SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  17
만능 개발자를 위한
 ‘아틀리에’ 시스템
청강문화산업대학 / 별바람 스튜디오
    별바람 ( 김광삼 )
시작하기 전 주의 사항

        강연에 들어가기에 앞서 ..


    “ 애들은 가라”
본 강연의 내용은 특수한 경우의 개발법이며
            ,
 게임 개발 초보자용의 개발 모델이 아닙니
            다.
( 초보 개발팀에서는 역효과를 낼 수 있으니 주의 요망 )
기존의 게임 개발 시스템 변천사
•   막개발
    소수 개발 , 엄격하지 않은 파트 구분 , 자유로운 개발
    방향 ,
    재미 있으면 장땡 (??), 제작 규모의 한계 , 스케쥴링의
    문제
•   파트별 분업 개발과 ‘기획서’ 시스템
    구체적인 작업 업무 분담과 기획서를 통한 비전 공유 .
    분업체제를 통해 대규모 개발 프로젝트를 위한 방향성
    확립
•   반복개발론
    기획서를 근간으로 긴 기간을 대규모로 개발하는 무모
    한 스케일을 극복하기 위해 , 단기간 결과물을 나누어
    반복적으로 개발한다 .
책임회피와 무난한 게임의 결말
•   개발진이 늘어나는 시스템이 낳은 함정
    다수의 군중 개발을 통한 책임의 회피
•   게임의 내용과 재미는 누가 책임지나 ?
    과연 총괄 프로듀서는 해당 프로젝트를 책임질 수 있을
    까?
    책임을 지겠다고 하더라도 그만한 운신의 폭이 있는가
    ?
•   무난함 = 몰개성
    개성의 총합 = 무난함
•   당신은 ‘냉장고’를 개발하고 있나 ?
강연자의 얼마전 경험
•   소규모 팀으로 RPG 를 개발해봤다 .
    교수라는 입장때문에 ‘정통파 (?)’ 적인 개발 방식을 고
    수.
    철저하게 기획서와 스케쥴링를 토대로 프로젝트 관리 .
    하지만 그 결과물은 어땠는가 ?
강연자의 얼마전 경험
•   그렇게 만들어진 게임은 내 게임이 아니
    었다 .
    나는 결과적으로 프로젝트를 마음대로 컨트롤 하지 못
    했고 ,
    내 개성이 그리 반영되지 못해 내 게임으로 느껴지지 않
    았다 .
    하지만 작업에 참여한 팀원들도 그들의 게임이 아니라
    고 느꼈다 .
•   그럼 그 게임은 누구의 게임인가 ?
    팀원들이 모두가 이 프로젝트에 만족하지 못하고 ,
    서로 자기 게임이라 느끼지 못해서 확실히 책임지지 못
    한다 .
    그냥 무난하고 퍼블리셔가 원하는 결과물에 가깝게 뽑
    아주며 ,
원맨 / 독재개발자로써의 장점
•   명확한 개성   ( 호불호의 가능성이 있지만 ..)
    철저하게 자신의 취향만으로 게임을 채워넣는다 .
    지독하게 독선적이지만 그러한 독선은 결국 개성이 되
    고,
    그 개성이 인정받을 수 있다면 호평이 , 아니라면 악평
    이 된다 .
•   통일된 방향성과 일관적인 필링
•   의사 전달 시간의 절약 , 기획 시간의 절
    약
    의외로 이 개발방식은 작업 속도가 생각보단 빠르다 .
•   지속적으로 가능한 반복 중복 개발 ( 리테
원맨 개발의 한계점
•   극소수의 멀티 파트 개발자만이 가능한
    개발법
    일반론적인 원파트 개발자로써는 불가능하다 .
•   물리적 / 시간적 프로젝트 규모의 한계점
    의외로 빠르다고 해도 절대적인 작업 시간의 한계는 있
    다.
    즉 , 시간당 만들 수 있는 프로젝트의 규모는 한계가 존
    재한다 .
    이러한 특성이 원맨 개발을 인디 게임으로 가두곤 한다
    .
•   모든 파트가 가능한 멀티파트 개발자라고
    해도 ,
내가 꿈꾸던 이상
•   내가 멋대로 날뛰며 개발하고 싶다 .
•   이를 위해 나는 모든 파트를 주무르고 싶
    다.
•   이를 통해 게임을 내 냄새로 가득 채우고
    싶다 .
•   그러면서도 시간 대비 작업량이 늘면 좋
    겠다 .
•   그래서 규모 있는 게임을 멋대로 개발하
    고 싶어 .
아틀리에 시스템
•   발상의 출발점 : 만화가
    한 명의 작가에 딸린 어시스트들 .
    만화가는 독재한다 . 하지만 왜 게임 개발은 독재하면
    안돼 ?
•   아틀리에 시스템의 개념
    한 명의 대표 크리에이터 ( 개발자 ) 가 원맨처럼 멋대로
    만든다 .
    직접 작업할 필요 없거나 , 노가다 작업은 팀원에게 분
    배한다 .
    난 만들고 싶은 대로 만든다 . 이건 ‘내 게임’이니까 .
    팀원에게 미안하다고 ? 그래서 게임이 몰개성한거다 .
•   올파트 멀티 개발자를 위한 개발 시스템
별바람 스튜디오 1 팀의 구조

                                 대외 업무
             데이터     문서       ( 퍼블리셔 등 )
             기획자    기획자




              [ 원탑 개발자 ]
서버 / 네트워크                    일러스트레이터
                메인 기획 ,
 프로그래머       메인 프로그래밍 ,
             메인 그래픽 / 원화 ,
                             보조 도트 디자이너
               사운드 / 음악


엔진 , 기술 지원                    배경 디자이너
( 플랫폼 홀더 )
실지 작업에 대한 예제
•   클라이언트는 메인 개발자가 전담하고 서버는 서브가
    전담하나 ,
    서브 프로그래머가 작업량과 스케쥴의 여유가 있을 때
    는 클라이언트의 부분 중 ‘게임의 개성’과 무관한 부분
    은 서브에게 이관 .
    ( 예를 들어 , 가상키 한글입력시스템 , 디바이스 기초
    제어 등 )
•   게임 데이터의 기본 구조와 데이터의 기초 밸런싱과 구
    성은 메인 개발자가 잡아놓은 후 , 샘플로 완성된 데이
    터를 서브 기획자에게 넘겨 , 대규모의 데이터로 확장
    후 , 함께 테스팅하고 다시 메인 기획자가 수정 , 서브
    가 전체 적용 식으로 협업 확장
•   메인 개발자가 캐릭터의 기본 동작을 잡아서 게임을 돌
기본적 의문점에 대한 선대답
•   원탑 개발자의 병목이 걸리지 않는가 ?
    의외로 작업의 병목현상은 별로 걸리지 않는다 .
    직접 안 해도 되는 귀찮은 작업은 전부 쪼개서 던져주기
    때문에 .
    설명하기도 힘들고 구현하기도 힘든 어려운 작업은 전
    담한다 .
    그걸 일일히 설명하느니 직접 구현하는 게 빠르니까 .
•   팀원들이 학생인가 ? 어떻게 저런 체제를
    따르나 ?
    가르쳤던 제자들인 것은 맞으나 , 학생이 아닌 졸업생
    들이다 .
    또한 이 팀이 예전에 동등하게 RPG 를 개발했던 그 팀
    원이다 .
이 시스템으로 생긴 장점
•   책임 소재가 애매한 파트의 접점 부분 강
    화
    인터페이스나 이펙트 연출 등의 프로그래밍과 그래픽
    양쪽 모두의 조율과 지속적인 시행착오가 필요한 부분
    에서 디테일 향상 .
    ( 직접 양쪽의 메인을 한 명이 동시에 맡고 있어서 가능
    함)
•   절대 작업량의 증가로 개발 규모 증가
    소수 개발의 장점인 문서 최소화와 개발 민첩성은 유지
    되는 채로 ,
    물리적으로 작업 가능한 인원 증가를 통해 개발 규모 증
    가.
    -> 개발의 시간 대비 작업 효율성 증가
예상되는 함정
•   메인 개발자의 역량에 모든 게 걸려있다 .
    프로그래밍과 그래픽 , 기획 전반에 대한 메인 개발자
    의 역량이 전체적인 게임의 효율과 역량과 직결된다 .
    ( 이러한 개발자가 있는 특별한 시스템이 아닌 한 무리 )
•   정말 이런 구도를 팀원들이 수긍할 수 있
    는가 ?
    강연자의 경우 사장 겸 팀장과 직원으로써의 관계이긴
    하나 ,
    기본적으로 스승과 제자의 관계로 시작되었다는 점은
    사실임 .
    일반적인 회사에서 이런 관계가 수긍 가능 할 것인가의
    문제는
    결국 회사와 업계 문화의 문제라고 생각됨 ( 만화가 / 어
남아있는 숙제와 확장 가능성
•   10 명 가량의 프로젝트까진 가능하나 그
    이상은 ?
    그 이상의 숫자가 필요한 프로젝트에 아직 도전해 보지
    않아서 ,
    아직은 그 이상의 인원으로 진행할 수 있는 지 확인할
    수 없다 .
    차기작으로 PC 온라인 전략 액션물을 기획 중이라 해
    당 프로젝트를 진행하면서 규모가 커지게 될 때 쯤 확인
    하게 될 듯 .
•   올 파트 멀티 개발자에게는 유리할 지 모
    르지만 , 그렇지 않은 개발자에게는 이런
    방식은 무리
    이건 틀림없는 기본 전제임 . 최소한 프로그래밍이 가
    능해야함 .
Q/A


