Estrategias y tácticas 100% digitales que ayudan a las empresas a innovar a la hora de acercarse a sus clientes y a alcanzar con éxito la ansiada multicanalidad
5. INFOJOBS VS LINKEDIN
Más allá de la tecnología y el diseño
Detrás de un PC:
freaky, apartado del mundo
Detrás de un Tablet:
ejecutivo, hipster, mujer
conectado con el mundo, social y cool
Detrás de mi web?
11. • Con el uso masivo de las redes sociales, una de las cuestiones vitales para las empresas es localizar a
los influencers, individuos u organizaciones centrales en una red
• El problema es que las grandes redes sociales tienen estructuras muy complejas, por lo que localizar
esos influencers es una tarea muy complicada
12. Existen software algorítmicos especializado, basados en herramientas para el análisis de comunidades e
influencers de una red. Este análisis permiteal cliente conocer sus comunidades de seguidores e
influencers, a fin de difundir sus mensajes/contenidos y apoyar sus objetivos de comunicación y negocio.
Influencer
13. • Selección de los Seguidores Principales
• Caracterización de las redes formadas
por los Seguidores Principales
• Reconocimiento de los diferentes grupos
naturales o comunidades de las redes
• Determinación de los influencers de las
diferentes comunidades, para cada una
de las cuentas de Twitter
• Comprensión de lo que significan las
comunidades e influencers detectados
• Parecido estadísticos entre las
cuentas
• Detección de los Seguidores
Principales compartidos
• Detección de comunidades
compartidas
• Relaciones entre comunidades
• Comparativa de los Influencers
de las cuentas analizadas
14. EVENTOS#DIGITALES
-RETRANSMITIR VÍA STREAMING
-RETRANSMISIÓN ONTIME POR
TWITTER
-INVITAR A UNA CELEBRITY
INTERNACIONAL VÍA HANGOUT
SON ALGUNAS DE LAS COSAS QUE PODEMOS HACER PARA QUE EL EVENTO TRANSCIENDA
- ALQUILAR IPADS CON ATRILES
PARA REALIZAR TEST
-DETECTAR E INVITAR A DIGITAL
INFLUENCERS
15. Ejemplo landing
realizada por Netsense
con motivo de la visita
de la vicepresidenta
europea
E V E N T O S # D I G I T A L E S
Ejemplo de digitalización de evento realizado por NetSense con motivo de la visita de la VicePresidenta
de Europa Viviane Reding y que fue TRENDING TOPIC en twitter:
1. Inscripción al evento (tipo Eventbrite)
2. Retransmisión streaming
3.Widget de Twiter filtrando por #RedingBCN
4. Aspectos informativos de la jornada
20. • El antes conocido como Press room, un espacio
online dedicado a introducir las noticias
recopiladas sobre nuestro sector o marca, ha
evolucionado hacia el social media hub: un
espacio que recoge el último que está diciendo
nuestra marca en sus redes sociales .
• Este espacio permite tener actualizada casi de
manera automática todas la últimas noticias
generadas en las propias redes sociales.
• Y no sólo eso, sino que representa una forma
atractiva y amena de recibir la información
combinando textos e imágenes puesto que lo
ideal es aglutinar todas las redes en la que la
marca esté presente: Facebook, Twitter,
Instagram, Pinterest, Youtube, blog ...
21.
22.
23. Flipboard es una APP-WEB INNOVADORA, ganadora de varios premios,
que ofrece la posibilidad de crear revistas digitales a partir de
contenido ya existente en internet. Por lo tanto, se puede considerar
una herramienta de “curación de contenido” , es decir, selección de
contenidos.
24.
25. Creación de una revista, firmada por nosotros, sobre la prevención de la salud,
a partir de diferentes contenidos de internet:
· Posts en blogs y webs de salud.
· Posts en redes sociales de salud.
· Contenidos internacionales.
· Vídeos.
· Contenidos propios.
· Etc.
26.
27. La gamificación permite a las marcas y
empresas crear un vínculo con su público
objetivo y sus clientes potenciales, por
medio de la diversión y el entretenimiento.
La gamificación propone una alternativa a
la publicidad convencional en Internet
como pueden ser los banners, ya que se
trata de implicar a los usuarios y
motivarlos, más que intentar convencerles
de que se conviertan en compradores.
