Este documento discute el uso de la realidad aumentada y las interfaces multitáctiles en la educación. Actualmente, el sistema educativo enfrenta desafíos como el abandono escolar y la falta de motivación de los estudiantes. Las nuevas tecnologías como la realidad aumentada y las interfaces multitáctiles pueden ayudar al fomentar un aprendizaje más colaborativo e interactivo. El proyecto Classroom 2020 busca desarrollar un entorno de aprendizaje interactivo que utilice estas tecnologías para mejorar la comprensión
2. 2
Quiénes somos
Análisis Sistema Educativo actual
NNTT y sistema educativo
NUI y sistema educativo( Tecnologías)
Tendencias Futuras: el aula del futuro
Experiencias en educación y conclusiones
9. ¿Qué tenemos?
• Presión socio‐económica por evolucionar hacia una
sociedad del conocimiento
• Estrategia EUROPA 2020:
Objetivos estratégicos y Benchmarks europeos para
20201:
• Mejorar calidad educación y su eficacia
• Hacer realidad aprendizaje permanente (lifelong
learning) y movilidad
• Incrementar creatividad e innovación, incluyendo
el emprendedurismo en cada nivel educativo
(1) Council conclusions 2009/C‐119/02, on a strategic framework for European cooperation in education and training (ET 2020), May 2009
10. • Alumnos sobre‐estimulados por nuevos medios
• Muy preparados en sistemas de comunicación
digitales
• Tsunami tecnológico: revoluciones tecnológicas
anuales
• Contenidos muy ligados al papel todavía
• Muy altas tasas de abandono escolar
¿Qué tenemos?
11. • El abandono escolar tiene enormes costes:
INDIVIDUALES SOCIALES FISCALES
Más paro Mayor criminalidad Menos impuestos
Menor calidad de vida Menor crecimiento económico Mayor coste paro y
calidad de vida
Menor control riesgo Menor cohesión social Mayor coste en servicios
de salud
Menor satisfacción vital Menor efecto
intergeneracional
Mayor coste policial
Fuente: “The Costs of School Failure A Feasibility Study”, Analytical Report for the European Commission ‐ George Psacharopoulos ‐
European Expert Network on Economics of Education (EENEE)
¿Qué tenemos?
12. • Fallo escolar y abandono escolar = Problema complejo
• Razones socioculturales
• Causas relacionadas con la familia
• Causas institucionales
• Causas atribuidas al individuo
• Sistema educativo falla en proveer servicios educativos
apropiados
• Especialmente en matemáticas y ciencias
• Material educativo no atractivo
• Falta de interés
• Falta de motivación
• Falta de atención
• Falta de esfuerzo
• Experiencias educativas tempranas pobres
Lipsett, A. (2008). Teens do not see science as route to good career.
/www.guardian.co.uk/education/2008/nov/07/science‐careers‐ nhamilton
¿Qué tenemos?
13. Desapego Tecnológico en
la escuela
Los alumnos
desconectan
digitalmente en la
escuela
( Estudiante en EEUU en 2007)
14. ¿Las nuevas tecnologías
son la solución?
• No es la panacea
• Problema complejo, soluciones:
• Políticas
• Sociales
• Económicas
• Filosóficas
• Tecnológicas
Una parte de la solución: integración
racional de las nuevas tecnologías en el
sector educativo
15. En parte sí, a lo mejor
• Una parte de la solución al problema…..si
lo hacemos bien
• Integración racional y sostenible de las
nuevas tecnologías en la sistema educativo
La tecnología por sí misma no mejora
el aprendizaje. Ello depende de
cómo se diseña e implementa y de
cómo se apoya a los profesores a
usarla
16. • Desde mitad años 90 gran interés integrar
informática en la escuela
• Dedicados muchos recursos por los organismos
públicos y privados. Proyectos Escuela 2.0 €, C2K
(UK), NS (GE), OENM (FR)
• Uso de internet, wikipedia, juegos educativos
• Dos formatos:
• Uso de PC’s en las aulas – Educación 2.0
• Puesta a punto de aulas informáticas
El PC en la educación
17. PROBLEMAS
• Necesarios espacios dedicados
• Cambio de aula del alumno
• Compleja infraestructura para mantenimiento
• Corta obsolescencia de equipos (2 años)
• Coste de software
• Formación del profesorado en software
complejo
Aula informática en
los colegios.
