1. TEKNOLOGIFORSTÅELSE
Hvordan kan vi arbejde didaktisk med komplekse og
autentiske problemer i undervisningsforløbene?
STINE EJSING-DUUN
DESIGN | LÆRING | SPIL| HUMANISKTISK INFORMATIK
Lektor, Ph.D., Aalborg Universitet,
Forskningslab: IT, Læring og Design (ILD-LAB), K-ILD & VILD
@agentnifty
sed@hum.aau.dk
2. HVILKE PROBLEMER
LØSER VORES ELEVER
(OGSÅ)?
Opgave fra MatFessor: Alinea, kontext+ for 8. klasse
”Et band med 10 medlemmer er tre
minutter om at spille en sang.
Hvor langt tid er et band på 5
medlemmer om at spille sangen?”
3. AUTENTICITET?
”ER DER NOGEN, DER *RIGTIGT* SKAL BRUGE DET?”
• Problem i eksempler: Elever skal ignorere deres viden om kontekst
+ fagområdet lukker sig om sig selv
• Hvem løser jeg det for? Min lærer? Mig selv?
• Autenticitet Meningsfuldhed
”…problem situations presented in learning activities should be
‘experientially’ real to students (Gravemeijer 1994) and have
meaningful, authentic problem situations as starting points.” (Wijers,
Jonker & Drijvers, 2010, s. 790)
Problemstillingen skaber en kontekst for at arbejde med faget
4. TEKNOLOGIFORSTÅELSE
”Eleverne arbejder i iterative design-, konstruktions- og evalueringsprocesser, hvor de
lærer systematisk og metodisk at skabe digitale artefakter, der løser komplekse
problemstillinger; fremdriften drives af evaluering ift. brugskontekst med fokus på
såvel argumentation for designvalg som introspektion, dvs. refleksion over egen
praksis”.
DesigntænkningDatalogisk tænkning
5. AUTENTISK PROBLEM CURRICULUM
• I en verden hvor viden er foranderlig og problemerne kræver nye redskaber, skal vi
kunne søge viden, undersøge og foreslå løsninger
• Fokus på ‘fastsat’ række af videnområder (curriculum) går imod denne tankegang
• Erstattes af fokus på elevernes interesser og motivation
6. ‘TRANSFER PROBLEM’
• Problemfelt, der kræver redskaber at løse:
• Problemet legitimerer at sætte sig ind i et givent emne
• Gennem løsning af problemet testes viden, færdigheder og kompetencer
MOVE – EAT – LEARN PROJEKT, Hellerup
Skole, Demoskoleforsøget:
Hvad bruger børn deres tid på i Kenya og i
Danmark?
Engelsk-Matematik
To datasæt ‘My typical day’ – formidlet via
infogram
7. KRITERIER FOR GODE
DESIGN UDFORDRINGER I UNDERVISNING
• En god udfordring er (Davis, 2011, s. 170):
• Udefineret: Løsningen på problemet er ikke kendt i starten af tildelingen.
• Situeret: Udformningen af løsningen er afhængig af konteksten.
• Responsiv: Problemformuleringen og det endelige design er ikke udelukkende et resultat
af designerens egne interesser – men tager højde for andre mennesker
• Værdiladet: Løsningen på problemet kræver en rangering af konkurrerende
prioriteringer.
• Integrerende og holistisk: Løsning af problemet er afhængig af information og
færdigheder fra mere end en disciplin og fortsætter fra starten til evaluering af
resultaterne.
• Autentisk i evalueringen/feedbacken: Metoderne til at generere og evaluere ideer
stemmer overens med problemets begrænsninger og muligheder. + faglige begreber
8. UDFORDRINGENS KARAKTER
- MOTIVATION
• Motivation består af oplevelsen af at (Deci & Ryan):
• Have en vis grad af autonomi: Kan jeg selv tilrettelægge arbejdet? Bestemme
vinklen på problemet? Finde frem til en unik løsning?
• Have kompetencer til at byde ind på problemstillingen: Har jeg tiltro, at jeg (vi i
gruppen) kan byde ind? Oplever jeg at lære det, jeg har brug for at vide for at byde
ind?
• Kunne relatere til andre igennem aktiviteten: Har vi det godt sammen, mens vi gør
det? Er det noget jeg kan få anerkendelse af at gøre? Bliver jeg tilfreds med mig selv,
når jeg gør det?
