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0. ESQUEMA GENERAL
Luz de sol de Mental Ray
Material (shader)
Set para luz indirecta
Dispositivos de rebote:
- Global Illumination (fotones)
- Final Gather
- Caustics
Superficie
1. MODELADO CON NURBS
1.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un NURB?
ii- Origen del NURB
iii- Diferencias: NURBS y Polígonos
1.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un NURB?
Non Uniform Rational B-Splines.
Son formas irregulares no racionales.
1.1 INTRODUCCIÓN
ii- Origen del NURB
El desarrollo de NURBS empezó en 1950 por ingenieros
que necesitaban la representación matemática precisa
de superficies de forma libre.
Poder ser reproducidas exacta y
técnicamente en cualquier momento.
las usadas en carrocerías de automóviles, superficies de
exteriores aeroespaciales y cascos de barcos.
Ejm
Objetivo
1.1 INTRODUCCIÓN
ii- Origen del NURB
1.1 INTRODUCCIÓN
ii- Origen del NURB
1.1 INTRODUCCIÓN
iii- Diferencias: NURBS y Polígonos
Formas irregulares no racionales, medibles a
través de una “rejilla externa de puntos”.
Formas regulares racionales, medibles por caras.
NURBS
Polígonos
1.1 INTRODUCCIÓN
iii- Diferencias: NURBS y Polígonos
1.2 TRAZO DE CURVAS
i- EP Curve
ii- Transformador “Edit Point”
1.2 TRAZO DE CURVAS
ii- Transformador “Edit Point”
Modifica los puntos que conforman la curva.
1.2 TRAZO DE CURVAS
i- EP Curve
Herramienta utilizada para trazar curvas a través de puntos.
1.2 TRAZO DE CURVAS
i- EP Curve
La encontramos en el “shelf”, en Curves/EP Curve
1.3 MODELADO DE LA CURVA
i- Revolve
ii- Transformador “Hull”
1.3 MODELADO DE LA CURVA
i- Revolve
Herramienta que interpreta geometría desde un trazo,
haciendo una revolución de 360 grados.
1.3 MODELADO DE LA CURVA
i- Revolve
La encontramos en el “shelf”, en surfaces/Revolve
2. MATERIALES (SHADERS)
2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un material?
ii- Función del material en un entorno 3D
iii- Tipos de materiales
2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un shader?
La tecnología shaders es cualquier unidad escrita en un
lenguaje de sombreado que se puede compilar
independientemente.
Los shaders son utilizados para realizar
transformaciones y crear efectos especiales.
Iluminación, fuego o niebla.Ejm
2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un shader?
Para su programación, utilizan lenguajes específicos de
alto nivel que permitan la independencia del hardware.
En Mental Ray
Un shader es una funcion que calcula los
efectos de la luz, estos pueden ser shaders para
luces, cámaras, materiales, sombras, etc.
2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un shader?
Un material
es
Un shader que emula la capacidad de recibir y
proyectar luz del entorno, siguiendo patrones
existentes, por ejemplo en la construcción, tales
como metal, plástico, etc.
2.1 INTRODUCCIÓN
ii- Función del material en un entorno 3D
Tener la capacidad de recibir y proyectar luz.es
Harán que la luz puesta
en escena, se vea
existente.
Materiales
Son “mediums” de la luz
2.1 INTRODUCCIÓN
ii- Función del material en un entorno 3D
2.1 INTRODUCCIÓN
ii- Función del material en un entorno 3D
2.1 INTRODUCCIÓN
iii- Tipos de materiales
Especulares
Dos tipos
Difusos
por Reflectividad
2.1 INTRODUCCIÓN
iii- Tipos de materiales
Especular
por
Reflectividad
2.1 INTRODUCCIÓN
iii- Tipos de materiales
Difusa
por
Reflectividad
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY
i- DGS Material
ii- Mi car paint phen
iii- Mi metallic paint
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY
i- DGS Material
Especular
Altamente reflectivo
Highlight bien delimitado
Usado para superficies cromadas o metálicas
pulidas.
