SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  47
CGWORLD
クリエイティブカンファレンス 2017
リブゼント・イノベーションズ株式会社 BACKBONE事業部
福本 健太郎
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
アセットの共有を円滑にするリグの作法
自己紹介
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
名前 : 福本健太郎
スタジオ名 : BACKBONE
職業 : リグコンサルタント
リグ歴 : 16年
(2017年 7月10日 設立)
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
• リブゼント・イノベーションズ株式会社のリグに特化した事業部
• リグ受託制作、リグディレクション、ワークフロー開発 、
ツール開発、企業様向け研修など
自己紹介
①アセットの共有を円滑にするリグの作法
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
(②ローカルセットアップ考え方とその手法)
今回お話しする内容
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
①アセットの共有を円滑にするリグの作法
これまでにアセット共有で
苦労したことや
多かったご意見
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
リグあるある?!
① リグの仕様や文化は多種多様。
他社様のアセットを
社内パイプラインで
使用するには調整が必要。
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
リグあるある?!
② アニメーターさんは
使い慣れたコントローラー
で作業したい。
社内ライブラリーやツール
を使用したい。
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
リグあるある?!
③ 追加設定や社内の要望が
発生した場合、
修正や対応が必要。
リグの解析に時間がかかる。
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
リグあるある?!
④ モーションキャプチャー
を使用したい。
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
リグあるある?!
人手不足で
対応できまへん
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
リグあるある?!
リガー足りてません!
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
CG業界のリグの状況
ガー足りてません
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
CG業界のリグの状況
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
CG業界のリグの状況
CG業界のリグの状況
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
人材不足はすぐに解決
できないので、
一旦おいといて・・・
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
別の方法で
対応してきました。
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
リグの作法
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
主要問題の考察
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
●パイプライン
●コントローラーの分離
●不具合と修正対応
⇒ どれがコントローラーか判断できない。
⇒ 使用してはいけない箇所を使用して、パブリッシュエラー。
⇒ コントローラーとジョイントが切り離せない。
⇒ モーションキャプチャーが流し込めない。
⇒ 解析が困難。時間がかかる。
考察
作法① リグの設計と階層
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
階層はわかりやすく、それぞれの要素が分離
できるように設計。作法
・コントローラーを切り離して、
自社のコントローラーを設定できる。
・HIKを設定できる。
・引き継いだ人が修正しやすい。
利点
リグの設計と階層
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
コントローラー ベースジョイント バインドジョイント ジオメトリ
ドライブ ドライブ ドライブ
アセット
リグの設計と階層
全ての要素を分離可能
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
コントローラー ベースジョイント ジオメトリ
ドライブ
アセット
リグの設計と階層
分離
全ての要素を分離可能
ドライブ
バインドジョイント
ドライブ ドライブ
HIK使用時
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
HIK ベースジョイント バインドジョイント ジオメトリ
ドライブ ドライブ ドライブ
アセット
リグの設計と階層
全ての要素を分離可能
HIK使用時
接続
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
コントローラー
ベースジョイント
バインドジョイント
やセットアップ関連
ジオメトリ
リグの設計と階層
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
Setsの登録
・自社のパイプラインへ適用する際、
必要な要素を取り出せる。
・どれがコントローラーなのか判断できる。
利点
各要素のSetsを作成して登録。作法
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
コントローラー用
体コントローラー
セカンダリーコントローラー
フェイシャルコントローラー
体ベースジョイント
セカンダリーベースジョイント
フェイシャルベースジョイント
バインドジョイント
ジョイント用
ジオメトリ
ジオメトリ用
各要素をカテゴリー別に登録
Setsの登録
作法② 骨のラベリングと軸
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
骨のラベリング
ジョイントにラベリング処理を行い、
CopySkinWeights の Label メソッド
を用いてウェイトを転送。
作法
・同じ位置にあるジョイントでも問題
なくウェイトの反転ができる。
・異なるジョイント同士でもラベルを
介してウェイトの転送が行える。
利点
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
例)lowArm_jt_L と lowArm_jt_R にラベリング処理を行う。
骨のラベリング
lowArm_jt_L lowArm_jt_R
識別子を削除して同じジョイント名にする
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
骨の軸
SplineIKの Advanced Twist Controls
を使用が使用できる。
利点
作法
色々な考え方があります。
弊社ではX軸を子供に向け
よく使用する軸をY軸、
よく使用する方向を+に設定しています。
作法③ 初期ポーズの登録
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
初期ポーズの登録
・いつでも初期ポーズに戻れる。
・手軽に好きなポーズを登録できる。
利点
①Extra Attributeを設定。
②Preferred Angleを設定。
※ジョイントのみ
作法
translate X : 1.4
translate Y : 3.306
translate Z : 0
rotate X : 0
rotate Y : 0
rotate Z : 0
parent : immediate
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
初期ポーズの登録 Extra Attribute
任意の名前でExtra Attributeを設定し、記録しておきたい
値(初期ポーズなどの値)をExtra Attributeに設定。
例)arm_L
init_translate X : 1.4
init_translate Y : 3.306
init_translate Z : 0
init_rotate X : 0
init_rotate Y : 0
init_rotate Z : 0
init_parent : immediate
※Keyable Attribute Extra Attribute
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
初期ポーズの登録 Preferred Angle
登録したいポーズにした後、ジョイントを選択して
View上で「右クリック」⇒「Set Preffered Angle」
ジョイントの Rotate 値を Preferred Angle 値として設定。
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
初期ポーズの登録 Preferred Angle
登録したポーズに戻したい場合は、ジョイントを選択して
View上で「右クリック」⇒「Assume Preffered Angle」
Preferred Angle 値 を Rotate 値に設定。
まとめ
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
リグの作法
1. 階層と構造をわかり易く。
2. ジョイントにはラベリング処理。
3. 各要素はセットに登録。
4. 初期ポーズ用のExtra Attributeを設定。
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
Mayaデモ
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
色々な考え方があると思いますが、
一つのアイデアとして
何かのお役に立てると幸いです。
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
(②ローカルセットアップ考え方とその手法)
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
ごめんなさい!
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
Matrixの使用方法も含めて、
後日、BACKBONEのHP
又はセミナーでご紹介します。
少し準備にお時間をください。
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
若干名
BACKBONE
立ち上げスタッフ募集中!
backbone-studio.com
次は西谷 大 先生の
『Collage』
の話です。
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
ご清聴ありがとうございました。
(C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.

