SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  22
Télécharger pour lire hors ligne
User Experience Design
и психология пользователей
Anait Badalyan
Usability ⧣ UX (User Experience)
UX - опыт взаимодействия
пользователя. Восприятие 

и совокупность эмоций, возникающих
в результате использования и/или
предстоящего использования
продукции, системы или услуги
Usability - это удобство и
легкость взаимодействия
пользователя с продуктом, 

а также простота его освоения
UXD (User Experience Design)
Это методология проектирования, основанная
на глубоком понимании пользователя
“
Томер Шарон
Старший исследователь UX в Google,
автор книги Validating Product Ideas
through Lean User Research
Лора Кляйн
Директор платформы Users Know,
автор книги UX for Lean Startups
UX-дизайн — это процесс, с помощью
которого определяется, какой опыт получит
пользователь, используя ваш продукт
“
Дисциплины UXD
Перевод
ИССЛЕДОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
Определяет кто наши пользователи, изучая 

их поведение, потребности, мотивы и цели
ИНФОРМАЦИОННАЯ АРХИТЕКТУРА
Занимается принципами систематизации
информации и навигации по ней
ДИЗАЙН ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Вводит анимацию в качестве обратной связи 

при взаимодействии пользователя с системой
ПРОТОТИПИРОВАНИЕ
Симулирует финальны продукт с целью тестирования
и проверки идей перед запуском проекта
ЮЗАБИЛИТИ
Определяет удобство и легкость взаимодействия
пользователя с продуктом
КОНТЕНТ-СТРАТЕГИЯ
Анализирует язык пользователей и определяет 

тон, который будет использоваться при обращении 

к пользователям в различных ситуациях
Процесс UXD на практике
ИССЛЕДОВАНИЕ ФОРМИРОВАНИЕ
ИДЕЙ
СОЗДАНИЕ
ПРОТОТИПОВ
СОЗДАНИЕ
МАКЕТА
АНАЛИЗ
• Потребности,

мотивы и цели 

пользователей
• Цели бизнеса
• Точки контакта
• Конкуренты
• Проблемы
• Концепция
• Путь пользователя
• Функции
• Вайрфреймы
• Проектирование
• Прототип
• Тестирование 

на пользователях
• Улучшение идей
• Креативная 

концепция
• Дизайн макеты
• Разработка
• Отзывы пользователей
• Мониторинг метрик
• Планирование 

следующих итераций
Весь процесс UX-дизайна в профессиональных студиях выполняет команда, где каждый
специализируется в своей области. Исследование и анализ - опорная точка на всех этапах
создания продукта. Основная работа UX-аналитиков сосредоточена именно здесь.
Дизайн-мышление
ЭМПАТИЯ
ФОКУСИРОВКА
ГЕНЕРАЦИЯ ИДЕЙ
ВЫБОР ИДЕИ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ
ТЕСТ
Глубокое погружение 

в проблемную область 

и опыт пользователей
Формулирование
конкретной, значимой

и реализуемой задачи
Генерация идей 

и выбор решения
Создание модели 

для тестирования
найденных решений
Получение обратной связи
и выбор наилучшего
решения
Отличительными особенностями метода являются глубокое проникновение в опыт пользователя,
фокусировка на индивидуальных сценариях поведения и действиях, а также экономичный и
итерационный подход к разработке проектов. Разработка - это постоянный процесс. Повторять
можно как весь процесс, так и отдельные стадии
Почему мы начинаем с исследования
1. Минимизировать риски вложения времени и ресурсов 

в неправильные идеи
2. Сократить издержки на переделку: чем дальше заходит 

дизайн, тем дороже и труднее вносить правки
3. Развеять UX Миф №14
Цели этапа:
Хорошая основа - путь 

к успешному проектированию!
Вы такой же, 

как ваши пользователи
UX Myths / UX-мифы
Необходимые качества исследователя
Эмпатия - способность понимать, почему люди поступают тем 

или иным образом. Для этого нужно уметь ставить себя на место
других людей, научиться понимать их поступки
Любознательность - желание узнать, почему люди поступают 