감사합니다 .
질문 있으신가요 ?

Contenu connexe

Tendances

[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?강 민우
 
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템Chaeone Son
 
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기 [IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기 강 민우
 
C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.
C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.
C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.해근 조
 
[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록
[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록
[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록강 민우
 
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-강 민우
 
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study강 민우
 
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사 NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사 Imseong Kang
 
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술Yongha Kim
 
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017devCAT Studio, NEXON
 
국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실Mingu Heo
 
NDC2014 코인박스@NDC 치킨럽포스트모템
NDC2014 코인박스@NDC 치킨럽포스트모템NDC2014 코인박스@NDC 치킨럽포스트모템
NDC2014 코인박스@NDC 치킨럽포스트모템gon
 
게임 개발자가 되고 싶어요
게임 개발자가 되고 싶어요게임 개발자가 되고 싶어요
게임 개발자가 되고 싶어요Lee Sangkyoon (Kay)
 
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회ChangHyun Won
 
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들MinGeun Park
 
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법강 민우
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011devCAT Studio, NEXON
 
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발Eunseok Yi
 
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인강 민우
 

Tendances (20)

[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
 
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
 
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기 [IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
 
C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.
C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.
C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.
 
[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록
[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록
[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록
 
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
 
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
 
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사 NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
 
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
 
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
 
국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실
 
NDC2014 코인박스@NDC 치킨럽포스트모템
NDC2014 코인박스@NDC 치킨럽포스트모템NDC2014 코인박스@NDC 치킨럽포스트모템
NDC2014 코인박스@NDC 치킨럽포스트모템
 
게임 개발자가 되고 싶어요
게임 개발자가 되고 싶어요게임 개발자가 되고 싶어요
게임 개발자가 되고 싶어요
 
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
 
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
 
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
 
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
 
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
 
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
 

En vedette

동양화 풍 일러스트 - 한복 일러스트
동양화 풍 일러스트 - 한복 일러스트동양화 풍 일러스트 - 한복 일러스트
동양화 풍 일러스트 - 한복 일러스트zkd5735
 
50일만에 예술가되기
50일만에 예술가되기50일만에 예술가되기
50일만에 예술가되기Jinho Jung
 
국내게임엔진 1
국내게임엔진 1국내게임엔진 1
국내게임엔진 1JongHyoun
 
[GAMENEXT] 일본식 소셜 게임 ARPU의 진실..
[GAMENEXT] 일본식 소셜 게임 ARPU의 진실.. [GAMENEXT] 일본식 소셜 게임 ARPU의 진실..
[GAMENEXT] 일본식 소셜 게임 ARPU의 진실.. GAMENEXT Works
 
