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AWSでゲームサーバーを
最⼤90%安く利⽤する⽅法
Hideyo Yoshida| Solutions Architect | 2019.07.24
⾃⼰紹介
吉⽥ 英世
シニアソリューションアーキテクト/部⻑
アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社
技術統括本部 ゲームエンターテイメントソリューション部
某ゲーム会社でMMORPGのインフラエンジニア、組み込み系会社で
IoTのソフトウェアアーキテクトを経て、2014年にAWS⼊社。
CEDEC2019 Awards
エンジニアリング部⾨ 優秀賞受賞
来場者登録の際にはぜひご投票を︕︕︕
今⽇のお話
インスタンスの価格を下げる
マネージドサービスであるGameLiftで
インスタンスコストとオペレーションコストを
削減
オペレーションコストを下げる
対価格性能⽐を上げる
EC2インスタンスのチューニングによって
1インスタンスあたりの性能を向上
スポットインスタンスで1インスタンスあたりの
コストを削減
“ゲームサーバーのコスト”を削減するための3つのアプローチ
ゲームにおける
スポットインスタンス活⽤
Amazon EC2の購⼊オプション
オンデマンドインスタンス
⻑期コミット無し、使⽤分への⽀払い
(秒単位/時間単位)。
Amazon EC2の定価
スパイクするような
ワークロード
リザーブドインスタンス
1年/3年の⻑期コミットをする代わり
に⼤幅なディスカウント価格
⼀定の負荷の⾒通しがある
ワークロード
スポットインスタンス
Amazon EC2の空きキャパシティを活
⽤し、最⼤90%値引き
中断に強く、かつ様々な
インスタンスタイプを
活⽤できるワークロード
EC2インスタンスとしての性能に違いはない
ap-northeast-1a
(Tokyo Region)
m4.large
…
c4.large
ap-northeast-1c
m4.large
…
c4.large
使⽤中
使⽤中
使⽤中
使⽤中
r4.large
使⽤中
r4.large
使⽤中
リージョン、アベイラビリティゾーン(AZ), インスタンスごとに独⽴した
空きキャパシティを需要と供給で決まる価格で利⽤
スポットインスタンスの概念
スポットインスタンスの価格の確認
スポットインスタンスのシンプルなルール
スポットインスタンスの価格は⻑期供給と需要に基づいて徐々に調整される
スポットインスタンスは AWS によって中断されることがあり、その際には
2 分前に警告が提供される
Amazon EC2の空きキャパシティが使⽤できなくなったとき
指定した価格(「上限価格」)をスポットインスタンス価格が上回ったとき
“中断”とうまく付き合うことができれば、
最⼤90%ディスカウントでインスタンスを利⽤することが可能︕︕︕
スポット中断への対応
サービスへの影響を回避する
事象のハンドリング影響を局所化
複数インスタンスタイプや
複数AZ、オンデマンドMix
中断イベントからの
ドレイン処理
スポットインスタンスを起動する4つの⽅法
スポットインスタンス(単体)
クイックに起動するときにオススメ
スポットフリート
スポットインスタンスをまとめて起動・管理するときにオススメ
中断のテストが可能
EC2フリート
同期処理や最⼩起動台数保証など、上の3つよりもきめ細やかなコントロールが可能
EC2 Auto Scaling
スポットインスタンスをまとめて起動・管理するときにオススメ
Auto Scalingの各種機能を使いたいときはこちら
EC2フリート
オンデマンドとスポットのターゲッ
ト⽬標を定義、また、1時間あたりの
⽀払い上限料⾦を定義
アプリケーションに最適なインスタ
ンスタイプを指定
各購⼊オプション内でフリート容量
を分散する⽅法を指定
https://docs.aws.amazon.com/ja_jp/AWSEC2/latest/UserGuide/ec2-fleet.html
対象となるインスタンスでゲームプロセスの稼働を事前に確認しておく
EC2フリートの作成
$aws ec2 create-fleet --cli-input-json file://config.json
EC2フリート設定ファイルをJSONで記述、API or AWS CLIで反映
以前: 複数のASGでSpot, On-Demand, RIを利⽤
m4.large Spot ASG Min: 1 Max: 10
m5.large Spot ASG Min: 1 Max: 10
c4.xlarge O-D ASG Min: 1 Max: 10
Availability
Zone 1
Availability
Zone 2
Availability
Zone 3
購⼊オプションと
インスタンスタイプ
ごとにASGを分割
現在: 1つのASGでSpot, On-Demand, RIを利⽤
m4.large Spot Instances
m5.large Spot Instances
c4.xlarge On-Demand instances
Availability
Zone 1
Availability
Zone 2
Availability
Zone3
1つのAGSに複数の
購⼊オプションと
インスタンスタイプ
/AZを含めることが
可能
Single ASG
S U M M I T © 2019, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved.
中断通知のフォーマット
{
"version": "0",
"id": "12345678-1234-1234-1234-123456789012",
"detail-type": "EC2 Spot Instance Interruption Warning",
"source": "aws.ec2",
"account": "123456789012",
"time": "2019-06-12T12:00:00Z",
"region": "us-east-2",
"resources": ["arn:aws:ec2:us-east-2:123456789012:instance/i-1234567890abcdef0"],
"detail": {
"instance-id": "i-1234567890abcdef0",
"instance-action": "action”
}
}
中断通知 - 受信の2つの⽅法
• インスタンスメタデータ
• インスタンス内部からアクセス
• 5秒おきのチェック(pull型)
• 後処理
• シェルスクリプトを書く
• ⾃インスタンスのことなので⾃分の処理を記述
• CloudWatch Events
• インスタンス外部からアクセス
• ⾃動受信(push型)
• 後処理
• Lambda関数を書く
• どのインスタンスが中断対象なのかをまず
把握
• 汎⽤的に記述
Spot
Instance
シェルスクリプト
S3にログなどを書き出し
ELBから登録解除 CloudWatch
Event
Spot Instance
中断通知
Lambda関数
どのインスタンスか把握
S3に書き出し
ELBから登録解除
中断通知
http://169.254.169.254/latest/meta-data/
通知を受け取ったあとはゲームへの影響を最⼩化するために実際にインスタンス内で中断処理
マルチプレイヤーゲームサーバーのワークロード
MMO FPS
プレイヤーのポジションや
イベントのリレー
ゲームのステートはゲーム
サーバー以外の箇所で永続化
プレイヤーのウィジットは
ゲームサーバー以外の箇所で
永続化
⻑期のセッションを保持
レイテンシは⽐較的クリティカル
ではない
Mobile(API)
ゲームイベントのための
フロントエンドサーバー
ゲームのステートはサーバー以外の
箇所で永続化
プレイヤーのウィジットは
ゲームサーバー以外の箇所で
永続化
セッション時間が短い
レイテンシは⽐較的クリティカル
ではない
プレイヤーのポジションや
イベントを管理
ゲームのステートはゲーム
サーバーのメモリ内に保存/永続化
されていない
プレイヤーのウィジットは
ゲームサーバー以外の箇所で
永続化
セッションは10~30分
レイテンシがクリティカル
ステートフルのため影響が⼤きい
ステートの復元を外部から⾏う
ことで影響を最⼩化
中断メッセージをゲームサーバー
へ通知
終了までの2分間でゲーム内の永続
化すべきデータをサルベージする
ステートフルのため影響が⼤きい
セッションのリストアは不可
中断メッセージをゲームサーバー
へ通知
終了までの2分間でゲーム内の永続
化すべきデータをサルベージする
ステートレスのものが多く影響が少
ない
セッションはステートから
リストアが可能
ドレイニング処理で安全に停⽌
マルチプレイヤーゲームサーバーのワークロード
MMO FPS
プレイヤーのポジションや
イベントのリレー
ゲームのステートはゲーム
サーバー以外の箇所で永続化
プレイヤーのウィジットは
ゲームサーバー以外の箇所で
永続化
⻑期のセッションを保持
レイテンシは⽐較的クリティカル
ではない
Mobile(API)
ゲームイベントのための
フロントエンドサーバー
ゲームのステートはサーバー以外の
箇所で永続化
プレイヤーのウィジットは
ゲームサーバー以外の箇所で
永続化
セッション時間が短い
レイテンシは⽐較的クリティカル
ではない
プレイヤーのポジションや
イベントを管理
ゲームのステートはゲーム
サーバーのメモリ内に保存/永続化
されていない
プレイヤーのウィジットは
ゲームサーバー以外の箇所で
永続化
セッションは10~30分
レイテンシがクリティカル
ステートフルのため影響が⼤きい
ステートの復元を外部から⾏う
ことで影響を最⼩化
中断メッセージをゲームサーバー
へ通知
終了までの2分間でゲーム内の永続
化すべきデータをサルベージする
ステートフルのため影響が⼤きい
セッションのリストアは不可
