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 Finalmente hemos de cerrar nuestro
seminario aclarando que el grado
de penetración digital en la
sociedad es un factor engañoso de
progreso si no está dirigido por
una cultura madura de la
tecnología (tecnocultura).
 El éxito de la “webosfera” se debe a
su extraordinaria funcionalidad y
sencilla apariencia y manejo (el
riesgo es la utilización mainstream
o dominante y el decaimiento de la
cultura de la innovación).
 Todo progreso en las capacidades de la
tecnología conlleva el coste inevitable de un
aumento proporcional de complejidad neta y de
la complejidad de aplicaciones que soporta.
 Este principio es aplicable también a la
tecnología que llamamos cotidiana, aunque su
complejidad esté emascarada o filtrada por las
interfaces, cuya misión es precisamente facilitar
su uso a los ciudadanos no técnicos.
 Esta complejidad requiere de respuestas de
índoles tecnocultural que no se están dando.
La hipermultifuncionalidad instrumental
potencialmente disponible acaba resultando
superflua cuando es subexplotada por el
usuario y tiende a convertirse en
hipofuncionalidad quedando inédita e
invisible.
 Más allá de la ingeniería informática la web
representa un enorme fenómeno global que
tiene mucho que decir acerca del
comportamiento y las relaciones humanas.
 Necesitamos investigar y desarrollar una
sociotecnología para todo ese conjunto con la
que nutrir de contenidos solventes unos
planes de estudio para algo más que para la
web contribuyendo al pleno desarrollo
cognitivo y humano.
 Resulta necesaria una cultura libre pues sin la
vigilancia lúdica y permanente nos
enfrentamos intelectualmente desarmados a
tal complejidad, la incorporación a nuestras
vidas y formas sociales de una enorme
diversidad de instrumentos digitales (hay
técnica pero se carece de tecnocultura).
 ¿Qué es lo que se debería saber?
 Para qué sirve, qué funciones puede realizar (qué cosas puede
hacer) en forma autónoma o combinando con otros
instrumentos o aplicaciones y con qué prestaciones (potencia,
velocidad, capacidad, modularidad, etcétera).
 Cómo se realizan esas funciones, cuáles son las secuencias de
operaciones necesarias y cómo se implementa cada una de
ellas;
 Qué consecuencias tiene sobre las actividades del usuario,
sobre su entorno y sobre él mismo la aplicación de esas
funciones, con las capacidades disponibles y sus posibles
fallos o averías. Cómo usar el instrumento para maximizar los
beneficios de su aplicación y reducir sus prejuicios.
LEY 1
 Son algo más que una simple herramienta o
instrumento.
 Una METÁFORA es una transferencia…
permite comprender una idea o dominio
conceptual en términos de otro.
 “La mejor interfaz es la que no necesita
instrucciones”… es el dispositivo técnico que
transfiere información de manera más rápida
sin perderla ni introducir ruido.
 “La interfaz como instrumento
es la madre de todas las
metáforas; la mejor interfaz es
la que desaparece y permite al
usuario focalizarse en lo que
está haciendo”
LEY 2
 Siempre hay un juego interpretativo entre:
 La arquitectura de la información.
 El mapa de contenidos y funciones.
 Elementos activos.
 Hipótesis de funcionamiento.
 Competencias cognitivas.
Son el lugar donde se desafían la estrategia del
diseñador y la estrategia del usuario.
LEY 3
 No viven aisladas.
 Fecundo y conflictivo intercambio entre ellas.
 Todo diseñador es un creador de redes de
interfaces.
 LAS INTERFACES SE PIENSAN ENTRE SÍ:
cada vez que una tecnología entra en
contacto con un usuario o con otra
tecnología se crea una INTERFAZ.
 Cada tecnología ES una interfaz.
 Interfaz que no evoluciona corre el riesgo de
ser reemplazada…
 “Todo hecho científico o artefacto técnico no
es otra cosa que un conjunto de actores
técnicos y sociales heterogéneos articulados
en una red”… NADIE PUEDE ESCAPARSE
DE LA RED SOCIOTÉCNICA.
DISEÑADOR DE
INTERFACES
 UN PROFESIONAL
CAPACITADO PARA
CONSTRUIR ESPACIOS
DONDE LOS ACTORES
HUMANOSY
TECNOLÓGICOS
PUEDAN INTERACTUAR.
 Alguien que crea REDES
DE ACTORES.
METÁFORA ECOLÓGICA
 Un ecosistema es una red de
relaciones entre elementos.