[NDC14] 파워포인트로 그래픽 리소스 만들기
[NDC14] 파워포인트로 그래픽 리소스 만들기[NDC14] 파워포인트로 그래픽 리소스 만들기
[NDC14] 파워포인트로 그래픽 리소스 만들기Sun Park
 
고대특강 게임 프로그래머의 소양
고대특강   게임 프로그래머의 소양고대특강   게임 프로그래머의 소양
고대특강 게임 프로그래머의 소양Jubok Kim
 
Cocos2dx와 c++11를 이용한 게임 개발
Cocos2dx와 c++11를 이용한 게임 개발Cocos2dx와 c++11를 이용한 게임 개발
Cocos2dx와 c++11를 이용한 게임 개발권 태혁
 
[0119 박민근] 기술 면접시 자주 나오는 문제들(ver 2013)
[0119 박민근] 기술 면접시 자주 나오는 문제들(ver 2013)[0119 박민근] 기술 면접시 자주 나오는 문제들(ver 2013)
[0119 박민근] 기술 면접시 자주 나오는 문제들(ver 2013)MinGeun Park
 
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요Eunseok Yi
 
일본 게임 시장의 현황과 가능성
일본 게임 시장의 현황과 가능성일본 게임 시장의 현황과 가능성
일본 게임 시장의 현황과 가능성KIM SANG HA
 
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법Lee Sangkyoon (Kay)
 
[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)
[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)
[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)igaworks
 
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석Nasmedia
 

En vedette (13)

동양화 풍 일러스트 - 한복 일러스트
동양화 풍 일러스트 - 한복 일러스트동양화 풍 일러스트 - 한복 일러스트
동양화 풍 일러스트 - 한복 일러스트
 
50일만에 예술가되기
50일만에 예술가되기50일만에 예술가되기
50일만에 예술가되기
 
국내게임엔진 1
국내게임엔진 1국내게임엔진 1
국내게임엔진 1
 
[GAMENEXT] 일본식 소셜 게임 ARPU의 진실..
[GAMENEXT] 일본식 소셜 게임 ARPU의 진실.. [GAMENEXT] 일본식 소셜 게임 ARPU의 진실..
[GAMENEXT] 일본식 소셜 게임 ARPU의 진실..
 
[NDC14] 파워포인트로 그래픽 리소스 만들기
[NDC14] 파워포인트로 그래픽 리소스 만들기[NDC14] 파워포인트로 그래픽 리소스 만들기
[NDC14] 파워포인트로 그래픽 리소스 만들기
 
고대특강 게임 프로그래머의 소양
고대특강   게임 프로그래머의 소양고대특강   게임 프로그래머의 소양
고대특강 게임 프로그래머의 소양
 
Cocos2dx와 c++11를 이용한 게임 개발
Cocos2dx와 c++11를 이용한 게임 개발Cocos2dx와 c++11를 이용한 게임 개발
Cocos2dx와 c++11를 이용한 게임 개발
 
[0119 박민근] 기술 면접시 자주 나오는 문제들(ver 2013)
[0119 박민근] 기술 면접시 자주 나오는 문제들(ver 2013)[0119 박민근] 기술 면접시 자주 나오는 문제들(ver 2013)
[0119 박민근] 기술 면접시 자주 나오는 문제들(ver 2013)
 
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
 
일본 게임 시장의 현황과 가능성
일본 게임 시장의 현황과 가능성일본 게임 시장의 현황과 가능성
일본 게임 시장의 현황과 가능성
 
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
 
[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)
[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)
[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)
 