中断メッセージをゲームサーバー
へ通知
終了までの2分間でゲーム内の永続
化すべきデータをサルベージする
ステートレスのものが多く影響が少
ない
セッションはステートから
リストアが可能
ドレイニング処理で安全に停⽌
まずはステートレスからTry
Amazon EKSとスポットインスタンスによる
最⼤90%安いゲームサーバーの運営
https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/running-your-game-servers-at-scale-for-up-to-90-lower-compute-cost/
中断によるプレイヤー影響を回避す
るためにkubectl drainコマンドによ
るノードドレイニングを活⽤
nodeSelectorを利⽤してスポット
インスタンスベースのAuto Scaling
グループ内のノード上でゲームサー
バーのスケジューリングを制御
新しいゲームサーバの情報はSQSに
レポートされ、DynamoDBで永続化
される
DeNA の QCT マネジメント IaaS 利⽤のベストプラクティス
株式会社ディー・エヌ・エー
システム本部IT基盤部第四グループ
グループマネジャー
⼟屋 圭様
1. Auto Scaling
AWS の AutoScaling の機能は使わず、仕組みを独⾃に開発。
柔軟性の確保、オンプレでの資産の有効活⽤。
Auto Scaling の⾼速化と安定化の⼯夫
API サーバの費⽤ 30% 減。運⽤⼯数ほぼ0の安定稼働。
2. Spot Instance
スポット中断 と スポットの⼤量中断 の2つの観点で影響分析と対策
memcached サーバ含むステートレスサーバのスポット採⽤率 100 % へ
1. とあわせて、ステートレスサーバの費⽤ 60% 減。サービス影響0。
3. Server 集約
DBサーバにおいて、インスタンスストレージを持つ I3 の活⽤、
複数 MySQL プロセス稼働、 MySQL MHA による
オンラインでのスケールイン、などの施策を実施。
EC2 Spot Instances Workshops
https://ec2spotworkshops.com/
Amazon GameLiftによる
オンラインゲーム実装
マルチプレイヤーオンラインゲームの構成
Session
Session
Session
Session
Session
Session
Session
Session
Session
マッチメイキングチャット認証
ゲームサーバー群
プレイヤーのマッチメイキング機能と
マッチメイキング後に振り分けられる
ゲームセッションが稼働する専⽤
ゲームサーバーの管理機能の2つを提供
マルチプレイヤーオンラインゲームの構成
Session
Session
Session
Session
Session
Session
Session
Session
Session
マッチメイキングチャット認証
ゲームサーバー群
GameLiftのカバー範囲
プレイヤーのマッチメイキング機能と
マッチメイキング後に振り分けられる
ゲームセッションが稼働する専⽤
ゲームサーバーの管理機能の2つを提供
Amazon GameLift の構成
Game
Session
Placement
Request
Amazon GameLiftのコンポーネント
Builds
FlexMatchFleets
Aliases Clients
Queues
フリート
実際にゲームのビルドが稼働するEC2
インスタンス群。
以下のようなパラメータによってどのように
ビルドを動作させるかを指定。
• インスタンスタイプ
• リージョン
• スケーリングポリシー
• キャパシティリミット
• インスタンスあたりのプロセス数
Fleets
Amazon GameLift スポットフリート
• 需要によるインスタンスキャパシティ
によって料⾦が変動
• FleetIQによるスポットフリート管理
• LinuxもしくはWindowsインスタンス
が利⽤可能
• インスタンス停⽌通知によって停⽌に
よるリスクを最⼩化
スポットフリートを使⽤すると1時間あたりのサーバー料⾦を
下げることが可能
FleetIQ
Spot (Linux)
C4.large
e.g. 2 game servers per instance
Price: $0.014 hourly per game server
Frequency of Interruption: Medium
