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Sintetizo
Seguidamente, mostraré una síntesis del informe Horizon, realizado por el Instituto
Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
producido conjuntamente con New Media Consortium (NMC) y Consortium for School
Networking (CoSN).
En este informe, se identifica y detalla las seis tecnologías emergentes que tendrán un
impacto significativo en la Educación Primaria y Secundaria en los próximos cinco años
(2016-2020). De igual manera, se dará a conocer las seis tendencias claves y seis
desafíos significativos en Educación Primaria y Secundaria, teniendo en cuenta los tres
plazos de adopción y resolución: a corto plazo (de 1 a 2 años), a medio plazo (de 3 a 4
años) y a largo plazo (de 5 a más años). Las tecnologías, tendencias y desafíos
mostrados fueron seleccionados y examinados por 59 expertos de 18 países diferentes.
Para facilitar al lector la comprensión de los contenidos del informe Horizon, la síntesis
se estructurará en 3 apartados, incluyendo en cada uno de ellos 3 subapartados.
TENDENCIAS EN LA ADOPCIÓN DE TECNOLOGÍAS
Las podemos posicionar en tres plazos:
Tendencias a largo plazo
Afectan a la toma de decisiones tecnológicas y que seguirán influyendo durante un largo
periodo, son más reacias a desaparecer (más de 5 años). Tienen un mayor impacto
significativo en el individuo. En estas tendencias, se destaca la remodelación de los
espacios para el aprendizaje, un ejemplo de ello es Ørestad Gymnasium, donde
encontramos un gran número de estudiantes que interactúan durante sus clases con los
docentes y posteriormente desarrollan y adquieren nuevos conocimientos en un aula
abierta con mobiliario móvil. El aula no limita al alumno y las nuevas tecnologías
proporcionan todo lo esencial para la adquisición y evaluación de los conocimientos.
Tendencias a medio plazo
Afectan a la toma de decisiones tecnológicas durante un periodo de aproximadamente
poco más de 2 años. Dentro de estas tendencias, se puede apreciar que el aprendizaje
colaborativo es fundamental. Se destacan dos enfoques: el aprendizaje colaborativo y el
aprendizaje profundo.
El aprendizaje colaborativo: interacción conjunta del alumnado y el equipo docente,
profesor y alumno se involucran en una misma actividad, tarea o proyecto, formando
pequeños o grandes grupos de trabajo. El aprendizaje es el resultado de una
construcción social. Las actividades se estructuran basándose en cuatro principios clave:
alumno como protagonista, importancia en la interacción, trabajo grupal y desarrollo de
soluciones a problemas reales próximos al alumno. Estas prácticas, fomentan en el
alumno el debate, la seguridad de uno mismo y el aprendizaje activo.
Los recursos digitales adquieren gran peso, ofrecer plataformas para la comunicación y
ocasionan una mejora de las habilidades sociales y emocionales. Un ejemplo de
aplicación es el Google Apps for Education, los estudiantes pueden acceder y compartir
cómodamente materiales de aprendizaje y actualizarlos en tiempo real.
Aprendizaje profundo: permite al estudiante ampliar su capacidad de pensamiento
crítico, de resolución al enfrentarse a un problema, la colaboración junto con más gente
y el aprendizaje auto-dirigido. Es un aprendizaje basado en proyectos, problemas, retos
e investigación, que consigue que el alumno razone de forma profunda, basándose en
diferentes perspectivas.
Un ejemplo de aplicación es Twitter, se puede extraer información, reflexiones e ideas.
Con este tipo de aplicaciones podemos conseguir que los alumnos se implique en los
asuntos más cercanos o lejanos de su entorno. Pueden explorar e intercambiar puntos de
vista u opiniones. Otro ejemplo de aplicación, WeVideo, esta nos permite crear, editar y
presentar contenidos que son vistos en todo el mundo.
Tendencias a corto plazo
Promueven el uso de las nuevas tecnologías educativas, pero durante un breve periodo,
no más de dos años. La programación es la principal tendencia a corto plazo. Se
estimula y desarrolla competencia creativa, los alumnos pasan de la interacción al
control de los dispositivos.