тем или иным образом
Ясность выражения - способность объяснить сложные понятия 

в доступной форме для тех, кто не знаком или мало знаком 

с данной область
Как пользователи
принимают решения
Старый, средний и новый мозг
РЕПТИЛЬНЫЙ МОЗГ ЛИМБИЧЕСКИЙ МОЗГ НЕОКОРТЕКС
Триединая модель мозга: рептильный (старый, сенсорный), лимбический
(средний, эмоциональный) и неокортекс (новый, рациональный)
Контролирует ключевые функции
тела, например сердцебиение,
дыхание, равновесие
Хранит воспоминания о поступках, в
результате которых вы получили приятный
или неприятный опыт, и отвечает за эмоции
и оценочные суждения
Отвечает за язык, абстрактное
мышление, воображение и самосознание
Какой из трех отделов покупает
Волны в мозгу движутся от старого мозга к новому, то есть
процесс принятия решений гораздо менее рационален, чем
нам всем нравится думать. И более того: чувства возникают
прежде мыслей и они гораздо быстрее*
Эмоциональные реакции на стимулы сильнее рациональных
и активнее побуждают к действиям
Мы не думающие машины, которые чувствуют, 

а чувствующие машины, которые думают
“
Антонио Дамасио
Профессором Нейронаук, Психологии и Философии в Университете Южной Калифорнии
*Джозеф Леду, профессор, нейробиолог
Модель работы потребительского инсайта
ВНЕШНИЙ СТИМУЛ
Поступающая
информация
формируется
впечатлением
ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ
ФИЛЬТРЫ
Мотивация,
возможности,
ценности, образ
жизни
ОПРЕДЕЛЕНИЕ
ЦЕННОСТИ
Исходя из опыта и
других особенностей
восприятия
ОБДУМЫВАНИЕ 

И АНАЛИЗ
Рациональная оценка
всех аспектов
ПОТРЕБИТЕЛЬСКОЕ
РЕШЕНИЕ
НЕОСОЗНАВАЕМЫЕ МЕХАНИЗМЫ
NeuroTrend
6 эмоций для эффективных продаж
В момент принятия решения о покупке нами руководит микс 

из следующих 6 чувств:
1. Жадность. «Если я сделаю это, я буду вознагражден»
2. Страх. «Если я не сделаю это, мне крышка»
3. Альтруизм. «Если я сделаю это, я принесу пользу людям»
4. Зависть. «Если я не сделаю это, я окажусь позади»
5. Гордость. «Если я сделаю это, я выделюсь среди прочих»
6. Стыд. «Если я не сделаю это сейчас, я буду выглядеть глупо»
На какие именно чувства воздействовать вам, зависит как от ваших
целевых покупателей, или buyer personas (что им ближе всего?), 

так и от самого предложения (что больше всего подходит продукту?)
UX-дизайн с учетом

психологии пользователей
Зрение и внимание
• Какие визуальные особенности интерфейса
привлекают внимание?
• Куда в первую очередь смотрят пользователи?
• Какие слова или объекты они ищут?
Вопросы для самопроверки:
Чтобы понять, как визуальный ряд влияет на общее впечатление
от UX, нужно узнать, что на уме у пользователей
Ориентация в пространстве
• По каким подсказкам ваши пользователи смогут понять,
где они находятся?
• Как пользователь привык перемещаться в пространстве?
• Какие их привычные взаимодействия?
• Основываются ли они на понятной модели?
Вопросы для самопроверки:
Пользователи попадают из точки А в точку Б, используя
возможности информационной архитектуры, навигационных
подсказок, контента и так далее
Память и семантика
• Какие ментальные схемы активизируются в процессе
взаимодействия?
• Понятен ли UX?
• Помогает ли он активизировать паттерны, с которыми
пользователи уже знакомы?
Вопросы для самопроверки:
Пользователи приходят со своими ожиданиями,
сформированными благодаря предыдущему опыту
Язык
• Какие слова использует наша целевая аудитория?
• Каков их лексикон?
• Какие слова используем мы?
• Какой стиль речи подходит для продукта?
Вопросы для самопроверки:
В большинстве случаев пользователям нужно,
чтобы все было просто и понятно
Эмоции
• Что поможет немедленно завоевать доверие
пользователей?
• Что имеет для них значение и долговременную ценность?
• Что затрагивает их самые потаенные стремления и
желания?
Вопросы для самопроверки:
Пользователи опираются на эмоциональный багаж
и боятся совершить ошибку
Процесс принятия решения
• Как мы можем помочь пользователю принять решение?
• Какая информация у нас уже есть?
• Что пользователь захочет дальше?
• Как мы с помощью дизайна может подтвердить их
«микрорешения»?
Вопросы для самопроверки:
Пользователи хотят принимать правильные решения
www.anaitbadalyan.com

Contenu connexe

Tendances

Tendances (7)

Юзабилити или в погоне за призрачным счастьем наших пользователей (Юрий Нездо...
Юзабилити или в погоне за призрачным счастьем наших пользователей (Юрий Нездо...Юзабилити или в погоне за призрачным счастьем наших пользователей (Юрий Нездо...
Юзабилити или в погоне за призрачным счастьем наших пользователей (Юрий Нездо...
 
