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Diseño y Desarrollo de
Materiales de Formación
Master en Tecnología Educativa: e- Learning y Gestión del Conocimiento
Curso 2014/2015
Beatriz Hernández Torres
LA FORMACIÓN A TRAVÉS DE LA RED
Modalidad de formación en la
cual la transferencia, intercambio
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Especialista en crear entornos de
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Dinamizador del proceso formativo
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ción mediada
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LA FORMACIÓN ONLINE
EL APRENDIZAJE EN RED
TIC como mediador en los
procesos de enseñanza-
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Flexibilidad
Importancia de la interacción y
comunicación entre todos los elementos
del acto didáctico
MODELO DE CURSO ONLINE
Para llevar a cabo un modelo de formación de estas características es
necesario:
 Una reorganización del proceso docente
 Facilitar y potenciar el intercambio de información
 Mejorar las políticas institucionales
 Dotar de infraestructura tecnológica e invertir económicamente
 Relacionar el plan tecnológico con el plan académico
 Adaptar la enseñanza a la nueva tecnología
ELABORACIÓN DE MATERIAL MULTIMEDIA
Para elaborar un material multimedia hay que tener en
cuenta…
 Las necesidades previas de los destinatarios
 Las capacidades potenciales y limitaciones de los destinatarios
 La adaptación de ese material al entorno de aprendizaje
Su adecuación implica analizar tres ámbitos concretos:
 Ámbito disciplinario
 Ámbito metodológico
 Ámbito tecnológico
INTEGRACIÓN DE RECURSOS EN PROGRAMAS
MULTIMEDIA
AUDIO ANIMACIÓNVIDEO
• Ambiente de continuidad narrativa a
la
aplicación
• Humaniza la relación usuario-máquina
• Capta la atención del usuario y motiva
sus
acciones
• Desarrolla procesos de identificación y
participación
en el usuario
• Refuerza la interacción en la
navegación
• Aumenta la sensación de realismo
• Aprovecha la cultura audiovisual
de otros medios
• Sintetiza contenidos
• Puede desarrollar diferentes
tratamientos audiovisuales
• Posibilita la interacción
• Uno de los recursos que puede dar
más calidad a los productos
multimedia
• Se basa en los mismo principios que
el vídeo, pero partiendo de gráficos
y no de objetos y de situaciones
reales
• Para poder desarrollar animaciones
se deben tener unos conocimientos
y criterios especializados
• Recurso costoso
ILUSTRACIÓN
HIPERTEXO,
HIPERMEDIA,
MULTIMEDIA
INTEGRACIÓN DE RECURSOS EN PROGRAMAS
MULTIMEDIA
Nuevos modos de presentar la información
que constituirán un modo abierto de
concebir el software, frente a los
tradicionales programas de E.A.O.
Nos permitirá:
• Centrar la atención del
usuario
• Confirmar interacciones
• Clasificar y distinguir
hechos
• Reducir la cantidad de
lenguaje escrito
POTENCIALIDADES DE LOS RECURSOS INTEGRADOS EN
PROGRAMAS MULTIMEDIA
En cuanto al
tratamiento de la
información
•Flexibilidad
•Dinamismo
•Agilidad y
modularización
En cuanto al
aprendizaje
•Multidimensionalidad
•Asociación y
significación
•Estructuración
•Representación mental
•Interconexión de
conocimientos
•Estrategias de
aprendizaje
En cuanto al
discente
•Funcionalidad
•Interactividad
•Autonomía
•Multiusuario y
colaboración
En cuanto al
docente
•Abandono del
concepto de autoridad
para convertirse en
facilitador del proceso
de aprendizaje
•Organiza experiencias
de aprendizaje en las
que se desarrolle la
interacción
•Ya no es el principal
vehículo transmisor de
la información
• Organización de la información en la pantalla. Es imprescindible captar la atención del usuario
con una correcta organización de los distintos elementos, como son las imágenes, las líneas, los
botones de navegación... Debe prevalecer la sencillez.
• Elevado tiempo de respuesta. Es fundamental que no se requiera al usuario un tiempo de
espera superior a 10 segundos en lo que se refiere a descarga.
• Navegación difícil. No tener la información correctamente agrupada o no tener un índice para
facilitar la llegada a cierto contenido es un aspecto que incita al usuario a abandonar el sitio.