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
 

Similaire à 만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템

[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법강 민우
 
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작Seokho Lee
 
게임제작개론 8
게임제작개론 8게임제작개론 8
게임제작개론 8Seokmin No
 
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스Seungmo Koo
 
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정강 민우
 
Kgc12발표문서
Kgc12발표문서Kgc12발표문서
Kgc12발표문서Mingu Heo
 
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...Kay Kim
 
애자일 게임 개발이란?
애자일 게임 개발이란?애자일 게임 개발이란?
애자일 게임 개발이란?Kay Kim
 
게임제작개론 9
게임제작개론 9게임제작개론 9
게임제작개론 9Seokmin No
 
NDC2019 - 게임플레이 프로그래머의 역할
NDC2019 - 게임플레이 프로그래머의 역할NDC2019 - 게임플레이 프로그래머의 역할
NDC2019 - 게임플레이 프로그래머의 역할Hoyoung Choi
 
임태현, 프로그래머 생존 가이드
임태현, 프로그래머 생존 가이드임태현, 프로그래머 생존 가이드
임태현, 프로그래머 생존 가이드태현 임
 
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법MinGeun Park
 
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점Mingu Heo
 
[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem
[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem
[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja PostmortemMin-soo Park
 
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템ChangHyun Won
 
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기Mingu Heo
 
A small-team (or indie) Game Development
A small-team (or indie) Game DevelopmentA small-team (or indie) Game Development
A small-team (or indie) Game DevelopmentKalito Viscra
 
애자일 스크럼과 JIRA
애자일 스크럼과 JIRA 애자일 스크럼과 JIRA
애자일 스크럼과 JIRA Terry Cho
 
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다Jinho Jung
 

Similaire à 만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템 (20)

[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
 
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
 
게임제작개론 8
게임제작개론 8게임제작개론 8
게임제작개론 8
 
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
 
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
 
Kgc12발표문서
Kgc12발표문서Kgc12발표문서
Kgc12발표문서
 
게임강연정리
게임강연정리게임강연정리
게임강연정리
 
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...
 
애자일 게임 개발이란?
애자일 게임 개발이란?애자일 게임 개발이란?
애자일 게임 개발이란?
 
게임제작개론 9
게임제작개론 9게임제작개론 9
게임제작개론 9
 
NDC2019 - 게임플레이 프로그래머의 역할
NDC2019 - 게임플레이 프로그래머의 역할NDC2019 - 게임플레이 프로그래머의 역할
NDC2019 - 게임플레이 프로그래머의 역할
 
임태현, 프로그래머 생존 가이드
임태현, 프로그래머 생존 가이드임태현, 프로그래머 생존 가이드
임태현, 프로그래머 생존 가이드
 
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
[RAPA/C++] 1. 수업 내용 및 진행 방법
 
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
 
[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem
[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem
[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem
 
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
 
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
 
A small-team (or indie) Game Development
A small-team (or indie) Game DevelopmentA small-team (or indie) Game Development
A small-team (or indie) Game Development
 
