2. Usability ⧣ UX (User Experience)
UX - опыт взаимодействия
пользователя. Восприятие
и совокупность эмоций, возникающих
в результате использования и/или
предстоящего использования
продукции, системы или услуги
Usability - это удобство и
легкость взаимодействия
пользователя с продуктом,
а также простота его освоения
3. UXD (User Experience Design)
Это методология проектирования, основанная
на глубоком понимании пользователя
“
Томер Шарон
Старший исследователь UX в Google,
автор книги Validating Product Ideas
through Lean User Research
Лора Кляйн
Директор платформы Users Know,
автор книги UX for Lean Startups
UX-дизайн — это процесс, с помощью
которого определяется, какой опыт получит
пользователь, используя ваш продукт
“
4. Дисциплины UXD
Перевод
ИССЛЕДОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
Определяет кто наши пользователи, изучая
их поведение, потребности, мотивы и цели
ИНФОРМАЦИОННАЯ АРХИТЕКТУРА
Занимается принципами систематизации
информации и навигации по ней
ДИЗАЙН ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Вводит анимацию в качестве обратной связи
при взаимодействии пользователя с системой
ПРОТОТИПИРОВАНИЕ
Симулирует финальны продукт с целью тестирования
и проверки идей перед запуском проекта
ЮЗАБИЛИТИ
Определяет удобство и легкость взаимодействия
пользователя с продуктом
КОНТЕНТ-СТРАТЕГИЯ
Анализирует язык пользователей и определяет
тон, который будет использоваться при обращении
к пользователям в различных ситуациях
5. Процесс UXD на практике
ИССЛЕДОВАНИЕ ФОРМИРОВАНИЕ
ИДЕЙ
СОЗДАНИЕ
ПРОТОТИПОВ
СОЗДАНИЕ
МАКЕТА
АНАЛИЗ
• Потребности,
мотивы и цели
пользователей
• Цели бизнеса
• Точки контакта
• Конкуренты
• Проблемы
• Концепция
• Путь пользователя
• Функции
• Вайрфреймы
• Проектирование
• Прототип
• Тестирование
на пользователях
• Улучшение идей
• Креативная
концепция
• Дизайн макеты
• Разработка
• Отзывы пользователей
• Мониторинг метрик
• Планирование
следующих итераций
Весь процесс UX-дизайна в профессиональных студиях выполняет команда, где каждый
специализируется в своей области. Исследование и анализ - опорная точка на всех этапах
создания продукта. Основная работа UX-аналитиков сосредоточена именно здесь.
6. Дизайн-мышление
ЭМПАТИЯ
ФОКУСИРОВКА
ГЕНЕРАЦИЯ ИДЕЙ
ВЫБОР ИДЕИ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ
ТЕСТ
Глубокое погружение
в проблемную область
и опыт пользователей
Формулирование
конкретной, значимой
и реализуемой задачи
Генерация идей
и выбор решения
Создание модели
для тестирования
найденных решений
Получение обратной связи
и выбор наилучшего
решения
Отличительными особенностями метода являются глубокое проникновение в опыт пользователя,
фокусировка на индивидуальных сценариях поведения и действиях, а также экономичный и
итерационный подход к разработке проектов. Разработка - это постоянный процесс. Повторять
можно как весь процесс, так и отдельные стадии
7. Почему мы начинаем с исследования
1. Минимизировать риски вложения времени и ресурсов
в неправильные идеи
2. Сократить издержки на переделку: чем дальше заходит
дизайн, тем дороже и труднее вносить правки
3. Развеять UX Миф №14
Цели этапа:
Хорошая основа - путь
к успешному проектированию!