• El contenido debe ser breve, claro y conciso, evitando grandes textos que dificultan su lectura.
• Es imprescindible tener en cuenta aspectos como la combinación de colores, el tamaño de la letra,
el tipo de letra, la alineación… para que no se distorsione la lectura.
• Un aspecto importante es integrar elementos multimedia que guarden una estrecha relación con
el contenido a tratar y que no supongan ninguna dificultad para el usuario.
• Es imprescindible poder acceder con los diferentes navegadores y las diferentes resoluciones de
pantallas de los ordenadores y dispositivos móviles para su mejor usabilidad y accesibilidad.
ERRORES DE USABILIDAD QUE SE PUEDEN PROVOCAR
EN EL DESARROLLO DE MEDIOS EDUCATIVOS CON TIC
DISEÑO INSTRUCCIONAL
Según Jesús Salinas…
El diseño instruccional es un proceso tecnológico que especifica,
organiza y desarrolla los distintos elementos de la situación de
enseñanza-aprendizaje
ETAPAS PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE MEDIOS
INTERACTIVOS
A. Fase de diseño
1. Análisis de la situación
2. Plan y temporalización del proceso de
desarrollo
3. Diseño del producto
B. Fase de producción
4.Desarrollo del producto
5. Ensayo de los materiales y revisión si procede
6. Completar la documentación
7. Aplicación y evaluación
MATERIALES MULTIMEDIA
Según Pere Marqués…
Las funciones del multimedia en educación son:
 Fuente de información
 Motivación
 Instruir, guiar aprendizajes (tutoriales)
 Entrenar: ejercicios interactivos, feedback inmediato...
 Proporcionar entornos para la exploración y la experimentación (simuladores)
 Proporcionar entornos para la expresión y la creación (programas de dibujo)
 Herramientas de uso general
 Evaluación de conocimientos y habilidades
 Entretener (juegos, cuentos…)
 Procesar datos (hoja de cálculo)
 Facilitar la comunicación interpersonal (programas de videoconferencia y chat)
 Metalingüística
 Innovadora
 Actividades de orientación escolar.
 Actividades de organización y gestión de centros
Las ventajas del multimedia son:
 Presentan información más completa, variada y real sobre los temas (al ser multimedia) y
permiten (telemáticamente) el acceso a bases de datos de todo el mundo (facilitan acceso al
conocimiento)
 Interdisciplinariedad, interrelación entre los conocimientos
 Resultan atractivos, estimulantes (texto, imagen, sonido...), despiertan interés, motivan...
 Estimulan la creatividad.
 Interactividad que genera una continua actividad intelectual (diálogo)
 Multisensorialidad
 Facilidad de uso y un mejor acceso a los significados
 Desarrollo de la iniciativa y del trabajo autónomo, riguroso y metódico
 Feedback que facilita un aprendizaje a partir de los errores
 Individualización, posible adecuación a los conocimientos y ritmo de trabajo de cada uno,
tratamiento de la diversidad; la adaptación puede ser implícita (del programa) o explícita
(del propio estudiante)
 Posible control de la actividad realizada y evaluación.
 Posibilidades de trabajo individual o en grupo Proporcionan herramientas para el manejo de
la información Proporcionan nuevos entornos para la enseñanza y el aprendizaje
 Liberan de trabajos repetitivos.
 Alta productividad: abaratan costes, más eficacia, logro de objetivos en menos tiempo y con
menos esfuerzo en Educación Especial, al facilitar la comunicación y el acceso a la
información a personas con deficiencias graves.
 Facilitan la burocracia administrativa
Los Inconvenientes del multimedia son:
 Puede provocar ansiedad, cansancio, monotonía.
 Sensación de aislamiento.
 Empobrecimiento de las relaciones humanas y de comunicación, puede potenciar el
 individualismo...
 Puede favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo
 Su uso se puede realizar descontextualizado, desfasado respecto a otras actividades,
 proporcionando una información superficial e incompleta
 Acomodación del profesor al programa más que a los objetivos marcados,
dependencia excesiva a las estrategias de enseñanza/aprendizaje del programa
 Descuido en el logro de algunos objetivos básicos (actitudinales...) por excesivo
énfasis en la manipulación de la información
 Rigidez en los diálogos, ausencia de diálogo inteligente...
