Tiga kalimat ringkasan dokumen tersebut adalah:
Praktik ini membahas penerapan model pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning) dan media interaktif VR serta AI (Kahoot) untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi peserta didik SD dalam pembelajaran sejarah Peristiwa Sumpah Pemuda. Langkah-langkah pelaksanaannya meliputi orientasi masalah, penyelidikan kelompok, presentasi hasil, dan evaluasi proses pembelajaran. Has
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
OPTIMALKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN
1. LK 3.1 Menyusun Best Practices
Menyusun Cerita Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode
Star (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak)
Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Peserta didik Dalam
Pembelajaran
Lokasi SDN 130 Palembang
Lingkup Pendidikan Sekolah Dasar (Kelas 5)
Tujuan yang ingin dicapai Aksi PPL ke 4
1. Dengan menggunakan Model Pembelajaran
Problem Based Learning dapat Meningkatkan
Hasil Belajar Peserta didik pada mata pelajaran
PPKn materi Peristiwa Sumpah Pemuda.
2. Dengan menggunakan Media dan Alat/Bahan
Pembelajaran yang Inovatif Berbasis VR dan
AI (Kahoot) dapat meningkatkan motivasi
belajar peserta didik dalam materi Peristiwa
Sumpah Pemuda.
Penulis Avida
Tanggal PPL Aksi Keempat hari Kamis tanggal 24 November
2022
Situasi:
Kondisi yang menjadi latar
belakang masalah,
mengapa praktik ini
penting untuk dibagikan,
apa yang menjadi peran
dan tanggung jawab anda
dalam praktik ini.
Kondisi yaang menjadi latar belakang masalah
adalah :
Peralihan PJJ ke PTM membuat hasil belajar peserta
didik menurun, terjadinya loss learning pada saat
PJJ mengakibatkan banyak penurunan hasil belajar
salah satunya pada mata pelajaran PPKn yang
berdampak pada pembelajaran. Oleh karena itu,
peserta didik merasa bosan pada saat pembelajaran
di kelas karena terbiasa bermain di rumah dengan
temannya pada saat PJJ. Perubahan yang tejadi
seperti :
1. Malas mengerjakan soal yang diberikan guru
2. Sering mengobrol pada saat pembelajaran
3. Malu dalam mengungkapkan pendapat
4. Ingin cepat pulang saat berada di sekolah
Kondisi ini di perburuk dengan kurangnya
pemanfaatan media ajar dan model pembelajaran
inovatif yang diimplementasikan guru di kelas.
Praktik ini penting untuk dibagikan karena dapat
menimbulkan dampak yang baik untuk peserta
didik terutama dalam proses pembelajaran yaitu :
1. Dengan menerapkan model dan media
pembelajaran yang interaktif, peserta didik
sangat antusias dalam mengikuti proses
pembelajaran mulai dari pendahuluan, inti,
2. simpulan dan sampai dengan refleksi serta
penutup.
2. Model pembembelajaran bisa lebih bervariasi.
3. Media Pembelajaran lebih inovatif dan tidak
monoton sehingga menarik perhatian peserta
didik/tidak membosankan.
4. Proses bembelajaran lebih terstruktur.
5. Pembelajaran berpusat pada peserta didik.
6. Guru berperan sebagai fasilitator dan
katalisator.
7. Saat proses pembelajaran berlangsung peserta
didik lebih fokus.
8. Pembelajaran lebih menarik.
9. Tercapainya tujuan pembelajaran sesuai dengan
yang direncanakan.
yang menjadi peran tanggung jawab saya dalam
praktik ini yaitu:
1. Memperoleh bimbingan dalam proses
penyusunan rencana pembelajaran PPL.
2. Menerima masukan dari hasil presentasi
bersama dosen, guru pamong, dan teman-
teman mahapeserta didik PPG kelompok satu.
3. Melakukan revisi perbaikan rencana
pembelajaran PPL aksi 1, 2, 3 dan 4
berdasarkan sharing dari hasil diskusi dan
presentasi yang sudah dilakukan.
4. Mengunggah perangkat pembelajaran PPL aksi
ke 1, 2, 3 dan 4 di LMS.
5. Melaksankan PPL Aksi Ke 1, 2, 3 dan 4
berdasarkan perangkat pembelajaran yang telah
diupload
6. Mendokumentasikan dalam bentuk video full
dan potongan lima belas menit pada saat proses
pelaksanaan PPL
7. Mengunggah video pada laman LMS.
8. Melakukan refleksi kegiatan yang sudah
dilaksanakan bersama dosen, guru pamong, dan
teman-teman mahapeserta didik PPG kelompok
satu.