18. PROBLEMAS
• Falta de contenidos
• Interfaz no ergonómica (ratón, pantalla 10”, teclado)
• Preparar las aulas para ello – pupitres
• Infraestructura integrar 20 o más PC’s en el aula
• Corta obsolescencia de equipos (2 años)
• Coste de software
• Formación del profesorado en software a veces
complejo
El PC en el aula
20. cooperación vs colaboración
• Cooperación: los participantes dividen el
trabajo, resuelven las tareas de manera
individual y luego ensamblan los resultados
parciales en el producto final.
• Colaboración: los participantes realizan el
trabajo de forma conjunta
Escuela 2.0: Cooperación Flexo mágico: Colaboración
Cañón en poliedros
21. cooperación vs colaboración
• El modo 1x1 (1 portatil x 1 alumno) realmente
potencia actividades de caracter individual o a
lo sumo cooperativo, nunca colaborativo
• Evidencias científicas de la mejora del
aprendizaje mediante colaboración
• no solo en Educación (ingeniería, radiología,
etc..)
Stahl, G., Koschmann, T., & Suthers, D. (2006). Computer‐supported collaborative
learning: An historical perspective
22. Nuevas interfaces más
colaborativas
Es necesario usar NNTT que promuevan la
colaboración
Posible solución:
Interfaces de usuario naturales (IUN)
Interfaces inmersivas
Realidad Virtual
Realidad Aumentada
Interfaces multitáctiles
Interfaces gestuales
24. Proyecto CLASSROOM 2020: El
aula del futuro
El objetivo del proyecto CLASSROOM 2020 es el diseño
y desarrollo de una Interfaz de Ambiente Interactivo
capaz de crear nuevos medios de
enseñanza/aprendizaje activos y colaborativos en el
aula al objeto de dar soporte a la enseñanza de
asignaturas sobre la base de una filosofía centrada en
el alumno
28. Contexto: nuevas tecnologías en el
ámbito educativo
El informe Horizon 2011, desarrollado
por «The New Media Consortium» y
Educause en Estados Unidos
considera estas nuevas tecnologías:
http://www.nmc.org/pdf/2011-Horizon-Report-es.pdf
30. Conclusiones
• Necesario un cambio en el sector educativo,
datos preocupantes
• Nuevas tecnologías: solución parcial
prometedora
• Usar tecnologías no intrusivas, NNTT se
adapte al aula y no viceversa
• Aula del futuro: Interfaz Ambiente
Interactivo
• Uso de interfaces gestuales, RA,
multitáctiles, realidades mixtas
31. Conclusiones
• Fundamental Learning Analytics
• Análisis automático actividad alumno en la clase
• Idem en casa
• Tener en cuenta todos los agentes: administración, centros
docentes, alumnos, profesores, editoriales, gestores de
contenidos, consultoras, etc..
• Diseñar nuevos modelos de evaluación del impacto de las
NNTT en la educación
• Diseñar nuevas herramientas de creación de contenidos
digitales
33. Realidad Aumentada:
Aumentaty
• Realidad Aumentada: integración perfecta
entre mundo virtual y mundo físico
• Interfaz 3D tangible de fácil uso
• Tecnología de bajo coste
• No hace falta modelar todo el mundo
• Teorías de “Embodied Cognition” “Embodied
mind”
“la naturaleza de la mente humana está determinada por la
forma del cuerpo y su interacción con el mundo”
35. Evidencias científicas
• Mejora del trabajo colaborativo
Rogers, Y., & Lindley, S. (2004). Collaborating around vertical and horizontal large interactive displays: which way is best?
