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Para_escolar_Informatica.doc

  1. PARAESCOLAR DE INFORMÁTICA
  2. PERFIL DEL BACHILLER DEL ÁREA DE CAPACITACIÓN PARA EL TRABAJO 1. Conocimientos a) Conocer y manejar los principios, leyes y conceptos básicos de una especialidad. b) Comprender las aplicaciones más relevantes en el campo de acción de la especialidad. c) Entender los principios y aplicaciones de otras disciplinas relacionada con su especialidad. d) Conocer las normas jurídicas, éticas y de higiene y seguridad, propias del ámbito laboral de su especialidad. 2. Habilidades a) Obtener y procesas información. b) Redactar estudios e informes. c) Ejercitar el pensamiento creativo e innovador. d) Manejar el instrumental, los procesos y los métodos propios de su especialidad. 3. Actitudes a) Inclinación por el trabajo. b) Mentalidad rigorista y metódica. c) Conciencia de la realidad social, económica, cultural y política. d) Espíritu crítico, participativo y solidario. e) Respeto a los valores sociales.”
  3. INTRODUCCIÓN GENERAL DE LA ESPECIALIDAD DE INFORMÁTICA Las sociedades modernas, se caracterizan por el inmenso cúmulo de información que generan; bajo este contexto se requiere cierta capacidad selectiva que permita discriminar lo que no es útil, para la toma de decisiones. Es decir, entre más capacidad se tiene para interrelacionar, mayor control de las organizaciones y sus productos se tendrá. En este contexto las computadoras constituyen una poderosa herramienta de trabajo, sin la cual, simplemente no podríamos enfrentar el mundo moderno. El esquema general de la especialidad que a continuación se presenta, muestra la organización de los contenidos de estos programas por semestre y en su totalidad con el fin de que se perciba su secuencia hasta llegar a realizar programas por sistemas. El estudio de la informática en el bachillerato tiene el propósito de generar un profesionista a nivel medio; por lo tanto se requerirá cubrir en los tres semestres los contenidos de 9 unidades en los cuales, se desarrollaran habilidades en computación, para operar equipos y paquetes de computación de uso común, analizarán y elaborarán sistemas de información para funcionar productivamente dentro del ámbito de un centro de computo. Para lograr lo antes mencionado es de suma importancia verificar el cumplimiento de los siguientes lineamientos, en el desarrollo del programa. LINEAMIENTOS PARA EL FUNCIONAMIENTO DEL CENTRO DE COMPUTO Con la firme idea de utilizar al máximo los recursos con los cuales cuenta el centro de cómputo de las escuelas que imparten la capacitación para el trabajo que nos ocupa, es necesario que cuente con lo siguiente: I. PERSONAL DOCENTE Perfil profesional Lic. En informática, Ing. En sistemas computacionales o carreras afines a estas.
  4. Funciones  Proporcionar los conocimientos básicos teóricos mencionados en el programa de estudios.  Supervisión de la aplicación de los conocimientos teóricos adquiridos en las prácticas computacionales.  Revisión de las prácticas realizadas en el centro de cómputo.  Participar en las academias escolares.  Formación y actualización de los cursos promovidos por la D.G.E.M.S. y S. Experiencia profesional  Desarrollo de sistemas de información.  Desarrollo de sistemas (Pascal) Funciones  Administrar los recursos con los que cuenta el centro de cómputo.  Llevar una relación con el personal docente de los contenidos que están siendo impartidos en el salón de clases, para enterarse de los problemas y dudas que los alumnos experimenten.  Asesorar a los alumnos del uso adecuado del equipo de cómputo y del software con el cual estén trabajando.  Participar en la impartición de cursos de capacitación, desarrollando pláticas o conferencias de algún tema específico o de algún paquete de uso común para los alumnos interesados en ellos. Dichos cursos se llevarán a cabo en horas de extraclase, es decir en la mañana o en la tarde según el turno de la escuela, o en un sábado especificado por el personal encargado.
  5.  Coordinar y controlar la agenda de entradas y de salidas de los alumnos al centro de cómputo.  Dar mantenimiento al equipo de cómputo.  Aplicar las medidas de higiene, seguridad y preservación de los recursos con los que cuenta el centro de cómputo.  Equipo de cómputo (hardware)  Paquetería (software)  Manuales y/o libros  Mobiliario Experiencia  Utilización adecuada del equipo de cómputo.  Uso adecuado del software que se encuentra instalado en el centro de cómputo.  Instalación de equipos de cómputo.  Instalación de los paquetes propuestos.  Configurar los diferentes dispositivos que existan en el centro de cómputo. II. EQUIPO DE COMPUTO El equipo de cómputo deberá contar con algunos requerimientos mínimos que a continuación se detallan.  Procesador : De 32 bits (x86) o 64 bits (x64) a 1 gigahercio (GHz) o más.  Memoria RAM : 1 gigabyte (GB) (32 bits) o memoria RAM de 2 GB (64 bits)  Disco Duro : Espacio disponible en disco rígido de 20 GB (32 bits)  Mouse  Dispositivo gráfico DirectX 9 con controlador WDDM 1.0 o superior.
  6. Software Para realizar los objetivos trazados en este programa, el alumno deberá contar con un paquete software, con sus respectivos manuales, para coadyuvar a su preparación.  Paquetería de Microsoft Office 2007 (como mínimo)  Lenguaje Pascal (Turbo pascal)  Lenguaje C o C++  Manejador de base de datos EVALUACIÓN Independientemente de los patrones establecidos para la evaluación de los alumnos, sería conveniente para el caso de la materia que nos ocupa, que la calificación se integrara tomando como base principal las experiencias de prácticas en computadora, así como las participaciones en exposiciones e investigaciones, para que el egresado de estos cursos tenga experiencia laboral de computación, lo que va ha sacar avante; por eso es de suma importancia el tomarlas en cuenta para la evaluación. El examen no es tan confiable para una evaluación total, por que intervienen muchos factores que lo hacen perder confiabilidad, sin embargo es importante tomarlo en cuenta, pero no en un alto grado de porcentaje. Las asistencias y las participaciones en clase, también hay que tomarlas en cuenta. La calificación será integrada de la siguiente manera: Examen 40% Trabajos de computación 40% Participación en clase 10% Investigaciones y exposiciones 10% --------------- 100% Dependiendo del contenido teórico-práctico de cada unidad.
  7. ESQUEMA GENERAL DE LA ESPECIALIDAD DE INFORMÁTICA INFORMÁTICA INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN PROGRAMACIÓN BÁSICA A 1er. NIVEL. PROGRAMACIÓN BÁSICA A UN 2do. NIVEL CONCEPTOS BÁSICOS ALGORITMOS SOFTWARE MANEJO DE PROGRAMAS DE APLICACIÓN PASCAL, C y C++ HARDWARE KAREL EL ROBOT INGENIERÍA DE SOFTWARE PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO DE BASE DE DATOS PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS
  8. OBJETIVOS GENERALES  Propiciar la adquisición de conocimientos técnicos que le permitan al educando egresar con un máximo de experiencias en el campo de la informática.  Utilizar los recursos del centro de cómputo en su máxima capacidad.  Aprovechar al máximo las microcomputadoras en beneficio de los conocimientos técnicos de los educandos.
  9. PERFIL DEL EGRESADO El egresado podrá desarrollar sus conocimientos y experiencias adquiridas en cualquier centro de cómputo, desempeñando un papel importante en las actividades cotidianas ya sea como analista de sistemas, programador analista, programador de sistemas u operador de sistemas. Generar un profesionista de nivel medio superior, que esté preparado para trabajar como enlace entre un profesionista de nivel superior y el trabajador calificado de nivel básico. Tomando en cuenta sus conocimientos y aptitudes (teóricos y prácticos) estará comprendida su capacidad entre estos dos trabajadores y puede sustituir a cualquiera de ellos en algunas actividades. Tendrá preparación para el trabajo individual independiente, podrá trabajar en grupo, ya sea como subordinario o coordinador.
