5. OBJETIVOS DE FLIPPED CLASSROOM
Proyecto abierto a la participación de docentes y educadores de todos los
niveles de enseñanza, con inquietudes por cambiar la educación.
Hacerla acorde con las demandas sociales y culturales de este siglo.
6. DEFINICIÓN GENERAL
Es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos
de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la
experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de
adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula, apoyando todas las
fases del ciclo de aprendizaje.
8. INTRODUCCIÓN
Sin duda alguna, el enorme impacto social, profesional y personal que las
nuevas tecnologías han tenido en nuestras vidas ha hecho posible que adaptemos
nuestros aprendizajes al uso de los dispositivos digitales, para aprovechar todo su
potencial, interacción, inmediatez y manejabilidad. Nuestras vidas están
interconectadas, favoreciendo la proliferación de aprendizajes no formales
como recurso de desarrollo profesional.
9. Ventajas del
Flipped Classroom
Los alumnos
son los
protagonistas
Consolida el
conocimiento
Favorece la
diversidad en
el aula
Mayor
motivación en
el alumno
Aprendizaje más
profundo y
perdurable en el
tiempo
Desarrollo de
competencias por el
trabajo individual y
colaborativo
10. COMPETENCIAS DEL DOCENTE COMO
GUÍA DEL APRENDIZAJE
Detectar el potencial de los alumnos.
Enseñar y aprender a pensar.
Tratar que los alumnos aprendan por descubrimiento.
Fomentar la motivación tanto extrínseca como intrínseca.
Aprendizaje Basado en el Pensamiento.
Generar el trabajo en equipo, a través de roles y técnicas.
11. NIVELES DE USO PEDAGÓGICO DEL
DOCENTE
Adquisición de conocimiento
Verificar si sus prácticas pedagógicas son
acordes con las políticas nacionales.
Plantear un aprendizaje inclusivo a través de las
TIC.
Utilizar pedagógicamente las TIC conforme a las
normas curriculares.
Definir las funciones de las herramientas
tecnológicas a utilizar.
12. NIVELES DE USO PEDAGÓGICO DEL
DOCENTE
Profundización del conocimiento.
Aplicar prácticas docentes conforme a las políticas
educativas.
Integrar las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Crear actividades de aprendizaje basado en proyectos
usando las TIC.
Utilizar la tecnología para facilitar el aprendizaje
colaborativo.
13. CREACIÓN DE CONOCIMIENTO.
Los docentes adquieren
competencias que les ayudan a
modelizar buenas prácticas y a
crear entornos de aprendizaje
propicios para que los alumnos
creen los tipos de nuevos
conocimientos.
14.
15. RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS
(REA)
Son todos los recursos educativos que están
plenamente disponibles para su uso por
educadores y estudiantes, sin necesidad de
pagar regalías o derechos de licencia.
16. REDES SOCIALES
Se usan con el objetivo de facilitar el aprendizaje interactivo,
construir comunidades y mejorar la comunicación pedagógica.
17. TECNOLOGÍAS MÓVILES
Los alumnos hacen uso de tabletas y dispositivos móviles para acceder a las
plataformas de aprendizaje. Estos dispositivos favorecen la productividad en
el aula y el aprendizaje a distancia.
18. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD
AUMENTADA
Proporciona de esta manera una alternativa a la asistencia presencial en el aula.
19. CONCLUSIONES
El uso de las TIC debe comprometer a todas las instancias del sistema educativo.
Los centros educativos, por su parte, habrán de apoyar las propuestas didácticas
con nuevas formas de organización y gestión.
Finalmente, es obligación de las administraciones educativas hacer el esfuerzo
necesario para dotar a los centros y sus profesores de medios materiales y
humanos, promover la creación de recursos digitales.
20. RECOMENDACIONES
• Partidas especiales para la adquisición de más equipos tecnológicos.
• El Docente debe perder el miedo a las TIC y asumirlas como una herramienta que le
favorece en su trabajo de enseñanza aprendizaje en sentido general.
• Para perderle miedo, los Docente debe conocer las TIC.
• En efecto, se hace necesario un programa de entrenamiento, ya que no todos tienen
un adiestramiento e información sobre el uso de las TIC.