RIW2016 - UX RESEARCH НА РАЗЛИЧНЫХ ЭТАПАХ РАЗРАБОТКИ DIGITAL-ПРОДУКТОВ
RIW2016 - UX RESEARCH НА РАЗЛИЧНЫХ ЭТАПАХ РАЗРАБОТКИ DIGITAL-ПРОДУКТОВRIW2016 - UX RESEARCH НА РАЗЛИЧНЫХ ЭТАПАХ РАЗРАБОТКИ DIGITAL-ПРОДУКТОВ
RIW2016 - UX RESEARCH НА РАЗЛИЧНЫХ ЭТАПАХ РАЗРАБОТКИ DIGITAL-ПРОДУКТОВ
 
Аналитики и UX
Аналитики и UXАналитики и UX
Аналитики и UX
 
Доклад Ксении Стерниной "Профессия UX-Researcher" на открытии Летнего обучен...
Доклад Ксении Стерниной "Профессия  UX-Researcher" на открытии Летнего обучен...Доклад Ксении Стерниной "Профессия  UX-Researcher" на открытии Летнего обучен...
Доклад Ксении Стерниной "Профессия UX-Researcher" на открытии Летнего обучен...
 
Выбор метода UX исследования - UXPeople 2013
Выбор метода UX исследования - UXPeople 2013Выбор метода UX исследования - UXPeople 2013
Выбор метода UX исследования - UXPeople 2013
 
Task-Centered Design
Task-Centered DesignTask-Centered Design
Task-Centered Design
 
Wud 2014 psychophysiological research in ux
Wud 2014   psychophysiological research in uxWud 2014   psychophysiological research in ux
Wud 2014 psychophysiological research in ux
 

Similaire à UX-дизайн и психология пользователей

почему юзабилити дмитрий сатин
почему юзабилити   дмитрий сатинпочему юзабилити   дмитрий сатин
почему юзабилити дмитрий сатин
Media Gorod
 
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себяUser eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
Andrew Yaroshenko
 
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QAFest
 
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа ДизайнаUX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
Ksenia Sternina
 

Similaire à UX-дизайн и психология пользователей (20)

Трансформация UX-культуры в компании
Трансформация UX-культуры в компанииТрансформация UX-культуры в компании
Трансформация UX-культуры в компании
 
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
 
почему юзабилити дмитрий сатин
почему юзабилити   дмитрий сатинпочему юзабилити   дмитрий сатин
почему юзабилити дмитрий сатин
 
дизайн мышление
дизайн мышлениедизайн мышление
дизайн мышление
 
Дизайн-мышление. Гайд по процессу / Design Thinking Guide / Russian
Дизайн-мышление. Гайд по процессу / Design Thinking Guide / RussianДизайн-мышление. Гайд по процессу / Design Thinking Guide / Russian
Дизайн-мышление. Гайд по процессу / Design Thinking Guide / Russian
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервью
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервью
 
Курсы по User Experience от ITMINE
Курсы по User Experience от ITMINEКурсы по User Experience от ITMINE
Курсы по User Experience от ITMINE
 
User eXperience design
User eXperience designUser eXperience design
User eXperience design
 
Дизайн исследования 2
Дизайн исследования 2Дизайн исследования 2
Дизайн исследования 2
 
Дизайн-исследования
Дизайн-исследованияДизайн-исследования
Дизайн-исследования
 
Трансформация UX-культуры
Трансформация UX-культурыТрансформация UX-культуры
Трансформация UX-культуры
 
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себяUser eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
 
UX Design Рrocess
UX Design РrocessUX Design Рrocess
UX Design Рrocess
 
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
 
#72 Виды юзабилити-тестирований. Вводная
#72 Виды юзабилити-тестирований. Вводная#72 Виды юзабилити-тестирований. Вводная
#72 Виды юзабилити-тестирований. Вводная
 
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа ДизайнаUX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
 
Бизнес-анализ и юзабилити - найдите 10 отличий (и 10 сходств).
Бизнес-анализ и юзабилити - найдите 10 отличий (и 10 сходств).Бизнес-анализ и юзабилити - найдите 10 отличий (и 10 сходств).
Бизнес-анализ и юзабилити - найдите 10 отличий (и 10 сходств).
 