  10. PROGRAMA DE ESTUDIOS ÁREA PARAESCOLAR ESPECIALIDAD INFORMÁTICA CURSO-TALLER INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN SEMESTRE I CARGA 2 HRS CRÉDITOS ? CLAVE ?
  11. INTRODUCCIÓN GENERAL Nos encontramos en el mundo de la Informática, evidentemente es necesario que los alumnos de nivel medio se interesen y se vean obligados a introducirse a este nuevo campo, colateral a sus demás estudios. Este semestre se ha dividido de cuatro unidades: conceptos básicos, hardware, sistema operativo y manejo de paquetería. Estas unidades proporcionarán al alumno capacidad de entendimiento para los cursos posteriores (segundo tercer semestre), ó como base para la continuación de sus estudios de computación cuidando la interrelación y progresión de los mismos dándoles un uso práctico. Se intenta describir de forma didáctica y accesible los fundamentos de la informática, el vocabulario de la Informática, la arquitectura de la computadora, las unidades centrales de procesos, la memoria de las computadoras, las unidades físicas que constituyen a una computadora, los programas que ayudan a sacar el máximo partido de la computadora, la importancia y la aplicación del sistema operativo, y por último el manejo adecuado de algunos paquetes de uso común. Propósitos generales  Conocer los conceptos básicos de computación, hardware, sistema operativo y manejo de paquetería con el fin de introducirse en el campo de la informática.
  12. CONTENIDO UNIDAD I: CONCEPTOS BÁSICOS 1.1 La computadora 1.2 Clasificación de computadora 1.2.1 Microcomputadora 1.2.2 Minicomputadora 1.2.3 Macrocomputadora 1.3 Elementos básicos de computación 1.3.1 Sistema Operativo 1.3.2 Unidad Central de Procesamiento (CPU) 1.3.3 Unidad Aritmética y Lógica (ALU) 1.3.4 Procesador 1.3.5 Memoria principal: RAM, ROM, memoria virtual, memoria cache. 1.3.6 Memoria secundaria: Discos duros, cintas magnéticas, USB, CD, memoria flash 1.3.7 Archivo, algoritmo, programa 1.3.8 Software-Hardware 1.3.9 Códigos: binario, octal, hexadecimal, decimal, ASCII 1.3.10 Bytes, Bits, Kilo-Bytes, Mega-Bytes 1.3.11 Dispositivo de Entrada y Salida (E/S) 1.3.12 Editor, procesador de palabras 1.3.14 Interprete, compilador UNIDAD II: SISTEMA OPERATIVO 2.1 Sistemas Operativos (S.O) 2.1.1 WINDOWS 2.1.2 MAC OS X 2.1.3 UNIX
  13. 2.2 Partes principales del Sistema Operativo 2.2.1 Interfaz 2.2.2 Sistema de archivo 2.2.3 Núcleo 2.2.4 Intérprete de comandos 2.2.5 Control de tareas 2.2.6 Gestión de los dispositivos E/S 2.3 Comando del MS-DOS 2.3.1 Órdenes básicas 2.3.2 Comandos internos del MS-DOS 2.3.3 Comandos externos del MS-DOS 2.3.4 Redireccionamientos UNIDAD III: MANEJO DE PAQUETERÍA 3.1 Editor de textos 3.1.1 Crear, modificar, salvar un archivo 3.1.2 Importar datos 3.1.3 Teclas de control 3.2 Procesador de palabras (WORD) 3.2.1 Características generales 3.2.2 Manejo de archivos 3.2.3 Características de impresión 3.2.4 Características de edición 3.3 Hojas de Cálculo (Excel) 3.3.1 Ventajas 3.3.2 Crear, modificar, guardar, borrar e imprimir registros 3.3.3 Elaboración y edición de gráficos
  14. 3.4 Presentaciones electrónicas 3.4.1 Ventajas 3.4.2 Operaciones básicas 3.4.3 Planeación y diseño UNIDAD I: CONCEPTOS BÁSICOS INTRODUCCIÓN El principio de dicha unidad, permitirá al alumno apreciar más claramente los diferentes temas y conceptos que llevará durante los cursos posteriores de computación. Es muy importante que el alumno logre entender y familiarizarse con estos, con el objetivo de lograr ampliar su panorama, en cuanto a las aplicaciones actuales de la computación. Sobre todo que tenga los conocimientos básicos para que comprenda tanto los cursos posteriores, como las lecturas relacionadas con la computación. PROPÓSITO  Proporcionar los conocimientos básicos que utilizarán en esta capacitación, para su comprensión y manejo en cursos posteriores.
  15. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 1.1 La computadora - Describir ampliamente que es la computadora, componentes, limitaciones y aplicaciones. • Computadora • Ilustraciones • Cuaderno de apuntes 1 1.2 Clasificación de computadoras 1.2.1 Microcomputadora 1.2.2 Microcomputadora 1.2.3 Macrocomputadora - Identifique ampliamente cada una de las clasificaciones, clasificando las principales diferencias entre cada uno de estas, así como sus diferentes aplicaciones. • Internet • Lectura de libros relacionados • Ilustraciones 1, 3 1.3 Elementos básicos de computación - Defina detalladamente cada uno de los elementos básicos de computación, con términos sencillos evitando tecnicismos que provoquen apatía por estos conocimientos. • Computadora • Internet • Lectura de libros relacionados • Ilustraciones • Cuaderno de apuntes 1, 2, 3, 4 1.3.1 Sistema Operativo - Recaudar modelos donde puedan observar algunos de los componentes de las computadoras que no se encuentren en su centro de cómputo escolar, diferencie las ventajas y compare con los componentes que existen en el centro de cómputo de la escuela. 1.3.2 Unidad Central de Procesamiento (CPU) 1.3.3 Unidad Aritmética y Lógica (ALU) - Explique en que consiste cada uno de los elementos básicos de la computación como son: • Sistema Operativo 1.3.4 Procesador • Unidad Central de procesamiento • Unidad aritmética y lógica • Procesador
  16. • Coprocesador CONTENIDO ESTRATEGIAS RECURSOS EVIDENCIAS 1.3.5 Memoria principal: RAM, ROM, memoria virtual, memoria cache. 1.3.6 Memoria secundaria: Discos duros, cintas magnéticas, USB, CD, memoria flash - Examine el funcionamiento de la memoria principal y secundaria a través de los elementos que las conforman. • Computadora • Internet • Lectura de libros relacionados • Ilustraciones • Cuaderno de apuntes 1, 2, 3, 4 1.3.7 Archivo, algoritmo, programa - Generar y probar una técnica didáctica que facilite la compresión de lo que es archivo, algoritmo y programa. 1.3.8 Software-hardware - Organice un ciclo de conferencias sobre los temas de esta unidad. 1.3.9 Códigos: binario, octal, hexadecimal decimal, ASCII - Indague en que consisten los códigos y cuáles son las características principales del binario, octal, hexadecimal, decimal y ASCII. 1.3.10 Bytes, Bits, Kilo-Bytes, Mega-Bytes 1.3.11 Dispositivos de Entrada y Salida (E/S) 1.3.12 Pistas, sectores 1.3.13 Editor, procesador de palabras 1.3.14 Interprete, compilador - Argumente las características y la aplicación de cada uno de los elementos, básicos de Computación.
