43. "연재를 하려면 스토리가 필요하겠지?
그럼 비주얼 노벨 엔진을 만들어 붙이자.
스토리도 쓰자.
그림도 많이 필요하겠다.
연습 좀 해서 직접 그리자.
게임 컨텐츠 자체도 유연해야 하니까
Game Builder Script 엔진을 만들자.
게임 모드도 좀더 추가하자.
Training 은 본격 육성시뮬처럼 꾸며볼까?
등등..."
141. 테스터의 성향도 중요
.비 게이머
.개발자
.하드코어 게이머
.팬
.낙관론자
.비관론자
보통 설문지에 같이 포함
142. 한 명의 테스터를 대상으로
"직접 관찰", "인터뷰", "설문조사" 중에
두 가지 이상 하는 것이
사실에 근접한 데이터를 수집할 수 있었다
“A 가 마음에 안 든다. B 로 수정은 어떤가?”
다른 테스트 결과를 같이 두고 분석.
C 를 수정했더니 A 의 불만도 사라짐.
143. 팬
인터넷에서 만난 플레이어.
열성적인 피드백이 고마워서 Credit 에도 올림.
업데이트 할 때마다 지속적으로 피드백.
e-mail 로 장문의 QA 리포트까지 받음.
평소 플래시게임을 많이 즐기는 플레이어라서
굉장히 도움이 많이 됨.
144. 2011년 3월
Ver 1.0 을 공개하고
한 달간
Ver 1.3 까지 패치
평점 2.01 -> 2.83
(5점 만점)
145. A. 몰래 만든 뒤에
"짠!" 하고 공개하는 맛.
B. 처음부터 오픈 해놓고
피드백을 받으며 만드는 맛.
둘 다 해봤더니…
146. B. 처음부터 오픈 해놓고
피드백을 받으며 만드는 맛.
팬을 만들 수 있을 가능성이 높다.
처음엔 재미가 없었더라도
변하는 모습이 궁금하면 찾아온다.
147. 게토 테스팅(ghetto testing)
"예전 회사에서는 3개월 동안 만든 후에 잘 되기
를 기도하는 것 외에 다른 방도가 없었습니다.
그러니 바로 테스트를 하세요.
꼭 큰 회사가 아니어도 할 수 있습니다."
-Zynga CEO Mark Pincus
참고 URL : http://parkpd.egloos.com/3626291
151. Lesson 1: Start prototyping
as early as you can.
You can never truly tell
how fun a game is
until you “play” it.
George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt