SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  19
LOUISE LEIDERSDORFF MCHENRY

Min specialemakker og medskaber af Guldhornstyven
Louise Leidersdorff Mchenry
Cand.it fra It-Universitetet, Digital Design og Kommunikation
Bachelor i Tekstildesign og Kulturel Kommunikation fra Håndværkets Fremme


•   Twitter: @LouiseMchenry
•   Web: http://www.louisemchenry.com/#306/linkedin
•   Linkedin: http://dk.linkedin.com/pub/louise-leidersdorff-mchenry/6/b21/28b
•   Mail: lullemchenry@gmail.com
OM MIG

Cand.it i Digital Design og Kommunikation fra It-Universitetet.
Bachelor i Statskundskab
Læst journalistik på RUC og været i praktik på Berlingske Tidende


•   Twitter: @Meeah79
•   Linkedin: http://dk.linkedin.com/in/marlenemeeahrens
•   Mail: marlenemee@gmail.com
OVERBLIK
1. Location Based Mobile Games
2. SCVNGR-platformen
3. Guldhornstyven
4. Sådan gjorde vi
5. Det behøver ikke være dyrt…
1. LOCATION BASED MOBILE GAMES

Fra store skærme og store universer på computerskærmen                små skærme og
    ude i den virkelige verden


Byrummet som spilleplade:
•   Man skal bevæge sig fysisk i det fysiske rum og nå frem til en bestemt geografisk
    location for at spille spillet
•   Oplagt med udbredelsen af Smartphones
EKSEMPLER PÅ LBMGS
Geocaching
•   Spilleren bevæger sig i den fysiske virkelighed for at finde
    skatten og navigerer ved hjælp af en elektronisk GPS, og i dag
    Smartphones




Botfighters
•   For at spille med andre spillere, skal man være fysisk i nærheden af hinanden
•   Objekterne er virtuelle, men skal stadig findes på fysiske gader og stræder
EKSEMPLER PÅ TO NYE LBMGS
Dokobots
•    En form for skattejagt, hvor man skal indsamle de virtuelle
     dokobots og batterier til dem i de københavnske gader
http://dokobots.com/about


Shadowcities
-    Tættere på et klasisk rollespil, som også foregår ude I gaderne, hvor fjender skal
     overvindes, for at spilleren kan samle kræfter og vinde status
-    Alle spillere er desuden en del af hold, der spiller mod et andet hold.
http://www.shadowcities.com/
2. SCVNGR-PLATFORMEN

•   Som Facebook Places og især Foursquare


•   Et ”game layer” med point, der motiverer folk til at bruge app’en


•   Challenges er minispil eller udfordringer knyttet til en bestemt
    location


•   Treks – flere udfordringer samlet i et forløb


•   Find stedet, gennemfør udfordringen, få point, slå dine venner
    og bliv nummer et på pointtavlen
SCVNGR OG MUSEER

•    SCVNGR er både et spil I sig selv og en platform til at bygge spil på

•    The Smithsonian Museums m. fl. Bruger også SCVNGR

•    Fokuser på sjove udfodringer frem for at teste viden

•    Andre danske SCVNGR-museumstreks
    • Rosenborg slot (skattejagt)
    • Vikingskibsmuseet (Fotosafari)
    • Rigsarivket (Undervisningstilbud)
    • KØS (Kunstjagt)
4. GULDHORNSTYVEN
Projektet er en del af vores Speciale ”Urban History Play” fra Digital Design og
    Kommunikation på It-Universitetet


Projektet omhandlede nye mobile museumsoplevelser, Location Based Mobile Gaming og
    resulterede i spillet Guldhornstyven


Guldhornstyven blev senere udvalgt af SCVNGR til at få et særligt stipendium til at lancere
    spillet for Nationalmuseet


Spillet blev lanceret i juni og kan spilles frem til juni år 2013


Omkostninger i forbindelse med spillet har, udover mandetimer, været på 400 kr. til kaffe og
   kanelgifler i forbindelse med lanceringen
FORMÅL OG MÅLGRUPPE