  17. SUGERENCIAS DE EVIDENCIAS 1. Trabajo de Investigación 2. Ejercicios de Aplicación 3. Herramientas Informáticas 4. Desarrollo de prácticas 5. Proyecto escolar
  18. UNIDAD II: SISTEMA OPERATIVO INTRODUCCIÓN Toda computadora tiene un sistema operativo. Las razones para que lo tenga y el tipo específico de sistema varían mucho según los distintos modelos de computadoras, pero el sistema operativo siempre esta ahí. En realidad, para la mayoría de los usuarios el sistema operativo es la máquina, nunca ven una máquina en “bruto” y si la vieran sería un dispositivo poco agradable; en vez de esto ven y utilizan la interfaz que presenta el sistema operativo. El Sistema Operativo (S.O.) proporciona un medio para el usuario de un sistema de computación, cualesquiera que sean sus necesidades: desarrollo de programas, manejo de base de datos, etc. En el caso de una Computadora personal solo hay un usuario, y la función única del S.O. es impulsar la interfaz con el usuario. En el caso de un sistema con múltiples usuarios (multiusuario) el S.O. debe compartir los recursos a fin de proporcionar la interfaz del usuario a cada uno de estos. En vez de optimizar la utilización del procesador, el objetivo es optimizar la productividad en beneficio del usuario. Además diferenciará claramente los comandos internos y externos del DoS, su función principal, formato, etc. Por todo esto es muy importante que el alumno entienda su funcionamiento. PROPÓSITO  Identificar la función principal, y las partes que componen el sistema operativo, así como el manejo de algunos comandos internos y externos del MS-DOS.
  19. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 2.1 Sistemas Operativos (S.O.) 2.1.1 WINDOWS 2.1.2 MAC OS X 2.1.3 UNIX - Explique ampliamente cual es la función principal de S.O. además de las características principales y diferencias. Explique en que máquinas corren estos sistemas operativos. • Pizarrón • Ilustraciones • Lecturas relacionadas con estos temas 1, 2, 3, 4 2.2 Partes principales del Sistema Operativo 2.2.1 Interfaz 2.2.2 Sistema de archivo 2.2.3 Núcleo 2.2.4 Intérprete de comandos 2.2.5 Control de tareas 2.2.6 Gestión de los dispositivos E/S - Comente en términos generales la función y características de cada una de las partes que forman el S.O. • Pizarrón • Ilustraciones • Lecturas relacionadas con los temas 2.3 Comando del MS-DOS - Destaque en términos generales la diferencia que existe entre comandos internos y externos • Computadora • Pizarrón • Lecturas relacionadas con los términos 1, 2, 4, 5 3.3.1 Comandos internos del MS- DOS 2.3.1 Órdenes básicas 2.3.2 Comandos internos del MS- DOS 2.3.3 Comandos externos del MS- DOS 2.3.4 Redireccionamientos - Analice cual es la función, formato de cada uno de los comandos: • Dir, cd (chdir), Md (Mkdir), Rd (Rmdir) • Time, Date • Vol, Ver • Copy • Del, Erase • Ren (Rename) • Type • Computadora • Pizarrón • Lecturas relacionadas con los temas • Manual de MS-DOS 1, 2, 4, 5
  20. SUGERENCIAS DE EVIDENCIAS 1. Trabajo de Investigación 2. Ejercicios de Aplicación 3. Herramientas Informáticas 4. Desarrollo de prácticas 5. Proyecto escolar
  21. UNIDAD III: MANEJO DE PAQUETERÍA INTRODUCCIÓN El uso de “paquetes” (Programas) hoy en día es algo muy común, por lo que es imprescindible que el alumno esté familiarizado con los de mayor popularidad y usabilidad, de esta forma podrá decidir si le conviene o no el uso de éstos. Además utilizará la computadora como una herramienta que con el apoyo de los paquetes facilitará el trabajo, comparándolo con lo que se tendría que hacer para realizarlo sin la ayuda de éste. El experimentar con las diferentes interfaces de los paquetes y observar la compatibilidad de éstos, ayuda a comprender las aplicaciones principales de cada uno y así, ocuparlas a su máxima capacidad. PROPÓSITO  Conocer y utilizar diferentes tipos de paquetes de uso específico con el objeto de que el alumno le pierda el miedo a la computadora, tales como un editor de textos, un procesador de palabras, un paquete graficador así como presentaciones electrónicas.
  22. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 3.1 Editor de textos 3.1.1 Crear, modificar, salvar un archivo 3.1.2 Importar datos 3.1.3 Teclas de control - Describa el modo de operar el editor de una manera clara, de tal forma que se entienda la aplicación de éste, mencione las ventajas que éste tiene comparándola con una máquina de escribir, indique las características de cada una de las teclas de control: • Pizarrón • Ilustraciones • Computadora • Lectura relacionada con el tema 1, 2, 3, 4 • Salto de página (arriba, abajo) • Fin-inicio de línea • Salto de palabras (Izq. Der.) • Insertar líneas, palabras, bloques, caracteres • Inicio y fin de archivo • Búsquedas y reemplazo • Ordenamiento • Mezclar archivos - Reconozca en que consiste cada una de las características de control y cuál es su función. 3.2 Procesador de palabras (WORD) 3.2.1 Características generales - Detalle el modo de operar el procesador de palabras de una manera clara, para que observen las ventajas que este nos brinda en comparación con el editor. • Requerimientos de memoria • Tutorial de pantalla • Manual de referencia • Verificador de ortografía • Generar tablas de contenidos • Generar índices • Computadora • Lecturas de libros del procesador de palabras 1, 2, 3, 4, 5
  23. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 3.2.2 Manejo de archivos - Realicen una investigación del procesador de palabras, con el objetivo de adquirir sus primeras experiencias en el manejo de este y que le sirvan para realizar otros temas de interés. Infiera lo importante que es el utilizar el máximo de instrucciones de comandos del procesador de palabras. • Computadora • Cuaderno de apuntes • Libros relacionados con el tema 1, 2, 3, 4, 5 - Solicite que se edite el cuadernillo de computación que hasta el momento lleve. - Explique el manejo de archivo e indique su operación en las siguientes características: • Limite para el tamaño del documento • Copia de archivos • Copia entre archivos • Actualización automática • Respaldo automático • Conversión de archivos • Conversión de páginas 3.2.3 Características de Impresión - Categorice cada una de las características de impresión y aplíquelas en la impresión del cuadernillo. • Lo que se ve es o no es lo que se obtiene • Impresión de una parte del documento • Numeración automática de página • Impresión de copias • Diversos tipos de letras • Espacio proporcional entre palabras • Pausar la impresión • Impresoras compatibles
  24. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 3.2.4 Características de edición - Explique las características utilizadas en la edición • Caracteres por línea • Líneas por pantalla • Identación automática • Identación múltiple • Encabezados y pie de página • Movimiento del cursos por palabra, oración, párrafo • Movimiento del cursos al inicio/fin de pantalla • Movimiento del cursos al inicio/fin de documento • Borrador por palabra, línea, oración, párrafo • Borrador hasta el final del documento • Función de búsqueda de palabras • Copiar/Mover • Computadora • Cuaderno de apuntes • Libros relacionados con el tema 1, 2, 3, 4, 5 3.3 Hojas de Cálculo (Excel) 3.3.1 Ventajas 3.3.2 Crear, modificar, guardar, borrar e imprimir gráficas 3.3.3 Elaboración y edición de gráficos - Analice el modo de operar de este graficador, y los diferentes trabajos que en él se pueden desarrollar. Encargue trabajos que utilicen este graficador tanto para desarrollar hojas de presentación, como de diferentes gráficas. 3.4 Presentaciones electrónicas 3.4.1 Ventajas 3.4.2 Operaciones básicas 3.4.3 Planeación y diseño Realice una investigación y categorice cada una de las características de presentación, se argumentarán las funcionalidades y concluirán con la influencia que ésta tiene para realizar un trabajo o proyecto dentro del salón de clases.