Los criterios de calidad para los materiales didácticos multimedia son:
• Eficacia
• Facilidad de uso
• Versatilidad
Aspectos funcionales
• Entorno audiovisual
• Elementos multimedia
• Navegación
Aspectos técnicos y estéticos
• Capacidad de motivación
• Adecuación al usuario
• Recursos didácticas y para buscar y procesar datos
• Tutorización
Aspectos pedagógicos
• Interacción
• Originalidad y uso de tecnología avanzada
• Documentación
• Servicio de teleformación
• Enfoque aplicativo/creativo
• Autoaprendizaje
• Posibilita el trabajo cooperativo
• Esfuerzo cognitivo que exigen actividades
Las Fases de los proyectos multimedia son:
1.Fase análisis instructivo y diseño funcional:
o Definición de problema y análisis de necesidades
o Génesis de la IDEA.
o Diseño instructivo (guión educativo)
o Estudio de viabilidad y marco del proyecto
2. Fase de desarrollo del proyecto. (producción):
o Guión multimedia completo (diseño orgánico)
o Creación de contenidos educativos, documentación
o Programación y elaboración del prototipo atest
o Evaluación interna y ajustes en el diseño y los contenidos
o Elaboración del prototipo btest
o Testeo del prototipo
o Evaluación externa
o Ajustes finales y elaboración de la versión 1.0 del
programa
3. Postproducción:
o Edición
o Distribución
o Asesoramiento y mantenimiento del producto.
La metodología para la elaboración de materiales educativos multimedia:
 Definición del problema y
análisis inicial de necesidades
 La génesis de LA IDEA
 Técnicas creativas
1. Análisis
de
necesidades
y génesis de
LA IDEA
 Presentación del
proyecto
 Objetivos y
destinatarios
 Contenidos
 Actividades interactivas
y estrategias de
enseñanza-aprendizaje
 Entorno audiovisual
 Navegación
 Integración curricular
Documentación del
material
 Estudio de la posible
adaptación a otros
idiomas y países
2. Diseño
instructivo
del proyecto
Según Antonio Bartolomé…
Las características a considerar en el diseño de un programa multimedia para el
aprendizaje son:
 Motivación
 Diferencias Individuales
 Objetivos de aprendizaje
 Organización del contenido
 Preparación del aprendizaje
 Emociones
 Participación
 Feedback
 Refuerzo
 Práctica y preparación
 Aplicación
FACTORES A TENER EN
CUENTA PARA DISEÑAR UN SITIO WEB
Facilidad de comprensión,
aprendizaje y uso.
 Representación fija y permanente de
un determinado contexto de acción
(fondo).
 El objeto de interés ha de ser de fácil
identificación.
 Establecimiento de menús, barras
de acciones e iconos de fácil acceso.
 Las operaciones serán rápidas,
incrementales y reversibles, con efectos
inmediatos.
 Existencia de herramientas de ayuda
y consulta.
 Tratamiento del error bien cuidado y
adecuado al nivel del usuario.
Interfaz
Evitar presentar información superflua.
Texto estructurado: palabras resaltadas
en negrita, listas numeradas…
Contenidos estructurados con
sumarios y tablas de contenidos.
 Títulos y subtítulos claros, simples y
concisos.
 Usar pocas palabras.
 Lenguaje objetivo.
 Buena combinación de colores de
texto y fondo.
 No usar textos parpadeantes o
deslizantes.
 Lenguaje simple e informal.
Contenido
HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0
1.Redes sociales
2.Slideshare
3.Blogs
4.Mapas mentales
Redes sociales
 Las redes sociales en internet tienen más de 1.200 millones de personas registradas
 Los usuarios comparten información personal y laboral, se comunican y entretienen
 Los grupos dentro de las redes permiten viralizar comentarios entre quienes tienen un
interés común
 Algunas redes permiten crear aplicaciones o publicar vídeos
 La mayoría tienen impacto regional o global
 El usuario es el portador del mensaje. La confianza y el entusiasmo que transmite a partir
de sus experiencias, tienen un alto poder de credibilidad
 El tráfico en sitios creados por los usuarios, crece a una tasa del 266% anual. Los
proyectos de marketing sobre redes sociales crece más del 120% anual.