Poner en práctica este tipo de aplicaciones asegura un crecimiento en la capacidad
resolutiva de problemas. Es necesario que los alumnos dispongan de una cierta libertad,
permitirles desviarse ligeramente de los objetivos marcados, que el alumno pueda ser
capaz de fijar sus propios objetivos y convertirse en el constructor de su propio
aprendizaje. Como ejemplos de aplicaciones destacar HTML, JavaScript y PHP.
DESAFÍOS SIGNIFICATIVOS EN LA ADOPCIÓN DE TECNOLOGÍAS
Estos desafíos significativos se estructuran en tres niveles:
Desafíos fáciles de abordar
Desafíos de las experiencias de aprendizaje autentico, el alumno está en pleno contacto
con los problemas que ofrece la realidad, además de proponer situaciones del mundo
laboral. Es un aprendizaje práctico y basado en la experiencia de una realidad próxima.
Se debe flexibilizar los currículos, programaciones, recursos económicos, horarios y
debe haber un cambio de cultura. El aprendizaje autentico desarrolla la comprensión de
las capacidades del alumno. En la red el alumno dispone de una gran cantidad de fuentes
de recursos con las que adquirir nuevos conocimientos de una forma más autónoma,
proporciona oportunidades más creativas.
Un ejemplo de aplicación es Teacher Academy, proporciona a los docentes la posibilidad
de formarse en esta buena práctica, con cursos gratuitos y diversos materiales. Dota a los
docentes con herramientas para enfrentarse a los cambios en la tecnología, mejorando su
formación profesional.
Desafíos difíciles de abordar
Desafíos de la igualdad digital, no todo el mundo tiene un buen acceso a banda ancha.
Son muchos, los estudiantes que en sus hogares no pueden implicarse en sus estudios al
acabar las clases. Los escasos recursos económicos de los que se disponen, son un
obstáculo que impide la expansión de las innovaciones en la enseñanza.
Desafíos muy difíciles de abordar
Las brechas de resultados, es una desigualdad producida por una diferencia de estatus
socioeconómico, raza, estonia o género. Las familias con pocos recursos tienen un
acceso casi nulo a las oportunidades y recursos. Tienen que enfrentarse a obstáculos que
influyen en sus capacidades de rendimiento escolar.
Es necesario que el docente intervenga rápidamente en aquellos alumnos que muestres
un bajo rendimientos y utilizar las nuevas tecnologías con las que poder identificar
aquellos estudiantes que precisan de una ayuda individualizada, todo ello, permite que
los estudiantes puedan llevar su propio ritmo de aprendizaje.
Un ejemplo de aplicación, es el kit de herramientas Education Scotland, facilita la
integración del aprendizaje a través de la planificación, seguimiento y evaluación. Por
otra parte, la aplicación National Improvement Hub muestra recursos, investigación y
herramientas para la evaluación, en cambio, la Digital Learning Community (DLC)
permite un espacio para compartir prácticas de enseñanza y aprendizaje.
TECNOLOGÍAS A SER ADOPTADAS
Las podemos categorizar en tres niveles:
A corto plazo (1 año o menos)
Los talleres creativos
Los Markerspaces son talleres informales en los que los alumnos diseñan y crean
prototipos o productos. Fomentan la capacidad de resolución de problemas, el
pensamiento crítico, la paciencia y la resiliencia. Tiene como objetivo que los alumnos
tengan nuevos intereses, estén motivados y conectados con el mundo real.
Aprendizaje en línea
Maximiza la oportunidad de aprendizaje en la red, se trata de un aprendizaje mixto en el
que también participa la práctica presencial. Tiene como objetivo desarrollar un
aprendizaje personalizado e interactivo basado en proyectos, y se puede llevar a cabo en
cualquier momento y lugar, ya que los estudiantes pueden diponer de Choromebooks
con los que seguir el ritmo de las clases, pudiendo contactar con los decentes a través
del correo o del chat. También pueden hacer uso de la flipped clasroom, permitiendo la
visualización de vídeos, podcasts y foros. Dedicando el tiempo de clase únicamente a
debates y actividades de aprendizaje inmersivo.