Características
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY
ii- Mi car paint phen
Especular
Reflectivo
Highlight poco difuso
Usado para pintar superficies metálicas
Características
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY
iii- Mi metallic paint
Difuso
No reflectivo
Highlight altamente difuso
Usado para superficies poco pulidas, que no
reflejen luz
Características
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 18 materiales en 1
ii- Configuración
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 17 materiales en 1
1.- Chrome (cromo)
2.- Cooper (tonelero)
3.- Frosted glass (vidrio esmerilado)
4.- Glass phisycal (vidrio físico)
5.- Glass solid (vidrio sólido)
Materiales
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 17 materiales en 1
6.- Glass thick (vidrio grueso)
7.- Glass thin (cristal fino)
8- Glazed ceramic (ceramica vidriada)
9.- Glossy finish (acabado brillante)
10.- Glossy plastic (plástico brillante)
Materiales
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 19 materiales en 1
11.- Matte finish (acabado matte)
12.- Matte plastic (plastic matte)
13.- Pearl finish (acabado de perla)
14.- Rubber (goma)
15.- Satined metal (metal satinado)
Materiales
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 19 materiales en 1
16.- Satined metal (metal satinado)
17.- Translucent plastic film light blur (plástico
translúcido brillante desenfocado)
18.- Translucent plastic film opalecent
(plastico translúcido brillante desenfocado)
19.- Water (agua)
Materiales
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
ii- Configuración
100%
50%
25%
10%
Porcentajes
Posibilidad de mezcla entre materiales:
3. RENDER CON MENTAL RAY
3.1 INTRODUCCIÓN
i- Cargar Mental Ray
ii- Configuración
ii.i- Features
ii.ii- Quality
ii.iii- Indirect lighting
ii.iii.i- Creación de luz de sol
3.1 INTRODUCCIÓN
i- Cargar Mental Ray
En menú principal: Window/Setting-preferences/Plug-in manager
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
En Render Settings/pestaña de Mental Ray
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
ii.i- Features
Rendering features2 atributos
Contours
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
ii.i- Features
Rendering features
Render mode
Primary render
Secondary Effects
Shadows
Motion Blur
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
ii.i- Features
Extra features
Faces
Volume Samples
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
ii.i- Features
Contours
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
ii.ii- Quality
Modificamos las opciones
que queremos sean
renderizadas: final gather,
global illumination,
caustics, etc.
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
ii.ii- Quality
Lo recomendable es usar
calidad de producción
“Production”, ya que engloba
a todas las anteriores.
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
ii.iii- Indirect lighting
Enviroment
Global Illumination
Caustics
Photon Tracing
Photon Map
Photon Volume
Importons
Final Gathering
Irradiance particles
Ambient Occlusion
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
ii.iii- Indirect lighting
i- Creación de luz de sol
Configura automáticamente
todas las opciones: Global
Illumination, Final Gather,
Ambient Occlusion, etc.
La configuración automática,
simula efecto de luz de sol real
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
ii- Final Gather
i.i- Fotones
iii- Caustics
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
Luz en el mundo real con la capacidad de
reflexionar hacia fuera de cualquier superficie,
después de haberla tocado.
es
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
La superficie más luminosa (es decir, la más
blanca) refleja más luz.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
Objetos con G.I. reflejarán luz en las áreas de
sombra de los objetos cercanos a ellos.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
i- Photons
Los fotones son como pelotas de colores con super-rebote
.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
i- Photons
Si establecemos valores grandes, podremos ver los fotones
como manchas de luz.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
ii- Final Gather
Un método de simulación de iluminación indirecta.es
cada objeto de forma efectiva traiga consigo una
fuente de rayos que emiten luz, imitando de forma
natural el mundo, cuyos objetos influencían el color
de sus alrededores.
Permite
que
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
ii- Final Gather
Cuando un rayo de luz choca con un objeto, una serie de rayos
secundarios son diversificados de forma aleatoria alrededor
de diversos ángulos, para calcular el aporte de energía de luz
de los objetos de los alrededores.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
ii- Final Gather
Usa fotones para calcular la luz que se encuentra
en un punto dado de la escena.
Global
Illumination
Final Gather
Muestra los alrededores del área, por encima de
cada punto en la escena.