Redes sociales
Facebook Twitter
Podcasting
Slideshare
 Sitio web donde podemos subir nuestras presentaciones para compartirlas con otras
personas.
 El sitio acepta diferentes formatos, como PowerPoint, OpenOffice, Keynote o PDF.
 Cuando subimos una presentación, Slideshare la convierte en flash, de tal manera que al
resto de los usuarios les resulta muy fácil verla en línea. Una vez convertida en flash,
podemos obtener la dirección web para inscrustarla en otra página web, en un blog, en
Facebook, en Twitter o simplemente acceder a ella desde la misma página web de
Slideshare.
 Una vez alojada en Slideshare, nuestra presentación es indexada en los buscadores y
mostrada en los resultados de búsqueda.
www.slideshare.com
Blog
• Es un sitio web que se actualiza periódicamente y que ofrece la lectura de
información de uno o varios autores sobre temas de interés.
• La unidad fundamental de información de un blog es el artículo, también
llamado "post" o "entrada". Estos artículos se muestran siguiendo una
ordenación cronológica inversa
• En cada artículo los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor
darles respuesta.
• La temática de un blog es muy variada. En la blogosfera hay blogs
personales, periodísticos, empresariales, tecnológicos, educativos
(edublogs), políticos, etc.
Mapas
mentales
Los mapas mentales y conceptuales siempre han sido utilizados en aula para
organizar la información de un modo visual. Ahora, con esta herramienta, se puede
hacer lo mismo pero de forma colaborativa y en línea.
 Mindomo (ww.mindomo.com)
Servicio web completo que ofrece
facilidades para construir mapas mentales
en línea y de forma colaborativa.
 Ofrece un uso gratuito, pero con ciertas restricciones de uso
 Accediendo a Mindomo con un plan básico (gratuito) se tiene derecho a usar
todas las herramientas de edición y colaboración, pero con restricción a crear
sólo tres mapas mentales y éstos serán públicos.
 Si se contratan los servicios de pago, se pueden crear mapas de forma
ilimitada y decidir que sean privados
Diseño y Desarrollo de
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Master en Tecnología Educativa: e- Learning y Gestión del Conocimiento
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Diseño materiales formación online

  • 1. Diseño y Desarrollo de Materiales de Formación Master en Tecnología Educativa: e- Learning y Gestión del Conocimiento Curso 2014/2015 Beatriz Hernández Torres
  • 2.
  • 3. LA FORMACIÓN A TRAVÉS DE LA RED Modalidad de formación en la cual la transferencia, intercambio y almacenamiento de la información se realiza a través de ordenadores conectados a Internet o a una Intranet
  • 4. Prácticas Instituciones Profesorado Material formativo Flexibilidad organizativa Planificación cuidada Personal formado Seguimiento y control exhaustivos Organizador y facilitador de la participación de los estudiantes Especialista en crear entornos de aprendizaje apoyados en las NNTT Dinamizador del proceso formativo del alumno Adaptado al alumnado Adaptado al entorno de aprendizaje
  • 5. Educación a distancia Educación de adultos Fomento a la Comunidad de aprendizaje Comunica- ción mediada por recursos telemáticos LA FORMACIÓN ONLINE
  • 6. EL APRENDIZAJE EN RED TIC como mediador en los procesos de enseñanza- aprendizaje Flexibilidad Importancia de la interacción y comunicación entre todos los elementos del acto didáctico
  • 7. MODELO DE CURSO ONLINE Para llevar a cabo un modelo de formación de estas características es necesario:  Una reorganización del proceso docente  Facilitar y potenciar el intercambio de información  Mejorar las políticas institucionales  Dotar de infraestructura tecnológica e invertir económicamente  Relacionar el plan tecnológico con el plan académico  Adaptar la enseñanza a la nueva tecnología
