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포스트모템
  원창현
2013.03.28
Table of contents

1.   게임 정보
2.   잘한 점
3.   잘못한 점
4.   느낀 점
5.   개발자 정보
1. 게임 정보




액션 슈팅 게임
평화롭고 작은 마을에 살고있는 마녀가 되어 침
략해오는 적 마녀를 물리치는 액션극
http://www.newgrounds.com/portal/view/613327
http://www.kongregate.com/games/wonsorang/mana-collectors
1. 게임 정보




제작자 2명 (WonSoRang, MahMoo)
제작기간 7개월
(2012/8/27 ~ 2013/3/19)
1. 게임 정보




KONGREGATE (4,160 plays 3.14/5 rating)
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ZUZUNZA.COM (2,791 plays 106 votes)
(2013.3.28)
Table of contents
1. 게임 정보
2.   잘한 점
3. 잘못한 점
4. 느낀 점
5. 개발자 정보
2. 잘한 점

1. 개발 기간, 전체 팀의 작업 수준을 고려한 그
래픽 컨셉 설정.




 birdbox studio - Sketchy Ice Creams   신카이 마코토 - 그녀와 그녀의 고양이
2. 잘한 점

2. 개발 초기에 게임의 볼륨을 작게 수정.

다섯글자로 줄이면...
2. 잘한 점

2. 밥상 뒤집기
 (적절한)
2. 잘한 점

3. 게임 방향성에 맞는 컨셉 스토리를 꾸준히 관
리 및 수정.
2. 잘한 점

3. 게임 방향성에 맞는 컨셉 스토리를 꾸준히 관
리 및 수정.
은...
게임 방향성이 몇 번씩 바뀌었다는 이야기.


              ......
              (팀 동료에게 미안해짐)
2. 잘한 점

4. 게임의 무드를 유지하기 위해 개발 초기에 게
임의 분위기와 어울리는 BGM 을 적용.



                             목소리 모에!




          슈퍼8비트 - 잊혀진 그 사람
2. 잘한 점

5. 엔진 활용으로 개발 민첩도가 크게 향상됨.




          http://citrusengine.com/
2. 잘한 점

6. 수정에 유연한 구조를 유지하려고 노력.
소스코드 구조 수정에 시간을 과감히 투자.




 잦은 밥상 뒤엎기에도 게임이 완성될 수 있었던 비결이기도...
          (...... 자랑은 아닌 것 같...)
2. 잘한 점

7. 게임의 핵심 경험 전달에 집중하기 위해 불필
요해 보이는 서브 시스템 제거.




   GUI 까지 다 만들었던 시스템도 과감히 제거.
2. 잘한 점

8. 제작 도중에 페이퍼 프로토타이핑으로 게임
의 전체 방향성을 보정.
2. 잘한 점

9. 제작자가 선호하는 제작 스타일을 찾아 적용.
EX) AI 만드는 걸 좋아함.




퍼밀리어 5마리로 확장.   미니언들은 적 마녀가 직접
                  소환하도록 수정.
2. 잘한 점

10. 액션게임에 대한 사실을 경험을 통해 학습.

"액션게임에서 액션 연출은 게임의 일부일 뿐.
게임으로써의 전체적인 디자인이 좋지 않으면,
       아무리 액션 연출이
   사실적이고, 역동적이고, 화려해도...
     좋은 게임이 되기 어렵다."

액션 연출을 제거했을 때 남아있는 게임 디자인에 대해서
충분한 프로토타이핑과 검증을 수행해야 한다는 교훈을 얻음.
2. 잘한 점

11. 릴리즈 전에 테스트를 충분히 진행.
2. 잘한 점

12. 액션 게임인만큼 타겟 유저층을 설정.
테스트 피드백들을 객관적으로 분석, 적용.

