Diese Präsentation wurde im Wintersemester 06/07 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Seminar "Internet Research" bei Prof. Dr. Winfried Marotzki im Bachelor-Studiengang "Medienbildung: Visuelle Kultur und Kommunikation" gehalten und mit "sehr gut" bewertet. Sie untersucht das Subgenre der geschichtsbasierten Computerspiele und stellt Definition, Eigenschaften, Entwicklung und Beispiele vor. Anzahl der Präsentierenden: 3.
1. Was ist ein geschichtsbasiertes
Computerspiel?
Präsentation von Fabian Hameister,
Barbara Hellmann und Birgit Lippert
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2. Was ist ein geschichtsbasiertes
Computerspiel?
faktisch dargestellte Geschichte
verschiedene Auslegungen
keine zeitliche Eingrenzung
möglichst "authentische" Darstellung einer realen,
in Form von historischen Ereignissen verlaufenden
Geschichte
Geschichte wird "vergegenwärtigt" und erlebbar
gemacht
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4. Genre
Strategiespiele, Aufbauspiele,
Kriegsspiele
Shooter (First und Third Person)
Simulation
Adventure
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5. Wie wird die Geschichte
thematisiert?
Geschichte als Kulisse
1. realitätsnahe simulierte Inhalte
2. strukturvermittelnde Spiele
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6. Ausgrenzen
Spiele mit fantastischen Elementen
Science Fiction
Dort werden keine konkreten historischen
Verläufe und Prozesse simuliert, sondern
es werden auf einer höheren
Abstraktionsebene eine durch Regeln grob
umrissene Entsprechung zu historischen
Sachverhalten abgebildet.
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7. Wie sehen diese Spiele aus?
1. historisch korrekte Elemente
Landschaft, Waffen, Symbole,
Kleidung, Dokumente, Musik, Sprache,
Technologien etc.
2. historisch korrekte Inhalte
Kriege, Personen, Völker, Einheiten,
Fakten, Abläufe etc.
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8. Wie entwickelten sich diese Spiele?
„Die Geschichte der Menschheit ist die
Geschichte ihrer Kriege.“
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9. Entwicklung
1780 erstes „Kriegsschach“
dreidimensionale Karten und
Figuren
maßstabsgetreue Simulation
militärische Nutzung zu
Übungszwecken
50er Jahre Tabletop-Spiele
Zinn- und Bleifiguren
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10. Entwicklung II
PC-Spiele Nachfolger historischer
Kriegsspiele
erst Simulationen ohne Interaktion
hohes strategisches Potential
immer noch militär. Nutzung für
komplexe Übungen
häufig Realtime-Modus
zeitgenössische Feindbilder
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11. Entwicklung III
auch wirtschaftlicher Aspekt,
Berücksichtigung der Entwicklung
techn. Fortschritte
geschichtsbasierte Strategie-
und Kriegsspiele
Entwicklung von anderen
Genres (Shooter, Simulationen,
Adventure)
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12. Eigenschaften
Partizipationsmöglichkeiten
Visualisierung
hohe "Authentizität"
Entwicklung erleben
Interesse
taktisches Denken und Handeln im
komplexen Zusammenhang starke
kognitive Herausforderung
Gameplay
Macht-Ausleben
Flow-Erlebnis
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13. Eigenschaften II
enorme Spieltiefe und hohe
Komplexität Vielschichtigkeit des
Spiels
wird erreicht durch:
kaum überschaubare Anzahl
verschiedener Elemente und Faktoren
hoher Grad der Vernetztheit der
verschiedenen Elemente und Faktoren
Vielzahl an miteinander verwobenen
Handlungsmöglichkeiten und
Steuerungsprozessen
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14. Welche Fähigkeiten vermitteln diese
Spiele?