  25. SUGERENCIAS DE EVIDENCIAS 1. Trabajo de Investigación 2. Ejercicios de Aplicación 3. Herramientas Informáticas 4. Desarrollo de prácticas 5. Proyecto escolar
  26. EVALUACIÓN Independientemente de los patrones establecidos para la evaluación de los alumnos, sería conveniente para el caso de la materia, que la calificación se integre tomando como base principal las experiencias laborales de computación, lo que lo va a sacar avante en los problemas que se le presenten. La asistencia es un factor que debe también tomarse en cuenta para considerar su calificación, la cuál será integrada dependiendo del contenido teórico-práctico de cada unidad de la siguiente manera: Examen 40 % Trabajos de Computación 40 % Participación en clase 10 % Investigaciones y Exposiciones 10 % 100 %
  27. PROGRAMA DE ESTUDIOS ÁREA PARAESCOLAR ESPECIALIDAD INFORMÁTICA CURSO-TALLER PROGRAMACIÓN EN TURBO PASCAL SEMESTRE II CARGA 2 HRS CRÉDITOS ? CLAVE VIGENCIA
  28. INTRODUCCIÓN GENERAL Las computadoras modernas, son una herramienta esencial en muchas actividades e instituciones como son fábricas, compañías, educación, investigaciones científicas, gobierno, etc. En realidad las computadoras han arrasado casi todas las áreas de nuestras vidas. Los programas de las computadoras realizan un papel fundamental; esto es, que la computadora sin una orden de instrucciones a realizar sería virtualmente inútil. Los lenguajes de programación nos permite escribir estas ordenes de instrucciones (programas), por lo que logramos comunicarnos con las computadoras. Los lenguajes de programación que se proponen para desarrollar programas de computadoras son de los lenguajes más versátiles disponible hoy en día: el lenguaje Pascal, C y C++. En este contexto los programas de computadoras constituyen una poderosa herramienta de trabajo, sin la cual simplemente no se podría enfrentar al mundo moderno de la computación. El propósito de este curso de computación, es generar un programador capaz de resolver cualquier problema al que se enfrente. El curso está formado de la siguiente manera con sus respectivos propósitos generales. En la primera unidad dar al alumnos los conocimientos y experiencias para utilizar de una manera eficiente C y C++ para el desarrollo de trabajos. En la segunda unidad mediante el Lenguaje de Programación de Pascal se pretende que los alumnos utilicen el método para resolver un problema mediante una seria de pasos lógicos secuenciales, entienda las etapas fundamentales en la resolución de problemas y por último dar a los alumnos una serie de reglas para la escritura de programas, para que con esto logren un buen estilo de programación. En la tercera unidad podrán comunicarse con las computadoras a través del programa “Karel el Robot” utilizando uno de los lenguajes más versátiles disponibles hoy en día: el lenguaje pascal. En este curso, y el anterior toman en cuenta los conocimientos necesarios que el alumno tendrá como base para la continuación de sus estudios de computación. En este nivel el uso práctico de sus conocimientos computacionales pueden hacerse complementar con otros estudios, cuidando siempre de una adecuada interrelación progresiva de los mismos.
  29. PROPÓSITOS GENERALES  Resolver problemas mediante una serie de pasos lógicos secuenciales.  Conocer las reglas para la escritura de los programas y lograr un buen estilo de programación  Utilizar el lenguaje C y C++ como referencia para iniciarse en Turbo Pascal como uno de los lenguajes útiles y prácticos para el desarrollo de programas o sistemas.
  30. CONTENIDO UNIDAD I: C y C++ 1.1 Comenzando en C 1.2 Tipos de Datos 1.3 Operadores 1.3.1 Operadores aritméticos 1.3.2 Operadores relacionales 1.3.3 Operadores lógicos 1.3.4 Operadores de Incremento o Decremento 1.3.5 Precedencia de Operadores 1.4 Comandos de copiar y mover 1.4.1 Copiar 1.4.2 Mover 1.5 C++ 1.5.1 Tipos de datos 1.5.2 Principios 1.5.3 El concepto de clase 1.5.4 Diferencias con C 1.5.5 Entornos de desarrollo UNIDAD II: ALGORITMOS CON PASCAL 2.1 Algoritmos 2.2 Variables de memoria 2.3 Pseudocódigo 2.3.1 Objetivo 2.3.2 Entrada
  31. 2.3.3 Salida 2.3.4 Proceso 2.3.5 Sentencias del lenguaje TURBO PASCAL 2.4 Diagramas de caja 2.4.1 Sentencia 2.4.2 Estructuras de control selectivas 2.4.3 Estructuras de control repetitivas 2.5 Técnicas para la escritura de un programa 2.6 Lenguaje Pascal 2.7 Estructura de un programa en pascal 2.7.1 Encabezado del programa 2.7.2 Declaraciones 2.7.3 Cuerpo del programa 2.8 Objetos de un programa 2.8.1 Identificadores 2.8.2 Palabras reservadas 2.8.3 Constantes 2.8.4 Identificadores estándar 2.8.5 Líneas de programas 2.9 Tipos de datos 2.9.1 Clasificación de los tipos de datos 2.9.2 Tipos simples 2.9.3 Tipos estructurados 2.9.4 Tipos cadena (String) 2.10 Constantes
  32. 2.10.1 Constantes literales 2.10.2 Constantes con nombre 2.11 Variables 2.12 Sentencias de asignación 2.12.1 Asignación sencilla 2.12.2 Contadores 2.12.3 Acumuladores 2.13 Expresiones y operaciones aritméticas 2.13.1 Operadores aritméticos 2.13.2 Contadores 2.13.3 Reglas de evaluación de expresiones (Prioridad) 2.14 Operaciones de entrada/salida 2.15 Operaciones básicas de utilidad UNIDAD III: PROGRAMACIÓN CON KAREL EL ROBOT 3.1 Estructuras de control selectivas 3.1.1 Expresiones lógicas 3.1.2 Sentencia IF 3.1.3 Sentencia CASE 3.2 Estructura de control repetitivas 3.2.1 Bucles o ciclos 3.2.2 Sentencia WHILE 3.2.3 Sentencia REPEAT 3.2.4 Sentencia FOR 3.2.5 Bucles o ciclos anidados 3.2.6 Bucles o ciclos WHILE/REPEAT anidados 3.2.7 Bucles o ciclos FOR anidados
  33. 3.3 Programación modular 3.3.1 Procedimientos 3.3.2 Funciones generales 3.3.3 Funciones estándar de turbo pascal 3.4 Cadena de caracteres (String) 3.5 Arreglos (Arrays) 3.5.1 Arreglos unidimensionales 3.5.2 Arreglos bidimensionales 3.6 Conjuntos 3.6.1 Asignación de conjuntos 3.6.2 Relación IN 3.7 Registros 3.7.1 Variables de tipo registro 3.7.2 Sentencia WITH 3.7.3 Arreglos de tipo registro 3.8 Karel el Robot 3.8.1 Introducción 3.8.2 El Mundo de Karel 3.8.3 Programando con Karel 3.8.4 Comandos Básicos de Karel 3.8.5 Sentencias de Control de Karel 3.8.6 Condiciones que puede detectar Karel 3.8.9 Parámetros en Instrucciones
  34. UNIDAD I: C y C++ INTRODUCCIÓN C y C++ son compiladores de uso común, en cualquier centro de cómputo o para desarrollo de trabajos personales, es por eso que en este curso se toma en cuenta para que los alumnos decidan la convivencia de éste, en el desarrollo de sus trabajos. C es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación. PROPÓSITO  Aprender a manejar el compilador en sus funciones básicas, para desarrollar trabajos en donde utilice ésta.
  35. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 1.1 Comenzando en C 1.2 Tipos de Datos 1.3 Operadores 1.3.1 Operadores aritméticos 1.3.2 Operadores relacionales 1.3.3 Operadores lógicos 1.3.4 Operadores de Incremento o Decremento 1.3.5 Precedencia de Operadores - Identifique cada una de los componentes que conforma el paquete compilador. - Investigar los diferentes tipos de datos que conforma el compilador, - Categorizar y diferencias los operadores existentes en C y C++, realizar ejercicios e inferir sobre su funcionalidad. • Computadora • Libros relacionados • Pizarrón • Ilustraciones • Paquete de Compilador C • Cuaderno de apuntes 1, 2, 3, 4, 5 1.4 Comandos de copiar y mover 1.4.1 Copiar 1.4.2 Mover - Observe el funcionamiento de cada uno de estos comandos, con su respectiva aplicación. 1.5 C++ 1.5.1 Tipos de datos 1.5.2 Principios 1.5.3 El concepto de clase 1.5.4 Diferencias con C 1.5.5 Entornos de desarrollo - Concluir cuales son las diferencias respecto al lenguaje C, realizando prácticas y desarrollando ejercicios teórico-práctico.