 Adaptación
 Hábitat
 Diversidad
 Evolución
 Nicho
 Variación
 Selección
 Mutación
 Extinción
LEY 4
 Al igual que en los sistemas biológicos, en
ciertos momentos de la evolución tecnológica
también se acelera la creación y variación de
nuevas especies tecnológicas.
 En la ecología de las interfaces la lucha es
colectiva:
 Usuarios
 Diseñadores
 Instituciones políticas
 Grupos económicos
 consumidores
La selección tecnológica
no es NATURAL sino
que se basa en
restricciones
económicas, sociales,
militares, ideologías,
políticas, culturales.
 La interfaz que
sobrevive no siempre
es la más avanzada o
sofisticada sino la que
mejor se adapta al
ecosistema.
 Tarde o temprano una interfaz llega a sus
límites y genera rendimientos decrecientes.
 Las tecnologías también se bifurcan dando
lugar a nuevas interfaces y líneas evolutivas.
 Muchas especies siguen superviviendo en sus
propios nichos (no hay interfaz obsoleta).
 ES COMO UNA RESERVA
ECOLÓGICA DE BIENES
DIGITALES QUE NO HAN
ALCANZADO LA MASA
CRÍTICA PARA CONQUISTAR
EL GRAN MERCADO.
LEY 5
 Los usuarios puede usar, sub-utilizar o
sobreinterpretar una tecnología.
 Cada tecnología extiende alguna función:
 Física
 Cognitiva
 Social del homo sapiens
 Y al mismo amputa:
 Escala
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 Patrones en la vida humana
LEY 6
 Nunca se puede dar por extinta una interfaz; sus
actores o relaciones pueden reaparecer en otra
interfaz.
 LA INTERFAZ ES EL LUGAR DONDE SE PONE
EN JUEGO, LA EVOLUCIÓN DE LA RED
SOCIOTÉCNICA.
 La innovación es un proceso social basado en
la recombinación de actores humanos y
tecnológicos en una nueva INTERFAZ (lugar
donde se pone en juego la evolución del
sistema sociotécnico).
LEY 7
 El mimetismo no es exclusivo de las plantas y
animales: también existen formas de
mimetización tecnológica.
 “El contenido de un nuevo medio, es siempre
un viejo medio”.
 Ej: cine 1.0 --- fotografía y teatro
 T.V. 1.0 ---- simuló radioteatro, informativos,
música en vivo, etcétera.
 Los sujetos quieren ser usuarios (web 1.0) no
televidentes (web 1.0).
LEY 8
 La evolución de una interfaz no es lineal ni
arborescente: es una RED.
 COMPLEJIDAD
 CAOS
 EMERGENCIA
 AUTO-ORGANIZACIÓN
 No podemos huir de la complejidad.
 Los artefactos tecnológicos construyen el
entorno en el que viven:
 Autos-carreteras-gasolineras- drive in -autocinemas
 “ No predecir no significa
fracasar en entender o
explicar”
 PREDICCIONES IMPOSIBLES: Es un sistema
complejo, el todo es mucho más que la suma de
sus partes, y todo lo que podemos llegar a saber
de una interfaz a sus componentes nunca es
suficiente para comprender todo el ecoistema.
LEY 9
 El universo de las interfaces está atravesado
por:
 Relaciones de inclusión
 Exclusión
 Convergencia
 Divergencia
 Sustitución
 Extensión
 Reducción
 Los diseñadores no son usuarios, ni los
usuarios diseñadores; pero se encuentran,
discuten, llegan a acuerdos (o los rompen) en
la interfaz.
 EL SENTIDO DE LAS INTERFACES SE
CONTRUYE DE MANERA
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 El partido político debe ser rediseñado.
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 Necesitamos una nueva escuela-
interfaz, menos industrial y más en red
y sobre todo… atenta a los intereses
de cada alumno.
 Corre el riesgo de ser sustituida por
otras que cumplan esa función.
EL MISMO CONCEPTO DE
INTERFAZ PUEDE SER ÚTIL
PARA ANALIZAR OTROS
FENÓMENOS MÁS ALLÁ DE
LO ESTRICTAMENTE
TECNOLÓGICO.
LEY 10
El diseño de interfaces es una disciplina
transversal que debería enseñarse en todos
los niveles educativos y campos del
conocimiento.
DOMINIOS: conjunto coherentes de…
artefactos, métodos y prácticas.
INNOVACIÓN RADICAL
 Cuando una interfaz se
expresa en grandes
cambios que transforman
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Las leyes de la interfaz

  • 1.