  • 8. ELABORACIÓN DE MATERIAL MULTIMEDIA Para elaborar un material multimedia hay que tener en cuenta…  Las necesidades previas de los destinatarios  Las capacidades potenciales y limitaciones de los destinatarios  La adaptación de ese material al entorno de aprendizaje Su adecuación implica analizar tres ámbitos concretos:  Ámbito disciplinario  Ámbito metodológico  Ámbito tecnológico
  • 9. INTEGRACIÓN DE RECURSOS EN PROGRAMAS MULTIMEDIA AUDIO ANIMACIÓNVIDEO • Ambiente de continuidad narrativa a la aplicación • Humaniza la relación usuario-máquina • Capta la atención del usuario y motiva sus acciones • Desarrolla procesos de identificación y participación en el usuario • Refuerza la interacción en la navegación • Aumenta la sensación de realismo • Aprovecha la cultura audiovisual de otros medios • Sintetiza contenidos • Puede desarrollar diferentes tratamientos audiovisuales • Posibilita la interacción • Uno de los recursos que puede dar más calidad a los productos multimedia • Se basa en los mismo principios que el vídeo, pero partiendo de gráficos y no de objetos y de situaciones reales • Para poder desarrollar animaciones se deben tener unos conocimientos y criterios especializados • Recurso costoso
  • 10. ILUSTRACIÓN HIPERTEXO, HIPERMEDIA, MULTIMEDIA INTEGRACIÓN DE RECURSOS EN PROGRAMAS MULTIMEDIA Nuevos modos de presentar la información que constituirán un modo abierto de concebir el software, frente a los tradicionales programas de E.A.O. Nos permitirá: • Centrar la atención del usuario • Confirmar interacciones • Clasificar y distinguir hechos • Reducir la cantidad de lenguaje escrito
  • 11. POTENCIALIDADES DE LOS RECURSOS INTEGRADOS EN PROGRAMAS MULTIMEDIA En cuanto al tratamiento de la información •Flexibilidad •Dinamismo •Agilidad y modularización En cuanto al aprendizaje •Multidimensionalidad •Asociación y significación •Estructuración •Representación mental •Interconexión de conocimientos •Estrategias de aprendizaje En cuanto al discente •Funcionalidad •Interactividad •Autonomía •Multiusuario y colaboración En cuanto al docente •Abandono del concepto de autoridad para convertirse en facilitador del proceso de aprendizaje •Organiza experiencias de aprendizaje en las que se desarrolle la interacción •Ya no es el principal vehículo transmisor de la información
  • 12. • Organización de la información en la pantalla. Es imprescindible captar la atención del usuario con una correcta organización de los distintos elementos, como son las imágenes, las líneas, los botones de navegación... Debe prevalecer la sencillez. • Elevado tiempo de respuesta. Es fundamental que no se requiera al usuario un tiempo de espera superior a 10 segundos en lo que se refiere a descarga. • Navegación difícil. No tener la información correctamente agrupada o no tener un índice para facilitar la llegada a cierto contenido es un aspecto que incita al usuario a abandonar el sitio. • El contenido debe ser breve, claro y conciso, evitando grandes textos que dificultan su lectura. • Es imprescindible tener en cuenta aspectos como la combinación de colores, el tamaño de la letra, el tipo de letra, la alineación… para que no se distorsione la lectura. • Un aspecto importante es integrar elementos multimedia que guarden una estrecha relación con el contenido a tratar y que no supongan ninguna dificultad para el usuario. • Es imprescindible poder acceder con los diferentes navegadores y las diferentes resoluciones de pantallas de los ordenadores y dispositivos móviles para su mejor usabilidad y accesibilidad. ERRORES DE USABILIDAD QUE SE PUEDEN PROVOCAR EN EL DESARROLLO DE MEDIOS EDUCATIVOS CON TIC
  • 13.