  36. SUGERENCIAS DE EVIDENCIAS 1. Trabajo de Investigación 2. Ejercicios de Aplicación 3. Herramientas Informáticas 4. Desarrollo de prácticas 5. Proyecto escolar
  37. UNIDAD II: ALGORITMOS CON PASCAL INTRODUCCIÓN Uno de los puntos más importantes en este curso es el que se presenta en esta unidad, para que el alumno conozca y utilice el método para resolver un problema mediante una serie de pasos, precisos, definidos, y finitos (Algoritmo). Ejemplos de algoritmo son: instrucciones para montar una bicicleta, hacer una receta de cocina, obtener el máximo común divisor de dos números, etc., los algoritmos se pueden expresar por diagramas de caja y pseudocódigo, que nos ayudarán en la presentación de programas en lenguajes estructurados, como lo es el Pascal. El primero es una representación gráfica del algoritmo, el segundo es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al inglés o español, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas. Otro punto que se verá en esta unidad son las etapas fundamentales en la resolución de problemas ayudados por la computadora, como son: análisis del problema, diseño de codificación, ejecución y prueba, validación del programa. Por último una de las características más notables que debe tener un programador es la de un buen estilo de programación. Un programa con un buen estilo de programación es más fácil de leer, corregir, y de mantener. Aunque la experiencia proporciona el estilo, hay que proporcionarle a los alumnos una serie de reglas que se recomiendan seguir desde el principio del aprendizaje en programación. PROPÓSITO  Conocer los elementos básicos para el desarrollo de un algoritmo, además de entender que este es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos. Así como también sus formas de representación como lo son el pseudocódigo y los diagramas de caja.
  38. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 2.1 Algoritmos 2.2 Variables de memoria - Explique lo importante que son los algoritmos para la programación y las diferentes formas de representación de estos. - Es bien importante antes de entrar a realizar algoritmos, que los alumnos entiendan claramente lo que son las variables de memoria, utilizando términos o ejemplos que se entiendan para evitar cuellos de botella. • Cuaderno de apuntes • Pizarrón • Bibliografía propuesta 1, 3 - Comente ampliamente como se desarrollan los algoritmos, iniciando con ejemplos sencillos para que se capten inmediatamente. Así como también las dos formas propuestas para su representación, tomando en cuenta algunas instrucciones del PASCAL. - Exponga y proporcione las reglas para la escritura de programas. Encargue un gran número de problemas para que desarrollen sus respectivos algoritmos, en las dos formas de representación 2.3 Pseudocódigo 2.3.1 Objetivo 2.3.2 Entrada 2.3.3 Salida 2.3.4 Proceso 2.3.5 Sentencias del lenguaje TURBO- PASCAL - Explique la definición y características de los componentes del pseudocódigo. - Explique el formato, aplicación y características de cada una de las sentencias, con el fin de desarrollar algoritmos y representarlos en pseudocódigos considerando los siguientes aspectos: - Asignación - Operaciones de E/S (Escribir y leer)
  39. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 2.4 Diagrama de caja 2.4.1 Sentencia 2.4.2 Estructuras de control selectivas - Estructuras de control selectivas (si, entonces, de otra forma, en caso de) - Estructuras de control repetitivas (ciclo para, ciclo mientras, ciclo repite) - Explique las ventajas de representar los algoritmos gráficamente en diagramas de caja. Así como las formas de representar las sentencias simples, las estructuras de control selectivas y repetitivas. • Cuaderno de apuntes • Pizarrón • Bibliografía propuesta 1, 3 2.4.3 Estructuras de control repetitivas - Mencione la importancia de programar con un buen estilo, destacando que un programa con un buen estilo es más fácil de leer, corregir y de mantener. 2.5 Técnicas para la escritura de un programa - Exponga en clase algunas reglas para lograr un buen estilo, por ejemplo,: Sangrado (indentación), Comentarios, Edición de nombres de identificadores significativos, evitar puntos y comas superfluos, etc. 2.6 Lenguaje Pascal - Explique antecedentes, definición, características y propósitos del lenguaje pascal; así como el Turbo Pascal. - Motive para que desarrollen programas de utilidad, ya sea como de apoyo para las otras materias del curriculum o para alguna otra área específica.
  40. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 3.2 Estructura de un programa en pascal 3.2.1 Encabezado del programa 3.2.2 Declaraciones 3.2.3 Cuerpo del programa 3.3 Objetos de un programa 3.3.1 Identificadores 3.3.2 Palabras reservadas 3.3.3 Constantes 3.3.4 Identificadores estándar 3.3.5 Líneas de programas 3.4 Tipos de datos 3.4.1 Clasificación de los tipos de datos 3.4.2 Tipos simples 3.4.3 Tipos estructurados 3.4.4 Tipos cadena (String) - Otro punto que es muy importante es hacer que la bibliografía que se propone para esta unidad se lea y complemente los temas vistos. - Encargue programas que vayan aumentado el grado de dificultad dependiendo de el avance del curso, para que los alumnos desarrollen su creatividad de programación. - Realice evaluaciones periódicas para observar el porcentaje de avance global del grupo, con el objetivo de identificar las dificultades que los alumnos tengan al desarrollar sus programas tratando de tomarlos más en cuenta para detectar que es lo que esta fallando y como solucionarlo. - Explique las reglas de estructura que se deben seguir siempre para la escritura de programas en Turbo Pascal - Explique que un programa de pascal se construye a base de objetos y separadores. Esto es que las unidades significativas más pequeñas de texto de un programa se dividen en: símbolos especiales, identificadores, etiquetas, números, constantes, variables, directivas. - Explique que los diferentes objetos de información con los que un programa pascal trabaja se conocen colectivamente como datos. • Cuaderno de apuntes • Pizarrón • Bibliografía propuesta • Computadora • Turbo Pascal con una versión actualizada • Pizarrón • Bibliografía y manual de Turbo Pascal 1, 3 1, 2, 3, 4, 5
  41. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 3.5 Constantes 3.5.1 Constantes literales 3.5.2 Constantes con nombre 3.6 Variables 3.7 Sentencia de asignación 3.7.1 Asignación sencilla 3.7.2 Contadores 3.7.3 Acumuladores 3.8 Expresiones y Operaciones Aritméticas 3.8.1 Operadores aritméticos 3.8.2 Operadores aritméticos Mod, Div. 3.8.3 Reglas de evaluación de expresiones (Prioridad) 3.9 Operaciones de entrada y salida 3.10 Operaciones básicas de utilidad Mencione y explique como se clasifican los tipos de datos: -Tipos simples: Enteros, reales, Carácter, Lógicos. - Tipos estructurados: Arreglos, conjuntos, registros y archivos tipos cadena (String). - Explique la definición, tipos y declaración de las constantes. - Explique la definición, características, reglas, diagramas de sintaxis de las variables. - Explique que las sentencias de asignación se utilizan para asignar (almacenar) valores o variables. Así como su formato, y diagrama de sintaxis. - Explique que una expresión es un conjunto de datos o funciones unidos por operadores aritméticos. Así como las reglas de evaluación de expresiones (prioridad). - Explique la utilidad de las expresiones de entrada y de salida, el formato y los diagramas de sintaxis. Realice las operaciones de salida (Write, writen) -Explique la aplicación y utilidades básicas de las ordenes CLRSCR (limpiar pantalla) y Gotoxy (movimiento del cursor) • Computadora • Turbo Pascal con una versión actualizada • Pizarrón • Bibliografía y manual de Turbo • Pascal 1, 2, 3, 4, 5
  42. SUGERENCIAS DE EVIDENCIAS 1. Trabajo de Investigación 2. Ejercicios de Aplicación 3. Herramientas Informáticas 4. Desarrollo de prácticas 5. Proyecto escolar
  43. UNIDAD III: PROGRAMACIÓN CON KAREL EL ROBOT INTRODUCCIÓN La programación estructurada significa escribir un programa de acuerdo a las siguientes reglas: el programa tiene un diseño modular, los módulos son diseñados en modo descendente y por último cada módulo se codifica utilizando las tres estructuras de control básicas: secuencia, selección y repetición. El termino de programación estructurada se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando. Estas técnicas aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo el elevado grado del tiempo requerido para escribir, verificar, depurar, y mantener los programas. La programación estructurada utiliza un número limitado de estructura de control que minimizan la complejidad de los programas y por consiguiente reducen los errores; hace los programas más fáciles de escribir, verificar, leer y mantener. Los programas deben estar dotados de una estructura. El lenguaje de pascal es un lenguaje de alto nivel y propósito general que es utilizado en un gran número de aplicaciones diversas. Desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth como un lenguaje para enseñar la programación de modo disciplinado y sistemático. Bajo este contexto el lenguaje pascal presenta una serie de características que lo hacen idóneo como primero o segundo lenguaje de programación, desde el punto de vista del aprendizaje y como lenguaje de propósito general para la resolución de aplicaciones de todo tipo: gestión, científica, ingeniería, etc. La razón fundamental del por que utilizar turbo pascal, no sólo reside en su bajo costo, si no que ofrece al mismo tiempo lo antes ya mencionado y en términos técnicos un entorno de programación (editor/compilador) y numerosas utilidades inexistentes en otras versiones de pascal como gráficas, colores, gestionador de archivos, etc. Turbo pascal es sin lugar a dudas una herramienta de programación potente, fácil de utilizar e idónea para el aprendizaje de nuestros alumnos y profesionales. PROPÓSITO  Programar adecuadamente los algoritmos que se vieron en la unidad pasada en TURBO PASCAL, para ampliar los conocimientos y desarrollar programas de aplicación.
