1. PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN
DISEÑO DE UNA CARTILLA INTERACTIVA, PARA LOS PROCESOS DE
ENSEÑANZA – APRENDIAJE, A TRAVÉS DEL USO DE
HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS.
JEIMMY CAROLINA CIFUENTES GARCÍA
Presentado a: Fanny López
Tecnología I
CORPORACIÓN UNIVERSIDAD LIBRE
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
-INSTITUTO DE POSGRADOS-
ESPECIALIZACIÓN EN GERENCIA Y PROYECCIÓN SOCIAL DE LA
EDUCACIÓN
Bogotá, D.C
Noviembre - 2012
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2. TABLA DE CONTENIDO
TABLA DE CONTENIDO..................................................................................................................2
1 INTRODUCCIÓN .........................................................................................................................3
2 JUSTIFICACIÓN ...........................................................................................................................5
2.1 DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA............................................................................................6
2.2 MÉTODOS TECNOLÓGICOS:...........................................................................................................8
2.3 DESCRIPCIÓN DE MOODLE:........................................................................................................8
2.4 CARACTERÍSTICAS GENERALES:.......................................................................................................8
2.5 CURSO:....................................................................................................................................9
2.6 TAREAS:...................................................................................................................................9
2.7 MODELO PEDAGÓGICO:...............................................................................................................9
3 CONCLUSIÓN............................................................................................................................10
4 BIBLIOGRAFÍA...........................................................................................................................11
4.1 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................................................12
4.2 REFERENCIAS CIBERGRAFICAS:.....................................................................................................12
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3. 1 INTRODUCCIÓN
El uso de la tecnología es considerado como herramienta fundamental en los
avances del saber de los estudiantes. Ya que a través de la interacción de sus
conocimientos podrán desenvolverse en un proceso de construcción del
aprendizaje, teniendo en cuenta que dichos aspectos preparan al estudiante para
entender, vivir y afrontar diferentes situaciones del mundo global.
A partir de lo anterior, se sabe que el 95.5% de los residentes-estudiantes en
Bogotá han recibido en promedio sólo seis años de preparación en informática y
ocho de escolaridad1. Entonces, en este documento se plantea una propuesta que
involucre el uso de la tecnología a partir del diseño e implementación de una
cartilla interactiva que ubique a los estudiantes en el uso adecuado de las
herramientas tecnológicas, funciones, accesos, entre otros, pero que además sea
usada por las demás disciplinas del aprendizaje escolar, de tal manera que se
logre una escolaridad total y complementaria desde el ciclo III hasta el ciclo VI.
La necesidad de la propuesta, nace de las experiencias vividas en la Institución
Educativa Wilfredo Lehner, la cual se encuentra ubicada en la Localidad 7 de
Bosa, al sur de la ciudad. Población de 862 estudiantes, que se encuentran en un
nivel socio económico bajo (estrato 1 y 2), con pocos espacios de interacción,
hijos en su mayoría de madres cabeza de familia que viven en inquilinato y casas
familiares, otras en familias con pocos ingresos económicos. Es de anotar, que la
institución cuenta con un aula de informática adecuada, el problema es que no se
le ha dado el uso apropiado por parte de los docentes de otras disciplinas
diferentes a la de informática.
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http://www.encolombia.com/medioambiente/hume-habitabilidadenbogota3.htm
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4. En consecuencia, se hizo un sondeo con las directivas, docentes, padres de
familia y estudiantes; quienes están de acuerdo con la propuesta para incrementar
el uso de la tecnología en el ambiente educativo, con la debida supervisión y
orientación del caso.
No obstante, se hace necesario socializar y reflexionar con los estudiantes la
intención de la propuesta, para que reconozcan la importancia del uso de la
tecnología en los procesos de aprendizaje.
Ahora, pensando en los docentes, se sabe que esta será una herramienta
fundamental al momento de orientar sus clases y para la participación de sus
estudiantes. Sin embargo, no se pretende demostrar que con el uso de la
tecnología el aprendizaje de los jóvenes es superior, más bien se trata de mostrar
la facilidad y la pertinencia de su uso para agilizar, construir de manera interactiva
el saber.
Finalmente, es claro que la educación debe ser vista como un proceso dinámico y
no estático, por eso la importancia del uso de la tecnología.