 Focus user : 난 ㅇㅇㅇ 좋더라.
 Focus user : ㅁㅁㅁ 는 좀 별로더라.
 Normal user : 난 ㅇㅇㅇ 별로더라.
 Normal user : ㅁㅁㅁ 는 좋더라.
2. 잘한 점

13. 팀 동료와 구글 행아웃 적극 활용.




   원거리 커뮤니케이션 패널티 감소.
       http://plus.google.com/hangouts
Table of contents
1. 게임 정보
2. 잘한 점
3.   잘못한 점
4. 느낀 점
5. 개발자 정보
3. 잘못한 점

1. 개발 초반에 게임의 방향성을 수정하면서 전
체적인 게임의 디자인을 다시 프로토타이핑 하
지 않았다.
 방향성이 수정되었다면 완전히 다른 게임.
 프로토타이핑 하지 않았던 점은 가장 큰 실수.

 결국 개발 도중에 방향을 잃고 헤매게 됨.
 개발 기간이 늘어지게 된 핵심 원인.
 프로토타이핑으로 게임 디자인을 검증했다면,
 개발 기간이 많이 단축되었을 것.
3. 잘못한 점

2. 전체 개발 과정에서 각각의 작업 내용에 대한
작업자의 성향을 검증하지 않았다.

 어떤 작업들을 해야 하는지는 알고 있지만,
 정작 그 작업들이 작업자들의 취향, 성향, 능력과
 잘 맞는지에 대한 검증이 필요.

 페이퍼 시뮬레이션으로 어느정도 간접 경험 가능.
3. 잘못한 점

3. 액션 연출들의 폴리싱 비용이 예상보다 큼.


 생각에 기반한 추정만 가지고 연출을 수정하려고 하
 니 반복 횟수도 많아지고 시간도 오래 걸림.

 동작의 콘티나 간단한 애니메이션을 만들어서 연출의
 느낌을 프로토타이핑 해보고 수정을 했다면 작업 시
 간을 더 단축시킬 수 있었을 것.
3. 잘못한 점

4. 게임의 컨셉과 어울리는 무료 라이센스 BGM
을 찾느라 시간을 많이 소비함.

                    참고용 음악은 있는데, 비
                    슷한 무드의 무료 음악을
                    찾으려니 쉽지 않았다.

                    시간을 좀 더 효율적으로
                    운용하려면 투자가 필요.


 슈퍼8비트 - 잊혀진 그 사람
3. 잘못한 점

5. 개발 기간 중에 팀원들이 사적인 일들로 시간
을 많이 뺐겨 협업 딜레이가 많았다.

 회사일 집안일 회사일 집안일 회사일 집안일
 집안일 회사일 집안일 회사일 집안일 회사일
 ...
 중단한 작업의 북마크를 확실히 해두면 작업에 복귀할
 때 시간을 단축시킬 수 있을 것.
 이터레이션 회고를 통해 예기치 못한 일정이 생겼을
 때의 대비책을 팀 동료와 함께 의논할 필요가 있었음.
Table of contents
1. 게임 정보
2. 잘한 점
3. 잘못한 점
4.   느낀 점
5. 개발자 정보
4. 느낀 점
● 한 번쯤 만들어보고 싶은 컨셉의 게임을 만들어서 만족.
● 오랜만의 인디 프로젝트라 성취감을 느낌. - MahMoo
● “액션게임” 개발의 어려움을 경험으로 깨달음.
● 과거의 잘못을 되풀이(전체 디자인 프로토타이핑을 초기
  에 하지 않은 점) 하면서 중요한 교훈을 상기함.
● 제작자의 작업 성향을 고려한 전체 개발 과정과 작업 파
  이프라인 검증의 중요성을 크게 깨달음.
5. 개발자 정보
        WonSoRang (원창현)
        wonsorang@gmail.com



        MahMoo (문유리)
        yirimun@gmail.com
포스트모템
  끝

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NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서
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[IGC 2017] 넥슨코리아 심재근 - 시스템 기획자에 대한 기본 지식과 준비과정
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인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템