Tantangan :
Apa saja yang menjadi
tantangan untuk
mencapai tujuan
tersebut? Siapa saja yang
terlibat,
Setelah dilakukan identifikasi masalah dengan
refleksi diri, wawancara guru, kepala sekolah dan
pakar, maka beberapa tantangan yang terjadi dari
sisi peserta didik yaitu :
1. Kurangnya motivasi yang diberikan orang tua
kepada anaknya
2. Hilangnya percaya diri yang timbul dari dalam
diri peserta didik
3. Ada juga tantangan yang ada di sekolah seperti :
3. Faktor guru dalam pemilihan media ajar
4. Kurangnya pemanfaatan TPACK di kelas
5. Model pembelajaran yang belum relevan dengan
kebutuhan peserta didik
Tantangan itu yang menyebabkan seorang guru
harus melewatinya dengan berbagai cara seperti
menerapkan media yang sesuai dengan gaya
belajar peserta didik serta model pembelajaran
lainnya yang mendukung.
Setelah melakukan aksi keempat pada tanggal 24
November 2022 dengan menggunakan media
interaktif VR dan AI (Kahoot) dan model
pembelajaran Problem Based Learning
menemukan beberapa tantangan seperti :
1. Jaringan internet yang kurang stabil
2. Peserta didik masih kesulitan dalam
menggunakan alat VRBox
3. Jumlah VRBox terbatas
4. Peserta didik masih belum terbiasa
menggunakan laptop/chrombook dalam
belajar
Beberapa tantang di atas bisa terselaikan dengan
baik salah satunya menggunakan tethering pribadi
dan peserta didik bergantian menggunakan media
VRBox dalam kelompok.
Aksi :
Langkah-langkah apa
yang dilakukan untuk
menghadapi tantangan
tersebut/ strategi apa
yang digunakan/
bagaimana prosesnya,
siapa saja yang terlibat /
Apa saja sumber daya
atau materi yang
diperlukan untuk
melaksanakan strategi ini
Langkah-langkah yang dilakukan untuk
menghadapi tantangan:
Tantangan yang ada di atas harus segera di
selesaikan dengan baik oleh seorang guru,
diantaranya yaitu :
1. Berkaitan dengan media ajar
Guru bisa menggunakan media konkrit yang
ada di sekitar sekolah sehingga peserta didik
bisa lebih mengenal media yang ada. Jika media
konkrit sudah ada, bisa juga di kolaborasikan
berbasis TPACK sehingga peserta didik lebih
mudah memahami materi yang disampaikan.
Kali ini menggunakan media pembelajaran
berbasis VR dan AI yaitu Kahoot.
2. Berkaitan dengan model pembelajaran
Guru bisa menggunakan model pembelajaran
abad 21 yang menekankan pada keaktifan
peserta didik (student center)
3. Berkaitan dengan penilaian
4. Guru menilai secara keseluruhan dari ranah
kognitif, afektif, dan psikomotorik. Tentunya
dalam instrumen yang lengkap mulai dari kisi-
kisi, indikator ketercapaian setiap ranah, dan
rubrik penilaian untuk melengkapi penilaian
diakhir pembelajaran.
4. Berkaitan dengan kondisi ruangan
Guru bisa mendesign ruangan dengan baik
mulai dari kebersihan, kerapihan, dan
keindahan dan tata letak ruang kelas sehingga
peserta didik memiliki motivasi belajar yang
baik serta pembelajaran yang nyaman.
Strategi yang digunakan dan prosesnya:
Strategi pembelajaran yang digunakan adalah
model pembelajaran project based learning
dipadukan dengan media VR dan AI (Kahoot).
Alasan memilih Model PBL dikarenakan model
pembelajaran project based learning sesuai
dengan karakteristik peserta didik kelas V, dimana
dapat berpikir kritis, berpikir kreatif, memecahkan
masalah, berkomunikasi dan berkolaborasi.
Penulis menggunakan Aplikasi VR dan AI (Kahoot)
dikarenakan media tersebut dapat membuat peserta
didik termotivasi dan aktif dalam pembelajaran.
Proses pembelajaran: (sesuai sintaks model
pembelajaran project based learning)
Sintaks I : Orientasi Peserta Didik Pada
Masalah
1) Peserta didik diberikan VRBox dan sebuah
handphone yang sudah disediakan file
Video Reality Museum Sumpah Pemuda
2) Perserta didik menjelajahi Museum Sumpah
Pemuda Secara Virtual secara bergantian
3) Peserta didik Peserta didik dan guru
berdiskusi tentang pertanyaan pemantik
tentang sumpah pemuda seperti; “Kapan
terjadinya sumpah pemuda?, apa isi
sumpah pemuda dan apa nilai yang
terkandung dari peristiwa sumpah
pemuda?”
Sintaks II: Mengorganisasikan Peserta Didik
1) Peserta didik membaca bacaan “Sumpah
Pemuda” yang ada di buku tema
2) Peserta didik berkelompok, bekerjasama
mencari pikiran utama dan informasi
5. penting pada bacaan tersebut.