Formålet med spillet:
   At skabe en interaktiv “museumsoplevelse”, hvor gæsten oplever historien, dér
     hvor den fandt sted og samtidig tager aktivt del i oplevelsen


Målgruppe for spillet:
     • Ikke børn! (Men de må selvfølgelig godt spille alligevel)
     • Unge (af alder eller sind) storbyboere, der benytter byens tilbud, og som har lyst
       til at blive klogere på byen og opleve velkendte steder på en ny måde
4. PRÆSENTATION AF GULDHORNSTYVEN




        http://www.youtube.com/watch?v=3_sdJZzGwGI
SPILLETS BESTANDELE
•    Videofiler: på hver location afhører man vidner – en fortælling


•    Extra infofiler: Her får man fortalt historiske fakta om bygninger, tiden eller skikke,
     der knytter sig til den geografiske location, man er på. Fokus på de “sjove” og
     kuriøse fakta (den gode historie)


•    Udfordringer (spilelementet)
    • Quiz-spørgsmål
    • Åbne spørgsmål
    • Fotochallenges
    • Enten en del af historien eller knyttet til de enkelte locations
SPILLETS DYMANIK
•   Et narrativ – Fanger jeg tyven? (Man lever sig ind I den narrative fortælling)


•   Locations – Jo længere hen I spillet man kommer – jo kortere mellem locations
    (intensiteten I spillet øges)


•   Point – Få flere point end dine venner og kom øverst på pointtavlen
    (konkurrenceelementet betød en del for flere af vores testspillere, der også aflyttede
    bonusfilerne og løste de tilhørende challenges for at få flere point)


•   Nysgerrighed og videbegærlighed – man vil gerne vide mere om de historiske steder
    (bonusfilernes indhold)
SÅDAN GJORDE VI
•   Valgte spildynamik ( Vi valgte en detektivhistorie)


•   Fandt egnet begivenhed (med hjælp fra Charlotte s.h. Jensen fra Nationalmuseet)


•   Researchede på mulige locations, der passede til den valgte begivenhed


•   Udvalgte locations til spillet (historisk relevante og i fornuftig afstand af hinanden)


•   Researchede på de udvalgte locations (Gode historier og sjove anekdoter til
    bonusfilerne)


•   Skrev et narrativ (med fokus på at gøre det fængende), og skrev infofilerne med blik for
    det kuriøse og sjove (eks. køerne på 2. sal i Pisserenden)
SÅDAN GJORDE VI (2)
•    Fandt på på relevante challenges til alle locations – også infofilerne


•    Lavede videoerne (Indtale historien, baggrundsbilleder og musik)


•    Oprettede en profil på SCVNGR og indtastede hele molevitten i Builder


•    Testede spillet – både på venner og på målgruppen
    • Tekniske fejl
    • Dårligt formulerede spørgsmål
    • Er det overhovedet sjovt?


    Tidsforbrug? (Det hele tog knap en måned)
SÅ LET KAN DET GØRES

•   Man skal vælge at formidle et bestemt område eller en historie (I har jo den historiske
    viden i forvejen)


•   Designe sjove challenges (Den sværeste og sjoveste del) – og teste dem!


•   Evt. fremskaffe eller fremstille lydfiler, billeder eller videoer, men dette er ikke en
    forudsætning for at lave et sjovt trek


•   Oprette en konto på www.scvngr.com


•   Indtaste spilindholdet i builder
SÅDAN SER BUILDER UD
AFSLUTTENDE
Det er både gratis og let at lave korte treks (Op til 4 challenges per trek er gratis)


Det er en relativ billig måde at skabe en anderledes oplevelse for sine gæster, og man
    behøver ikke at bekymre sig om at betale kassen for at få nogle til at kode


Vigtigste forudsætning er kreativitet og fantasi og lyst til at gøre det sjovt!


