4. El equipo
Ariel Jassán
Ingeniero en Sistemas de Información (UTN). Experiencia en gestión
de proyectos. Encargado de la coordinación del equipo, gestión del
proyecto, contacto con museos y sponsors.
Emiliano Galitiello
Ingeniero en Sistemas de Información (Universidad de Tandil).
Experiencia en desarrollo de aplicaciones móviles. Encargado del
desarrollo de la aplicación en iPhone y Android.
Alejandro De Lorenzo
Diseñador Gráfico (UBA). Diseño de material gráfico para la
aplicación y herramientas de marketing.
5. Museos de la Red
• Museo Casa Carlos Gardel
• Museo de Arte Español Enrique Larreta
• Museo de Isaac Fernández Blanco
• Museo de Arte Moderno de Buenos Aires
• Museo de Artes Plásticas Eduardo Sívori
• Museo de Arte Popular José Hernández
• Museo de Esculturas Luis Perlotti
• Museo de la Ciudad
• Museo del Cine Pablo Ducrós Hicken
• Museo Histórico Cornelio de Saavedra
• Edificio de la Ex Cervecería Munich
• Museo Anconetani del Acordeón
• Museo Argentino del Títere
6. La oportunidad
Cantidad de
museos
México 1058
Colombia 539
Chile 26
Brasil 2401
Perú +73
Argentina 863
Total Lat. 3902
Alemania 6059
Irlanda 218
España 1530
Reino Unido 1984
Total Eur. 9791
7. La competencia
No brinda información acerca de las piezas
No es móvil
Aislado, carece del poder de una red
Información unidireccional
Audioguías
8. Fuentes de ingresos
Servicio
Venta del servicio a los museos.
Incluye el alojamiento de las piezas en la plataforma.
Descargas
Cobro por descarga de la aplicación
(AppleStore y Android Market)
Sponsors
Inclusión de sponsors vinculando a las marcas
con el arte y la cultura.
Servicios añadidos
Venta de entradas y tienda de regalos.
10. &
• Desarrollo del producto:
Expansión a Android (44% de los smartphones).
Hoy sólo disponible para iPhone
Gamification
Canal de marketing Museo-Visitante
• Incorporación museos en Hispanoamérica
• Contacto con sponsors, emprendedores e inversores
Asignación de Recursos capital wayra:
Equipos
8% 0% Producción
41%
Comercialización
51%