애자일 스크럼과 JIRA
애자일 스크럼과 JIRA 애자일 스크럼과 JIRA
애자일 스크럼과 JIRA
 
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
 

만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템

  • 1. 만능 개발자를 위한 ‘아틀리에’ 시스템 청강문화산업대학 / 별바람 스튜디오 별바람 ( 김광삼 )
  • 2. 시작하기 전 주의 사항 강연에 들어가기에 앞서 .. “ 애들은 가라” 본 강연의 내용은 특수한 경우의 개발법이며 , 게임 개발 초보자용의 개발 모델이 아닙니 다. ( 초보 개발팀에서는 역효과를 낼 수 있으니 주의 요망 )
  • 3. 기존의 게임 개발 시스템 변천사 • 막개발 소수 개발 , 엄격하지 않은 파트 구분 , 자유로운 개발 방향 , 재미 있으면 장땡 (??), 제작 규모의 한계 , 스케쥴링의 문제 • 파트별 분업 개발과 ‘기획서’ 시스템 구체적인 작업 업무 분담과 기획서를 통한 비전 공유 . 분업체제를 통해 대규모 개발 프로젝트를 위한 방향성 확립 • 반복개발론 기획서를 근간으로 긴 기간을 대규모로 개발하는 무모 한 스케일을 극복하기 위해 , 단기간 결과물을 나누어 반복적으로 개발한다 .
  • 4. 책임회피와 무난한 게임의 결말 • 개발진이 늘어나는 시스템이 낳은 함정 다수의 군중 개발을 통한 책임의 회피 • 게임의 내용과 재미는 누가 책임지나 ? 과연 총괄 프로듀서는 해당 프로젝트를 책임질 수 있을 까? 책임을 지겠다고 하더라도 그만한 운신의 폭이 있는가 ? • 무난함 = 몰개성 개성의 총합 = 무난함 • 당신은 ‘냉장고’를 개발하고 있나 ?
  • 5. 강연자의 얼마전 경험 • 소규모 팀으로 RPG 를 개발해봤다 . 교수라는 입장때문에 ‘정통파 (?)’ 적인 개발 방식을 고 수. 철저하게 기획서와 스케쥴링를 토대로 프로젝트 관리 . 하지만 그 결과물은 어땠는가 ?
  • 6. 강연자의 얼마전 경험 • 그렇게 만들어진 게임은 내 게임이 아니 었다 . 나는 결과적으로 프로젝트를 마음대로 컨트롤 하지 못 했고 , 내 개성이 그리 반영되지 못해 내 게임으로 느껴지지 않 았다 . 하지만 작업에 참여한 팀원들도 그들의 게임이 아니라 고 느꼈다 . • 그럼 그 게임은 누구의 게임인가 ? 팀원들이 모두가 이 프로젝트에 만족하지 못하고 , 서로 자기 게임이라 느끼지 못해서 확실히 책임지지 못 한다 . 그냥 무난하고 퍼블리셔가 원하는 결과물에 가깝게 뽑 아주며 ,
  • 7. 원맨 / 독재개발자로써의 장점 • 명확한 개성 ( 호불호의 가능성이 있지만 ..) 철저하게 자신의 취향만으로 게임을 채워넣는다 . 지독하게 독선적이지만 그러한 독선은 결국 개성이 되 고, 그 개성이 인정받을 수 있다면 호평이 , 아니라면 악평 이 된다 . • 통일된 방향성과 일관적인 필링 • 의사 전달 시간의 절약 , 기획 시간의 절 약 의외로 이 개발방식은 작업 속도가 생각보단 빠르다 . • 지속적으로 가능한 반복 중복 개발 ( 리테
  • 8. 원맨 개발의 한계점 • 극소수의 멀티 파트 개발자만이 가능한 개발법 일반론적인 원파트 개발자로써는 불가능하다 . • 물리적 / 시간적 프로젝트 규모의 한계점 의외로 빠르다고 해도 절대적인 작업 시간의 한계는 있 다. 즉 , 시간당 만들 수 있는 프로젝트의 규모는 한계가 존 재한다 . 이러한 특성이 원맨 개발을 인디 게임으로 가두곤 한다 . • 모든 파트가 가능한 멀티파트 개발자라고 해도 ,
  • 9. 내가 꿈꾸던 이상 • 내가 멋대로 날뛰며 개발하고 싶다 . • 이를 위해 나는 모든 파트를 주무르고 싶 다. • 이를 통해 게임을 내 냄새로 가득 채우고 싶다 . • 그러면서도 시간 대비 작업량이 늘면 좋 겠다 . • 그래서 규모 있는 게임을 멋대로 개발하 고 싶어 .
