A tartalomelőállítás lehetőségei a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) oktatási célú alkalmazásai esetében
Aknai Dóra Orsolya – Czékmán Balázs – Fehér Péter
A modern technológiák egyre könnyebb hozzáférhetőségének köszönhetően, a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) is teret kap(hat)nak az oktatásban, mind a tartalomfogyasztás (például szemléltetés), mind a tartalomelőállítás terén. Az utóbbi ötven év gyökeres változásokat hozott a virtuális valóság fejlődésében; a fizikai valóság megszokott szabályai, és a felhasználók érzékszerveire gyakorolt hatások újraértékelődtek (Mazuryk – Gervautz, 1996). Napjainkban, különböző megjelenítő eszközök, érintőképernyős készülékek (például okostelefon, tablet) használatával, lehetőség nyílik olyan képzeletbeli, vagy digitálisan reprezentált valódi világok megtapasztalására, ahol a felhasználó, különböző érzékszervei segítségével kerülhet kapcsolatba a multimédiás környezettel (Dong Hwa et al., 2016), azt saját nézőpontjából szemlélheti. A VR lehetőséget biztosít olyan helyek és szituációk megismerésére, felfedezésére, és azokkal kapcsolatos tudásépítésre, melyekre egyébként nem volna lehetőség (Piovesan et al., 2012). A szemléltetés mellett ugyanakkor több lehetőség is mutatkozik a tartalomelőállításra vonatkozólag, melyek alkalmazásra révén egyidejűleg több kompetencia fejlesztése is történhet.
A virtuális valóság alkalmazás mellett, a hazánkban még kevésbé ismert kiterjesztett valóság (augmented reality), illetve az ezen alapuló alkalmazások is bevonhatók a tanulói ismeretszerzésbe. A kiterjesztett valóság lehetőséget kínál a valóságos világ objektumainak és a digitális információknak az összekapcsolására, az egyre nagyobb teljesítményű mobil eszközök felhasználásával, támogatva egyúttal a kollaboratív, élmény-alapú tanulási módszerek alkalmazását is (Fengfeng Ke – Yu.Chang. 2015).
A virtuális valóság gyakorlati alkalmazásával kapcsolatos vizsgálatunk ezért a következő fő kutatási irányokat tűzte ki: (1) Milyen módon valósulhat meg a tartalomelőállítás a VR és az AR használata során?; (2) Mely tudományterületeken, tantárgyak esetében alkalmazható a VR és az AR? (3) Az oktatás mely szintjein alkalmazható a VR és az AR?; valamint be kívánjuk mutatni az általunk alkalmazott virtuális valóság applikációkat. Előadásunkban az elméleti háttér áttekintése mellett gyakorlati példákat kívánunk bemutatni tanórai alkalmazásokból, amelyet általános iskolás diákokkal próbáltunk ki (Aurasma, Quiver, Augmenter, CoSPaces, Google Utcakép). A VR és AR alkalmazások felhasználásával alkalmat teremtünk az IKT kompetenciák tantárgyakba ágyazott komplex fejlesztésére.
kulcsszavak: virtuális valóság, kiterjesztett valóság, IKT eszközök, mobil eszközök
Játék-alapú tanulás és technológia: A Seppo alkalmazása tanórán
A tartalomelőállítás lehetőségei a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) oktatási célú alkalmazásai esetében
1. A TARTALOMELŐÁLLÍTÁS LEHETŐSÉGEI A
VIRTUÁLIS VALÓSÁG (VR) ÉS A
KITERJESZTETT VALÓSÁG (AR)
OKTATÁSI CÉLÚ ALKALMAZÁSAI ESETÉBEN
Czékmán Balázs – Aknai Dóra Orsolya – Fehér Péter
2. ELMÉLET – VIRTUÁLIS VALÓSÁG (VR)
Digitális technikával létrehozott világ, és az általa
felkeltett perceptuális élmény egésze (György Péter)
Modern eszközökkel , digitálisan reprezentált
világok megtapasztalására, ahol a felhasználó,
különböző érzékszervei segítségével kerülhet
kapcsolatba a multimédiás környezettel (Dong Hwa et
al., 2016)
Immerzív virtuális valóság: közvetlen, egyes szám első
személyű megtapasztalás
Története: II. világháború után, szimulációs környezet,
szórakoztatóipar
II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
4. TARTALOM: FOGYASZTÁS VS. ELŐÁLLÍTÁS
YouTube
Google Utcakép
VR Discovery
Sea World VR2,
Aquarium VR
Edulus (Augmenter)
VR Space Adventures
Second Life
Google Utcakép
Cardboard Camera
CoSpaces
II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
6. AKCIÓKUTATÁS: VR A GYAKORLATBAN
„Árkon-bokron tablettel”
projekt (DTH)
Google Utcakép
YouTube
Fotózás 360-ban
Google Utcakép
Virtuális terek alkotása,
iskolánk modellje
CoSpaces
II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
7. EDDIGI TAPASZTALATOK, LEHETŐSÉGEK
Vizuális tanulási és gondolkodási képességek
erősödése
Kreativitás fejlesztése
Egyszerre több érzékszervre hat
Immerzív VR: fenntartható motiváció
Digitális történetmesélés – helyszínek alkotása
Virtuális kiállítás: egy témakörhöz kapcsolódó anyagok
bemutatása)
Modellezés: virtuális modellek alkotása (DNS, épület,
stb.)
II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
8. VR AZ OKTATÁSBAN
Földrajz
Biológia
Matematika
Kémia
Múzeumpedagógia
És még? …
II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
9. VIRTUÁLIS VALÓSÁGTÓL A KITERJESZTETT VALÓSÁGIG
II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
10. „A kiterjesztett valóság (Augmented Reality, AR) az informatika
egyik jelenleg is dinamikusan fejlődő ága… Segítségével a
fizikai világ valós időben kibővíthető számítógép által generált
virtuális elemekkel, azt az illúziót keltve, hogy ezek a virtuális
elemek (amik lehetnek például 3- dimenziós modellek, videók,
vagy animációk) beleolvadnak a valós környezetbe.” (Matuszka
Tamás, ELTE IK)
vagyis
szemben a virtuális környezetekkel a valódi világ egyes
elemeihez rendel egy új „információs réteget (kiegészítő
tartalmat).
MIT JELENT A KITERJESZTETT VALÓSÁG?
II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
11. AR AZ OKTATÁSBAN
Földrajz
Angol
Informatika
Fizika
Irodalom
Iskolán kívüli programok
II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.