3) Guru membimbing peserta didik dalam
melakukan observasi.
Sintaks III: Membimbing Penyelidikan
Individu/Kelompok
1) Peserta didik dibentuk kelompok sebanyak 5
kelompok
2) Pada setiap kelompok disediakan
chromebooks kemudian peserta didik diminta
untuk membuka aplikasi Kahoot. Seluruh
peserta didik dalam kelompok menjawab
semua soal pada aplikasi kahoot.
3) Peserta didik Bersama kelompok
menganalisis soal-soal dan informasi penting
yang ada pada aplikasi Kahoot kemudian
dituangkan ke dalam LKPD
Sintaks IV: Mengembangkan dan Menyajikan
Hasil Karya
1) Kelompok melakukan diskusi untuk
memecahkan masalah berdasarkan data yang
telah dikumpulkan
2) Peserta didik secara berkelompok membuat
laporan sesuai dengan petunjuk di LKPD
3) Peserta didik bersama kelompok diberikan
kesempatan untuk mempresentasikan
laporannya di depan kelas
4) Masing-masing kelompok diberikan skor
sesuai dengan jawaban yang tertera dalam
aplikasi kahoot
Sintaks V: Menganalisis dan Mengevaluasi
Proses Pemecahan Masalah
1) Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil pembelajaran.
2) Peserta didik bersama dengan guru
merefleksi kegiatan pembelajaran yang telah
dilaksanakan.
Yang terlibat dalam proses pembelajaran :
1) Peserta Didik
2) Guru
Sumber daya atau materi yang diperlukan:
Persiapan guru dan peserta didik, VR Box,
Handphone, Chromebook, Jaringan Internet, buku
siswa, media Kahoot, Video Reality Museum
Sumpah Pemuda, instrumen penilaian, serta
sarana dan prasarana
6. Refleksi Hasil dan
dampak
Bagaimana dampak dari
aksi dari Langkah-langkah
yang dilakukan? Apakah
hasilnya efektif? Atau
tidak efektif? Mengapa?
Bagaimana respon orang
lain terkait dengan
strategi yang dilakukan,
Apa yang menjadi faktor
keberhasilan atau
ketidakberhasilan dari
strategi yang dilakukan?
Apa pembelajaran dari
keseluruhan proses
tersebut
Dampak dari penerapan media berbasis TPACK
yang diimplementasikan yaitu berbasis AI serta
dipadukan dengan model pembelajaran PBL
membuat peserta didik lebih bersemangat dan tidak
cepat bosan dalam pembelajaran, karena pada saat
pembelajaran peserta didik dibagi menjadi beberapa
kelompok serta perkelompok menjawab soal yang
diberikan guru.
Dengan menggunakan model PBL ini peserta didik
lebih termotivasi daripada dengan model
pembelajaran konvensional terlihat dari indikator
keaktifan naik dari sebelum penggunaan model
PBL.
Hasil belajar juga meningkat. Terbukti oleh nilai
siswa dari 31 siswa, 31 siswa yang berada di atas
KKM yang artinya 100% tuntas.
Dampak dari aksi dan Langkah-langkah yang
dilakukan yaitu :
1. Semua dapat dilaksanakan sesuai dengan apa
yang telah direncanakan.
2. Tercapainya kegiatan sesuai dengan harapan.
Apakah hasilnya efektif Atau tidak efektif?
Mengapa?
Hasilnya sangat efektif, karena peserta didik sangat
antusias saat proses pembelajaran berlangsung,
mulai dari pendahuluan hingga proses
pembelajaran selesai.
Bagaimana respon orang lain terkait dengan
strategi yang dilakukan:
1. Respon kepala sekolah sangat positif dan
mendukung penuh atas kegiatatan pembelajaran
yang telah dilaksanakan. Dibuktikan dengan
memfasilitasi pembelajaran dengan
meminjamkan chrombook dan akses Internet di
sekolah.
2. Rekan sejawat sangat antusias, sehingga mereka
juga ingin menerapkan media pembelajaran yang
telah saya impelementasikan di kelas.
Yang menjadi faktor keberhasilan yaitu :
1. Dukungan kepala sekolah dan rekan sejawat
yang turut membantu mempersiapkan alat
dalam proses perekaman kegiatan pembelajaran.
2. Bimbingan dari Dosen dan Guru pamong yang
senantiasa selalu memberikan ide dan gagasan
7. bagi keberhasilan PPL
3. Situasi dan kondisi sangat mendukung
terlaksananya kegiatan PPL dari Aksi Ke 1, 2, 3
dan 4.
4. Dapat mengantisipasi atau mengatasi tantangan
yang dihadapi sebelum hari pelaksanaan PPL.