Og det behøver det ikke at tage lang tid!

Contenu connexe

Plus de Arkivformidling

Arbejdermuseets skoleaktiviteter
Arbejdermuseets skoleaktiviteterArbejdermuseets skoleaktiviteter
Arbejdermuseets skoleaktiviteterArkivformidling
 
Bornholms Ø arkiv, crowdsourcing projekter
Bornholms Ø arkiv, crowdsourcing projekterBornholms Ø arkiv, crowdsourcing projekter
Bornholms Ø arkiv, crowdsourcing projekterArkivformidling
 
Internationale kampagner vedr. arkiv
Internationale kampagner vedr. arkivInternationale kampagner vedr. arkiv
Internationale kampagner vedr. arkivArkivformidling
 
Satisfaction rapport2 2011
Satisfaction rapport2 2011Satisfaction rapport2 2011
Satisfaction rapport2 2011Arkivformidling
 
Slægtsforskning på 4. trin og arkiver
Slægtsforskning på 4. trin og arkiverSlægtsforskning på 4. trin og arkiver
Slægtsforskning på 4. trin og arkiverArkivformidling
 
Skoletjeneste på Rigsarkivet i Danmark
Skoletjeneste på Rigsarkivet i DanmarkSkoletjeneste på Rigsarkivet i Danmark
Skoletjeneste på Rigsarkivet i DanmarkArkivformidling
 
Vendepunkt, projekt i Trondheim
Vendepunkt, projekt i TrondheimVendepunkt, projekt i Trondheim
Vendepunkt, projekt i TrondheimArkivformidling
 
Outcome of askarchivists
Outcome of askarchivistsOutcome of askarchivists
Outcome of askarchivistsArkivformidling
 
Ideas on how to promote #AskArchivists
Ideas on how to promote #AskArchivistsIdeas on how to promote #AskArchivists
Ideas on how to promote #AskArchivistsArkivformidling
 
Archives, Education, and Mobile Phones
Archives, Education, and Mobile Phones Archives, Education, and Mobile Phones
Archives, Education, and Mobile Phones Arkivformidling
 
Archival education in Overijssel and the Netherlands
Archival education in Overijssel and the NetherlandsArchival education in Overijssel and the Netherlands
Archival education in Overijssel and the NetherlandsArkivformidling
 
Andrew Payne, head of Education and Outreach, National Archives, London, pape...
Andrew Payne, head of Education and Outreach, National Archives, London, pape...Andrew Payne, head of Education and Outreach, National Archives, London, pape...
Andrew Payne, head of Education and Outreach, National Archives, London, pape...Arkivformidling
 
Survey from followanarchive
Survey from followanarchiveSurvey from followanarchive
Survey from followanarchiveArkivformidling
 
Twideas for #followanarchive
Twideas for #followanarchiveTwideas for #followanarchive
Twideas for #followanarchiveArkivformidling
 
Archives: Digital outreach towards the teen user group
Archives: Digital outreach towards the teen user groupArchives: Digital outreach towards the teen user group
Archives: Digital outreach towards the teen user groupArkivformidling
 
C:\Cultural packages to the schools and Role Playing
C:\Cultural packages to the schools and Role Playing C:\Cultural packages to the schools and Role Playing
C:\Cultural packages to the schools and Role Playing Arkivformidling
 
Djævelens Advokater Udfordrer web 2.0 / the devils advocates challenge web2.0
Djævelens Advokater Udfordrer web 2.0 / the devils advocates challenge web2.0Djævelens Advokater Udfordrer web 2.0 / the devils advocates challenge web2.0
Djævelens Advokater Udfordrer web 2.0 / the devils advocates challenge web2.0Arkivformidling
 

Plus de Arkivformidling (20)

Arbejdermuseets skoleaktiviteter
Arbejdermuseets skoleaktiviteterArbejdermuseets skoleaktiviteter
Arbejdermuseets skoleaktiviteter
 