  • 2. Table of contents 1. 게임 정보 2. 잘한 점 3. 잘못한 점 4. 느낀 점 5. 개발자 정보
  • 3. 1. 게임 정보 액션 슈팅 게임 평화롭고 작은 마을에 살고있는 마녀가 되어 침 략해오는 적 마녀를 물리치는 액션극 http://www.newgrounds.com/portal/view/613327 http://www.kongregate.com/games/wonsorang/mana-collectors
  • 4. 1. 게임 정보 제작자 2명 (WonSoRang, MahMoo) 제작기간 7개월 (2012/8/27 ~ 2013/3/19)
  • 5. 1. 게임 정보 KONGREGATE (4,160 plays 3.14/5 rating) NEWGROUNDS (4,171 plays 3.65/5 rating) ZUZUNZA.COM (2,791 plays 106 votes) (2013.3.28)
  • 6. Table of contents 1. 게임 정보 2. 잘한 점 3. 잘못한 점 4. 느낀 점 5. 개발자 정보
  • 7. 2. 잘한 점 1. 개발 기간, 전체 팀의 작업 수준을 고려한 그 래픽 컨셉 설정. birdbox studio - Sketchy Ice Creams 신카이 마코토 - 그녀와 그녀의 고양이
  • 8. 2. 잘한 점 2. 개발 초기에 게임의 볼륨을 작게 수정. 다섯글자로 줄이면...
  • 9. 2. 잘한 점 2. 밥상 뒤집기 (적절한)
  • 10. 2. 잘한 점 3. 게임 방향성에 맞는 컨셉 스토리를 꾸준히 관 리 및 수정.
  • 11. 2. 잘한 점 3. 게임 방향성에 맞는 컨셉 스토리를 꾸준히 관 리 및 수정. 은... 게임 방향성이 몇 번씩 바뀌었다는 이야기. ...... (팀 동료에게 미안해짐)
  • 12. 2. 잘한 점 4. 게임의 무드를 유지하기 위해 개발 초기에 게 임의 분위기와 어울리는 BGM 을 적용. 목소리 모에! 슈퍼8비트 - 잊혀진 그 사람
  • 13. 2. 잘한 점 5. 엔진 활용으로 개발 민첩도가 크게 향상됨. http://citrusengine.com/
  • 14. 2. 잘한 점 6. 수정에 유연한 구조를 유지하려고 노력. 소스코드 구조 수정에 시간을 과감히 투자. 잦은 밥상 뒤엎기에도 게임이 완성될 수 있었던 비결이기도... (...... 자랑은 아닌 것 같...)
  • 15. 2. 잘한 점 7. 게임의 핵심 경험 전달에 집중하기 위해 불필 요해 보이는 서브 시스템 제거. GUI 까지 다 만들었던 시스템도 과감히 제거.
  • 16. 2. 잘한 점 8. 제작 도중에 페이퍼 프로토타이핑으로 게임 의 전체 방향성을 보정.
  • 17. 2. 잘한 점 9. 제작자가 선호하는 제작 스타일을 찾아 적용. EX) AI 만드는 걸 좋아함. 퍼밀리어 5마리로 확장. 미니언들은 적 마녀가 직접 소환하도록 수정.
  • 18. 2. 잘한 점 10. 액션게임에 대한 사실을 경험을 통해 학습. "액션게임에서 액션 연출은 게임의 일부일 뿐. 게임으로써의 전체적인 디자인이 좋지 않으면, 아무리 액션 연출이 사실적이고, 역동적이고, 화려해도... 좋은 게임이 되기 어렵다." 액션 연출을 제거했을 때 남아있는 게임 디자인에 대해서 충분한 프로토타이핑과 검증을 수행해야 한다는 교훈을 얻음.
  • 19. 2. 잘한 점 11. 릴리즈 전에 테스트를 충분히 진행.