Calcula el color de alrededor de los objetos.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
iii- Caustics
patrones de luz que se crean cuando la luz de
una fuente de luz, ilumina una superficie difusa,
a través de uno o más reflejos especulares.
son
ejemplo Patrones de luz se encuentran en el
fondo de una piscina
La luz refractada por la superficie del
agua
Luz enfocada por el valor de refracción
del vidrio sobre una mesa difusa
Luz que emana de los faros de un coche
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
iii- Caustics
4. ILUMINACIÓN
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA
LUZ INDIRECTA
i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?
ii- Luz indirecta
iii- Importancia de los reflejos
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?
el espacio construido para que la luz rebotees
y
genere iluminación indirecta
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?
Mientras más objetos existan para
que la luz pueda rebotar
=
más complejidad en la iluminación
y por tanto, más efecto de realidad
en la escena.
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
ii- La importancia de los reflejos
La iluminación indirecta sólo son rebotes de luz,
logrados a través de los fotones de Global Illumination y
por la interpretación numérica de Final Gather.
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
ii- La importancia de los reflejos
La luz no se ve, si no colisiona con alguna superficie
Mientras más superficies = más luz
Por lo tanto
5. TEXTURA
“AMBIENT OCCLUSION”
5.1 AMBIENT OCCLUSION:
PROYECTOR DE SOMBRA
i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación
ii- Forma de uso
iii- Configuración
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE
SOMBRA
i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación
Ambient Occlusion genera sombras entre superficies
Resalta el volúmen de las superficies
Por lo tanto
=
Más efecto de realidad
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE
SOMBRA
i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE
SOMBRA
ii- Forma de uso
Siempre
usado
Como textura
En el canal de “ambient” o
“ambient color”
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE
SOMBRA
ii- Configuración
Los parámetros que trae por default, funcionan muy bien
5.2 TRABAJAR CON Y SIN
“AMBIENT OCCLUSION”
i- Escena con “Ambient Occlusion”
ii- Escena sin “Ambient Occlusion”
5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”
i- Escena con “Ambient Occlusion”
Las sombras se proyectan en las intersecciones de los
objetos.
Se acentúa el volúmen
individual de cada
objeto.
Los objetos generan
sombra al interactuar
con otros.
ya que
5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”
ii- Escena sin “Ambient Occlusion”
Las sombras en las intersecciones de los objetos son nulas.
El volúmen queda
independiente entre los
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  • 1.
  • 3. Luz de sol de Mental Ray Material (shader) Set para luz indirecta Dispositivos de rebote: - Global Illumination (fotones) - Final Gather - Caustics Superficie
  • 5. 1.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un NURB? ii- Origen del NURB iii- Diferencias: NURBS y Polígonos
  • 6. 1.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un NURB? Non Uniform Rational B-Splines. Son formas irregulares no racionales.
  • 7. 1.1 INTRODUCCIÓN ii- Origen del NURB El desarrollo de NURBS empezó en 1950 por ingenieros que necesitaban la representación matemática precisa de superficies de forma libre. Poder ser reproducidas exacta y técnicamente en cualquier momento. las usadas en carrocerías de automóviles, superficies de exteriores aeroespaciales y cascos de barcos. Ejm Objetivo
  • 10. 1.1 INTRODUCCIÓN iii- Diferencias: NURBS y Polígonos Formas irregulares no racionales, medibles a través de una “rejilla externa de puntos”. Formas regulares racionales, medibles por caras. NURBS Polígonos
  • 12. 1.2 TRAZO DE CURVAS i- EP Curve ii- Transformador “Edit Point”
  • 13. 1.2 TRAZO DE CURVAS ii- Transformador “Edit Point” Modifica los puntos que conforman la curva.
  • 14. 1.2 TRAZO DE CURVAS i- EP Curve Herramienta utilizada para trazar curvas a través de puntos.
  • 15. 1.2 TRAZO DE CURVAS i- EP Curve La encontramos en el “shelf”, en Curves/EP Curve
  • 16. 1.3 MODELADO DE LA CURVA i- Revolve ii- Transformador “Hull”
  • 17. 1.3 MODELADO DE LA CURVA i- Revolve Herramienta que interpreta geometría desde un trazo, haciendo una revolución de 360 grados.