9. HVAD ER ET PROBLEM?
Problems are not given. They are constructed
by human beings in the attempts to make
sense of complex and troubling situations.
(Donald Schön, 1978, p. 144)
11. EKSEMPEL – FORMULERE PROBLEMER
• Dan Meyer:
• Brug medier til at formidle kontekst for problemer
• Opmuntr elever til at bruge deres hverdagsviden (intuition)
• Stil korte spørgsmål
• Lad eleverne formulere problemerne og bruge fagtermer til det
• Vær mindre hjælpsom
https://www.ted.com/talks/dan_meyer_math_curriculum_makeover#t-584417
12. ‘ABSTRAKTION’ – FORMULERE OG
REDUCERE PROBLEM
Et af de mest omtalte kompetencer indenfor forskning i ‘computational thinking’
(Forskningsgennemgang af Ejsing-Duun & Misfeldt på vej)
It [ empirical abstraction] assumes that an individual derives knowledge from the
properties of an object, by choosing to ignore some of them while focusing on others”
(Cetin & Dubinsky, 2017, p. 76).
Nødvendige reduktioner af virkeligheden. Nogle karakteristika fremhæves, nogle
ignoreres
13. ABSTRACTION
Gadanidis (2017) uses an
example from AI to explain
abstraction as when a self
driving car creates the
concept of a pedestrian by
reducing it to its features and
thus be able to recognize
one in multiple settings.
14. ELEVER FORMULERER, HVAD DE VIL LÆRE
FOR AT LØSE PROBLEMER
• Projekt i samarbejde med
matematiklærer Pia
Hvilsted Sperling, Hellerup
skole
• Elever *bestiller* kurser
hos lærer
• Første abstraktioner
15. FOKUS PÅ AT LØSE PROBLEMER…
…Fjerner fokus fra projekter der tager udgangspunkt i…
• Undring
• Leg/humor
• Skabe udtryk
• …?
MEN DET MÅ GERNE FÅ PLADS I FAGET
16. TEKNOLOGIENS ROLLE
• Teknologi som
• Medie (forbruger)
• Hammer (producent)
• Mikroskop (forsker)
• Data som…
• …materiale
• …reduceret udtryk for verden
• …personlig ejendel/ret
17. NÅR I UDVIKLER NYE
FORLØB, SÅ OVERVEJ…
Gode problem-baserede forløb…
…Giver mulighed for selv at formulere problemet
(Problemformuleringskompetence + motivation)
…Gør det muligt at føle motivation for
forskellige elevgrupper, idet de kan:
• Arbejde med opgaver med en vis frihed
• Opnå anerkendelse fra andre/sig selv gennem
arbejdet
• Føle at de har kompetencer til byde ind
på/kan løse problemet (NOT WORLD
PEACE)
Autonomi RelaterbarhedKompetence
…Lader eleverne øve sig på at foretage
abstraktioner
– og reflektere kritisk over dem
…Giver plads til at lege og undre sig
…Indtænker teknologien som medie, hammer OG mikroskop
– Eleverne skal både kunne anvende og forholde sig kritisk
til den. Men også bruge den til at undersøge med.
…Tilbyder eleverne en kontekst for
problemstillingerne og lader dem
bruge deres hverdagserfaringer +
nye faglige indsigter
Har en udfordring, der er: Udefineret,
Situeret, Responsiv, Værdiladet,
Integrerende og holistisk,
Autentisk i evalueringen/feedback
19. ET HURTIGT EKSEMPEL
Problem: Skolens toiletter er meget uhumske. Der er blevet talt
med eleverne. Sendt beskeder til forældrene. Problemet forbliver
uændret. Mange vil ikke anvende toiletter i skoletiden.
En klasse får til opgave at skabe noget teknologi, der afhjælper
problemet. De kan bruge ansigtsgenkendelse og sensorer.
Hvilket datagrundlag bygger de deres løsning på?
Hvilket aspekt af problemet adresserer de?
Hvem tilgodeses i løsningen? Hvem gør ikke?
Hvilke grundantagelser kommer til udtryk?
Hvordan aflæses rum og hvordan kan det tilrettelægges?
Hvordan kommunikeres der i rummet?
Hvordan kommunikerer elever i processen (præsentation,
feedback mv)?