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La innovación más allá de la tecnología
INFOJOBS
INFOJOBS VS LINKEDIN: NO SÓLO DE FUNCIONALIDAD VIVE EL USUARIO
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Más allá de la tecnología y el diseño
Detrás de un PC:
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HUMAN EXPERIENCE: ACERCANDO AL USUARIO. UNA CAPA DE EMOCIÓN.
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

HUMAN EXPERIENCE: ACERCANDO AL USUARIO. UNA CAPA DE EMOCIÓN.
I’M HUMAN
HUMAN EXPERIENCE: COCREACIÓN
La innovación a tu alcance
• Con el uso masivo de las redes sociales, una de las cuestiones vitales para las empresas es localizar a
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atractiva y amena de recibir la información
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marca esté presente: Facebook, Twitter,
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Flipboard es una APP-WEB INNOVADORA, ganadora de varios premios,
que ofrece la posibilidad de crear revistas digitales a partir de
contenido ya existente en internet. Por lo tanto, se puede considerar
una herramienta de “curación de contenido” , es decir, selección de
contenidos.
Creación de una revista, firmada por nosotros, sobre la prevención de la salud,
a partir de diferentes contenidos de internet:
· Posts en blogs y webs de salud.
· Posts en redes sociales de salud.
· Contenidos internacionales.
· Vídeos.
· Contenidos propios.
· Etc.
La gamificación permite a las marcas y
empresas crear un vínculo con su público
objetivo y sus clientes potenciales, por
medio de la diversión y el entretenimiento.
La gamificación propone una alternativa a
la publicidad convencional en Internet
como pueden ser los banners, ya que se
trata de implicar a los usuarios y
motivarlos, más que intentar convencerles
de que se conviertan en compradores.
A diferencia de otros formatos
publicitarios, la Gamificación retiene al
usuario 15 minutos seguidos en contacto
con la marca o campaña.
la gamificación aumenta en un
22% el ratio de difusión social de
una campaña
de los consumidores creen que
es importante que una marca
sea divertida
de los marcas estarán llevando a
cabo proyectos de gamificación
en el 2017
58%
22%
80%
# GAMIFICACIÓN
¿Jugamos?
15 minutos
de media
de interacción
con la marca
• Hay un tiempo concreto para realizar el
juego (ejemplo: 60 segundos)
• Existe un ranking donde se colocan los
jugadores según sus puntuaciones.
• Cada usuario tiene un número limitado
de vidas.
• Si invita a sus amigos a jugar, gana más
vidas  viralización.
• La página del ranking puede incluir un
banner que enlace con alguna sección
de la web.
En poco más de dos años, ha pasado de los 22.000 a los cerca de 100.000 en la actualidad
A continuación se exponen los resultados obtenidos una semana
después del lanzamiento del juego del puzzle online para Garmin Iberia :
1.089 jugadores y 375 horas en contacto con la campaña en cuestión y con la marca, algo que es
casi imposible de conseguir con otras acciones.
Esto asegura mucha más retención del mensaje por parte del usuario.
Evolución del número de fans en Facebook y de las invitaciones que
los jugadores mandan a sus amigos de Facebook para conseguir más vidas
para jugar (viralización):
# STORYTELLING
Vídeo
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+ influencers
# STORYTELLING Vídeo
La forma clásica de vender es cosa del pasado.
Vender como ayer ya no es posible porque hoy la
empresa se enfrenta a clientes más informados,
proactivos y exigentes. Hoy la empresa se
enfrenta a una competencia más agresiva en
términos de valor y precio. Además, cuando se
vende un producto similar a lo que ya existe en el
mercado, hay dos formas de competir: bajar el
precio- solución cara- o argumentar el valor del
producto de una forma diferente a la habitual.
Como cuenta Jonah Berger, las historias
funcionan como un caballo de Troya:
proporcionan una forma agradable y
relativamente sencilla de compartir contenidos,
ya que nos los presentan en un formato
familiar y fácil de recordar.
La Recogida en Tienda es un servicio que permite al cliente consultar desde la tienda online
la disponibilidad de los productos e ir a retirar el pedido a la tienda seleccionada. Esto
implica que las tiendas físicas deben indicar en tiempo real el stock de sus productos.
Para los clientes:
• Una experiencia más agradable y consistente
• Tecnología y servicio en línea con sus expectativas
• Ninguna demora en la entrega
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producto)
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• El aumento de ventas
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https://www.youtube.com/watch?v=SGdJ8SKyvrI
Ejemplo video personalizado para clientes realizado por Zurich Seguros en el ramo hogar.
Las imágenes y locución están customizados con el nombre del cliente, la población donde
tiene el inmueble, el importe de su póliza, la cobertura de su seguro, etc.