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5. 2 JUSTIFICACIÓN
Las aulas de clase deben ser transformadas en centros de aprendizaje interactivo,
que ofrezcan programas basados en la práctica y en el desarrollo de actividades
lúdicas, que involucren la construcción del conocimiento a partir de la realidad y el
pensamiento lógico. Por ello, es necesario implementar en la institución una red de
educación virtual con modos apropiados de conectividad, pero además adecuarla
a las necesidades e intereses de los estudiantes, y hacerlas necesarias como lo
sucedió con el teléfono, la radio, la televisión, entre otros importantes medios de
comunicación e interacción.
La tecnología posibilita la construcción de espacios interactivos sociales. Como ya
se sabe, gracias a estas nuevas prácticas nos interrelacionamos con muchas
personas en el mundo y en largas distancias, como lo es en el caso del
FACEBOOK, MESSENGER, TWITER, entre otras importantes redes sociales.
Claro está, que se pretende abundar en una herramienta usada en pro al
conocimiento y con la supervisión pertinente del docente, comunidad educativa,
sociedad y familia.
En consecuencia, es necesario entender que el uso de la tecnología es
indispensable para que posibilite la construcción de un espacio social, interactivo,
académico que transforme y complemente las acciones educativas.
A medida que el mundo cambia y avanzamos desde diferentes aspectos, la
tecnología también exige al ámbito educativo evolucionar, por ello es procedente
diseñar programas interactivos en los diferentes espacios académicos y
complementar los existentes para cada vez más potenciar el conocimiento de
nuestros estudiantes.
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6. 2.1 DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA
Como se menciono anteriormente, el mundo evoluciona, el conocimiento y saber
cambia, las formas de enseñanza cambian. Entonces, es importante replantear la
educación de nuestros estudiantes. Con esta propuesta se espera crear un nuevo
escenario de participación para estudiantes, docentes y hasta padres de familia.
Esta acción educativa, propone de algún modo capacitar a los estudiantes para
que actúen de manera competente en los diferentes escenarios en que se
desenvuelven, pero además para que aprendan, intervengan y participen
activamente.
Por lo anterior, la propuesta a plantear tiene que ver con el diseño de una cartilla
interactiva que permita a los estudiantes avanzar en el uso correcto y adecuado de
las diferentes herramientas tecnológicas, pero que también haga una
aproximación a otras áreas del conocimiento como el lenguaje, las matemáticas,
comunicación, diseño, las ciencias sociales y naturales, entre otras.
Es decir, una cartilla que enseñe a los estudiantes paso a paso el uso de cada
parte y estructura de la tecnología y que permita conocer aspectos relacionados
con las conexiones y sus aplicaciones. Dado que se considera que mas allá que
conocer el manejo del software y hardware, el estudiante debe ser competente
para aplicar sus habilidades al momento de resolver situaciones especificas de su
entorno.
Ahora, se propone que los contenidos sean dirigidos a contribuir en la preparación
de estudiantes competentes en el área de informática, pero desarrollando talleres
proyectos y secciones de apoyo, que involucren lecciones de las diferentes ramas
del conocimiento mencionadas anteriormente.
Ahora, teniendo en cuenta que la cartilla va dirigida para los ciclos III hasta el VI,
se ha pensado que su uso y lecciones de informática puedan ser integradas,
1
7. mientras que para las lecciones y proyectos de las demás disciplinas si deben
tener un diseño diferente, por eso se hace necesario generar una cartilla general
para informática, con talleres específicos para los demás saberes.
Por qué es indispensable que la cartilla sea integrada?, dado que es importante
que los estudiantes tanto nuevos como antiguos tengan acceso a su uso y a su
aplicabilidad, además porque los estudiantes siempre deben estar en contacto con
el uso de las diferentes herramientas de la tecnología, y entre más pequeños
mejor para la adquisición de esas habilidades.
De manera general, se ejemplifica que clase de talleres, proyectos y/o dinámicas
debe tener la cartilla a diseñar. Teniendo en cuenta que el propósito es el uso de
la tecnología en el sistema educativo, se prepararán unidades de trabajo estos
pueden ser:
1. Introducción a los PC
2. Organización de la información
3. Administración del sistema
4. La internet
Ahora, para la clase de lenguaje ó contabilidad se puede diseñar dentro de la
cartilla un proyecto con las siguientes categorías:
1. Planeación y estructura de un documento
2. Elaboración de documentos comerciales y plantillas
Para resolver estadísticas y ejercicios matemáticos
1. Uso de Excel
2. Diseño de formatos contables
Entre otras importantes aplicaciones según la disciplina.