Contenu connexe

Tendances

ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
小林 信行
 

Tendances (20)

GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPS
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPSGUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPS
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPS
 
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説
 
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリング TIPS
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリング TIPSGUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリング TIPS
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリング TIPS
 
UE4におけるアニメーション制作事例
UE4におけるアニメーション制作事例  UE4におけるアニメーション制作事例
UE4におけるアニメーション制作事例
 
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
 
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniaxUnite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
 
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
 
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jpUnity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
 
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
 
"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界
"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界
"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界
 
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
 
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
 
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
 
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
 
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動についてUE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
 
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
 
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
 
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
 
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
 サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編 サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
 

En vedette

第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
Masahiko Nakamura
 

En vedette (8)

3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
 
HDR Theory and practicce (JP)
HDR Theory and practicce (JP)HDR Theory and practicce (JP)
HDR Theory and practicce (JP)
 
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
 
リアルタイムレンダリングでのNPR表現
リアルタイムレンダリングでのNPR表現リアルタイムレンダリングでのNPR表現
リアルタイムレンダリングでのNPR表現
 
3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear
3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear
3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear
 
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
 
Substance勉強会 in Osaka
Substance勉強会 in OsakaSubstance勉強会 in Osaka
Substance勉強会 in Osaka
 
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DDマテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
 

Similaire à CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」

Similaire à CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」 (20)

CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWork
CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWorkCEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWork
CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWork
 
Wordfes NAGOYA 2017 サービシンク名村「Webディレクターの『これから』」
Wordfes NAGOYA 2017 サービシンク名村「Webディレクターの『これから』」Wordfes NAGOYA 2017 サービシンク名村「Webディレクターの『これから』」
Wordfes NAGOYA 2017 サービシンク名村「Webディレクターの『これから』」
 
kintone dev camp vol.11 kintoneの基本説明
kintone dev camp vol.11 kintoneの基本説明kintone dev camp vol.11 kintoneの基本説明
kintone dev camp vol.11 kintoneの基本説明
 
iOSレガシーコード改善ガイド〜マンガボックス開発における事例〜
iOSレガシーコード改善ガイド〜マンガボックス開発における事例〜iOSレガシーコード改善ガイド〜マンガボックス開発における事例〜
iOSレガシーコード改善ガイド〜マンガボックス開発における事例〜
 