Con un software exclusivo de LEAD RATING integrado con la base de datos de registros
web, podemos predecir las posibilidades de conversión a venta de un determinado
contacto y ofrecerle diferentes experiencias en función de sus intereses en base a un
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En cumplimiento con lo establecido en la Ley Orgánica 15/1999 de 13 de Diciembre de Protección de Datos de
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Guia para el registro en el sitio slideshare.pdf
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Las redes sociales en el mercado digital
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Las redes sociales en el mercado digital
 

Acciones digitales: innovación y multicanalidad “up to you”

  • 1.
  • 2. La innovación más allá de la tecnología
  • 4. INFOJOBS VS LINKEDIN: NO SÓLO DE FUNCIONALIDAD VIVE EL USUARIO
  • 5. INFOJOBS VS LINKEDIN Más allá de la tecnología y el diseño Detrás de un PC: freaky, apartado del mundo Detrás de un Tablet: ejecutivo, hipster, mujer conectado con el mundo, social y cool Detrás de mi web?
  • 6. HUMAN EXPERIENCE: ACERCANDO AL USUARIO. UNA CAPA DE EMOCIÓN.   
  • 7. HUMAN EXPERIENCE: ACERCANDO AL USUARIO. UNA CAPA DE EMOCIÓN. I’M HUMAN
  • 9. La innovación a tu alcance
  • 10.
  • 11. • Con el uso masivo de las redes sociales, una de las cuestiones vitales para las empresas es localizar a los influencers, individuos u organizaciones centrales en una red • El problema es que las grandes redes sociales tienen estructuras muy complejas, por lo que localizar esos influencers es una tarea muy complicada
  • 12. Existen software algorítmicos especializado, basados en herramientas para el análisis de comunidades e influencers de una red. Este análisis permiteal cliente conocer sus comunidades de seguidores e influencers, a fin de difundir sus mensajes/contenidos y apoyar sus objetivos de comunicación y negocio. Influencer
  • 13. • Selección de los Seguidores Principales • Caracterización de las redes formadas por los Seguidores Principales • Reconocimiento de los diferentes grupos naturales o comunidades de las redes • Determinación de los influencers de las diferentes comunidades, para cada una de las cuentas de Twitter • Comprensión de lo que significan las comunidades e influencers detectados • Parecido estadísticos entre las cuentas • Detección de los Seguidores Principales compartidos • Detección de comunidades compartidas • Relaciones entre comunidades • Comparativa de los Influencers de las cuentas analizadas
  • 14. EVENTOS#DIGITALES -RETRANSMITIR VÍA STREAMING -RETRANSMISIÓN ONTIME POR TWITTER -INVITAR A UNA CELEBRITY INTERNACIONAL VÍA HANGOUT SON ALGUNAS DE LAS COSAS QUE PODEMOS HACER PARA QUE EL EVENTO TRANSCIENDA - ALQUILAR IPADS CON ATRILES PARA REALIZAR TEST -DETECTAR E INVITAR A DIGITAL INFLUENCERS
  • 15. Ejemplo landing realizada por Netsense con motivo de la visita de la vicepresidenta europea E V E N T O S # D I G I T A L E S Ejemplo de digitalización de evento realizado por NetSense con motivo de la visita de la VicePresidenta de Europa Viviane Reding y que fue TRENDING TOPIC en twitter: 1. Inscripción al evento (tipo Eventbrite) 2. Retransmisión streaming 3.Widget de Twiter filtrando por #RedingBCN 4. Aspectos informativos de la jornada
  • 16.
  • 17.
  • 20. • El antes conocido como Press room, un espacio online dedicado a introducir las noticias recopiladas sobre nuestro sector o marca, ha evolucionado hacia el social media hub: un espacio que recoge el último que está diciendo nuestra marca en sus redes sociales . • Este espacio permite tener actualizada casi de manera automática todas la últimas noticias generadas en las propias redes sociales. • Y no sólo eso, sino que representa una forma atractiva y amena de recibir la información combinando textos e imágenes puesto que lo ideal es aglutinar todas las redes en la que la marca esté presente: Facebook, Twitter, Instagram, Pinterest, Youtube, blog ...
  • 21.
  • 22.
  • 23. Flipboard es una APP-WEB INNOVADORA, ganadora de varios premios, que ofrece la posibilidad de crear revistas digitales a partir de contenido ya existente en internet. Por lo tanto, se puede considerar una herramienta de “curación de contenido” , es decir, selección de contenidos.
  • 24.
  • 25. Creación de una revista, firmada por nosotros, sobre la prevención de la salud, a partir de diferentes contenidos de internet: · Posts en blogs y webs de salud. · Posts en redes sociales de salud. · Contenidos internacionales. · Vídeos. · Contenidos propios. · Etc.
  • 26.