On Demand (Linux)
C4.large
e.g. 2 game servers per instance
Price: $0.064 hourly per game server
us-east-2 (Ohio)
Spot (Linux)
C4.xlarge
e.g. 4 game servers per instance
Price: $0.015 hourly per game server
Frequency of Interruption: Low
FleetIQは中断による割り込みが低く(※)、かつコストが⼀番安いフリートを選択し、
プレイヤーのセッションを割り当てる
1ゲームセッションあたり$0.004でかつ割り込み率が低いフリートを割り当て
※︓FleetIQ はスポット中断レートを追跡し、このデータを⽤いて中断頻度の低いインスタンスに⾃動的にゲームを配置します。
Node.jsベースのゲームサーバー
Javascriptを使ってゲームサーバーの振る舞いを定義
定期実⾏するサーバーロジックを選択
ステートフル or ステートレス
TCP/UDP対応
Amazon GameLiftのフリートとマッチメイキングとの
インテグレーション
1プレイヤーにつき1ヶ⽉あたり数円のコスト
Realtime Servers
N
ew
!
• プレイヤー間で少量の
データを交換
• 複雑度が低い処理
GameLift Realtime におすすめのジャンル
Role
Playing
Card
Games
Mobile
Match 3
Turn
based
strategy
Real
time
strategy
Realtime Scripts
参考ユースケース
簡単なゲームサーバーロジック
プレイヤーの確認
チート検出
ペアメッセージング
スクリプトのハンドリング
プロセスの開始とサーバーのブートストラッピング時
サーバーの初期化時
プレイヤー受け⼊れ時
プレイヤーの接続/切断時
メッセージの送信先
プレイヤー
グループ
サーバー
Realtime Scripts
依存するライブラリを含めたスクリプト
をzipでかためてパッケージング
AWSコンソールもしくはS3バケットに
アップロード
Game client
integration
C#をサポート
クライアントがコールのは同期
アクションと⾮同期コールバック
Demo: MegaFlogRace
https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/creating-servers-for-multiplayer-mobile-games-with-amazon-gamelift/
ゲームサーバー向け
EC2チューニング実践
チューニングによる対価格性能⽐向上
チューニング
チューニングによって1サーバーあたりの処理性能を向上することで
プレイヤーあたりの単価を下げる
500
Players
100
Players
100
Players
$0.107/h x 730h x 5台 / 500 = $0.78/player
100
Players
100
Players
100
Players
$0.107/h x 730h x 1台 / 500 = $0.15player
性能5倍 ≒ コスト1/5
ホワイトペーパー:
Optimizing Multiplayer Game Server Performance on AWS
https://d1.awsstatic.com/whitepapers/optimizing-multiplayer-game-server-performance-on-aws.pdf
AWS上でゲームサーバーを運営されているお客様の
実践的なチューニング⼿法について解説
CPU、メモリ、ネットワーク、ディスクのカテゴリ
を取扱い
re:Invent2018
Deep Dive on Amazon EC2 Instances & Performance
Optimiztion Best Practices
https://www.youtube.com/watch?v=W0PKclqP3U0
Nitroシステムの解説
OSのチューニングもコマンドレベルで詳しく解説
EC2の価格性能⽐向上のための基本
正しいインスタンスタイプを選択
汎⽤(Mシリーズ)、CPU最適化(Cシリーズ), メモリ最適化(Rシリーズ)、etc…
マルチプレイオンラインゲームの多くはCシリーズ