A medio plazo (de 2 a 3 años)
Robótica
Trabajo con Robots, diseñándolos y usándolos destinados a realizar una tarea
determinada. Tiene como objetivo desarrollar un pensamiento crítico y fomentar la
resolución de conflictos.
Real virtual
Un entorno generado por las nuevas tecnologías, se trata de imágenes 3D con las que
poder interactuar y manipular. Tiene como objetivo hacer sentir de manera más real los
objetos y fomentar la capacidad de retener nuevos conocimientos. Son mundos y
escenarios simulados en los que el alumnado puede participar de una manera divertida.
Un ejemplo de aplicación es Expeditions, una plataforma de Realidad Virtual que
permite a una gran cantidad de lugares virtuales. También, el SpaceVR usa vídeos en
360 grados en espacios exteriores.
A largo plazo (de 4 a 5 años)
Inteligencia artificial
Un software inteligente que personaliza el aprendizaje individualizado del alumno. Con
el paso del tiempo el software te va conociendo más y va adaptando los contenidos a tus
necesidades previamente aprendidas al interactuar con él lo manipula. Un ejemplo de
aplicación son los chatbots, una aplicación capaz de simular conversaciones con el
estudiante, se puede comparar con un tutor virtual, el cual ofrece interacción y
retroalimentación en un tiempo real.
Tecnología Wearable
Dispositivos portátiles a modo de accesorio, estos son capaces de marcar las horas de
sueño, movimiento, localización, interacciones sociales y completar tareas. Tiene como
objetivo despertar el interés en el alumno, potenciar su creatividad e implicarlos en un
aprendizaje práctico. Un ejemplo de aplicación es BIRD, un dispositivo con Bluetooth
que se coloca en el dedo y es capaz de proyectar contenidos desde el ordenador o
teléfonos. El alumno puede realizar presentaciones desde cualquier ubicación y
manipular la información desde su lugar. Se fomenta la experiencia participativa.
Pienso
Sin duda alguna, la evolución tecnológica está en continuo movimiento, mejora y se
renueva, de igual manera lo hacen las tendencias y desafíos, lo que para un tiempo fue
de provecho, para otro no, hay que buscar el cambio y ver qué es lo que necesita la
sociedad actual, ya que estos también cambian sus intereses. Con esto vengo a decir,
que es necesaria la formación continúa del docente, debe de actualizarse y ser
cambiante, al igual que las nuevas tecnologías y las tendencias, ha de buscar cubrir las
necesidades que demandan sus alumnos.
Por otra parte, desde mi punto de vista, tenemos una gran variedad de recursos para
aplicar las nuevas tecnologías en la educación. No obstante, el problema viene del
desconocimiento docente en este ámbito, que al parecer no es tan nuevo. De poco vale
tener recursos, si no hemos oído hablar de ellos o los queremos ignorar. No podemos
proporcionar una educación que está caducada e incompleta, el docente tiene que
investigar y experimentar con experiencias de aprendizaje próximas al alumno.
Me interesa
Conocer no solo los recursos mostrados, sino también cual es su finalidad y que es lo
que pretenden. Hay una gran cantidad de recursos, pero cada uno de ellos busca lograr
un objetivo, no podemos utilizar estos recursos sin saber cuál es su utilidad y que
aprendizajes podemos poner en práctica con ellos, de qué manera los vamos a utilizar,
cuándo y por qué lo vamos hacer. Es interesante conocer los recursos de la actualidad y
también los resultados que se han logrado con su incorporación en el aula, por esta
razón, me ha parecido de especial importancia, ya que no era conocedor de muchos de
estos recursos.
No solamente me interesa conocer estos recursos, también quiero manipularlos y
testarlos, crear material y ponerlo en práctica. Si no se trabaja previamente con estos
recursos, es imposible llevarlos a la práctica al aula y obtener buenos resultados,
primero se ha de conocer y seguidamente se ha de experimentar con ellos, aprender de
los errores, renovando ideas y volviéndolas a poner en la práctica.