  • 2.  Finalmente hemos de cerrar nuestro seminario aclarando que el grado de penetración digital en la sociedad es un factor engañoso de progreso si no está dirigido por una cultura madura de la tecnología (tecnocultura).
  • 3.  El éxito de la “webosfera” se debe a su extraordinaria funcionalidad y sencilla apariencia y manejo (el riesgo es la utilización mainstream o dominante y el decaimiento de la cultura de la innovación).
  • 4.  Todo progreso en las capacidades de la tecnología conlleva el coste inevitable de un aumento proporcional de complejidad neta y de la complejidad de aplicaciones que soporta.  Este principio es aplicable también a la tecnología que llamamos cotidiana, aunque su complejidad esté emascarada o filtrada por las interfaces, cuya misión es precisamente facilitar su uso a los ciudadanos no técnicos.
  • 5.  Esta complejidad requiere de respuestas de índoles tecnocultural que no se están dando. La hipermultifuncionalidad instrumental potencialmente disponible acaba resultando superflua cuando es subexplotada por el usuario y tiende a convertirse en hipofuncionalidad quedando inédita e invisible.
  • 6.  Más allá de la ingeniería informática la web representa un enorme fenómeno global que tiene mucho que decir acerca del comportamiento y las relaciones humanas.  Necesitamos investigar y desarrollar una sociotecnología para todo ese conjunto con la que nutrir de contenidos solventes unos planes de estudio para algo más que para la web contribuyendo al pleno desarrollo cognitivo y humano.
  • 7.  Resulta necesaria una cultura libre pues sin la vigilancia lúdica y permanente nos enfrentamos intelectualmente desarmados a tal complejidad, la incorporación a nuestras vidas y formas sociales de una enorme diversidad de instrumentos digitales (hay técnica pero se carece de tecnocultura).
  • 8.  ¿Qué es lo que se debería saber?  Para qué sirve, qué funciones puede realizar (qué cosas puede hacer) en forma autónoma o combinando con otros instrumentos o aplicaciones y con qué prestaciones (potencia, velocidad, capacidad, modularidad, etcétera).  Cómo se realizan esas funciones, cuáles son las secuencias de operaciones necesarias y cómo se implementa cada una de ellas;  Qué consecuencias tiene sobre las actividades del usuario, sobre su entorno y sobre él mismo la aplicación de esas funciones, con las capacidades disponibles y sus posibles fallos o averías. Cómo usar el instrumento para maximizar los beneficios de su aplicación y reducir sus prejuicios.
  • 9.
  • 10. LEY 1
  • 11.  Son algo más que una simple herramienta o instrumento.  Una METÁFORA es una transferencia… permite comprender una idea o dominio conceptual en términos de otro.  “La mejor interfaz es la que no necesita instrucciones”… es el dispositivo técnico que transfiere información de manera más rápida sin perderla ni introducir ruido.
  • 12.  “La interfaz como instrumento es la madre de todas las metáforas; la mejor interfaz es la que desaparece y permite al usuario focalizarse en lo que está haciendo”
  • 13. LEY 2
  • 14.  Siempre hay un juego interpretativo entre:  La arquitectura de la información.  El mapa de contenidos y funciones.  Elementos activos.  Hipótesis de funcionamiento.  Competencias cognitivas. Son el lugar donde se desafían la estrategia del diseñador y la estrategia del usuario.
  • 15. LEY 3
  • 16.  No viven aisladas.  Fecundo y conflictivo intercambio entre ellas.  Todo diseñador es un creador de redes de interfaces.  LAS INTERFACES SE PIENSAN ENTRE SÍ: cada vez que una tecnología entra en contacto con un usuario o con otra tecnología se crea una INTERFAZ.  Cada tecnología ES una interfaz.
  • 17.  Interfaz que no evoluciona corre el riesgo de ser reemplazada…  “Todo hecho científico o artefacto técnico no es otra cosa que un conjunto de actores técnicos y sociales heterogéneos articulados en una red”… NADIE PUEDE ESCAPARSE DE LA RED SOCIOTÉCNICA.