  • 10. 아틀리에 시스템 • 발상의 출발점 : 만화가 한 명의 작가에 딸린 어시스트들 . 만화가는 독재한다 . 하지만 왜 게임 개발은 독재하면 안돼 ? • 아틀리에 시스템의 개념 한 명의 대표 크리에이터 ( 개발자 ) 가 원맨처럼 멋대로 만든다 . 직접 작업할 필요 없거나 , 노가다 작업은 팀원에게 분 배한다 . 난 만들고 싶은 대로 만든다 . 이건 ‘내 게임’이니까 . 팀원에게 미안하다고 ? 그래서 게임이 몰개성한거다 . • 올파트 멀티 개발자를 위한 개발 시스템
  • 11. 별바람 스튜디오 1 팀의 구조 대외 업무 데이터 문서 ( 퍼블리셔 등 ) 기획자 기획자 [ 원탑 개발자 ] 서버 / 네트워크 일러스트레이터 메인 기획 , 프로그래머 메인 프로그래밍 , 메인 그래픽 / 원화 , 보조 도트 디자이너 사운드 / 음악 엔진 , 기술 지원 배경 디자이너 ( 플랫폼 홀더 )
  • 12. 실지 작업에 대한 예제 • 클라이언트는 메인 개발자가 전담하고 서버는 서브가 전담하나 , 서브 프로그래머가 작업량과 스케쥴의 여유가 있을 때 는 클라이언트의 부분 중 ‘게임의 개성’과 무관한 부분 은 서브에게 이관 . ( 예를 들어 , 가상키 한글입력시스템 , 디바이스 기초 제어 등 ) • 게임 데이터의 기본 구조와 데이터의 기초 밸런싱과 구 성은 메인 개발자가 잡아놓은 후 , 샘플로 완성된 데이 터를 서브 기획자에게 넘겨 , 대규모의 데이터로 확장 후 , 함께 테스팅하고 다시 메인 기획자가 수정 , 서브 가 전체 적용 식으로 협업 확장 • 메인 개발자가 캐릭터의 기본 동작을 잡아서 게임을 돌
  • 13. 기본적 의문점에 대한 선대답 • 원탑 개발자의 병목이 걸리지 않는가 ? 의외로 작업의 병목현상은 별로 걸리지 않는다 . 직접 안 해도 되는 귀찮은 작업은 전부 쪼개서 던져주기 때문에 . 설명하기도 힘들고 구현하기도 힘든 어려운 작업은 전 담한다 . 그걸 일일히 설명하느니 직접 구현하는 게 빠르니까 . • 팀원들이 학생인가 ? 어떻게 저런 체제를 따르나 ? 가르쳤던 제자들인 것은 맞으나 , 학생이 아닌 졸업생 들이다 . 또한 이 팀이 예전에 동등하게 RPG 를 개발했던 그 팀 원이다 .
  • 14. 이 시스템으로 생긴 장점 • 책임 소재가 애매한 파트의 접점 부분 강 화 인터페이스나 이펙트 연출 등의 프로그래밍과 그래픽 양쪽 모두의 조율과 지속적인 시행착오가 필요한 부분 에서 디테일 향상 . ( 직접 양쪽의 메인을 한 명이 동시에 맡고 있어서 가능 함) • 절대 작업량의 증가로 개발 규모 증가 소수 개발의 장점인 문서 최소화와 개발 민첩성은 유지 되는 채로 , 물리적으로 작업 가능한 인원 증가를 통해 개발 규모 증 가. -> 개발의 시간 대비 작업 효율성 증가
  • 15. 예상되는 함정 • 메인 개발자의 역량에 모든 게 걸려있다 . 프로그래밍과 그래픽 , 기획 전반에 대한 메인 개발자 의 역량이 전체적인 게임의 효율과 역량과 직결된다 . ( 이러한 개발자가 있는 특별한 시스템이 아닌 한 무리 ) • 정말 이런 구도를 팀원들이 수긍할 수 있 는가 ? 강연자의 경우 사장 겸 팀장과 직원으로써의 관계이긴 하나 , 기본적으로 스승과 제자의 관계로 시작되었다는 점은 사실임 . 일반적인 회사에서 이런 관계가 수긍 가능 할 것인가의 문제는 결국 회사와 업계 문화의 문제라고 생각됨 ( 만화가 / 어
  • 16. 남아있는 숙제와 확장 가능성 • 10 명 가량의 프로젝트까진 가능하나 그 이상은 ? 그 이상의 숫자가 필요한 프로젝트에 아직 도전해 보지 않아서 , 아직은 그 이상의 인원으로 진행할 수 있는 지 확인할 수 없다 . 차기작으로 PC 온라인 전략 액션물을 기획 중이라 해 당 프로젝트를 진행하면서 규모가 커지게 될 때 쯤 확인 하게 될 듯 . • 올 파트 멀티 개발자에게는 유리할 지 모 르지만 , 그렇지 않은 개발자에게는 이런 방식은 무리 이건 틀림없는 기본 전제임 . 최소한 프로그래밍이 가 능해야함 .