anwendbare Strategien und
Taktiken
viele dieser Spiele beinhalten
wichtige strategische Konzepte
instinktiv taktisches Handeln
Teams formen und gemeinschaftlich
Handeln
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15. Beispiel: IL2 Sturmovik: Forgotten
Battles
Luftkampfsimulation
erschien Anfang 2003
Entwickler: Maddox Games
Publisher : Ubisoft
Szenario: Ostfront von 1941 – 1945
weit über 200 steuerbare
Flugzeuge, insgesamt 300
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16. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
vom Doppeldecker bis zum Jet alles aus
dieser Zeit
Erweiterung durch 3 offizielle und
zahlreiche inoffizielle Addons
Pazifikkrieg mit einbezogen, immer
wieder Anlehnungen an die Westfront
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17. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Vielzahl von Nationen Spielbar: Sowjetunion,
USA, GB, Deutschland, Finnland, Ungarn,
Rumänien, Italien, Slowakei, Frankreich, Japan,
Australien, Neuseeland, Niederlande – allein hier
schon erste Lerneffekte
unterschiedliche historisch korrekte und
realistische Einsätze, jeder ist dank dynamischer
Kampagnen komplett neu generiert
kein strategische Bombardierung (von Städten)
keine Punkte/Missionserfolge obwohl damals
üblich
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18. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
letzte Erweiterung vor einer Woche erschienen,
Support wird Ende diesen Jahres eingestellt
somit umfangreichstes, vielseitigstes und trotz
des Alters noch eine der bestaussehendsten
Simulationen auf dem Markt
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19. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Was bietet das Spiel:
umfangreicher Missionsgenerator
ermöglicht es, jedes Objekt auf jeder Karte zu
verwenden
unbegrenzte Möglichkeiten Mission, Storys oder
ganze Kampagnen selbst zu gestalten
Möglichkeit eigene Skins für die Flugzeuge selbst
zu gestalten
einfache Softwarebasis, die individuelle
Spielanpassung ermöglicht nicht mit üblichen
Mods zu vergleichen!
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20. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Geschichtsbezug:
verwendete Orte und Flugzeuge
Missionsbriefings voller geschichtlicher Fakten,
wie Daten, Personen und Intentionen
verfügbare Nationen haben unterschiedliche
Briefings
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21. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Verwendung von geschichtlicher Symbolik
(Schwachstelle des Spiels), Sprache und
Bezeichnungen
Anregung für weitere Recherche
Simulation Stand der damaligen Technik als
Teil der Geschichte Bedeutung des Einzelnen
für das Ganze wird gezeigt
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22. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Intention des Spiels:
historisch genaue bzw. realistische Wiedergabe
der Luftkämpfe über der Ostfront (später auch
weitere Szenarien)
Vielfältigkeit und Komplexität der damaligen
Ereignisse, Techniken und Geschehnisse
aufzeigen
Geschichte erlebbar machen
Gegenpol zu Vermarktung der Westfront
Basis für kreatives Arbeiten der Spieler legen
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23. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
So beliebt weil:
unerreichte Vielfalt an Flugzeugen und
Einsatzmöglichkeiten
sehr hoher Grad an individuellen
Gestaltungsmöglichkeiten
ständiger Support bis heute
Kooperation von Spielern und Entwicklern
riesige Community mit viele Unterteilungen
ausgedehnter Mehrspielermodus
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24. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Community:
Hauptkommunikation läuft über Hauptforum bei
Ubi.com
54.000 registrierte Mitglieder allein bei Ubi.com
aber: Community stark dezentralisiert
viele Seiten die sich mit speziellen Themen rund
um das Spiel beschäftigen, sowie Download Sites
mit eigenen Communities
starke Überschneidungen bei Themen und
Mitgliedern
http://www.flying-legends.net/
http://www.screenshotart.com/
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25. Beispiel
Community hat viele Geschichts- und
Technikfreaks
Immer weitere Forderung nach historischer