  • 18. DISEÑADOR DE INTERFACES  UN PROFESIONAL CAPACITADO PARA CONSTRUIR ESPACIOS DONDE LOS ACTORES HUMANOSY TECNOLÓGICOS PUEDAN INTERACTUAR.  Alguien que crea REDES DE ACTORES. METÁFORA ECOLÓGICA  Un ecosistema es una red de relaciones entre elementos.  Adaptación  Hábitat  Diversidad  Evolución  Nicho  Variación  Selección  Mutación  Extinción
  • 19. LEY 4
  • 20.  Al igual que en los sistemas biológicos, en ciertos momentos de la evolución tecnológica también se acelera la creación y variación de nuevas especies tecnológicas.  En la ecología de las interfaces la lucha es colectiva:  Usuarios  Diseñadores  Instituciones políticas  Grupos económicos  consumidores
  • 21. La selección tecnológica no es NATURAL sino que se basa en restricciones económicas, sociales, militares, ideologías, políticas, culturales.  La interfaz que sobrevive no siempre es la más avanzada o sofisticada sino la que mejor se adapta al ecosistema.
  • 22.  Tarde o temprano una interfaz llega a sus límites y genera rendimientos decrecientes.  Las tecnologías también se bifurcan dando lugar a nuevas interfaces y líneas evolutivas.  Muchas especies siguen superviviendo en sus propios nichos (no hay interfaz obsoleta).
  • 23.  ES COMO UNA RESERVA ECOLÓGICA DE BIENES DIGITALES QUE NO HAN ALCANZADO LA MASA CRÍTICA PARA CONQUISTAR EL GRAN MERCADO.
  • 24. LEY 5
  • 25.  Los usuarios puede usar, sub-utilizar o sobreinterpretar una tecnología.  Cada tecnología extiende alguna función:  Física  Cognitiva  Social del homo sapiens  Y al mismo amputa:  Escala  Ritmo  Patrones en la vida humana
  • 26. LEY 6
  • 27.  Nunca se puede dar por extinta una interfaz; sus actores o relaciones pueden reaparecer en otra interfaz.  LA INTERFAZ ES EL LUGAR DONDE SE PONE EN JUEGO, LA EVOLUCIÓN DE LA RED SOCIOTÉCNICA.  La innovación es un proceso social basado en la recombinación de actores humanos y tecnológicos en una nueva INTERFAZ (lugar donde se pone en juego la evolución del sistema sociotécnico).
  • 28. LEY 7
  • 29.  El mimetismo no es exclusivo de las plantas y animales: también existen formas de mimetización tecnológica.  “El contenido de un nuevo medio, es siempre un viejo medio”.  Ej: cine 1.0 --- fotografía y teatro  T.V. 1.0 ---- simuló radioteatro, informativos, música en vivo, etcétera.  Los sujetos quieren ser usuarios (web 1.0) no televidentes (web 1.0).
  • 30. LEY 8
  • 31.  La evolución de una interfaz no es lineal ni arborescente: es una RED.  COMPLEJIDAD  CAOS  EMERGENCIA  AUTO-ORGANIZACIÓN  No podemos huir de la complejidad.  Los artefactos tecnológicos construyen el entorno en el que viven:  Autos-carreteras-gasolineras- drive in -autocinemas
  • 32.  “ No predecir no significa fracasar en entender o explicar”  PREDICCIONES IMPOSIBLES: Es un sistema complejo, el todo es mucho más que la suma de sus partes, y todo lo que podemos llegar a saber de una interfaz a sus componentes nunca es suficiente para comprender todo el ecoistema.
  • 33. LEY 9
  • 34.  El universo de las interfaces está atravesado por:  Relaciones de inclusión  Exclusión  Convergencia  Divergencia  Sustitución  Extensión  Reducción
  • 35.  Los diseñadores no son usuarios, ni los usuarios diseñadores; pero se encuentran, discuten, llegan a acuerdos (o los rompen) en la interfaz.  EL SENTIDO DE LAS INTERFACES SE CONTRUYE DE MANERA INTERSUBJETIVA.  El partido político debe ser rediseñado.  Slow food vs Fast food
  • 36.  Necesitamos una nueva escuela- interfaz, menos industrial y más en red y sobre todo… atenta a los intereses de cada alumno.  Corre el riesgo de ser sustituida por otras que cumplan esa función.
  • 37. EL MISMO CONCEPTO DE INTERFAZ PUEDE SER ÚTIL PARA ANALIZAR OTROS FENÓMENOS MÁS ALLÁ DE LO ESTRICTAMENTE TECNOLÓGICO.
  • 39. El diseño de interfaces es una disciplina transversal que debería enseñarse en todos los niveles educativos y campos del conocimiento. DOMINIOS: conjunto coherentes de… artefactos, métodos y prácticas.
  • 40. INNOVACIÓN RADICAL  Cuando una interfaz se expresa en grandes cambios que transforman al mismo tiempo a todos los sistemas y subsistemas. INNOVACIÓN INCREMENTAL  Cuando el cambio sólo avanza dando pequeños pasos.