User experience, как замена юзабилити
User experience, как замена юзабилитиUser experience, как замена юзабилити
User experience, как замена юзабилити
 
HSE{Worksops}: методичка
HSE{Worksops}: методичкаHSE{Worksops}: методичка
HSE{Worksops}: методичка
 

UX-дизайн и психология пользователей

  • 1. User Experience Design и психология пользователей Anait Badalyan
  • 2. Usability ⧣ UX (User Experience) UX - опыт взаимодействия пользователя. Восприятие 
 и совокупность эмоций, возникающих в результате использования и/или предстоящего использования продукции, системы или услуги Usability - это удобство и легкость взаимодействия пользователя с продуктом, 
 а также простота его освоения
  • 3. UXD (User Experience Design) Это методология проектирования, основанная на глубоком понимании пользователя “ Томер Шарон Старший исследователь UX в Google, автор книги Validating Product Ideas through Lean User Research Лора Кляйн Директор платформы Users Know, автор книги UX for Lean Startups UX-дизайн — это процесс, с помощью которого определяется, какой опыт получит пользователь, используя ваш продукт “
  • 4. Дисциплины UXD Перевод ИССЛЕДОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ Определяет кто наши пользователи, изучая 
 их поведение, потребности, мотивы и цели ИНФОРМАЦИОННАЯ АРХИТЕКТУРА Занимается принципами систематизации информации и навигации по ней ДИЗАЙН ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ Вводит анимацию в качестве обратной связи 
 при взаимодействии пользователя с системой ПРОТОТИПИРОВАНИЕ Симулирует финальны продукт с целью тестирования и проверки идей перед запуском проекта ЮЗАБИЛИТИ Определяет удобство и легкость взаимодействия пользователя с продуктом КОНТЕНТ-СТРАТЕГИЯ Анализирует язык пользователей и определяет 
 тон, который будет использоваться при обращении 
 к пользователям в различных ситуациях
  • 5. Процесс UXD на практике ИССЛЕДОВАНИЕ ФОРМИРОВАНИЕ ИДЕЙ СОЗДАНИЕ ПРОТОТИПОВ СОЗДАНИЕ МАКЕТА АНАЛИЗ • Потребности,
 мотивы и цели 
 пользователей • Цели бизнеса • Точки контакта • Конкуренты • Проблемы • Концепция • Путь пользователя • Функции • Вайрфреймы • Проектирование • Прототип • Тестирование 
 на пользователях • Улучшение идей • Креативная 
 концепция • Дизайн макеты • Разработка • Отзывы пользователей • Мониторинг метрик • Планирование 
 следующих итераций Весь процесс UX-дизайна в профессиональных студиях выполняет команда, где каждый специализируется в своей области. Исследование и анализ - опорная точка на всех этапах создания продукта. Основная работа UX-аналитиков сосредоточена именно здесь.
  • 6. Дизайн-мышление ЭМПАТИЯ ФОКУСИРОВКА ГЕНЕРАЦИЯ ИДЕЙ ВЫБОР ИДЕИ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ ТЕСТ Глубокое погружение 
 в проблемную область 
 и опыт пользователей Формулирование конкретной, значимой
 и реализуемой задачи Генерация идей 
 и выбор решения Создание модели 
 для тестирования найденных решений Получение обратной связи и выбор наилучшего решения Отличительными особенностями метода являются глубокое проникновение в опыт пользователя, фокусировка на индивидуальных сценариях поведения и действиях, а также экономичный и итерационный подход к разработке проектов. Разработка - это постоянный процесс. Повторять можно как весь процесс, так и отдельные стадии
  • 7. Почему мы начинаем с исследования 1. Минимизировать риски вложения времени и ресурсов 
 в неправильные идеи 2. Сократить издержки на переделку: чем дальше заходит 
 дизайн, тем дороже и труднее вносить правки 3. Развеять UX Миф №14 Цели этапа: Хорошая основа - путь 
 к успешному проектированию!
  • 8. Вы такой же, 
 как ваши пользователи UX Myths / UX-мифы
  • 9. Необходимые качества исследователя Эмпатия - способность понимать, почему люди поступают тем 
 или иным образом. Для этого нужно уметь ставить себя на место других людей, научиться понимать их поступки Любознательность - желание узнать, почему люди поступают 
 тем или иным образом Ясность выражения - способность объяснить сложные понятия 
 в доступной форме для тех, кто не знаком или мало знаком 