Investigo
He indagado acerca de cómo debe de ser el manejo de las nuevas tecnologías en el aula,
un punto de gran relevancia. No solo debemos de conocer los recursos e incorporarlos
en nuestras programaciones, también debemos saber acerca de su correcto uso y
funcionalidades. El docente tiene la responsabilidad de presentar los recursos de una
forma clara y concisa, de forma estructurada y marcando unas normas que se deben de
cumplir para su correcto uso, por ello, dejo una página Web bastante completa y actual
(2016) a mí parecer: http://entreparentesis.org/30-modos-introducir-tecnologia-aula/
Otras reflexiones
Cuando trabajemos las nuevas tecnologías en el aula ¿Cómo queremos que sean
nuestras clases? Somos muchos los que decimos que incluiremos las nuevas tecnologías
en clase, y hacemos, pero ¿de qué manera? Las nuevas tecnologías proporcionan una
gran cantidad de ventajas, pero si no sabemos utilizarlas en nuestras programaciones,
pueden ocasionar una pérdida de tiempo si las prácticas docentes no son guiadas
adecuadamente.

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  • 1. Sintetizo Seguidamente, mostraré una síntesis del informe Horizon, realizado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) producido conjuntamente con New Media Consortium (NMC) y Consortium for School Networking (CoSN). En este informe, se identifica y detalla las seis tecnologías emergentes que tendrán un impacto significativo en la Educación Primaria y Secundaria en los próximos cinco años (2016-2020). De igual manera, se dará a conocer las seis tendencias claves y seis desafíos significativos en Educación Primaria y Secundaria, teniendo en cuenta los tres plazos de adopción y resolución: a corto plazo (de 1 a 2 años), a medio plazo (de 3 a 4 años) y a largo plazo (de 5 a más años). Las tecnologías, tendencias y desafíos mostrados fueron seleccionados y examinados por 59 expertos de 18 países diferentes. Para facilitar al lector la comprensión de los contenidos del informe Horizon, la síntesis se estructurará en 3 apartados, incluyendo en cada uno de ellos 3 subapartados. TENDENCIAS EN LA ADOPCIÓN DE TECNOLOGÍAS Las podemos posicionar en tres plazos: Tendencias a largo plazo Afectan a la toma de decisiones tecnológicas y que seguirán influyendo durante un largo periodo, son más reacias a desaparecer (más de 5 años). Tienen un mayor impacto significativo en el individuo. En estas tendencias, se destaca la remodelación de los espacios para el aprendizaje, un ejemplo de ello es Ørestad Gymnasium, donde encontramos un gran número de estudiantes que interactúan durante sus clases con los docentes y posteriormente desarrollan y adquieren nuevos conocimientos en un aula abierta con mobiliario móvil. El aula no limita al alumno y las nuevas tecnologías proporcionan todo lo esencial para la adquisición y evaluación de los conocimientos. Tendencias a medio plazo Afectan a la toma de decisiones tecnológicas durante un periodo de aproximadamente poco más de 2 años. Dentro de estas tendencias, se puede apreciar que el aprendizaje colaborativo es fundamental. Se destacan dos enfoques: el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje profundo. El aprendizaje colaborativo: interacción conjunta del alumnado y el equipo docente, profesor y alumno se involucran en una misma actividad, tarea o proyecto, formando pequeños o grandes grupos de trabajo. El aprendizaje es el resultado de una construcción social. Las actividades se estructuran basándose en cuatro principios clave: alumno como protagonista, importancia en la interacción, trabajo grupal y desarrollo de soluciones a problemas reales próximos al alumno. Estas prácticas, fomentan en el alumno el debate, la seguridad de uno mismo y el aprendizaje activo. Los recursos digitales adquieren gran peso, ofrecer plataformas para la comunicación y ocasionan una mejora de las habilidades sociales y emocionales. Un ejemplo de