RPGやMOBAsは⽐較的メモリが必要なためMシリーズ
Nitroベースの最新インスタンスタイプを選択することでパフォーマンス向上
a1(ARM:AWS Graviton)やM5a/R5a(AMDプロセッサ)も検討
Kernelは3.10 以上を選択 (40% performance improvement)
NVMeカーネルモジュールが搭載されているミニマムOSを利⽤を推奨
Amazon Linux or Amazon Linux 2
CentOS 7 version 1708_11
Ubuntu version 16.04 or latest LTS release provided by AWS
CPU
Clock Source
Xenの場合:デフォルトでは“xen pvclock”、tscに変更することでハイパーバイザーでは
なくCPU clockを利⽤可能
Nitroの場合:デフォルトでは”kvm-clock” 、デフォルトでもtscと同等のパフォーマンス
HyperThreadingを無効化
IRQbalanceを利⽤
ゲームサーバーでvCPUを固定しない場合は有効
CPU pinningを設定
ゲームサーバープロセスとvCPUを固定
Linux Schedulerを設定
3種類のLinux Scheduler設定オプションを適⽤可能
Netflixの事例
メモリ
NUMAのコントロール
スレッドがリモートのメモリにアクセスが必要な場合にペナルティが発⽣
ローカルメモリのみを利⽤するようにコントロール
CPU Piningも有効
Automatic NUMA Balancingも有効
Virtual Memoryの設定
VM Swappiness
VM Dirty Ratio/VM Dirty Background Radio
976GB
32 vCPU’s 32 vCPU’s
976GB
976GB
32 vCPU’s 32 vCPU’s
976GB
NUMA
ネットワーク
クラスタプレイスメントグループを利⽤
UDP周りの調整(Backlog, UDP Buffers, Busy Polling, Receive Buffers)
MTU値の調整、アプリケーションの要件に合わせてジャンボフレームを利⽤
インスタンス毎によって異なるMTUサイズ
VPC外に向かうトラフィックはフラグメントによって速度低下
⼿動でdistribute packet receive interuptsを設定
irqbalancerを有効
Receive Packet Steering(RPS)の設定
Receive IRQ処理によってvCPUが過負荷になっている場合にネットワーク処理の⼀部を他のコ
アにオフロード
NUMAノード間のロックを避けるため、RPSに使⽤するコアは同じNUMAノードに属している
か確認
https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/enhanced-networking-os.html
https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/network_mtu.html
ディスク
インスタンスストアの活⽤
テンポラリで利⽤するブロックストレージ
ドライブ障害、インスタンスの停⽌や終了でデータロスト
i3インスタンスまたは”xxd”のインスタンスタイプで利⽤可能
EBSのチューニング
EBS最適化オプションの設定
IOPSの設定
まとめ
スポットインスタンスを活⽤しよう︕
“中断”と”起動不可”のハンドリングができれば⾮常に安い価格でゲームサーバー
⽤のインスタンスを利⽤可能
ゲームのワークロードを前提にスポットインスタンスの利⽤⽅法を検討
GameLiftを活⽤しよう︕
マルチプレイオンラインゲームでまずご検討を︕
FleetIQでスポットインスタンスの管理がさらに便利に
EC2チューニングも効果的︕
基本〜応⽤までワークロードに合わせてたくさんのチューニングポイントが存在
できるところからはじめよう︕
Amazon Game Tech Night
今後の予定
8/21(⽔) ゲーム企業向け 機械学習
9⽉ ゲーム企業LT⼤会(仮)
スピーカー募集中︕
ゲームに特化したAWS主催の学習型イベント
https://gamingtechnight.connpass.com/

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