  • 18. 1.3 MODELADO DE LA CURVA i- Revolve La encontramos en el “shelf”, en surfaces/Revolve
  • 20. 2.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un material? ii- Función del material en un entorno 3D iii- Tipos de materiales
  • 21. 2.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un shader? La tecnología shaders es cualquier unidad escrita en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente. Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales. Iluminación, fuego o niebla.Ejm
  • 22. 2.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un shader? Para su programación, utilizan lenguajes específicos de alto nivel que permitan la independencia del hardware. En Mental Ray Un shader es una funcion que calcula los efectos de la luz, estos pueden ser shaders para luces, cámaras, materiales, sombras, etc.
  • 23. 2.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un shader? Un material es Un shader que emula la capacidad de recibir y proyectar luz del entorno, siguiendo patrones existentes, por ejemplo en la construcción, tales como metal, plástico, etc.
  • 24. 2.1 INTRODUCCIÓN ii- Función del material en un entorno 3D Tener la capacidad de recibir y proyectar luz.es Harán que la luz puesta en escena, se vea existente. Materiales Son “mediums” de la luz
  • 25. 2.1 INTRODUCCIÓN ii- Función del material en un entorno 3D
  • 26. 2.1 INTRODUCCIÓN ii- Función del material en un entorno 3D
  • 27. 2.1 INTRODUCCIÓN iii- Tipos de materiales Especulares Dos tipos Difusos por Reflectividad
  • 28. 2.1 INTRODUCCIÓN iii- Tipos de materiales Especular por Reflectividad
  • 29. 2.1 INTRODUCCIÓN iii- Tipos de materiales Difusa por Reflectividad
  • 30. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY i- DGS Material ii- Mi car paint phen iii- Mi metallic paint
  • 31. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY i- DGS Material Especular Altamente reflectivo Highlight bien delimitado Usado para superficies cromadas o metálicas pulidas. Características
  • 32. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY ii- Mi car paint phen Especular Reflectivo Highlight poco difuso Usado para pintar superficies metálicas Características
  • 33. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY iii- Mi metallic paint Difuso No reflectivo Highlight altamente difuso Usado para superficies poco pulidas, que no reflejen luz Características
  • 34. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 18 materiales en 1 ii- Configuración
  • 35. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 17 materiales en 1 1.- Chrome (cromo) 2.- Cooper (tonelero) 3.- Frosted glass (vidrio esmerilado) 4.- Glass phisycal (vidrio físico) 5.- Glass solid (vidrio sólido) Materiales
  • 36. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 17 materiales en 1 6.- Glass thick (vidrio grueso) 7.- Glass thin (cristal fino) 8- Glazed ceramic (ceramica vidriada) 9.- Glossy finish (acabado brillante) 10.- Glossy plastic (plástico brillante) Materiales
  • 37. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 19 materiales en 1 11.- Matte finish (acabado matte) 12.- Matte plastic (plastic matte) 13.- Pearl finish (acabado de perla) 14.- Rubber (goma) 15.- Satined metal (metal satinado) Materiales
  • 38. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 19 materiales en 1 16.- Satined metal (metal satinado) 17.- Translucent plastic film light blur (plástico translúcido brillante desenfocado) 18.- Translucent plastic film opalecent (plastico translúcido brillante desenfocado) 19.- Water (agua) Materiales
  • 39. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” ii- Configuración 100% 50% 25% 10% Porcentajes Posibilidad de mezcla entre materiales:
  • 40. 3. RENDER CON MENTAL RAY
  • 41. 3.1 INTRODUCCIÓN i- Cargar Mental Ray ii- Configuración ii.i- Features ii.ii- Quality ii.iii- Indirect lighting ii.iii.i- Creación de luz de sol
  • 42. 3.1 INTRODUCCIÓN i- Cargar Mental Ray En menú principal: Window/Setting-preferences/Plug-in manager
  • 43. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración En Render Settings/pestaña de Mental Ray
  • 44. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.i- Features Rendering features2 atributos Contours
  • 45. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.i- Features Rendering features Render mode Primary render Secondary Effects Shadows Motion Blur
  • 46. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.i- Features Extra features Faces Volume Samples
  • 48. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.ii- Quality Modificamos las opciones que queremos sean renderizadas: final gather, global illumination, caustics, etc.
