Speakers: Fedor Bonch-Osmolovskiy and Julia Daragan
Game localization lies at the interface between IT and literary translation and it requires specific skills from both the PM and the translator. We are going to review all project stages from these two perspectives and go through the challenges game localizers meet. We hope that our presentation may help companies and freelancers decide whether game localization is really what you'd like to do and (if you are bold enough) how to minimize wheel reinventing.
UTICamp-2020. Localization Under Microscope: Manager V.S. Freelancer
1. Игровая локализация
Взгляд под микроскопом
● Федор (с 2005 года переводит игры, а с 2007 —
управляет проектами локализации. Последние 11
лет — партнер студии локализации «Левша»).
● Юлия (с 2000 года переводит игры, с 2011 года
переводчик и редактор на фрилансе).
2. Cпецифика игрового перевода
● Стиль-химера
● Локализация и ее
требования
● Контекст: наступи
на горло песне
● Материал изучаем
в процессе
3. Особенности работы с текстом
● Стиль-химера: литературный перевод сеттинга и инфостиль для
метаигровой информации.
● Последовательность перевода: термины и клише.
● Ограничения длины: краткость — сестра!
● Обход переменных: %1 killed %2 in %3 and got %4 %5!
● Обход пола и рода.
4. Стиль: сеттинг vs. метатекст
● Сеттинг: стиль и атмосфера,
историчность, речевые
характеристики, игра слов.
● Метатекст: краткость, емкость,
единообразие.
5. Последовательный перевод
● ОЧЕНЬ много внутриигровых терминов
● База терминов формируется в процессе.
(Отсюда — распознавание, обсуждение и занесение терминов.)
● Перевод или транслит?
● Инвентарь и маунт или снаряжение и скакун?
● Клише
6. Ограничения длины
● Сокращения — для
слабаков!
● Компактный синтаксис
● Компактные термины
● Если сокращать, то
одинаково!
7. ПРИМЕР:
Фигурка на клетке активации дает
+1000 к АТК и +500 к ЗЩТ под атакой
(на бой). +20% к урону наставника (на
ход). Если фигурка одна на поле: +20%
к наносимому урону и игнор эффектов,
снижающих урон (на ход).
206 знаков
Поместите фигурку на клетку актив.,
чтобы получить +1000 к своей АТК и
+500 к своей ЗЩТ, когда вас атакуют
(многокр.). +20% к урону своего наст.
(т. этот ход). Если фиг. на поле одна:
+20% к св. урону, и вы игнорируете
снижающие урон эффекты врагов во
время атаки (т. этот ход).
278 знаков
8. Обход пола и рода
● Игрок и его персонаж
● Персонажи и предметы
● Приемы:
○ Настоящее время
○ Общий род и нейтральные
именования
○ Наработанные клише
○ Сокращения (если больше никак)
9. Примеры
Ты победил! Твоя взяла!
Ты принес кочергу? Кочерга у тебя?
Мой лорд! Ваша светлость!
Дурак! Бестолочь!
Я готов! Вперед!
%1 вошел в игру %1 входит в игру
Низкий Низк.
Высокий Высок.
Улучшенный %1 %1 высокого качества
10. Обход переменных
● Все слова во фразе «%1 killed
%2 in %3 and got %4 %5!»
подставляются в единственном
числе и именительном падеже.
● Число в переменной может
требовать разных форм имени:
1 предмет, 4 предмета, 10
предметов.
11. НЕ ХОЧЕТСЯ, НО ПРИХОДИТСЯ:
● Получено: лопата. Получен
подарок. Это лопата.
● Источник: канава, цель:
лягушка. Коснитесь 3 р.
● Получите лопаты (4 шт.),
Получите лопаты х4
● Маша убивает противника (Аня)
НЕ НАДО:
● Вы получили %1
● Коснитесь %1 %2 раз,
чтобы получить %3
● Получите %1 лопат
● %1 убил %2.
ДЕЛАЮТ, НО ЛУЧШЕ НЕ СТОИТ:
● Вы получили предмет лопата
● Коснитесь предмета: канава 3 раз(а),
чтобы получить предмет: лягушка
● Получите 4 шт. лопат
● Игрок Маша убил игрока Аня
КАК СТОИТ:
● Вам достается лопата, У вас теперь есть лопата
● Помните: канава — полезный объект.
Используйте от 3 раз: лягушка всегда в
хозяйстве пригодится.
● Получите не меньше 4 лопат, Получите от 4
лопат
● Маша празднует победу. Аня терпит поражение.
12. Специфика материала
● Поиск информации. Переводчик игр должен быть сканером: по верхам
обо всем, нет области, в которую можно углубиться и изучить
досконально.
● Понимание игровой системы. Если сеттинги разнообразны, то структура
игрового процесса обычно предсказуема и укладывается в ряд
стандартных жанровых схем.
● Контекст. Выбор стиля и терминологии может определяться не
командой, а существованием старых версий, фандома, смежных
произведений.
19. ИТАК...
Локализация игр — это специфическая переводческая отрасль на стыке
литературного перевода и IT. Она предполагает тесное сотрудничество
локализаторской команды, знакомство с CAT-инструментами и непрерывный
творческий процесс.
Тут часто трудно. Часто весело. Часто интересно. Часто выматывает.
И тут никогда не бывает скучно.