Bornholms Ø arkiv, crowdsourcing projekter
Bornholms Ø arkiv, crowdsourcing projekterBornholms Ø arkiv, crowdsourcing projekter
Bornholms Ø arkiv, crowdsourcing projekter
 
Internationale kampagner vedr. arkiv
Internationale kampagner vedr. arkivInternationale kampagner vedr. arkiv
Internationale kampagner vedr. arkiv
 
Satisfaction rapport2 2011
Satisfaction rapport2 2011Satisfaction rapport2 2011
Satisfaction rapport2 2011
 
Workshop
WorkshopWorkshop
Workshop
 
Slægtsforskning på 4. trin og arkiver
Slægtsforskning på 4. trin og arkiverSlægtsforskning på 4. trin og arkiver
Slægtsforskning på 4. trin og arkiver
 
Skoletjeneste på Rigsarkivet i Danmark
Skoletjeneste på Rigsarkivet i DanmarkSkoletjeneste på Rigsarkivet i Danmark
Skoletjeneste på Rigsarkivet i Danmark
 
Vendepunkt, projekt i Trondheim
Vendepunkt, projekt i TrondheimVendepunkt, projekt i Trondheim
Vendepunkt, projekt i Trondheim
 
Outcome of askarchivists
Outcome of askarchivistsOutcome of askarchivists
Outcome of askarchivists
 
Ideas on how to promote #AskArchivists
Ideas on how to promote #AskArchivistsIdeas on how to promote #AskArchivists
Ideas on how to promote #AskArchivists
 
Archives, Education, and Mobile Phones
Archives, Education, and Mobile Phones Archives, Education, and Mobile Phones
Archives, Education, and Mobile Phones
 
Archival education in Overijssel and the Netherlands
Archival education in Overijssel and the NetherlandsArchival education in Overijssel and the Netherlands
Archival education in Overijssel and the Netherlands
 
Andrew Payne, head of Education and Outreach, National Archives, London, pape...
Andrew Payne, head of Education and Outreach, National Archives, London, pape...Andrew Payne, head of Education and Outreach, National Archives, London, pape...
Andrew Payne, head of Education and Outreach, National Archives, London, pape...
 
Survey from followanarchive
Survey from followanarchiveSurvey from followanarchive
Survey from followanarchive
 
Twideas for #followanarchive
Twideas for #followanarchiveTwideas for #followanarchive
Twideas for #followanarchive
 
Followanarchive
FollowanarchiveFollowanarchive
Followanarchive
 
Archives: Digital outreach towards the teen user group
Archives: Digital outreach towards the teen user groupArchives: Digital outreach towards the teen user group
Archives: Digital outreach towards the teen user group
 
C:\Cultural packages to the schools and Role Playing
C:\Cultural packages to the schools and Role Playing C:\Cultural packages to the schools and Role Playing
C:\Cultural packages to the schools and Role Playing
 
Archives and education
Archives and educationArchives and education
Archives and education
 
Djævelens Advokater Udfordrer web 2.0 / the devils advocates challenge web2.0
Djævelens Advokater Udfordrer web 2.0 / the devils advocates challenge web2.0Djævelens Advokater Udfordrer web 2.0 / the devils advocates challenge web2.0
Djævelens Advokater Udfordrer web 2.0 / the devils advocates challenge web2.0
 

”Scvngr-trek og guldhornstyven.”