Interacting with Computers, 16(6), 1133–1152.
• Mejora la concentración en comparación con sistemas basado en ratón, en el
contexto de trabajo en grupo
Hornecker, E. et al. (2008). Collaboration and interference: awareness with mice or touch input. In Proceedings of the 2008 ACM
conference on Computer Supported Cooperative Work (pp. 167–176)
• Mejora enfoque en tarea y evita gestión del trabajo por turnos
Harris, A., et al. (2009). Around the table: are multiple‐touch surfaces better than single‐touch for children's collaborative
interactions? In Proc. of the 9th International Conference on Computer Supported Collaborative Learning (pp. 335–344).
• Mejora la resolución de conflictos
Stock, O. et al. (2008). A collocated interface for narration to support reconciliation in a conflict: initial results from Jewish and
Palestinian youth. In Proceeding of the 26th annual SIGCHI conference on Human factors in Computing Systems (pp. 1583–1592).
• Mejora la comunicación
Gal, E. et al. (2009). Enhancing social communication of children with high‐functioning autism through a co‐located interface. AI
& Society, 24(1), 75–84.
• Proporciona ganancias significativas en el aprendizaje
Rick, J., Rogers, Y., Haig, C., & Yuill, N. (2009). Learning by doing with shareable interfaces. Children, Youth & Environments,
19(1), 321–342.
36. Made in LabHuman -HumanTouch
• Tecnología propia – uso láser
en vez de infrarrojos
• Permite grandes tamaños
• Muy robusto en condiciones
varias
37. Made in LabHuman –Flexo Mágico
• Sistema Tabletop – Patente
LabHuman del 2010
• Paradigma de Realidad Mixta
• Reconoce objetos, marcas RA, etc
• Sistema comercial actual por Fujitsu
40. Uso RA para mejora habilidades espaciales en
alumnos de 1º de ingeniería
Martin-Gutiérrez J., Saorín J.L., Contero M., Alcañiz M., Pérez-López D., Ortega M. “Design and
validation of an augmented book for spatial abilities development in engineering students”
Computers and Graphics, 34:1, 77-91 (2010)
Proyecto REALITAT3 de la GVA
Estudios previos de usabilidad de integración
de la RA en aulas informáticas y PC personales
¿Es útil la RA en
educación?
41. ¿Es útil la RA en educación?
Libro: Mejora de la Capacidad Espacial
Actualmente el equipo de dirección del Instituto Labhuman es autor
del artículo más citado publicado en los cinco últimos años en la
revista “Computers & Graphics”. Esta revista en una de las más
reconocidas a nivel mundial en el campo de los gráficos por
computador.
Tal como se puede consultar en la página
http://www.journals.elsevier.com/computers‐and‐graphics/ el
artículo más citado corresponde a:
Martín‐Gutiérrez, J., Luís Saorín, J., Contero, M., Alcañiz, M., Pérez‐
López, D.C., Ortega, M. Design and validation of an augmented book
for spatial abilities development in engineering students
(2010) Computers and Graphics (Pergamon), 34 (1), pp. 77‐91
42. ¿Es útil la RA en educación?
Libro: Principios Básicos en Anatomía de la pierna y del pie
Para la evaluación ARBOOK, se realizó un cuestionario específico de tres
bloques y validado de acuerdo con el método Delphi. El cuestionario incluía
motivación y la atención tareas, trabajo autónomo y las tareas de interpretación
tridimensionales. Un total de 211 estudiantes de 7 universidades públicas y
privadas españolas se dividieron en dos grupos. El grupo control recibió
sesiones de enseñanza estándar
con el apoyo de libros y vídeos. El grupo ARBOOK recibió las mismas sesiones
estándar pero, además, utilizar la herramienta ARBOOK. Al final de la
capacitación, una prueba escrita en la parte inferior anatomía extremidad
hecho por los estudiantes. Mejores puntajes estadísticamente significativas
para el grupo ARBOOK se encontraron en la atención‐motivación, el trabajo
autónomo y las tareas de comprensión tridimensionales. Además,
significativamente mejor puntuación fue obtenida por el grupo ARBOOK en la
prueba escrita. Los resultados sugieren fuertemente que el uso de AR es
adecuado para los propósitos anatómicas.