  44. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 3.1 Estructuras de control selectivas 3.1.1 Expresiones lógica - Explique que, aunque el flujo normal de un programa es lineal, existen métodos que permiten salir del flujo lineal a través del uso de las estructuras de control. - Mencionar y mostrar como realizar una ejecución condicional utilizando expresiones lógicas IF y CASE. Detallando en EXPRESIONES LÓGICAS: operadores de relación, orden de evaluación, variables lógicas y operadores lógicos. • Computadora • Turbo Pascal con una versión actualizada • Pizarrón • Bibliografía y manual de Turbo Pascal 1, 2, 3, 4, 5 3.1.2 Sentencia IF 3.1.3 Sentencia CASE 3.2 Estructura de Control Repetitivas 3.2.1 Bucles o ciclos 3.2.2 Sentencia WHILE 3.2.3 Sentencia REPEAT 3.2.4 Sentencia FOR 3.2.5 Bucles o ciclos anidados 3.2.6 Bucles WHILE, REPEAT anidados - Explique la aplicación, funcionamiento, formato y diagramas de sintaxis de la sentencia IF- THEN-ELSE y la sentencia CASE. Así como la importancia de utilizar el sangrado (identación) en estas sentencias, omisión de la cláusula ELSE, sentencias compuestas (BEGIN, END) y la sentencia IF anidados. - Explique que las estructuras de control repetitivas son aquellas en los que una sentencia ó grupos de sentencias se repiten un número determinado de veces. Mencione que un bucle es una estructura de control que permite la repetición de una serie determinada de sentencias. Explique reglas de funcionamiento, aplicación y diferencias.
  45. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 3.2.7 Bucles o ciclos FOR anidados 3.3 Programación modular 3.3.1 Procedimientos 3.3.2 Funciones generales 3.3.3 Funciones estándar de turbo pascal 3.4 Cadena de Caracteres (String) 3.5 Arreglos (Arrays) 3.5.1 Arreglos unidimensionales 3.5.2 Arreglos bidimensionales 3.6 Conjuntos 3.6.1 Asignación de conjuntos 3.6.2 Relación IN - Formato y diagrama de sintaxis de las siguientes sentencias: while, repeat, for. - Indique que normalmente un proyecto de programación se compone, de un programa principal y un conjunto de subprogramas, con los llamadas a los mismos dentro del programa principal. Los subprogramas se clasifican en procedimientos y funciones. Explique la declaración y llamadas a los procedimientos y funciones (formato, diagrama de sintaxis) así como los parámetros de valor y variable y las variables locales y globales. Mencione la aplicación de las funciones estándar de Turbo Pascal. - Explique la aplicación, declaración, formato, diagrama de sintaxis, operaciones y funciones de Turbo Pascal para las cadenas de caracteres (String). - Explique que un arreglo es una estructura de datos en la que se almacenan una colección de datos del mismo tipo de elementos. Explique la aplicación de los arreglos, así como su declaración, formato y diagrama de sintaxis. Detalle en el uso de los arreglos unidimensionales y bidimensionales. - Mencione que un conjunto es una variable de datos estructurados. Explique su aplicación, declaración, formato, diagrama de sintaxis, asignación en conjuntos y la relación IN. • Computadora • Turbo Pascal con una versión actualizada • Pizarrón • Bibliografía y manual de Turbo Pascal 1, 2, 3, 4, 5
  46. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 3.7 Registros 3.7.1 Variables de tipo registro 3.7.2 Sentencia WITH 3.7.3 Arreglos de tipo registro 3.8 Karel el Robot 3.8.1 Introducción 3.8.2 El Mundo de Karel 3.8.3 Programando con Karel 3.8.4 Comandos Básicos de Karel - Mencione que un registro es un tipo de datos estructurados que consta de un conjunto de elementos que pueden ser del mismo tipo o de tipos diferentes. Explique la aplicación, formato, estructura y diagrama de sintaxis; así como las variables de tipo registro, la sentencia With y arreglos de tipo registro. - Describa la funcionalidad y la importancia para la Olimpiada de Informática el saber utilizar dicho software. - Examinar el concepto de Karel el Robot así como categorizar los diferentes modos de usabilidad. - Identificar la base de programación de Karel, haciendo mención del lenguaje programador a utilizar. - Indagar y posteriormente examinar los comandos básicos dentro de Karel: 1.-avanza 2. gira-izquierda 3. coge-zumbador 4. deja-zumbador 5. apágate • Computadora • Turbo Pascal con una versión actualizada • Pizarrón • Bibliografía y manual de Turbo Pascal • Computadora • Internet • Pizarrón • Guía de la OMI • Manual de Karel el Robot 1, 2, 3, 4, 5 1, 2, 3, 4
  47. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 3.8.5 Sentencias de Control de Karel 3.8.6 Condiciones que puede detectar Karel 3.8.7 Parámetros en Instrucciones - Explicar el uso de sentencias de control así como la importancia de éstas, probando cada una de ellas, realizando ejercicios de preparación utilizados en la OMI. • Si/Entonces • repite/No de veces • Si/Entonces/Sino • Mientras/Hacer - Describir las condiciones con las cual puede ser capaz Karel de trabajar, distinguir e inferir cual de ellas, se adaptan mejor al problema a realizar. - Comentar ampliamente la finalidad de utilizar parámetros dentro de Karel, utilizando éstos en ejercicios prácticos con un nivel de dificultad orientado a la OMI. • Descripción • Posición • Dirección • Computadora • Internet • Pizarrón • Guía de la OMI • Manual de Karel el Robot 1, 2, 3, 4
  48. SUGERENCIAS DE EVIDENCIAS 1. Trabajo de Investigación 2. Ejercicios de Aplicación 3. Herramientas Informáticas 4. Desarrollo de prácticas 5. Proyecto escolar EVALUACIÓN Independientemente de los patrones establecidos para la evaluación de los alumnos, sería conveniente para el caso de la materia que nos ocupa, que la calificación se integrara tomando como base principal las experiencias de prácticas en computadora, así, como exposiciones e investigaciones, para darle al egresado de estos cursos, experiencias laborales de computación, lo que lo va ha sacar avante, para resolver problemas que se le presenten. La asistencia es un factor que debe también tomarse en cuenta para considerar su calificación, la cual será integrada dependiendo del contenido teórico, práctico de cada unidad de la siguiente manera: Examen 40 % Trabajos de computación 50 % Participación en clase 10 % ______ 100 %
  49. PROGRAMA DE ESTUDIOS ÁREA PARAESCOLAR ESPECIALIDAD INFORMÁTICA CURSO-TALLER DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN SEMESTRE III CARGA 2 HRS CRÉDITOS ? CLAVE VIGENCIA