  • 1.
  • 2. LOUISE LEIDERSDORFF MCHENRY Min specialemakker og medskaber af Guldhornstyven Louise Leidersdorff Mchenry Cand.it fra It-Universitetet, Digital Design og Kommunikation Bachelor i Tekstildesign og Kulturel Kommunikation fra Håndværkets Fremme • Twitter: @LouiseMchenry • Web: http://www.louisemchenry.com/#306/linkedin • Linkedin: http://dk.linkedin.com/pub/louise-leidersdorff-mchenry/6/b21/28b • Mail: lullemchenry@gmail.com
  • 3. OM MIG Cand.it i Digital Design og Kommunikation fra It-Universitetet. Bachelor i Statskundskab Læst journalistik på RUC og været i praktik på Berlingske Tidende • Twitter: @Meeah79 • Linkedin: http://dk.linkedin.com/in/marlenemeeahrens • Mail: marlenemee@gmail.com
  • 4. OVERBLIK 1. Location Based Mobile Games 2. SCVNGR-platformen 3. Guldhornstyven 4. Sådan gjorde vi 5. Det behøver ikke være dyrt…
  • 5. 1. LOCATION BASED MOBILE GAMES Fra store skærme og store universer på computerskærmen små skærme og ude i den virkelige verden Byrummet som spilleplade: • Man skal bevæge sig fysisk i det fysiske rum og nå frem til en bestemt geografisk location for at spille spillet • Oplagt med udbredelsen af Smartphones
  • 6. EKSEMPLER PÅ LBMGS Geocaching • Spilleren bevæger sig i den fysiske virkelighed for at finde skatten og navigerer ved hjælp af en elektronisk GPS, og i dag Smartphones Botfighters • For at spille med andre spillere, skal man være fysisk i nærheden af hinanden • Objekterne er virtuelle, men skal stadig findes på fysiske gader og stræder
  • 7. EKSEMPLER PÅ TO NYE LBMGS Dokobots • En form for skattejagt, hvor man skal indsamle de virtuelle dokobots og batterier til dem i de københavnske gader http://dokobots.com/about Shadowcities - Tættere på et klasisk rollespil, som også foregår ude I gaderne, hvor fjender skal overvindes, for at spilleren kan samle kræfter og vinde status - Alle spillere er desuden en del af hold, der spiller mod et andet hold. http://www.shadowcities.com/
  • 8. 2. SCVNGR-PLATFORMEN • Som Facebook Places og især Foursquare • Et ”game layer” med point, der motiverer folk til at bruge app’en • Challenges er minispil eller udfordringer knyttet til en bestemt location • Treks – flere udfordringer samlet i et forløb • Find stedet, gennemfør udfordringen, få point, slå dine venner og bliv nummer et på pointtavlen
  • 9. SCVNGR OG MUSEER • SCVNGR er både et spil I sig selv og en platform til at bygge spil på • The Smithsonian Museums m. fl. Bruger også SCVNGR • Fokuser på sjove udfodringer frem for at teste viden • Andre danske SCVNGR-museumstreks • Rosenborg slot (skattejagt) • Vikingskibsmuseet (Fotosafari) • Rigsarivket (Undervisningstilbud) • KØS (Kunstjagt)
  • 10. 4. GULDHORNSTYVEN Projektet er en del af vores Speciale ”Urban History Play” fra Digital Design og Kommunikation på It-Universitetet Projektet omhandlede nye mobile museumsoplevelser, Location Based Mobile Gaming og resulterede i spillet Guldhornstyven Guldhornstyven blev senere udvalgt af SCVNGR til at få et særligt stipendium til at lancere spillet for Nationalmuseet Spillet blev lanceret i juni og kan spilles frem til juni år 2013 Omkostninger i forbindelse med spillet har, udover mandetimer, været på 400 kr. til kaffe og kanelgifler i forbindelse med lanceringen
  • 11. FORMÅL OG MÅLGRUPPE Formålet med spillet:  At skabe en interaktiv “museumsoplevelse”, hvor gæsten oplever historien, dér hvor den fandt sted og samtidig tager aktivt del i oplevelsen Målgruppe for spillet: • Ikke børn! (Men de må selvfølgelig godt spille alligevel) • Unge (af alder eller sind) storbyboere, der benytter byens tilbud, og som har lyst til at blive klogere på byen og opleve velkendte steder på en ny måde
