2. objetivo del juego y público:
El objetivo del juego es incentivar el desarrollo de habilidades motoras y lógico matemáticas, desarrollar
capacidad lógica, fomentar la estrategia y reforzar conceptos matemáticos de una manera más didáctica
en estudiantes de entre 14 y 16 años, ya que durante esta etapa pueden desarrollar operaciones
matemáticas más complejas como la división, multiplicación de dos dígitos y raíz cuadrada, durante este
periodo tienen las capacidades motrices y cognitivas para poder llevar a cabo el juego. Estos objetivos se
llevarán a cabo a través de recompensa-castigo, de esta manera condicionar su aprendizaje en un
contexto de competencia el cual generará una situación poco ordinaria de aprendizaje estimulando la
concentración y la focalización.
3. integración de la teoría:
El juego tiene como base la teoría del condicionamiento operante de B.F Skinner, la cual plantea que el
aprendizaje es de manera activa, el cual se genera debido a las consecuencias de un comportamiento
pasado y en función de las posibles consecuencias posteriores. De esta manera, los desafíos de cada
etapa se deberán desarrollar en pro de un beneficio que será el refuerzo positivo (avanzar a la siguiente
etapa) evitando así el castigo negativo (retroceder a la etapa inicial), siendo la repetición de esta
conducta la que va quedando grabada y generando el aprendizaje.
4. diseño del juego :estrategias y tiempo
El juego se ejecutará de manera física en donde se desarrollarán pruebas de destreza y matemáticas,
estará basado en el juego de “la yincana”, en donde podrán participar 10 jóvenes de 14 a 16 años, los
cuales estarán separados en dos grupos de 5 personas cada uno. Cada grupo deberá pasar por 4 etapas (
de manera individual), las cuales tendrán un desafío motor y un desafío lógico matemático, en donde
cada participante deberá escoger una tarjeta al azar que corresponderá a la operación matemática que
deberá realizar, los desafíos tendrán el mismo grado de dificultad para ambos equipos, al haber
cumplido satisfactoriamente cada etapa podrá pasar a la siguiente, de lo contrario deberá ser removido
a la etapa inicial, ubicándose al final de la fila y volver a comenzar cuando toque su turno. El equipo
ganador será el primero que logre pasar todas las etapas, sin embargo, ambos equipos deben terminar
el juego. En cada estación habrá un árbitro supervisando que las reglas sean cumplidas y consigo dar el
paso a la siguiente estación si se desarrolló el desafío de manera correcta; de lo contrario, deberá
hacerlo retroceder a la primera etapa.
5. diseño del juego :reglas
- Los miembros de cada equipo deberán permanecer en silencio mientras no sea su turno.
- Los participantes no deberán utilizar el teléfono ni dispositivos electrónicos durante la duración
del juego.
- La respuesta deberá ser solo una al momento de contestar el desafío matemático y tendrá solo una
oportunidad de contestar.
- Las etapas deben cumplirse de manera secuencial, incluso las etapa que ya fueron pasadas con
éxito anteriormente, no está permitido adelantar etapas mientras un miembro del equipo está
realizando otra.
6. Desafíos por etapa:
1º Etapa: Los participantes deberán desarrollar la respuesta de una raíz cuadrada, siendo el resultado la
cantidad de saltos a dar con una cuerda.
2º Etapa: En esta etapa deberán realizar una división, luego de dar la respuesta correcta, deberán
enhebrar una aguja para pasar a la siguiente etapa.
3º Etapa: Los participantes en esta etapa tendrán a disposición billetes y monedas, las cuales deberán
utilizar para dar vuelto de un valor predeterminado para ambos equipos.
4º Etapa y final: Los participantes deberán desafiar la gravedad llevando una pelota de ping pong sin
dejarla caer en movimientos giratorios dentro de una copa invertida hasta la próxima estación, donde,
el último participante del equipo que logre terminar la etapa final deberá tocar enérgicamente una
campana, dándole el triunfo a su equipo.