43. En el curso 2009‐2010, “Flexo Mágico” fue validado en dos
centros docentes de la provincia de Valencia: los colegios “El
Garbí (L’Eliana)” y “Camp de Turia (Bétera)”
Para validar el sistema se desarrollaron contenidos sobre el
tema “Cuerpos Geométricos” de 5º de Primaria. Se desarrolló
un “Examinador de Cuerpos Geométricos”, destinado al
profesor para realizar las explicaciones, y cuatro juegos
educativos para realizar los ejercicios
Flexo Mágico: Validación
45. Universidad de La Laguna (Tenerife)
“Los resultados del curso han sido bastante buenos, ha
habido un incremento de casi 10 puntos en la mejora
de la Habilidad espacial, ¿que significa esto? Pues a
priori, la media obtenida es superior a la media de la
población española. Digamos que la media en la
población española de una muestra similar a la que
hemos trabajado (estudiantes que acaban de entrar en
la universidad) es de 27 puntos.
Nuestros alumnos tienen una media de entrada de 29
puntos. Después del curso han conseguido 39 puntos
de media, sobre 50 máximos.”
Realidad Aumentada. Experimento
científico inicial en Educación
045
46. Referencias de RA en educación: Conselleria
Educación: Realitat³
▌Proyecto Realitat³ en Conselleria de Educación de la Generalitat Valenciana
El Grupo de Investigación Labhuman-I3BH y la Conselleria d’Educació
colaboran en un proyecto totalmente pionero en España
El proyecto Realitat³ introduce por primera vez en el Sistema Educativo
tecnología de realidad aumentada
El sistema posibilita a los alumnos mejor comprensión y visión de las materias
educativas más complejas, así como una mayor motivación
Consiste en la incorporación de contenidos animados en 3D mediante un sistema
pedagógico flexible y adaptable a las preferencias de los docentes
Este software está incorporado dentro del S.O. Lliurex de la Conselleria y es de libre
acceso a padres y alumnos
47. Referencias de RA en educación: Colegio San
Cristóbal - Castellón ¡Qué guay estudiar!
Los alumnos de primaria de algunos colegios de
Valencia aprenden con textos en tres dimensiones
El Grupo de Investigación LabHuman‐I3BH de la
Universidad Politécnica de Valencia y la Conselleria
de Educación ha desarrollado un proyecto pionero en
España que introduce en el Sistema Educativo la
tecnología de la Realidad Aumentada. Los libros de
texto, van acompañados de unas fichas de cartulina
que incorporan un código asociado a una imagen en
tres dimensiones. Cuando esa imagen se acerca a la
cámara web de un ordenador, aparece una imagen
de realidad virtual en 3 dimensiones. Con este
sistema, resulta más fácil para los niños estudiar
astronomía o conocer el cuerpo humano, por
ejemplo. Cinco colegios de la Comunidad Valenciana
ya han puesto en marcha este método diseñado para
alumnos de tercero y cuarto de primaria. En uno de
estos colegios, el Colegio San Cristóbal de Castellón,
los profesores aseguran que ha aumentado el
rendimiento académico de los niños. Los alumnos se
muestran encantados, ya que con la ayuda de un
ordenador y unos auriculares pueden ver imágenes
tridimensionales de sus lecciones.