Korrektheit
Ausgeprägt Technikdiskussionen
Geschichte wird auf Verschiedene arten
Behandelt:
Nebendiskussion zur Technikdiskussion
„Was wäre wenn“ Diskussionen
http://forums.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/23110283/m/4
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26. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Geschichte wird auf verschiedene Arten
behandelt:
„wusstet ihr schon dass…“ Reflexion von Geschichte
persönliche Geschichten
Rekonstruktion via IL2
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28. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Skins:
im Spiel sind keine Hakenkreuze enthalten
viele wollen historische Skins um Historie
nachzuspielen oder Atmosphäre zu schaffen
nicht nur für eigene Flugzeug, sondern alle
durch einfachen IL2 Code möglich
teilweise sehr hoher Detailgrad
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29. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Skin-Künstler liefern sehr hochwertige Arbeiten,
teils Auftragsarbeiten
Skins und Auswahlvielfalt ermöglichen eine sehr
genauen Rekonstruktion
oft Skins zur Überbrückung genutzt wenn
Flugzeugtyp für Szenario nicht vorhanden wird ein
ähnliches so angemalt wie das Original
Atmosphäre
komplett neue Szenarien und Aufgaben dank
Skins ermöglicht
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36. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
Es geht auch anders:
Air Racing weit verbreitet
http://simairracing.com/
Rennstrecken mit Schornsteinen
Renn-Skins
vom Programmierer gefördert Zielmarken und
Ähnliches in Spiel eingebaut
gleiche Mechanismen wie bei historischer
Anpassung aber: völlige Entfremdung des
Spielsinns
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37. Kritik
als überholt anzusehende, missverständliche
Form von Geschichtsideologie
Faktenhäppchen
fehlender Realismus, z.B. Gewicht der
Ausrüstung
nur Realismus an der Oberfläche, „die Spiele
bereiten nichts vor und bereiten auch nichts
nach“ (Jürgen Fritz)
Hintergründe wie Holocaust werden nicht
thematisiert
„Verweigerung“ des historischen Diskurses
Leiden der eigenen Soldaten nicht spürbar
(Hunger, Erschöpfung, Angst…)
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38. Fazit
Geschichtsbasierte Computerspiele
sind Versuche, realitätsnahe
Szenarien in einen spielerischen
Kontext einzubinden, um durch
historisch korrekte Elemente und
Inhalte einen möglichst
authentischen Einblick in die
Geschichte zu geben.
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39. Weitere Forschungsfragen
Bezug zu politischen Interessen der
Spieler?
Kann man die Spiele für den
Geschichtsunterricht verwenden?
Pädagogische Potentiale?
Wie kann man das verwenden?
Wie kontrolliert man die Lernerfolge?
Was macht die Faszination aus?
Warum kann man nie die Deutschen
spielen?
Gibt es ein ähnliches Muster in anderen
Wissensgebieten?
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40. Quellen
Fritz, Jürgen (2003): Geschichtsverständnis via Computerspiel. Civilization
3 simuliert Grundstrukturen historischer Prozesse. In: Bundeszentrale für
politische Bildung. Online:
http://www.bpb.de/themen/VNQ2NM,0,0,Geschichtsverst
%E4ndnis_via_Computerspiel.html [Stand: 17. Dezember 2006].
Jacobs, Hans-Jürgen (2005): Kriegsspiele: Wie es wirklich war. Online:
http://www.sueddeutsche.de/kultur/artikel/797/72725/ [Stand: 17.
Dezember 2006].
Fileccia, Marco(2003): Computerspiele – Das Schöne. In: Lehrer-online.
Unterrichten mit neuen Medien. Hrsg.: Schulen ans Netz e.V. Online:
http://www.lehrer-online.de/dyn/bin/354714-354772-1-computerspiele-
das_schoene.pdf [Stand: 17. Dezember 2006].
Esser, Heike: Computerkriegs- und Strategiespiele haben historische
Vorläufer. Online: http://snp.bpb.de/referate/kri_ess.htm [Stand: 15.
Dezember 2006].
Rainer Sigl (2005): Geschichte live erleben. Ein Versuch über die
Darstellung im Computerspiel – Civilization IV und Call of Duty. Online:
http://www.heise.de/tp/r4/artikel/21/21361/1.html [Stand: 17. Dezember
2006].
Masuch, Maic: Schlachtfeld der Generation. Online:
http://www.bpb.de/themen/8XZP17,0,Schlachtfeld_der_Generationen.htm
l [Stand: 17. Dezember 2006].
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