アジャイル開発の事例と動向 公開用
アジャイル開発の事例と動向 公開用アジャイル開発の事例と動向 公開用
アジャイル開発の事例と動向 公開用
 
GUJO Meet Up #3 21世紀最先端のwebマーケティング事情
GUJO Meet Up #3 21世紀最先端のwebマーケティング事情GUJO Meet Up #3 21世紀最先端のwebマーケティング事情
GUJO Meet Up #3 21世紀最先端のwebマーケティング事情
 
「Webデザイナーのためのタイポグラフィと文字組版(Reloaded)」鷹野 雅弘(スイッチ)
「Webデザイナーのためのタイポグラフィと文字組版(Reloaded)」鷹野 雅弘(スイッチ)「Webデザイナーのためのタイポグラフィと文字組版(Reloaded)」鷹野 雅弘(スイッチ)
「Webデザイナーのためのタイポグラフィと文字組版(Reloaded)」鷹野 雅弘(スイッチ)
 
aws seminer_so-net_public
aws seminer_so-net_publicaws seminer_so-net_public
aws seminer_so-net_public
 
So net
So netSo net
So net
 
MicroServiceArchitecture
MicroServiceArchitectureMicroServiceArchitecture
MicroServiceArchitecture
 
20170823【GWゼミ #2】コンピュータビジョンの基礎
20170823【GWゼミ #2】コンピュータビジョンの基礎20170823【GWゼミ #2】コンピュータビジョンの基礎
20170823【GWゼミ #2】コンピュータビジョンの基礎
 
【論文読み会】Signing at Scale: Learning to Co-Articulate Signs for Large-Scale Pho...
【論文読み会】Signing at Scale: Learning to Co-Articulate  Signs for Large-Scale Pho...【論文読み会】Signing at Scale: Learning to Co-Articulate  Signs for Large-Scale Pho...
【論文読み会】Signing at Scale: Learning to Co-Articulate Signs for Large-Scale Pho...
 
われわれはなぜアジャイルに向かうのか
われわれはなぜアジャイルに向かうのかわれわれはなぜアジャイルに向かうのか
われわれはなぜアジャイルに向かうのか
 
ふつうの受託開発チームのつくりかた
ふつうの受託開発チームのつくりかたふつうの受託開発チームのつくりかた
ふつうの受託開発チームのつくりかた
 
Yahoo! JAPAN MeetUp #8 (インフラ技術カンファレンス)LT②
Yahoo! JAPAN MeetUp #8 (インフラ技術カンファレンス)LT②Yahoo! JAPAN MeetUp #8 (インフラ技術カンファレンス)LT②
Yahoo! JAPAN MeetUp #8 (インフラ技術カンファレンス)LT②
 
【デブサミ2017】45分で早わかり!kintoneの基本とカスタマイズ
【デブサミ2017】45分で早わかり!kintoneの基本とカスタマイズ【デブサミ2017】45分で早わかり!kintoneの基本とカスタマイズ
【デブサミ2017】45分で早わかり!kintoneの基本とカスタマイズ
 
Webデザイン入門2-HTML5 フォーム,映像再生,音声再生, CSS3, レスポンシブWebデザイン-
Webデザイン入門2-HTML5 フォーム,映像再生,音声再生, CSS3, レスポンシブWebデザイン-Webデザイン入門2-HTML5 フォーム,映像再生,音声再生, CSS3, レスポンシブWebデザイン-
Webデザイン入門2-HTML5 フォーム,映像再生,音声再生, CSS3, レスポンシブWebデザイン-
 
Qlik TechFest A-7 qvfもソースコードも全部見せます! ユーザが作るExtension
Qlik TechFest A-7 qvfもソースコードも全部見せます! ユーザが作るExtensionQlik TechFest A-7 qvfもソースコードも全部見せます! ユーザが作るExtension
Qlik TechFest A-7 qvfもソースコードも全部見せます! ユーザが作るExtension
 