8. Вы такой же,
как ваши пользователи
UX Myths / UX-мифы
9. Необходимые качества исследователя
Эмпатия - способность понимать, почему люди поступают тем
или иным образом. Для этого нужно уметь ставить себя на место
других людей, научиться понимать их поступки
Любознательность - желание узнать, почему люди поступают
тем или иным образом
Ясность выражения - способность объяснить сложные понятия
в доступной форме для тех, кто не знаком или мало знаком
с данной область
11. Старый, средний и новый мозг
РЕПТИЛЬНЫЙ МОЗГ ЛИМБИЧЕСКИЙ МОЗГ НЕОКОРТЕКС
Триединая модель мозга: рептильный (старый, сенсорный), лимбический
(средний, эмоциональный) и неокортекс (новый, рациональный)
Контролирует ключевые функции
тела, например сердцебиение,
дыхание, равновесие
Хранит воспоминания о поступках, в
результате которых вы получили приятный
или неприятный опыт, и отвечает за эмоции
и оценочные суждения
Отвечает за язык, абстрактное
мышление, воображение и самосознание
12. Какой из трех отделов покупает
Волны в мозгу движутся от старого мозга к новому, то есть
процесс принятия решений гораздо менее рационален, чем
нам всем нравится думать. И более того: чувства возникают
прежде мыслей и они гораздо быстрее*
Эмоциональные реакции на стимулы сильнее рациональных
и активнее побуждают к действиям
Мы не думающие машины, которые чувствуют,
а чувствующие машины, которые думают
“
Антонио Дамасио
Профессором Нейронаук, Психологии и Философии в Университете Южной Калифорнии
*Джозеф Леду, профессор, нейробиолог
13. Модель работы потребительского инсайта
ВНЕШНИЙ СТИМУЛ
Поступающая
информация
формируется
впечатлением
ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ
ФИЛЬТРЫ
Мотивация,
возможности,
ценности, образ
жизни
ОПРЕДЕЛЕНИЕ
ЦЕННОСТИ
Исходя из опыта и
других особенностей
восприятия
ОБДУМЫВАНИЕ
И АНАЛИЗ
Рациональная оценка
всех аспектов
ПОТРЕБИТЕЛЬСКОЕ
РЕШЕНИЕ
НЕОСОЗНАВАЕМЫЕ МЕХАНИЗМЫ
NeuroTrend
14. 6 эмоций для эффективных продаж
В момент принятия решения о покупке нами руководит микс
из следующих 6 чувств:
1. Жадность. «Если я сделаю это, я буду вознагражден»
2. Страх. «Если я не сделаю это, мне крышка»
3. Альтруизм. «Если я сделаю это, я принесу пользу людям»
4. Зависть. «Если я не сделаю это, я окажусь позади»
5. Гордость. «Если я сделаю это, я выделюсь среди прочих»
6. Стыд. «Если я не сделаю это сейчас, я буду выглядеть глупо»
На какие именно чувства воздействовать вам, зависит как от ваших
целевых покупателей, или buyer personas (что им ближе всего?),
так и от самого предложения (что больше всего подходит продукту?)
16. Зрение и внимание
• Какие визуальные особенности интерфейса
привлекают внимание?
• Куда в первую очередь смотрят пользователи?
• Какие слова или объекты они ищут?
Вопросы для самопроверки:
Чтобы понять, как визуальный ряд влияет на общее впечатление
от UX, нужно узнать, что на уме у пользователей
17. Ориентация в пространстве
• По каким подсказкам ваши пользователи смогут понять,
где они находятся?
• Как пользователь привык перемещаться в пространстве?
• Какие их привычные взаимодействия?
• Основываются ли они на понятной модели?
Вопросы для самопроверки:
Пользователи попадают из точки А в точку Б, используя
возможности информационной архитектуры, навигационных
подсказок, контента и так далее
18. Память и семантика
• Какие ментальные схемы активизируются в процессе
взаимодействия?
• Понятен ли UX?
• Помогает ли он активизировать паттерны, с которыми
пользователи уже знакомы?
Вопросы для самопроверки:
Пользователи приходят со своими ожиданиями,
сформированными благодаря предыдущему опыту
19. Язык
• Какие слова использует наша целевая аудитория?
• Каков их лексикон?
• Какие слова используем мы?
• Какой стиль речи подходит для продукта?
Вопросы для самопроверки:
В большинстве случаев пользователям нужно,
чтобы все было просто и понятно
20. Эмоции
• Что поможет немедленно завоевать доверие
пользователей?
• Что имеет для них значение и долговременную ценность?
• Что затрагивает их самые потаенные стремления и
желания?
Вопросы для самопроверки:
Пользователи опираются на эмоциональный багаж
и боятся совершить ошибку
21. Процесс принятия решения
• Как мы можем помочь пользователю принять решение?
• Какая информация у нас уже есть?
• Что пользователь захочет дальше?
• Как мы с помощью дизайна может подтвердить их
«микрорешения»?
Вопросы для самопроверки:
Пользователи хотят принимать правильные решения