A diferencia de otros formatos
publicitarios, la Gamificación retiene al
usuario 15 minutos seguidos en contacto
con la marca o campaña.
la gamificación aumenta en un
22% el ratio de difusión social de
una campaña
de los consumidores creen que
es importante que una marca
sea divertida
de los marcas estarán llevando a
cabo proyectos de gamificación
en el 2017
58%
22%
80%
29. • Hay un tiempo concreto para realizar el
juego (ejemplo: 60 segundos)
• Existe un ranking donde se colocan los
jugadores según sus puntuaciones.
• Cada usuario tiene un número limitado
de vidas.
• Si invita a sus amigos a jugar, gana más
vidas viralización.
• La página del ranking puede incluir un
banner que enlace con alguna sección
de la web.
30. En poco más de dos años, ha pasado de los 22.000 a los cerca de 100.000 en la actualidad
31. A continuación se exponen los resultados obtenidos una semana
después del lanzamiento del juego del puzzle online para Garmin Iberia :
1.089 jugadores y 375 horas en contacto con la campaña en cuestión y con la marca, algo que es
casi imposible de conseguir con otras acciones.
Esto asegura mucha más retención del mensaje por parte del usuario.
32. Evolución del número de fans en Facebook y de las invitaciones que
los jugadores mandan a sus amigos de Facebook para conseguir más vidas
para jugar (viralización):
34. # STORYTELLING Vídeo
La forma clásica de vender es cosa del pasado.
Vender como ayer ya no es posible porque hoy la
empresa se enfrenta a clientes más informados,
proactivos y exigentes. Hoy la empresa se
enfrenta a una competencia más agresiva en
términos de valor y precio. Además, cuando se
vende un producto similar a lo que ya existe en el
mercado, hay dos formas de competir: bajar el
precio- solución cara- o argumentar el valor del
producto de una forma diferente a la habitual.
Como cuenta Jonah Berger, las historias
funcionan como un caballo de Troya:
proporcionan una forma agradable y
relativamente sencilla de compartir contenidos,
ya que nos los presentan en un formato
familiar y fácil de recordar.
35.
36. La Recogida en Tienda es un servicio que permite al cliente consultar desde la tienda online
la disponibilidad de los productos e ir a retirar el pedido a la tienda seleccionada. Esto
implica que las tiendas físicas deben indicar en tiempo real el stock de sus productos.
Para los clientes:
• Una experiencia más agradable y consistente
• Tecnología y servicio en línea con sus expectativas
• Ninguna demora en la entrega
• Un enfoque tranquilizador (puede pedir consejo al vendedor, ver físicamente el
producto)
• La posibilidad de cambiar de opinión
• la opción de pagar en la tienda
Para las tiendas:
• El aumento de ventas
• La posibilidad de “cross-selling” cuando los clientes vienen a recoger la compra
• La consolidación de la estrategia de comercio electrónico de la marca
37. https://www.youtube.com/watch?v=SGdJ8SKyvrI
Ejemplo video personalizado para clientes realizado por Zurich Seguros en el ramo hogar.
Las imágenes y locución están customizados con el nombre del cliente, la población donde
tiene el inmueble, el importe de su póliza, la cobertura de su seguro, etc.
38. Con un software exclusivo de LEAD RATING integrado con la base de datos de registros
web, podemos predecir las posibilidades de conversión a venta de un determinado
contacto y ofrecerle diferentes experiencias en función de sus intereses en base a un
algoritmo generado en base a las características de la BBDD
41. 1. Construir una experiencia de usuario unificada
2. Buscar una plataforma única de transacciones on y off line
3. Tener una estrategia “mobile”
4. Entenderse mejor entre los departamentos de la compañía (marketing, IT, CEO..)
5. El Big Data está aquí: análisis predictivo
6. Rapidez de actuación y adaptación a las últimas tecnologías
7. Gestionar la seguridad y cubrirse las espaldas
8. Centralizar las diferentes fuentes de datos
9. ¡Pásate al Cloud!
10. Trabajar con personal altamente cualificado y/o personas con talento digital
42. En cumplimiento con lo establecido en la Ley Orgánica 15/1999 de 13 de Diciembre de Protección de Datos de
Carácter Personal, le informamos que sus datos se incorporarán a un fichero automatizado del que es
responsable THENETSENSE SL, cuyo fin es la gestión de la relación comercial con clientes.
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