  • 14. DISEÑO INSTRUCCIONAL Según Jesús Salinas… El diseño instruccional es un proceso tecnológico que especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos de la situación de enseñanza-aprendizaje
  • 15. ETAPAS PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE MEDIOS INTERACTIVOS A. Fase de diseño 1. Análisis de la situación 2. Plan y temporalización del proceso de desarrollo 3. Diseño del producto B. Fase de producción 4.Desarrollo del producto 5. Ensayo de los materiales y revisión si procede 6. Completar la documentación 7. Aplicación y evaluación
  • 16. MATERIALES MULTIMEDIA Según Pere Marqués… Las funciones del multimedia en educación son:  Fuente de información  Motivación  Instruir, guiar aprendizajes (tutoriales)  Entrenar: ejercicios interactivos, feedback inmediato...  Proporcionar entornos para la exploración y la experimentación (simuladores)  Proporcionar entornos para la expresión y la creación (programas de dibujo)  Herramientas de uso general  Evaluación de conocimientos y habilidades  Entretener (juegos, cuentos…)  Procesar datos (hoja de cálculo)  Facilitar la comunicación interpersonal (programas de videoconferencia y chat)  Metalingüística  Innovadora  Actividades de orientación escolar.  Actividades de organización y gestión de centros
  • 17. Las ventajas del multimedia son:  Presentan información más completa, variada y real sobre los temas (al ser multimedia) y permiten (telemáticamente) el acceso a bases de datos de todo el mundo (facilitan acceso al conocimiento)  Interdisciplinariedad, interrelación entre los conocimientos  Resultan atractivos, estimulantes (texto, imagen, sonido...), despiertan interés, motivan...  Estimulan la creatividad.  Interactividad que genera una continua actividad intelectual (diálogo)  Multisensorialidad  Facilidad de uso y un mejor acceso a los significados  Desarrollo de la iniciativa y del trabajo autónomo, riguroso y metódico  Feedback que facilita un aprendizaje a partir de los errores  Individualización, posible adecuación a los conocimientos y ritmo de trabajo de cada uno, tratamiento de la diversidad; la adaptación puede ser implícita (del programa) o explícita (del propio estudiante)  Posible control de la actividad realizada y evaluación.  Posibilidades de trabajo individual o en grupo Proporcionan herramientas para el manejo de la información Proporcionan nuevos entornos para la enseñanza y el aprendizaje  Liberan de trabajos repetitivos.  Alta productividad: abaratan costes, más eficacia, logro de objetivos en menos tiempo y con menos esfuerzo en Educación Especial, al facilitar la comunicación y el acceso a la información a personas con deficiencias graves.  Facilitan la burocracia administrativa
  • 18. Los Inconvenientes del multimedia son:  Puede provocar ansiedad, cansancio, monotonía.  Sensación de aislamiento.  Empobrecimiento de las relaciones humanas y de comunicación, puede potenciar el  individualismo...  Puede favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo  Su uso se puede realizar descontextualizado, desfasado respecto a otras actividades,  proporcionando una información superficial e incompleta  Acomodación del profesor al programa más que a los objetivos marcados, dependencia excesiva a las estrategias de enseñanza/aprendizaje del programa  Descuido en el logro de algunos objetivos básicos (actitudinales...) por excesivo énfasis en la manipulación de la información  Rigidez en los diálogos, ausencia de diálogo inteligente...
  • 19. Los criterios de calidad para los materiales didácticos multimedia son: • Eficacia • Facilidad de uso • Versatilidad Aspectos funcionales • Entorno audiovisual • Elementos multimedia • Navegación Aspectos técnicos y estéticos • Capacidad de motivación • Adecuación al usuario • Recursos didácticas y para buscar y procesar datos • Tutorización Aspectos pedagógicos • Interacción • Originalidad y uso de tecnología avanzada • Documentación • Servicio de teleformación • Enfoque aplicativo/creativo • Autoaprendizaje • Posibilita el trabajo cooperativo • Esfuerzo cognitivo que exigen actividades
  • 20. Las Fases de los proyectos multimedia son: 1.Fase análisis instructivo y diseño funcional: o Definición de problema y análisis de necesidades o Génesis de la IDEA. o Diseño instructivo (guión educativo) o Estudio de viabilidad y marco del proyecto 2. Fase de desarrollo del proyecto. (producción): o Guión multimedia completo (diseño orgánico) o Creación de contenidos educativos, documentación o Programación y elaboración del prototipo atest o Evaluación interna y ajustes en el diseño y los contenidos o Elaboración del prototipo btest o Testeo del prototipo o Evaluación externa o Ajustes finales y elaboración de la versión 1.0 del programa 3. Postproducción: o Edición o Distribución o Asesoramiento y mantenimiento del producto.