047
48. Referencias de RA en educación: formación
mecánicos AirNostrum
Ver video en Realidad Aumentada Cascos R. Virtual
49. Referencias de RA en educación: Concierto
“El carnaval de los animales”
El Palau de la Música acoge el día 9 de Mayo el primer concierto de España en el que se incluye la tecnología de la realidad aumentada
lDesde hace relativamente poco, se oye hablar de una nueva tecnología denominada realidad aumentada (RA). En Valencia, es la Universidad Politécnica
de Valencia la que, a través de Labhuman, trabaja esta nueva línea investigadora para aplicarla en la mejora de diversas situaciones humanas, físicas o
psíquicas, con una voluntad evidente de poner la tecnología al servicio de las personas.
Así, Labhuman ha diseñado realidades aumentadas en el campo de la medicina, a modo de simulacro terapéutico para ayuda psicológica en tratamiento
de fobias; como teleasistencia a mayores, o como herramienta educativa en contenidos de Primaria, entre otras muchas utilidades.
Labhuman integra un amplio equipo de ingenieros, matemáticos, diseñadores, programadores, físicos, psicólogos, médicos…, y ahora también músicos y
actores. Ha sido Montaña&Esterlich, empresa valenciana dedicada a producciones artísticas inspiradas en criterios de innovación, medio ambiente y
educación, quien pensó en aplicar la tecnología de la realidad aumentada a un concierto de música clásica
Ver video: http://vimeo.com/13547969
50. Referencias de RA en educación: Editoriales:
Santillana, McMillam
050
Trabajos realizados para Mcmillam:
El mundo de Rita:
http://www.youtube.com/watch?v=RMYyivh018g
Trabajos realizados para Grupo Santillana:
Recursos educativos:
http://www.mundotech.cl/noticias/
51. Referencias de RA en educación: Portal
www.ar-books.com
051
Ver videos en :
http://www.youtube.com/user/AugmentedRealityBook?blend=23&ob=5
Creación de un portal de libros de Realidad Aumentada llamado
www.ar‐books.com
57. Aumentaty Marker Híbridas
• Realidad Aumentada Marcas Híbridas: Las
marcas son fotos o imágenes con un pequeño borde
negro, representando la figura 3D sobre las mismas.
59. Aumentaty Cascos y Gafas
Realidad Virtual
• Realidad Aumentada Mediante uso de
HMD’s y Google Glass: Las marcas se visualizan
mediante la utilización de un Casco de Realidad Virtual,
gafas tipo Google Glass
62. Aumentaty Visual Search
• Realidad Aumentada por
reconocimiento ópticos de imágenes y
objetos: Las marcas son fotos o imágenes, pero
el objetivo es detectar también objetos: estatuas,
edificios, etc.
64. Uso del cuerpo como
tracking 3D
64Presentación de empresa
• Uso del cuerpo humano como sistema de
tracking en entorno. Ajuste del esqueleto al
cuerpo humano.
AumentatyRGB-Dpersonas
65. Uso del objetos 3D rígidos
como tracking
65
• Aumentaty esta finalizando el desarrollo de
la tecnología que permite obtener de forma
robusta la pose de objetos 3D rígidos
• Múltiples posibilidades de esta tecnología
en Formación Profesional.
• Mantenimiento.
• Reparación.
• Montaje.
AumentatyRGB-Dobjetos
3Drígidos
70. Viewer1.2
70
• Viewer es un visor que nos permite reproducir escenas creadasen Author. Viewer es laherramienta
que nos permite distribuir nuestros trabajosy que todos aquellosque lo desean los puedan
visualizar. Viewer funciona paraequipos de sobremesa yparatecnología móvil
78. 78
AumentatyVSearch
Aumentaty VSearches una herramienta de realidad
aumentadaparaelreconocimiento deimágenes quete
permite asociarelcontenido quetúquierasacualquier
imagen.
¿QuéesAumentatyVSearch?
