3. 1. 게임 정보
액션 슈팅 게임
평화롭고 작은 마을에 살고있는 마녀가 되어 침
략해오는 적 마녀를 물리치는 액션극
http://www.newgrounds.com/portal/view/613327
http://www.kongregate.com/games/wonsorang/mana-collectors
4. 1. 게임 정보
제작자 2명 (WonSoRang, MahMoo)
제작기간 7개월
(2012/8/27 ~ 2013/3/19)
5. 1. 게임 정보
KONGREGATE (4,160 plays 3.14/5 rating)
NEWGROUNDS (4,171 plays 3.65/5 rating)
ZUZUNZA.COM (2,791 plays 106 votes)
(2013.3.28)
11. 2. 잘한 점
3. 게임 방향성에 맞는 컨셉 스토리를 꾸준히 관
리 및 수정.
은...
게임 방향성이 몇 번씩 바뀌었다는 이야기.
......
(팀 동료에게 미안해짐)
12. 2. 잘한 점
4. 게임의 무드를 유지하기 위해 개발 초기에 게
임의 분위기와 어울리는 BGM 을 적용.
목소리 모에!
슈퍼8비트 - 잊혀진 그 사람
13. 2. 잘한 점
5. 엔진 활용으로 개발 민첩도가 크게 향상됨.
http://citrusengine.com/
14. 2. 잘한 점
6. 수정에 유연한 구조를 유지하려고 노력.
소스코드 구조 수정에 시간을 과감히 투자.
잦은 밥상 뒤엎기에도 게임이 완성될 수 있었던 비결이기도...
(...... 자랑은 아닌 것 같...)
15. 2. 잘한 점
7. 게임의 핵심 경험 전달에 집중하기 위해 불필
요해 보이는 서브 시스템 제거.
GUI 까지 다 만들었던 시스템도 과감히 제거.
16. 2. 잘한 점
8. 제작 도중에 페이퍼 프로토타이핑으로 게임
의 전체 방향성을 보정.
17. 2. 잘한 점
9. 제작자가 선호하는 제작 스타일을 찾아 적용.
EX) AI 만드는 걸 좋아함.
퍼밀리어 5마리로 확장. 미니언들은 적 마녀가 직접
소환하도록 수정.
18. 2. 잘한 점
10. 액션게임에 대한 사실을 경험을 통해 학습.
"액션게임에서 액션 연출은 게임의 일부일 뿐.
게임으로써의 전체적인 디자인이 좋지 않으면,
아무리 액션 연출이
사실적이고, 역동적이고, 화려해도...
좋은 게임이 되기 어렵다."
액션 연출을 제거했을 때 남아있는 게임 디자인에 대해서
충분한 프로토타이핑과 검증을 수행해야 한다는 교훈을 얻음.
20. 2. 잘한 점
12. 액션 게임인만큼 타겟 유저층을 설정.
테스트 피드백들을 객관적으로 분석, 적용.
Focus user : 난 ㅇㅇㅇ 좋더라.
Focus user : ㅁㅁㅁ 는 좀 별로더라.
Normal user : 난 ㅇㅇㅇ 별로더라.
Normal user : ㅁㅁㅁ 는 좋더라.
21. 2. 잘한 점
13. 팀 동료와 구글 행아웃 적극 활용.
원거리 커뮤니케이션 패널티 감소.
http://plus.google.com/hangouts
23. 3. 잘못한 점
1. 개발 초반에 게임의 방향성을 수정하면서 전
체적인 게임의 디자인을 다시 프로토타이핑 하
지 않았다.
방향성이 수정되었다면 완전히 다른 게임.
프로토타이핑 하지 않았던 점은 가장 큰 실수.
결국 개발 도중에 방향을 잃고 헤매게 됨.
개발 기간이 늘어지게 된 핵심 원인.
프로토타이핑으로 게임 디자인을 검증했다면,
개발 기간이 많이 단축되었을 것.
24. 3. 잘못한 점
2. 전체 개발 과정에서 각각의 작업 내용에 대한
작업자의 성향을 검증하지 않았다.
어떤 작업들을 해야 하는지는 알고 있지만,
정작 그 작업들이 작업자들의 취향, 성향, 능력과
잘 맞는지에 대한 검증이 필요.
페이퍼 시뮬레이션으로 어느정도 간접 경험 가능.
25. 3. 잘못한 점
3. 액션 연출들의 폴리싱 비용이 예상보다 큼.
생각에 기반한 추정만 가지고 연출을 수정하려고 하
니 반복 횟수도 많아지고 시간도 오래 걸림.
동작의 콘티나 간단한 애니메이션을 만들어서 연출의
느낌을 프로토타이핑 해보고 수정을 했다면 작업 시
간을 더 단축시킬 수 있었을 것.
26. 3. 잘못한 점
4. 게임의 컨셉과 어울리는 무료 라이센스 BGM
을 찾느라 시간을 많이 소비함.
참고용 음악은 있는데, 비
슷한 무드의 무료 음악을
찾으려니 쉽지 않았다.
시간을 좀 더 효율적으로
운용하려면 투자가 필요.
슈퍼8비트 - 잊혀진 그 사람
27. 3. 잘못한 점
5. 개발 기간 중에 팀원들이 사적인 일들로 시간
을 많이 뺐겨 협업 딜레이가 많았다.
회사일 집안일 회사일 집안일 회사일 집안일
집안일 회사일 집안일 회사일 집안일 회사일
...
중단한 작업의 북마크를 확실히 해두면 작업에 복귀할
때 시간을 단축시킬 수 있을 것.
이터레이션 회고를 통해 예기치 못한 일정이 생겼을
때의 대비책을 팀 동료와 함께 의논할 필요가 있었음.
29. 4. 느낀 점
● 한 번쯤 만들어보고 싶은 컨셉의 게임을 만들어서 만족.
● 오랜만의 인디 프로젝트라 성취감을 느낌. - MahMoo
● “액션게임” 개발의 어려움을 경험으로 깨달음.
● 과거의 잘못을 되풀이(전체 디자인 프로토타이핑을 초기
에 하지 않은 점) 하면서 중요한 교훈을 상기함.
● 제작자의 작업 성향을 고려한 전체 개발 과정과 작업 파
이프라인 검증의 중요성을 크게 깨달음.
30. 5. 개발자 정보
WonSoRang (원창현)
wonsorang@gmail.com
MahMoo (문유리)
yirimun@gmail.com