  • 12. 4. PRÆSENTATION AF GULDHORNSTYVEN http://www.youtube.com/watch?v=3_sdJZzGwGI
  • 13. SPILLETS BESTANDELE • Videofiler: på hver location afhører man vidner – en fortælling • Extra infofiler: Her får man fortalt historiske fakta om bygninger, tiden eller skikke, der knytter sig til den geografiske location, man er på. Fokus på de “sjove” og kuriøse fakta (den gode historie) • Udfordringer (spilelementet) • Quiz-spørgsmål • Åbne spørgsmål • Fotochallenges • Enten en del af historien eller knyttet til de enkelte locations
  • 14. SPILLETS DYMANIK • Et narrativ – Fanger jeg tyven? (Man lever sig ind I den narrative fortælling) • Locations – Jo længere hen I spillet man kommer – jo kortere mellem locations (intensiteten I spillet øges) • Point – Få flere point end dine venner og kom øverst på pointtavlen (konkurrenceelementet betød en del for flere af vores testspillere, der også aflyttede bonusfilerne og løste de tilhørende challenges for at få flere point) • Nysgerrighed og videbegærlighed – man vil gerne vide mere om de historiske steder (bonusfilernes indhold)
  • 15. SÅDAN GJORDE VI • Valgte spildynamik ( Vi valgte en detektivhistorie) • Fandt egnet begivenhed (med hjælp fra Charlotte s.h. Jensen fra Nationalmuseet) • Researchede på mulige locations, der passede til den valgte begivenhed • Udvalgte locations til spillet (historisk relevante og i fornuftig afstand af hinanden) • Researchede på de udvalgte locations (Gode historier og sjove anekdoter til bonusfilerne) • Skrev et narrativ (med fokus på at gøre det fængende), og skrev infofilerne med blik for det kuriøse og sjove (eks. køerne på 2. sal i Pisserenden)
  • 16. SÅDAN GJORDE VI (2) • Fandt på på relevante challenges til alle locations – også infofilerne • Lavede videoerne (Indtale historien, baggrundsbilleder og musik) • Oprettede en profil på SCVNGR og indtastede hele molevitten i Builder • Testede spillet – både på venner og på målgruppen • Tekniske fejl • Dårligt formulerede spørgsmål • Er det overhovedet sjovt?  Tidsforbrug? (Det hele tog knap en måned)
  • 17. SÅ LET KAN DET GØRES • Man skal vælge at formidle et bestemt område eller en historie (I har jo den historiske viden i forvejen) • Designe sjove challenges (Den sværeste og sjoveste del) – og teste dem! • Evt. fremskaffe eller fremstille lydfiler, billeder eller videoer, men dette er ikke en forudsætning for at lave et sjovt trek • Oprette en konto på www.scvngr.com • Indtaste spilindholdet i builder
  • 19. AFSLUTTENDE Det er både gratis og let at lave korte treks (Op til 4 challenges per trek er gratis) Det er en relativ billig måde at skabe en anderledes oplevelse for sine gæster, og man behøver ikke at bekymre sig om at betale kassen for at få nogle til at kode Vigtigste forudsætning er kreativitet og fantasi og lyst til at gøre det sjovt! Og det behøver det ikke at tage lang tid!

Notes de l'éditeur

  1. Her ser I et skærmbilledeaf builder Man skalførstvælge et place – detskaleksistere I Google places, oghvisdetikkegørdet, såskaldetoprettes. Såskal man give sin challenge en titelVælgehvor mange point, den skal give- Såskal man formulere sin opgavepåcirka 160 tegnMan skalangivetypenaf challenge – foto, åbentspørgsmål, lukketspørgsmål, scannekodeEndeligskal man formulere et svar – helstfleresvarmuligheder, hvisdeter et lukketspørgsmåleks. 3, tre etc. Såkan man uploade en video, billedeellerlydfilSidstskal man skrive en svartekst – trykke gem – ogsåer man klartil at lave sin næste challenge