79. 79
AumentatyVSearch
Aumentaty VSearchse compone de dos partes,un gestor de contenidos
queutilizaráelPUBLICADOR yunaAPPquesirve paraaccederaesos
contenidos porpartedesupúblico
Los marcadoresson elpunto de conexión entre PUBLICADOR yUSUARIOS.
¿QuéesAumentatyVSearch?
92. SolucionesAR-books
92
• Evolución:
• Libros en S.O. Windows
• Libros en S.O. Windows yMacOsx
• Libros en S.O. Windows, Mac,Android e iOS
• App’sdealgunosdeloslibros.
• eBooks dealgunosdeloslibros
• ,,,,,
99. RAenLogística-Almacenes
99Presentación de empresa
Posibles proyectos consistentes en poder
localizare identificar piezas dentro de ciertas
áreasdeun almacén.
Las cajasdelmaterial dispondrían de una
identificación o marcaque alvisualizarlas
con el kit de equipamiento, le proporciona al
operariomediante unaplataformade
RealidadAumentada lainformación
necesaria sobreelcontenido delaspiezas.
102. Mercado
102Presentación de empresa
• Cadavez es más patente el uso de latecnología deRealidadAumentada en el ámbito empresarial.
Según consultoras internacionales se prevén grandesinversiones ybeneficios en lasempresas através
delusoydesarrollodeaplicaciones específicas deRealidadAumentada.Según Abi Research, en 2016la
cifra denegocio superarálos2.300millones deeuros, partiendodeunacifra defacturación de16
millones de euros en 2010.
• La tecnología de RealidadAumentada nacey comienza su andaduraen lasplataformasde sobremesa
PC, si bien lagranexpansión yavancetecnológico que tabletsysmartphones han desarrollado,ha
hecho que crezcayse desarrolletodo un universo deappscon RealidadAumentada, convirtiéndola en
unatecnología demodayalalcancedetodoelmundo.
• Porotroladoelcrecimiento esperadodesmartphones serádeun25%hasta2017, cuandosellegarán
a tener unos 1700millones de terminales en todo el mundo. Parahacernos una idea, en Españase
cuenta actualmente con 18millones. Portanto, laevolución delos TabletsySmartphones iránligadosa
laapariciónypopularización denumerosas appsdeRealidadAumentadaen diferentes ámbitos
empresarialesloqueimplicaráunmayoruso deesta tecnología y por tanto nuevas oportunidades de
negocio.
104. Mercadotradicional
104Presentación de empresa
Sector Editorial: Prensa, Revistas, Libros en papel.
LaRealidadAumentadahadevueltolavidaalpapel,loslibrosyrevistas
vuelvenatener importancia, alincorporartecnología deRA seconvierten en
librosmágicos con vida,porcitar ejemploselWonderbook deSonyo
innovadoraseditoriales como AR-Books (www.ar-books.com).
Sector Publicidad, Marketing y Fidelización de Clientes.
Desde el punto de vista de Marketing todo lo relativo alanzamiento de
campañas,deproductos,nuevasofertasdecatálogosymuestrarios queen
papelvuelven arecobrarunanueva vidayuna importante diferenciación. Ya
no son simples catálogos,sino nuevasformas innovadorasde visualizarlos
productos soportadosen papel.Utilizando paraelloamodo devisores los
smartphones, tabletso equipos desobremesa. Un ejemplo es Aumentaty
Visual Search
105. Mercadotradicional
105Presentación de empresa
Sector Turismo; Patrimonio, Restauración, Museos
Elsectorturismo,muyimportanteenEspañayenotrospaíses,esuncampoenelquela
RealidadAumentadahaentradoconfuerza graciasalusodelastecnologías de
geolocalización. Podemosencontrar aplicaciones quenosguíanalsitiodondese
encuentran losprincipalesmonumentos, restaurantes cercanos, optimización derutas,
recorridos preestablecidos. Asícomo,información ampliadaenmuseos,historiaobrasde
arte,deledificio,vidadelosartistas,etc.,etc.Ytodoelloalalcancedenuestramanoyen
nuestro smartphone.