決済金融から始めるデータドリブンカンパニー
決済金融から始めるデータドリブンカンパニー決済金融から始めるデータドリブンカンパニー
決済金融から始めるデータドリブンカンパニー
 
決済金融から始めるデータドリブンカンパニー #yjmu
決済金融から始めるデータドリブンカンパニー #yjmu決済金融から始めるデータドリブンカンパニー #yjmu
決済金融から始めるデータドリブンカンパニー #yjmu
 

CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」

Notes de l'éditeur

  1. 初めまして。BACKBONEの福本と申します。CG業界に入って16年ほど映像業界で映画やTVシリーズでリグメインで活動してきました。今年の7月にリグ専門のスタジオ、BACKBONEを設立し、リグコンサルタントとして活動しております。よろしくお願いします。
  2. BACKBONEに関してですが、会社はリブゼント・イノベーションズで、リブゼント内のリグに特化した事業部になります。リグの受託制作やワークフロー、ツール開発、企業様向けのリグアドバイザーとして活動しています。リグに特化したスタジオとして、幅広く活動し、業界のリグを盛り上げていきたいと思います。よろしくお願いします。
  3. 私からは、アセット共有を円滑にするリグの作法と、ローカルセットアップについて、ご紹介します。
  4. これまでの映像制作の経験の中で、たくさんの会社さんやデザイナーさんにお仕事のご協力をお願いする機会が多かったのですが、アセットの共有で苦労することがたくさんありました。例えば、
  5. リグの仕様や文化は多種多様なので、社内パイプラインにのせるには調整が必要でした。
  6. また、アニメーターさんは使い慣れたコントローラーで作業したい、社内ライブラリーやツールを使用したい、とのご要望も多くありました。
  7. 衣装替えなどの追加設定や、社内の要望などの対応も発生して、リグを修正するのに解析を行い対応する必要がありました。
  8. 手付けのリグにモーションキャプチャを使用したい、HIKを設定したい、などなど
  9. とても人手不足で対応できません。
  10. 業界全体でリガーが足りていません。
  11. これらの問題を解消すべく、リグの作法で対応しました。
  12. メンテナンスを考慮して、階層や構造はできるかぎりシンプルにしました。コントローラー、ジョイント、ジオメトリ、すべての要素を分離することにより、他社さんのアセットを自社のコントローラーやHIKでドライブすることができます。
  13. 弊社のリグでご紹介します。弊社ではすべてローカルセットアップ、モジュラー式でリグを設計しています。コントローラー⇒ジョイント⇒バインド⇒ジオメトリとドライブしています。
  14. 例えば、HIKを設定したい場合、コントローラーとベースジョイントを分離します。基本的には全てコネクションで繋がっているため、アトリビュートをブレイクして分離しています。
  15. ベースジョイントにキャラクタライズを行い、HIKを設定します。
  16. 階層は誰が見ても分かるように、各要素ごとに格納しています。Mayaの特性を生かしたローカルセットアップを行っているため、ベースジョイントとジオメトリは同じ階層に格納しています。ローカルセットアップは別途説明しますので割愛します。
  17. 各要素へアクセスできるように、ジョイントやコントローラーをカテゴリー別でSetsに登録しています。最低限コントローラーだけでも登録しておかないと、協力会社さんやアニメーターさんがコントローラーの判断ができません。
  18. 大きくは、コントローラー用のセット、ジョイント用のセット、ジオメトリ用のセットにそれぞれを登録しています。
  19. ジョイントにラベリングを行うと色々便利です。例えば、同じ位置にあるジョイントのウェイトをミラーコピーしようとしても、うまくミラーできませんが、CopySkinWeightsのLabelメソッドを使用すると、問題なく反転できます。また、異なるジョイント同士でもウェイトの転送が行えます。
  20. 例えば、lowArm_jt_LとRにラベリング処理を行う場合、Sideに中心か左側か右側かを、TypeにはOtherを、ジョイントのJointLabelingには識別子を削除したジョイント名を記入します。この場合は、_L,_Rを削除することで同じ名前のラベルを持つことになります。HIKのキャラクタライズ時のラベリング処理にも使用できると思います。
  21. 各要素にエキストラアトリビュートを設定し、そのアトリビュートに任意のポーズの値を登録します。
  22. 詳細です。