  • 21. La metodología para la elaboración de materiales educativos multimedia:  Definición del problema y análisis inicial de necesidades  La génesis de LA IDEA  Técnicas creativas 1. Análisis de necesidades y génesis de LA IDEA  Presentación del proyecto  Objetivos y destinatarios  Contenidos  Actividades interactivas y estrategias de enseñanza-aprendizaje  Entorno audiovisual  Navegación  Integración curricular Documentación del material  Estudio de la posible adaptación a otros idiomas y países 2. Diseño instructivo del proyecto
  • 22. Según Antonio Bartolomé… Las características a considerar en el diseño de un programa multimedia para el aprendizaje son:  Motivación  Diferencias Individuales  Objetivos de aprendizaje  Organización del contenido  Preparación del aprendizaje  Emociones  Participación  Feedback  Refuerzo  Práctica y preparación  Aplicación
  • 23.
  • 24. FACTORES A TENER EN CUENTA PARA DISEÑAR UN SITIO WEB Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso.  Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo).  El objeto de interés ha de ser de fácil identificación.  Establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso.  Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos.  Existencia de herramientas de ayuda y consulta.  Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel del usuario. Interfaz Evitar presentar información superflua. Texto estructurado: palabras resaltadas en negrita, listas numeradas… Contenidos estructurados con sumarios y tablas de contenidos.  Títulos y subtítulos claros, simples y concisos.  Usar pocas palabras.  Lenguaje objetivo.  Buena combinación de colores de texto y fondo.  No usar textos parpadeantes o deslizantes.  Lenguaje simple e informal. Contenido
  • 25. HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 1.Redes sociales 2.Slideshare 3.Blogs 4.Mapas mentales
  • 26. Redes sociales  Las redes sociales en internet tienen más de 1.200 millones de personas registradas  Los usuarios comparten información personal y laboral, se comunican y entretienen  Los grupos dentro de las redes permiten viralizar comentarios entre quienes tienen un interés común  Algunas redes permiten crear aplicaciones o publicar vídeos  La mayoría tienen impacto regional o global  El usuario es el portador del mensaje. La confianza y el entusiasmo que transmite a partir de sus experiencias, tienen un alto poder de credibilidad  El tráfico en sitios creados por los usuarios, crece a una tasa del 266% anual. Los proyectos de marketing sobre redes sociales crece más del 120% anual.
  • 28. Slideshare  Sitio web donde podemos subir nuestras presentaciones para compartirlas con otras personas.  El sitio acepta diferentes formatos, como PowerPoint, OpenOffice, Keynote o PDF.  Cuando subimos una presentación, Slideshare la convierte en flash, de tal manera que al resto de los usuarios les resulta muy fácil verla en línea. Una vez convertida en flash, podemos obtener la dirección web para inscrustarla en otra página web, en un blog, en Facebook, en Twitter o simplemente acceder a ella desde la misma página web de Slideshare.  Una vez alojada en Slideshare, nuestra presentación es indexada en los buscadores y mostrada en los resultados de búsqueda. www.slideshare.com
  • 29. Blog • Es un sitio web que se actualiza periódicamente y que ofrece la lectura de información de uno o varios autores sobre temas de interés. • La unidad fundamental de información de un blog es el artículo, también llamado "post" o "entrada". Estos artículos se muestran siguiendo una ordenación cronológica inversa • En cada artículo los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta. • La temática de un blog es muy variada. En la blogosfera hay blogs personales, periodísticos, empresariales, tecnológicos, educativos (edublogs), políticos, etc.
  • 30. Mapas mentales Los mapas mentales y conceptuales siempre han sido utilizados en aula para organizar la información de un modo visual. Ahora, con esta herramienta, se puede hacer lo mismo pero de forma colaborativa y en línea.  Mindomo (ww.mindomo.com) Servicio web completo que ofrece facilidades para construir mapas mentales en línea y de forma colaborativa.  Ofrece un uso gratuito, pero con ciertas restricciones de uso  Accediendo a Mindomo con un plan básico (gratuito) se tiene derecho a usar todas las herramientas de edición y colaboración, pero con restricción a crear sólo tres mapas mentales y éstos serán públicos.  Si se contratan los servicios de pago, se pueden crear mapas de forma ilimitada y decidir que sean privados
  • 31. Diseño y Desarrollo de Materiales de Formación Master en Tecnología Educativa: e- Learning y Gestión del Conocimiento Curso 2014/2015 Beatriz Hernández Torres