 с данной область
  • 11. Старый, средний и новый мозг РЕПТИЛЬНЫЙ МОЗГ ЛИМБИЧЕСКИЙ МОЗГ НЕОКОРТЕКС Триединая модель мозга: рептильный (старый, сенсорный), лимбический (средний, эмоциональный) и неокортекс (новый, рациональный) Контролирует ключевые функции тела, например сердцебиение, дыхание, равновесие Хранит воспоминания о поступках, в результате которых вы получили приятный или неприятный опыт, и отвечает за эмоции и оценочные суждения Отвечает за язык, абстрактное мышление, воображение и самосознание
  • 12. Какой из трех отделов покупает Волны в мозгу движутся от старого мозга к новому, то есть процесс принятия решений гораздо менее рационален, чем нам всем нравится думать. И более того: чувства возникают прежде мыслей и они гораздо быстрее* Эмоциональные реакции на стимулы сильнее рациональных и активнее побуждают к действиям Мы не думающие машины, которые чувствуют, 
 а чувствующие машины, которые думают “ Антонио Дамасио Профессором Нейронаук, Психологии и Философии в Университете Южной Калифорнии *Джозеф Леду, профессор, нейробиолог
  • 13. Модель работы потребительского инсайта ВНЕШНИЙ СТИМУЛ Поступающая информация формируется впечатлением ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ФИЛЬТРЫ Мотивация, возможности, ценности, образ жизни ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕННОСТИ Исходя из опыта и других особенностей восприятия ОБДУМЫВАНИЕ 
 И АНАЛИЗ Рациональная оценка всех аспектов ПОТРЕБИТЕЛЬСКОЕ РЕШЕНИЕ НЕОСОЗНАВАЕМЫЕ МЕХАНИЗМЫ NeuroTrend
  • 14. 6 эмоций для эффективных продаж В момент принятия решения о покупке нами руководит микс 
 из следующих 6 чувств: 1. Жадность. «Если я сделаю это, я буду вознагражден» 2. Страх. «Если я не сделаю это, мне крышка» 3. Альтруизм. «Если я сделаю это, я принесу пользу людям» 4. Зависть. «Если я не сделаю это, я окажусь позади» 5. Гордость. «Если я сделаю это, я выделюсь среди прочих» 6. Стыд. «Если я не сделаю это сейчас, я буду выглядеть глупо» На какие именно чувства воздействовать вам, зависит как от ваших целевых покупателей, или buyer personas (что им ближе всего?), 
 так и от самого предложения (что больше всего подходит продукту?)
  • 16. Зрение и внимание • Какие визуальные особенности интерфейса привлекают внимание? • Куда в первую очередь смотрят пользователи? • Какие слова или объекты они ищут? Вопросы для самопроверки: Чтобы понять, как визуальный ряд влияет на общее впечатление от UX, нужно узнать, что на уме у пользователей
  • 17. Ориентация в пространстве • По каким подсказкам ваши пользователи смогут понять, где они находятся? • Как пользователь привык перемещаться в пространстве? • Какие их привычные взаимодействия? • Основываются ли они на понятной модели? Вопросы для самопроверки: Пользователи попадают из точки А в точку Б, используя возможности информационной архитектуры, навигационных подсказок, контента и так далее
  • 18. Память и семантика • Какие ментальные схемы активизируются в процессе взаимодействия? • Понятен ли UX? • Помогает ли он активизировать паттерны, с которыми пользователи уже знакомы? Вопросы для самопроверки: Пользователи приходят со своими ожиданиями, сформированными благодаря предыдущему опыту
  • 19. Язык • Какие слова использует наша целевая аудитория? • Каков их лексикон? • Какие слова используем мы? • Какой стиль речи подходит для продукта? Вопросы для самопроверки: В большинстве случаев пользователям нужно, чтобы все было просто и понятно
  • 20. Эмоции • Что поможет немедленно завоевать доверие пользователей? • Что имеет для них значение и долговременную ценность? • Что затрагивает их самые потаенные стремления и желания? Вопросы для самопроверки: Пользователи опираются на эмоциональный багаж и боятся совершить ошибку
  • 21. Процесс принятия решения • Как мы можем помочь пользователю принять решение? • Какая информация у нас уже есть? • Что пользователь захочет дальше? • Как мы с помощью дизайна может подтвердить их «микрорешения»? Вопросы для самопроверки: Пользователи хотят принимать правильные решения