  • 27. La gamificación permite a las marcas y empresas crear un vínculo con su público objetivo y sus clientes potenciales, por medio de la diversión y el entretenimiento. La gamificación propone una alternativa a la publicidad convencional en Internet como pueden ser los banners, ya que se trata de implicar a los usuarios y motivarlos, más que intentar convencerles de que se conviertan en compradores. A diferencia de otros formatos publicitarios, la Gamificación retiene al usuario 15 minutos seguidos en contacto con la marca o campaña. la gamificación aumenta en un 22% el ratio de difusión social de una campaña de los consumidores creen que es importante que una marca sea divertida de los marcas estarán llevando a cabo proyectos de gamificación en el 2017 58% 22% 80%
  • 28. # GAMIFICACIÓN ¿Jugamos? 15 minutos de media de interacción con la marca
  • 29. • Hay un tiempo concreto para realizar el juego (ejemplo: 60 segundos) • Existe un ranking donde se colocan los jugadores según sus puntuaciones. • Cada usuario tiene un número limitado de vidas. • Si invita a sus amigos a jugar, gana más vidas  viralización. • La página del ranking puede incluir un banner que enlace con alguna sección de la web.
  • 30. En poco más de dos años, ha pasado de los 22.000 a los cerca de 100.000 en la actualidad
  • 31. A continuación se exponen los resultados obtenidos una semana después del lanzamiento del juego del puzzle online para Garmin Iberia : 1.089 jugadores y 375 horas en contacto con la campaña en cuestión y con la marca, algo que es casi imposible de conseguir con otras acciones. Esto asegura mucha más retención del mensaje por parte del usuario.
  • 32. Evolución del número de fans en Facebook y de las invitaciones que los jugadores mandan a sus amigos de Facebook para conseguir más vidas para jugar (viralización):
  • 34. # STORYTELLING Vídeo La forma clásica de vender es cosa del pasado. Vender como ayer ya no es posible porque hoy la empresa se enfrenta a clientes más informados, proactivos y exigentes. Hoy la empresa se enfrenta a una competencia más agresiva en términos de valor y precio. Además, cuando se vende un producto similar a lo que ya existe en el mercado, hay dos formas de competir: bajar el precio- solución cara- o argumentar el valor del producto de una forma diferente a la habitual. Como cuenta Jonah Berger, las historias funcionan como un caballo de Troya: proporcionan una forma agradable y relativamente sencilla de compartir contenidos, ya que nos los presentan en un formato familiar y fácil de recordar.
  • 35.
  • 36. La Recogida en Tienda es un servicio que permite al cliente consultar desde la tienda online la disponibilidad de los productos e ir a retirar el pedido a la tienda seleccionada. Esto implica que las tiendas físicas deben indicar en tiempo real el stock de sus productos. Para los clientes: • Una experiencia más agradable y consistente • Tecnología y servicio en línea con sus expectativas • Ninguna demora en la entrega • Un enfoque tranquilizador (puede pedir consejo al vendedor, ver físicamente el producto) • La posibilidad de cambiar de opinión • la opción de pagar en la tienda Para las tiendas: • El aumento de ventas • La posibilidad de “cross-selling” cuando los clientes vienen a recoger la compra • La consolidación de la estrategia de comercio electrónico de la marca
  • 37. https://www.youtube.com/watch?v=SGdJ8SKyvrI Ejemplo video personalizado para clientes realizado por Zurich Seguros en el ramo hogar. Las imágenes y locución están customizados con el nombre del cliente, la población donde tiene el inmueble, el importe de su póliza, la cobertura de su seguro, etc.
  • 38. Con un software exclusivo de LEAD RATING integrado con la base de datos de registros web, podemos predecir las posibilidades de conversión a venta de un determinado contacto y ofrecerle diferentes experiencias en función de sus intereses en base a un algoritmo generado en base a las características de la BBDD
  • 39.
  • 41. 1. Construir una experiencia de usuario unificada 2. Buscar una plataforma única de transacciones on y off line 3. Tener una estrategia “mobile” 4. Entenderse mejor entre los departamentos de la compañía (marketing, IT, CEO..) 5. El Big Data está aquí: análisis predictivo 6. Rapidez de actuación y adaptación a las últimas tecnologías 7. Gestionar la seguridad y cubrirse las espaldas 8. Centralizar las diferentes fuentes de datos 9. ¡Pásate al Cloud! 10. Trabajar con personal altamente cualificado y/o personas con talento digital
  • 42. En cumplimiento con lo establecido en la Ley Orgánica 15/1999 de 13 de Diciembre de Protección de Datos de Carácter Personal, le informamos que sus datos se incorporarán a un fichero automatizado del que es responsable THENETSENSE SL, cuyo fin es la gestión de la relación comercial con clientes. Asimismo queda informado de la posibilidad de ejercitar los derechos de acceso, rectificación, cancelación y oposición a través del correo electrónico welcome@netsense.es o por correo postal mediante solicitud escrita y firmada dirigida a THENETSENSE SL (Calle Muntaner, nº 185, 1º 2ª, 08036 Barcelona), adjuntado en ambos casos fotocopia de documento acreditativo de su identidad. Aviso legal