알려져 있으나, 전기차의 경우 약 1.8개로 부품의 40%가 사라질 것을 예측되며, 이로 인해 많은 자동차 부품 회사들이 도산할 것으로 예측됨 ➢ 더욱 심각한 것은 자동차 회사의 경우 판매 수익이 아닌 After Market 시장에서 수익의 상당 부분을 벌어들이고 있는데 이러한 비즈니스 모델의 깨지고 있다는 것이며 이로 인해 자동차 회사 등은 다양한 수익 모델을 창출하기 위해 노력 중임
  • 27. 자동차 전쟁: Concept Change - Moving Space 26 • 자동차의 기술적 발전으로 더 일어날 경우 현재 L2 또는 L3 수준에서 L4/L5 수준으로 격상될 것으로 보여지며, 이러한 기술이 완성될 경우 자동차 시장의 또 다른 변화를 맞이하게 될 것임 ➢ 자율주행차들의 형태를 보면 일반적인 자동차 형태를 가지고 있는 것들도 있으나 박스카 형태를 가지고 있는 형태도 꽤 많이 볼 수 있으며, 이는 자동차를 이전의 단순한 이동수단에서 벗어나 “움직이는 공간"으로 재정의한 개념으로 보고 있는 결과임 ➢ 이미 군집 주행 등은 상당한 수준에서 이루어지고 있으며, 이를 박스카 등에 적용할 경우 하나의 차량이 자율주행으로 이동하면서 다수의 차량을 이끌고 가는 군집 주행이 가능해지며 이럴 경우 방, 거실, 부엌 등의 역할을 하는 다수의 차량이 동시에 이동하여 특정 장소에서 결합되는 방식으로 “모빌홈”을 구현할 수 있음 ➢ V2G(Vehicle to Grid) 기술 등을 활용할 경우 다수의 차량을 연계하여 에너지 공급이 가능해질 수 있음
  • 28. Digital Transformation: 산업 융합(Industry Convenience) 27 https://www.accenture.com/t20150921T111755__w__/us-en/_acnmedia/Accenture/Conversion-Assets/Blogs/Images/5/Accenture-Shark-Fin-Model- 660.jpg?la=en&h=296&w=660
  • 29. Digital Transformation: 비즈니스 모델의 혁신 28 https://www.accenture.com/t20150921T111755__w__/us-en/_acnmedia/Accenture/Conversion-Assets/Blogs/Images/5/Accenture-Shark-Fin-Model- 660.jpg?la=en&h=296&w=660
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