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8. No obstante, para la realización de esta propuesta la institución debe priorizar
parte de sus recursos para la elaboración física de estas cartillas y para que sean
puestas en red para el uso de los estudiantes y comunidad educativa en general.
2.2 Métodos tecnológicos:
Para este tipo de actividades, los técnicos y profesionales en diseñar las cartillas
interactivas para las instituciones, recomiendan trabajar con un dominio educativo
llamado MOODLE.
2.3 Descripción de MOODLE:
Es una aplicación web, para ser usado en el Ambiente Educativo Virtual, un
sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a
crear comunidades de aprendizaje en línea.
Esta aplicación fue creada por Martin Dougiamas, quien fue administrador
de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas
del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye
en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de
libros o enseñanzas. “Un profesor que opera desde este punto de vista crea un
ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con
base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente
publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben
conocer”2.
2.4 Características generales:
Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades,
reflexión crítica, etc.). Su estructura y herramientas son apropiadas para clases en
2
DONGO. Adrian, La teoría del Aprendizaje de Piaget. Op. Cit. Pág. 9
1
9. línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial. Tiene una
interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, y compatible. La instalación es
sencilla requiriendo una plataforma que soporte PHP y la disponibilidad de una
base de datos.
2.5 Curso:
El profesor tiene control total sobre todas las opciones de un curso. Se puede
elegir entre varios formatos de curso tales como semanal, por temas o el formato
social, basado en debates.
En general este sistema ofrece una serie flexible de actividades para los cursos:
foros, diarios, cuestionarios, materiales, consultas, encuestas y tareas.
2.6 Tareas:
Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificación máxima
que se le podrá asignar, los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier
formato de archivo) al servidor. Se registra la fecha en que se han subido, se
permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el
tiempo de retraso, para cada tarea en particular, puede evaluarse a la clase entera
(calificaciones y comentarios) en una única página con un único formulario, Las
observaciones del profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante
y se le envía un mensaje de notificación, y el profesor tiene la posibilidad de
permitir el renvío de una tarea tras su calificación 3.
2.7 Modelo pedagógico:
3
Tomado de: Sitio WEB de Moodle
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10. Dado que en nuestros tiempos aún se continua viendo al estudiante como un
sujeto pasivo, que recibe información y que debe adaptarse a ella, que se focaliza
la enseñanza en un aula física con instructor delante, se plantea trabajar con el
método constructivista, toda vez que los estudiantes están inmersos en diferentes
ambientes, entornos, interrelacionándose contantemente con otras personas, que
intercambian ideas, pensamientos, conocimientos y más aun con el uso de la
tecnología. El propósito es vincular al estudiante por medio del uso de la
tecnología, a la construcción del conocimiento partiendo de su propia experiencia.
Entonces, desde el entorno educativo se necesita un cambio importante y la
modificación de las técnicas de enseñanza y las redes educativas virtuales son las
unidades apropiadas para la enseñanza en el sistema educativo.
Ahora, es indispensable garantizar la participación de toda la sociedad en la
transformación, difusión y aprovechamiento de los saberes. Así como el desarrollo
de competencias y actitudes.
3 CONCLUSIÓN
1
11. La educación debe constituirse como espacio abierto para la interacción de un
aprendizaje permanente y que propicie oportunidades de participación. Una vez
atendiendo a las necesidades, habilidades e intereses de los estudiantes,
asimismo para que permita el acceso a un sistema educativo flexible.
Por todo lo anterior expuesto, se hace necesaria la implementación de un sistema
educativo moderno, permanente, flexible y que permita el acceso de las nuevas
tendencias tecnológicas, aprehendiéndolas como parte necesaria del saber y de la
transformación mundial.
4 BIBLIOGRAFÍA
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12. 4.1 Referencias Bibliográficas
DONGO, Adrián. Teoría del Aprendizaje de PIAGET y sus consecuencias para la
praxis educativa. En: Revista IIPSI, septiembre. 2008, Vol. 11, No. 1, p. 167 – 181.
4.2 Referencias Cibergraficas:
CDN
(http://www.presidencia.gov.co)
ESCUELA PARA EL TIEMPO LIBRE
(http://www.fundacionsanantonio.org.co)
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