Educación y formación
LaRealidadAumentadaestácadavezmáspresenteeneducación yformación engeneral.
Yadeberíasercontempladacomounaherramienta másenelproceso deenseñanza-
aprendizaje. Sonnumerosas lasinvestigaciones queindicanqueestatecnología puede
enriquecer yoptimizarlaeducación. Estádemostradalaadherencia delconocimiento, la
mejoradelosconceptos complejos, eltrabajoenequipo,lainvestigaciónyusabilidadpor
partedelosalumnos.
106. Realidad
Aumentada
Ámbitos de actuación,
Soluciones y Servicios
Aumentaty a media.
106Presentación de empresa
Sector Educación
Mejora la capacidad espacial
utilizando modelos 3D y
manipulándolos con AR.
Marketing y Publicidad
La espectacularidad y el
elemento sorpresa de la AR
sirve de reclamo.
Área de Formación
Manipular los objetos 3D
sirve para mejorar la
comprensión de los mismos.
Sector Sanidad (Cirugía)
Ubicar los órganos en su lugar
exacto ayuda a programar las
intervenciones quirúrgicas.
108. 108Tecnologías de Realidad Aumentada AUMENTATY.com
SistemadeRealidadAumentadasobreobjetos3D
notexturizados
0108
Características de los objetos en el sector
industrial:
• Metálicos.
• Objetos tridimensionales.
• Carecen de textura.
• Parcialmente visibles.
109. 109Tecnologías de Realidad Aumentada AUMENTATY.com
SistemadeRealidadAumentadasobreobjetos3D
notexturizados
Características del entorno de trabajo en el sector
industrial:
• Condiciones lumínicas adversas y variables.
• Escenarios complejos.
• Posibles condiciones ambientales adversas (altas
temperaturas, emisión de gases, materiales peligrosos).
110. 110Tecnologías de Realidad Aumentada AUMENTATY.com
SistemadeRealidadAumentadasobreobjetos3D
notexturizados
Consecuencias derivadas de la
complejidad del escenario:
• Gran cantidad de falsos positivos
‐ requiere post‐procesado
• Es necesario realizar una
búsqueda exhaustiva en toda la
imagen
111. Sistema de Realidad Aumentada sobre objetos 3D no
texturizados
Objetivo:
• Detectar, seguir y estimar la pose de objetos 3D no texturizados en
tiempo real mediante una cámara RGB‐D.
Objeto 3D
Imagen capturada
¿ ?
112. 112Tecnologías de Realidad Aumentada AUMENTATY.com
Características del software desarrollado:
• Basado en el uso de cámaras RGB‐D (p. ej. Kinect o Asus Xtion Pro).
• Cámara RGB (necesaria para el sistema de Realidad Aumentada).
• Cámara de profundidad (complementa ).
• Permite identificar, seguir e estimar la pose de cualquier tipo de objeto 3D.
• Desde cualquier punto de vista.
• En tiempo real.
• Características adicionales:
• Funciona en escenarios complejos (gran cantidad de objetos, etc,..)
• Método robusto a las condiciones lumínicas de la escena.
• Parcialmente robusto a la oclusión (dependencia lineal).
• Permite detectar, seguir e estimar la pose de varios objetos de forma
simultanea.
• Pluggin para el motor grafico Unity 3D.
• Oclusión realista de los objetos.
113. 113Tecnologías de Realidad Aumentada AUMENTATY.com
Sistema de Realidad Aumentada sobre
objetos 3D no texturizados
114. 114Tecnologías de Realidad Aumentada AUMENTATY.com
Como consigo el objeto 3D
Desde el escaneado de la pieza: Usando porejemplo. La propiacámarade
profundidad (Kinect, Asus, etc.)
Desde el fichero CAD que use la empresa: Cualquiersistema CAD que use la
empresa en su oficina técnica.