  • 20. 2. 잘한 점 12. 액션 게임인만큼 타겟 유저층을 설정. 테스트 피드백들을 객관적으로 분석, 적용. Focus user : 난 ㅇㅇㅇ 좋더라. Focus user : ㅁㅁㅁ 는 좀 별로더라. Normal user : 난 ㅇㅇㅇ 별로더라. Normal user : ㅁㅁㅁ 는 좋더라.
  • 21. 2. 잘한 점 13. 팀 동료와 구글 행아웃 적극 활용. 원거리 커뮤니케이션 패널티 감소. http://plus.google.com/hangouts
  • 22. Table of contents 1. 게임 정보 2. 잘한 점 3. 잘못한 점 4. 느낀 점 5. 개발자 정보
  • 23. 3. 잘못한 점 1. 개발 초반에 게임의 방향성을 수정하면서 전 체적인 게임의 디자인을 다시 프로토타이핑 하 지 않았다. 방향성이 수정되었다면 완전히 다른 게임. 프로토타이핑 하지 않았던 점은 가장 큰 실수. 결국 개발 도중에 방향을 잃고 헤매게 됨. 개발 기간이 늘어지게 된 핵심 원인. 프로토타이핑으로 게임 디자인을 검증했다면, 개발 기간이 많이 단축되었을 것.
  • 24. 3. 잘못한 점 2. 전체 개발 과정에서 각각의 작업 내용에 대한 작업자의 성향을 검증하지 않았다. 어떤 작업들을 해야 하는지는 알고 있지만, 정작 그 작업들이 작업자들의 취향, 성향, 능력과 잘 맞는지에 대한 검증이 필요. 페이퍼 시뮬레이션으로 어느정도 간접 경험 가능.
  • 25. 3. 잘못한 점 3. 액션 연출들의 폴리싱 비용이 예상보다 큼. 생각에 기반한 추정만 가지고 연출을 수정하려고 하 니 반복 횟수도 많아지고 시간도 오래 걸림. 동작의 콘티나 간단한 애니메이션을 만들어서 연출의 느낌을 프로토타이핑 해보고 수정을 했다면 작업 시 간을 더 단축시킬 수 있었을 것.
  • 26. 3. 잘못한 점 4. 게임의 컨셉과 어울리는 무료 라이센스 BGM 을 찾느라 시간을 많이 소비함. 참고용 음악은 있는데, 비 슷한 무드의 무료 음악을 찾으려니 쉽지 않았다. 시간을 좀 더 효율적으로 운용하려면 투자가 필요. 슈퍼8비트 - 잊혀진 그 사람
  • 27. 3. 잘못한 점 5. 개발 기간 중에 팀원들이 사적인 일들로 시간 을 많이 뺐겨 협업 딜레이가 많았다. 회사일 집안일 회사일 집안일 회사일 집안일 집안일 회사일 집안일 회사일 집안일 회사일 ... 중단한 작업의 북마크를 확실히 해두면 작업에 복귀할 때 시간을 단축시킬 수 있을 것. 이터레이션 회고를 통해 예기치 못한 일정이 생겼을 때의 대비책을 팀 동료와 함께 의논할 필요가 있었음.
  • 28. Table of contents 1. 게임 정보 2. 잘한 점 3. 잘못한 점 4. 느낀 점 5. 개발자 정보
  • 29. 4. 느낀 점 ● 한 번쯤 만들어보고 싶은 컨셉의 게임을 만들어서 만족. ● 오랜만의 인디 프로젝트라 성취감을 느낌. - MahMoo ● “액션게임” 개발의 어려움을 경험으로 깨달음. ● 과거의 잘못을 되풀이(전체 디자인 프로토타이핑을 초기 에 하지 않은 점) 하면서 중요한 교훈을 상기함. ● 제작자의 작업 성향을 고려한 전체 개발 과정과 작업 파 이프라인 검증의 중요성을 크게 깨달음.
  • 30. 5. 개발자 정보 WonSoRang (원창현) wonsorang@gmail.com MahMoo (문유리) yirimun@gmail.com