  50. INTRODUCCIÓN GENERAL Desde la década de los 70’s se ha dirigido cada vez más la atención a la tecnología del desarrollo de Software. Conforme los sistemas de cómputo se multiplican, se hacen más complejos y penetran con mayor profundidad en la sociedad moderna, se evidencia la necesidad de enfoques sistemáticos para el desarrollo, así como para su mantenimiento. La ingeniería de software es el campo de estudio relacionado con esta nueva tecnología. La ingeniería de software es un conjunto de técnicas que se han ido evolucionando a través del tiempo. Estas técnicas se enfrentan con el software como un producto de ingeniería que requiere la planificación, análisis, diseño, implementación, prueba e implantación. Bajo este contexto, es imprescindible que el alumno se introduzca en los conceptos básicos y en los aspectos fundamentales de la ingeniería de software, describe las técnicas y herramientas actuales y proporcionarle una base para la evaluación de nuevos desarrollos. El propósito de este curso de computación es proporcionarles a los alumnos las técnicas y herramientas para el desarrollo de sistemas. Por lo tanto requiere cubrir en este semestre cuando menos 2 apartados que provean al alumno de lo antes mencionado PROPÓSITOS  Establecer y determinar explícitamente los productos de programación, las necesidades y limitaciones de los usuarios. Diseñar el producto considerando tanto instrumentadores como a los usuarios, y a quienes les de mantenimiento.  Instrumentar el código fuente con cuidado y probarlo profusamente; preparar la documentación de apoyo, como los principios de operación, el manual de usuarios, las instrucciones de instalación, las guías de entrenamiento y los manuales de documentación.  Desarrollar tareas de software que incluyan de cambio, rediseño y modificación del código objeto, pruebas completas de la versión modificada, actualizada de la documentación para mostrar dichos cambios, así como de la distribución de la nueva versión en los lugares apropiados.
  51. CONTENIDO UNIDAD I: INGENIERÍA DE SOFTWARE 1.1 Ingeniería de software 1.2 Base de datos 1.3 Ciclo de vida del software 1.4 Especificación o definición de requerimientos (análisis) 1.4.1 Fases del análisis 1.4.2 Funciones del analista 1.4.3 Resultados que arroja el análisis 1.5 Diseño del sistema 1.6 Desarrollo e implementación 1.6.1 Programas 1.6.2 Documentación 1.7 Pruebas del sistema 1.8 Funcionamiento y mantenimiento UNIDAD II: Programación con Access (SGBD) 2.1 Definición de una base de datos 2.2 Programación en Access 2.3 Conceptos básicos 2.3.1 Tablas 2.3.2 Registros 2.3.3 Campos
  52. 2.3.4 Formularios 2.3.5 Informes 2.3.6 Consultas 2.4 Sistemas de Gestión de Base de Datos (SGBD) 2.4.1 Utilidad 2.4.2 Funciones 2.4.3 Objetos 2.4.4 Ventajas 2.4.5 Consultas 2.5 Interfaz de Usuario 2.5.1 Elementos básicos de un sistema de gestión 2.5.2 Macros 2.5.3 Formularios 2.5.4 Eventos
  53. UNIDAD I: INGENIERÍA DE SOFTWARE INTRODUCCIÓN La ingeniería de software se apoya básicamente en las fases que componen el ciclo de vida del software. Estas fases son muy importantes que los alumnos las conozcan en términos generales y puedan utilizarlas para el análisis, diseño y desarrollo de sistemas. Las bases antes mencionadas son las siguientes: Especificación o definición de requerimientos (Análisis) diseño, desarrollo e implementación, prueba, funcionamiento y mantenimiento. Así pues además de introducir en estos conocimientos al alumno, también se trata de empaparlo con los términos más actualizados para su mejor preparación. En la primera unidad se establecen y especifican los requerimientos del software; en la segunda el proceso de diseño comienza tan pronto como se especifican los requerimientos; en la tercera el diseño se codifica en un lenguaje de programación determinado y sobre una máquina específica; en la cuarta ya el sistema realizado se comprueba para ver si cumple los requerimientos especializados, además de probar los manuales junto con el sistema; y por último en la quinta el sistema se instala y utiliza, los errores encontrados se deben subsanar. Ya que la ingeniería de software es un término ya muy nombrado por las gentes relacionadas con la computación, entendiendo por ella que trata de la creación de programas a gran escala. Que mejor oportunidad de mencionarla y analizarla en forma general en este momento de la preparación y formación del alumno. PROPÓSITO  Que el alumno entienda claramente las etapas que forman el ciclo de vida del software, para que analicen y diseñen un sistema específico.
  54. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 1.1 Ingeniería de software 1.2 Base de datos - Explique el término de ingeniería de software, ya que es un tema que está sonando mucho y que en sí, es de lo que vamos a tratar toda la unidad, tanto su definición como sus características. - Señale antes de entrar en detalle lo conveniente que se entiendan los conceptos básicos de las bases de datos como lo son archivos, registros, campos, campo llave y campo liga. • Pizarrón • Cuaderno de apuntes • Lecturas adicionales de la bibliografía propuesta para esta unidad • Computadora 1, 3 1.3 Ciclo de vida del software - Comente a groso modo las etapas que componen el ciclo de vida del software para que se trate después con mayor profundidad. 1.4 Especificación o definición de requerimientos (análisis) - Explique ampliamente la etapa de Análisis mencionando las fases, funciones y resultados que arroja esta. 1.4.1 Fases del análisis - Explique ampliamente cada una de las fases del análisis, destacando las siguientes: • Evaluación de requerimientos • Estudio del sistema y factibilidad • Definición de objetivos y prioridad - Explique el desarrollo de sistemación del programa. - Explique la información que debe contener un programa objetivo, característico, y descripción narrativa
  55. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS - Explique los manuales que integran la documentación del sistema: • manual de operación • manual de usuario - Explique ampliamente las diferentes pruebas que se realizan al sistema. • Pizarrón • Cuaderno de apuntes • Lecturas adicionales de la bibliografía propuesta para esta unidad • Computadora 1, 3 - Explique el objetivo de la etapa del funcionamiento del sistema. 1.4.2 Funciones del analista - Explique las funciones del analista enfatizando en lo siguiente: • Determinar quienes son los usuarios. • Determinar como recolectar la información • Desarrollo de una entrevista en papel. • Calendarización de Actividades. • Entrevistas al usuario. • Recolectar y analizar la información. • Establecer el problema. • Formular soluciones, alternativas generales. • Recomendaciones de la Solución óptima. 1.4.3 Resultados que arroja el análisis - Explique claramente los resultados que arroja el análisis, enfatizando los siguientes: • Establecimiento claro y preciso de los objetivos del problema. • Esbozo de las funciones principales. • Definición de las salidas propuestas, definición de entradas propuestas.