  • 49. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.ii- Quality Lo recomendable es usar calidad de producción “Production”, ya que engloba a todas las anteriores.
  • 50. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.iii- Indirect lighting Enviroment Global Illumination Caustics Photon Tracing Photon Map Photon Volume Importons Final Gathering Irradiance particles Ambient Occlusion
  • 51. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.iii- Indirect lighting i- Creación de luz de sol Configura automáticamente todas las opciones: Global Illumination, Final Gather, Ambient Occlusion, etc. La configuración automática, simula efecto de luz de sol real
  • 52. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination ii- Final Gather i.i- Fotones iii- Caustics
  • 53. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination Luz en el mundo real con la capacidad de reflexionar hacia fuera de cualquier superficie, después de haberla tocado. es
  • 54. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination La superficie más luminosa (es decir, la más blanca) refleja más luz.
  • 55. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination Objetos con G.I. reflejarán luz en las áreas de sombra de los objetos cercanos a ellos.
  • 56. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination i- Photons Los fotones son como pelotas de colores con super-rebote .
  • 57. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination i- Photons Si establecemos valores grandes, podremos ver los fotones como manchas de luz.
  • 58. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY ii- Final Gather Un método de simulación de iluminación indirecta.es cada objeto de forma efectiva traiga consigo una fuente de rayos que emiten luz, imitando de forma natural el mundo, cuyos objetos influencían el color de sus alrededores. Permite que
  • 59. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY ii- Final Gather Cuando un rayo de luz choca con un objeto, una serie de rayos secundarios son diversificados de forma aleatoria alrededor de diversos ángulos, para calcular el aporte de energía de luz de los objetos de los alrededores.
  • 60. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY ii- Final Gather Usa fotones para calcular la luz que se encuentra en un punto dado de la escena. Global Illumination Final Gather Muestra los alrededores del área, por encima de cada punto en la escena. Calcula el color de alrededor de los objetos.
  • 61. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY iii- Caustics patrones de luz que se crean cuando la luz de una fuente de luz, ilumina una superficie difusa, a través de uno o más reflejos especulares. son ejemplo Patrones de luz se encuentran en el fondo de una piscina La luz refractada por la superficie del agua Luz enfocada por el valor de refracción del vidrio sobre una mesa difusa Luz que emana de los faros de un coche
  • 62. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY iii- Caustics
  • 64. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta? ii- Luz indirecta iii- Importancia de los reflejos
  • 65. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta? el espacio construido para que la luz rebotees y genere iluminación indirecta
  • 66. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta? Mientras más objetos existan para que la luz pueda rebotar = más complejidad en la iluminación y por tanto, más efecto de realidad en la escena.
  • 67. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA ii- La importancia de los reflejos La iluminación indirecta sólo son rebotes de luz, logrados a través de los fotones de Global Illumination y por la interpretación numérica de Final Gather.
  • 68. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA ii- La importancia de los reflejos La luz no se ve, si no colisiona con alguna superficie Mientras más superficies = más luz Por lo tanto
  • 70. 5.1 AMBIENT OCCLUSION: PROYECTOR DE SOMBRA i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación ii- Forma de uso iii- Configuración
  • 71. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación Ambient Occlusion genera sombras entre superficies Resalta el volúmen de las superficies Por lo tanto = Más efecto de realidad
  • 72. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación
  • 73. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA ii- Forma de uso Siempre usado Como textura En el canal de “ambient” o “ambient color”
  • 74. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA ii- Configuración Los parámetros que trae por default, funcionan muy bien
  • 75. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION” i- Escena con “Ambient Occlusion” ii- Escena sin “Ambient Occlusion”
  • 76. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION” i- Escena con “Ambient Occlusion” Las sombras se proyectan en las intersecciones de los objetos. Se acentúa el volúmen individual de cada objeto. Los objetos generan sombra al interactuar con otros. ya que
  • 77. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION” ii- Escena sin “Ambient Occlusion” Las sombras en las intersecciones de los objetos son nulas. El volúmen queda independiente entre los objetos. Que no exista interacción de sombras entre objetos. provocando