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INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY.


     Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra
 adecuada sería "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO
 es enseñar programación, no podemos pasar por alto que ciertos
 conceptos relacionados con ella deben conocerse para poder llegar a
 entender el ActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos
 fundamentales, necesarios para abordar la programación mediante
 ActionScript.

     Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que
 realiza una tarea determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript
 necesario para que al pulsar un botón de Flash pasemos al fotograma
 siguiente es un script.

    Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en
 programación mediante un ejemplo sencillo.

     Si tenemos la expresión:    x = 3;

   Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable
 precisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momento
 durante la ejecución de nuestra película Flash. Todos los datos que se
 manejan normalmente son variables (salvo aquellos constantes, por
 ejemplo el número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable
 (de tipo cadena de caracteres o string), el apellido también, la
 dirección, el teléfono etc...

     Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes,
 variables o acciones. Provocan un resultado o una acción determinada
 y SIEMPRE deben ir terminados por ' ; ' (punto y coma).

     Función: Una función es una porción de código (ActionScript en
 nuestro caso) que tiene un nombre determinado y que realiza una
 labor concreta. Ejemplo, la siguiente definición de función:

     function                    IncrementaX(x)                        {
 x                 =               x                +                 1;
 }

   Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor.
 Si quisiéramos ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría
 con escribir: "IncrementaX(x)", siempre y cuando la definición de la
 función (que es el código mostrado arriba) esté en cualquier parte de
 la película que se ejecute ANTES que la llamada a la función.

     Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha
 implementado y que no requieren ser definidas para ser usadas. Basta
 por tanto, con escribir la llamada a la función. Estas acciones son lo
 que usaremos la mayoría de las veces, pues resultan sumamente
 fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el Panel
 Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de
INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY.

 ratón.

   Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash
 pase a ejecutar el fotograma 3.

   Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos
 comprender también, que en alguna parte, Flash ha definido la función
 "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho nosotros anteriormente con
 la función "IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto
 ya comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 se
 encarga de todo. Nos basta con conocer las acciones y saber cómo
 usarlas.

     Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una
 acción o de una función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta
 definición:

   Tenemos la siguiente definición de función:



   function Suma5(p_entrada, p_salida) {

   p_salida = p_entrada + 5;

   }



   Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y
 que queremos que valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del
 siguiente modo: Suma5( x , y ). Vamos a ver qué hace exactamente la
 función con los parámetros x e y.

   Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones
 que se llamen Suma5, enseguida encontrará la definición que hemos
 escrito arriba, (que deberá estar escrita en alguna parte de nuestra
 película ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace,
 comprueba que la función que ejecutamos COINCIDE con la cabecera
 de la definición, esta cabecera abarca el nombre de la función y todo
 lo que venga a continuación hasta que se cierre el paréntesis. En
 nuestro caso, la cabecera sería "Suma5(p_entrada, p_salida)"

   Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ,
 para que coincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el
 número de parámetros, que serán variables o valores separados por
 comas. Como tenemos 2 parámetros en cada parte, todo coincide y
 pasa a ejecutarse la función. La función ejecutada es "Suma(x , y)",
 por lo que lo que en realidad se ejecutará será:
INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY.

  function Suma5(x, y) {

  y = x + 5;

  }



   Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo
 que queríamos.

   La variable 'x' ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta
 un dato a la función, el valor 'y' comienza entrando en la función, pero
 es un parámetro de salida porque ha sido modificado DENTRO de la
 función.

     Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un
 lenguaje orientado a objetos, esto quiere decir que la información se
 organiza en grupos denominados clases. Cuando queremos emplear
 una clase en nuestra película, usamos una instancia de ella,
 denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene
 Propiedades     (características) y    Métodos    (comportamientos).
 Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto:

  - El objeto Persona tiene:

       - Propiedades: Nombre, edad, altura ...

       - Comportamientos: hablar, correr, saltar ...

  - El objeto Clip de Película tiene:

       - Propiedades: color, anchura, altura ...

       - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...

   Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo
 objeto es un objeto de Flash (salvo que las propieades están definidas
 en inglés), y probablemente el más importante...



   Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones,
 su uso es sencillo. Veamos un ejemplo:

   Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip
 y por tanto, tiene sus mismas Propiedades y Métodos.

  - Clip1._height = 20;

  Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1
INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY.

 tiene una altura de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el
 fotograma en el que se encuentre). La sintaxis de Flash establece que
 debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el
 porqué. Siempre será así, no lo olvidemos.

  - Clip1.Play();

   Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de
 Película, provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos del
 Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como separador, sólo un "."

     Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos
 en que, con sólo 1 línea podemos modificar la altura de un objeto de
 nuestra película DURANTE LA EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no
 mientras la creábamos como hasta ahora), podremos hacernos una
 idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a
 nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el
 usuario. Podremos conseguir una película completamente multimedia.



   El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un
 requisito para comenzar a programar con ActionScript, programar por
 intuición es una práctica muy común en este tipo de lenguajes. En
 este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en todo
 momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un
 esfuerzo inicial nos gratificará constantemente durante nuestro
 aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco
 de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores expertos y en ese
 momento la intuición deja de ser útil...

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  • 1. INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY. Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no podemos pasar por alto que ciertos conceptos relacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la programación mediante ActionScript. Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar un botón de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script. Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación mediante un ejemplo sencillo. Si tenemos la expresión: x = 3; Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de nuestra película Flash. Todos los datos que se manejan normalmente son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena de caracteres o string), el apellido también, la dirección, el teléfono etc... Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones. Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados por ' ; ' (punto y coma). Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la siguiente definición de función: function IncrementaX(x) { x = x + 1; } Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)", siempre y cuando la definición de la función (que es el código mostrado arriba) esté en cualquier parte de la película que se ejecute ANTES que la llamada a la función. Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a la función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las veces, pues resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de
  • 2. INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY. ratón. Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar el fotograma 3. Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que en alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho nosotros anteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto ya comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo. Nos basta con conocer las acciones y saber cómo usarlas. Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición: Tenemos la siguiente definición de función: function Suma5(p_entrada, p_salida) { p_salida = p_entrada + 5; } Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que queremos que valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente modo: Suma5( x , y ). Vamos a ver qué hace exactamente la función con los parámetros x e y. Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamen Suma5, enseguida encontrará la definición que hemos escrito arriba, (que deberá estar escrita en alguna parte de nuestra película ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace, comprueba que la función que ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la definición, esta cabecera abarca el nombre de la función y todo lo que venga a continuación hasta que se cierre el paréntesis. En nuestro caso, la cabecera sería "Suma5(p_entrada, p_salida)" Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para que coincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros, que serán variables o valores separados por comas. Como tenemos 2 parámetros en cada parte, todo coincide y pasa a ejecutarse la función. La función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que lo que en realidad se ejecutará será:
  • 3. INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY. function Suma5(x, y) { y = x + 5; } Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que queríamos. La variable 'x' ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un dato a la función, el valor 'y' comienza entrando en la función, pero es un parámetro de salida porque ha sido modificado DENTRO de la función. Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una instancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene Propiedades (características) y Métodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto: - El objeto Persona tiene: - Propiedades: Nombre, edad, altura ... - Comportamientos: hablar, correr, saltar ... - El objeto Clip de Película tiene: - Propiedades: color, anchura, altura ... - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ... Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un objeto de Flash (salvo que las propieades están definidas en inglés), y probablemente el más importante... Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo. Veamos un ejemplo: Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene sus mismas Propiedades y Métodos. - Clip1._height = 20; Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1
  • 4. INTRODUCCION ALA PROGRAMACION CON ACTION SCRIPY. tiene una altura de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis de Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el porqué. Siempre será así, no lo olvidemos. - Clip1.Play(); Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película, provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como separador, sólo un "." Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que, con sólo 1 línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestra película DURANTE LA EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora), podremos hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario. Podremos conseguir una película completamente multimedia. El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para comenzar a programar con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común en este tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en todo momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores expertos y en ese momento la intuición deja de ser útil...