  56. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 1.5 Diseño del sistema - Mencione y explique cada uno de los componentes que forman el diseño de sistema, destacando los siguientes: • Desarrollo descendente o por jerarquías de Módulos. • Diagrama de flujo de datos del sistema. • Diagrama de estructuras de datos del sistema. • Diseño de salidas. • Definición de cada módulo. • Diccionario de Datos. • Diseño de entradas. • Pizarrón • Cuadernos de apuntes • Computadora con Access Pre Instalado 1, 2, 3, 4, 5 1.6 Desarrollo e implementación 1.6.1 Programas 1.6.2 Documentación - Mencionar que cada programa que se desarrolle debe tener el objetivo, características y la descripción narrativa. Además de explicar los manuales que forman la documentación del sistema. • Manual de operación • Manual del usuario 1.7 Pruebas al sistema 1.8 Funcionamiento y mantenimiento - Explique en que consiste cada una de las pruebas que se aplican en esta etapa detallando las siguientes: • Prueba de programas • Prueba de sistemas • Prueba de manuales de operación y del usuario. - Explique en que consiste el funcionamiento y mantenimiento del sistema. - Realice asesorías dependiendo en la etapa en que se encuentre el avance de los sistemas.
  57. SUGERENCIAS DE EVIDENCIAS 1. Trabajo de Investigación 2. Ejercicios de Aplicación 3. Herramientas Informáticas 4. Desarrollo de prácticas 5. Proyecto escolar CONTENIDO ESTRATEGIAS RECURSOS PRODUCTO - Forme equipos para que desarrollen el análisis y diseño de un sistema, ya sea que lo propongan o se les asigne. - Aclare dudas para que estas etapas que van a desarrollar las realicen de una manera seria y ordenada. - Visite centros de cómputo para que comparen los frutos que dejan los estudios que estén tomando y entreviste al personal capacitado con el objeto de tomar experiencias.
  58. UNIDAD II: PROGRAMACIÓN CON ACCESS (SGBD) INTRODUCCIÓN En Office Access 2007, la programación es el proceso de agregar funcionalidad a la base de datos mediante el uso de macros de Access o código de Visual Basic para Aplicaciones (VBA). Se trata de crear un formulario y un informe y de agregar un botón de comando al formulario que, cuando se haga clic en él, abra el informe. La programación es el proceso de crear una macro o un procedimiento de VBA y establecer a continuación la propiedad de evento OnClick del botón de comando de manera que, al hacer clic en el botón de comando, se ejecute la macro o el procedimiento. En el caso de una operación sencilla, como abrir un informe, puede usar el Asistente para botones de comando para que realice todo el trabajo, o puede desactivarlo y realizar la programación usted mismo. Esta unidad está integrada de tal manera que nos permita entender claramente la terminología que utilizan la bibliografía propuesta, esto con el objetivo de que el alumno no tenga problema alguno en la lectura de ésta. Después se menciona la relación de ordenes agrupadas según su función detallando la descripción y sintaxis de cada una de ellas, sabiendo de antemano que algunas ordenes se repetirán pero con esto se logra que el alumno rápidamente utilice la orden que necesita dependiendo de sus necesidades. Y por último de igual manera la relación de funciones agrupadas, según su función con su respectiva descripción y resultado que arroja cada una de ellas. PROPÓSITO  Utilizar el lenguaje de programación y gestor de Base de Datos Access de Microsoft Office para el desarrollo de sistemas.
  59. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 2.1 Definición de una base de datos 2.2 Programación en Access 2.3 Conceptos básicos 2.3.1 Tablas 2.3.2 Registros 2.3.3 Campos 2.3.4 Formularios 2.3.5 Informes 2.3.6 Consultas 2.4 Sistemas de Gestión de Base de Datos (SGBD) 2.4.1 Utilidad 2.4.2 Funciones 2.4.3 Objetos 2.4.4 Ventajas 2.4.5 Consultas 2.5 Interfaz de Usuario 2.5.1 Elementos básicos de un sistema de gestión 2.5.2 Macros 2.5.3 Formularios 2.5.4 Eventos - Indaga sobre las bases de datos y sus funciones, así como la utilidad para el desarrollo de actividades escolares, cotidianas y laborales. - Infiere las generalidades de la programación mediante la paquetería de Access, así como la utilidad dentro de la sociedad. - Categorice e identifique los conceptos básicos de Access y como podrán resultar útil en el proyecto a realizar para fin de curso. - Reconoce la utilidad de las herramientas dentro de Access, así como sus funciones y ventajas de los sistemas. - Desarrolla un proyecto escolar en el que emplee las herramientas de Base de Datos, utilizando la mayoría de las funciones, presentando al grupo y a los alumnos de semestres inferiores el proyecto realizado, destacando las competencias que ha desarrollado en el empleo de SGBD. - Diseña la Base de Datos - Defina los elementos de la tabla de datos - Busca, selecciona y organiza la información de la base de datos. - Dividir la información en tablas, estableciendo claves principales y creando relaciones entre ellas. • Pizarrón • Cuadernos de apuntes • Computadora con Access Pre Instalado 1, 2, 3, 4, 5
  60. OBJETOS DE APRENDIZAJE SUGERENCIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS 2.4 Funciones 2.4.1 Manipulación de caracteres 2.4.2 Matemáticas y manipulación de números. 2.4.3 Fecha y hora 2.4.4 Test especializados - Establezca las propiedad de los campos, creando y modificando relaciones. - Mostrar la manera de crear y modificar las tablas con base en el diseño de la BD. - Nombrar y enlistar las herramientas de seguridad de la BD. - Aplicar las bases de datos para manejar y administrar información. - Represente el software obtenido, mostrando las ventajas, características y diferenciando delos demás proyectos al grupo. • Pizarrón • Cuadernos de apuntes • Computadora con Access Pre Instalado 1, 2, 3, 4, 5
  61. EVALUACIÓN Independientemente de los patrones establecidos para la evaluación de los alumnos, sería conveniente para el caso de la materia que nos ocupa, que la calificación se integra tomando como base principal las experiencias de las prácticas en la computadora, así como exposiciones e investigaciones, para darles al egresado de estos cursos experiencias laborales de computación, lo que lo va a sacar avante en los problemas que se le presenten. La asistencia es un factor que debe también tomarse en cuenta para considerar su calificación la cual será integrada dependiendo del contenido teórico, práctico de cada unidad de la siguiente manera: Examen 40 % Trabajos de computación 40 % Participación en clase 10 % Investigaciones y Exposiciones 10 % ____ 100 %
  62. BIBLIOGRAFÍA BARRON Sistemas Operativos, Mc Graw Hill. Byers, Robert A. Introducción a las Bases de Datos con DBASE III PLUS. Mc Graw Hill. CAMPBELL, Mary. Hardvard Graphics. Mc Graw Hill. ELIZONDO CALLEJAS; ROSA ALICIA Informática, México. Publicaciones Cultural FAIRLEY, Richard. Ingeniería de Software. Mc Graw Hill. HAMACHER. Organización de Computadora. Mc Graw Hill. HARVEY, Greg. PC/MS-DOS: Referencia Instantánea. Macrobit. LEVINE, Guillermo. Introducción a la Computación. Mc Graw Hill. MORRIS, Mario M., Arquitectura de Computadoras. Prentice Hall.
  63. WEST, Churchman C. El enfoque de Sistemas. Diana Páginas de Internet Consultadas - http://www.es.wikipedia.org/wiki/ - http://office.microsoft.com/es-mx/access-help/ - http://apolo.ittoluca.edu.mx/~tutorias/tutoria/CursodeC.pdf - http://es.wikibooks.org/wiki/Programación_en_C - http://c.conclase.net - http://es.wikipedia.org/wiki/Karel_el_Robot - http://www.olimpiadadeinformatica.org.mx/OMI/Omi/Material/Karel_el_Robot.aspx - http://www.cmirg.com/karelotitlan/curso/introduccionJAVA.html - http://elira.me/omidf/02_Manual%20Karel.pdf
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