  • 2. aplicación es el Google Apps for Education, los estudiantes pueden acceder y compartir cómodamente materiales de aprendizaje y actualizarlos en tiempo real. Aprendizaje profundo: permite al estudiante ampliar su capacidad de pensamiento crítico, de resolución al enfrentarse a un problema, la colaboración junto con más gente y el aprendizaje auto-dirigido. Es un aprendizaje basado en proyectos, problemas, retos e investigación, que consigue que el alumno razone de forma profunda, basándose en diferentes perspectivas. Un ejemplo de aplicación es Twitter, se puede extraer información, reflexiones e ideas. Con este tipo de aplicaciones podemos conseguir que los alumnos se implique en los asuntos más cercanos o lejanos de su entorno. Pueden explorar e intercambiar puntos de vista u opiniones. Otro ejemplo de aplicación, WeVideo, esta nos permite crear, editar y presentar contenidos que son vistos en todo el mundo. Tendencias a corto plazo Promueven el uso de las nuevas tecnologías educativas, pero durante un breve periodo, no más de dos años. La programación es la principal tendencia a corto plazo. Se estimula y desarrolla competencia creativa, los alumnos pasan de la interacción al control de los dispositivos. Poner en práctica este tipo de aplicaciones asegura un crecimiento en la capacidad resolutiva de problemas. Es necesario que los alumnos dispongan de una cierta libertad, permitirles desviarse ligeramente de los objetivos marcados, que el alumno pueda ser capaz de fijar sus propios objetivos y convertirse en el constructor de su propio aprendizaje. Como ejemplos de aplicaciones destacar HTML, JavaScript y PHP. DESAFÍOS SIGNIFICATIVOS EN LA ADOPCIÓN DE TECNOLOGÍAS Estos desafíos significativos se estructuran en tres niveles: Desafíos fáciles de abordar Desafíos de las experiencias de aprendizaje autentico, el alumno está en pleno contacto con los problemas que ofrece la realidad, además de proponer situaciones del mundo laboral. Es un aprendizaje práctico y basado en la experiencia de una realidad próxima. Se debe flexibilizar los currículos, programaciones, recursos económicos, horarios y debe haber un cambio de cultura. El aprendizaje autentico desarrolla la comprensión de las capacidades del alumno. En la red el alumno dispone de una gran cantidad de fuentes de recursos con las que adquirir nuevos conocimientos de una forma más autónoma, proporciona oportunidades más creativas. Un ejemplo de aplicación es Teacher Academy, proporciona a los docentes la posibilidad de formarse en esta buena práctica, con cursos gratuitos y diversos materiales. Dota a los docentes con herramientas para enfrentarse a los cambios en la tecnología, mejorando su formación profesional.
  • 3. Desafíos difíciles de abordar Desafíos de la igualdad digital, no todo el mundo tiene un buen acceso a banda ancha. Son muchos, los estudiantes que en sus hogares no pueden implicarse en sus estudios al acabar las clases. Los escasos recursos económicos de los que se disponen, son un obstáculo que impide la expansión de las innovaciones en la enseñanza. Desafíos muy difíciles de abordar Las brechas de resultados, es una desigualdad producida por una diferencia de estatus socioeconómico, raza, estonia o género. Las familias con pocos recursos tienen un acceso casi nulo a las oportunidades y recursos. Tienen que enfrentarse a obstáculos que influyen en sus capacidades de rendimiento escolar. Es necesario que el docente intervenga rápidamente en aquellos alumnos que muestres un bajo rendimientos y utilizar las nuevas tecnologías con las que poder identificar aquellos estudiantes que precisan de una ayuda individualizada, todo ello, permite que los estudiantes puedan llevar su propio ritmo de aprendizaje. Un ejemplo de aplicación, es el kit de herramientas Education Scotland, facilita la integración del aprendizaje a través de la planificación, seguimiento y evaluación. Por otra parte, la aplicación National Improvement Hub muestra recursos, investigación y herramientas para la evaluación, en cambio, la Digital Learning Community (DLC) permite un espacio para compartir prácticas de enseñanza y aprendizaje. TECNOLOGÍAS A SER ADOPTADAS Las podemos categorizar en tres niveles: A corto plazo (1 año o menos) Los talleres creativos Los Markerspaces son talleres informales en los que los alumnos diseñan y crean prototipos o productos. Fomentan la capacidad de resolución de problemas, el pensamiento crítico, la paciencia y la resiliencia. Tiene como objetivo que los alumnos tengan nuevos intereses, estén motivados y conectados con el mundo real. Aprendizaje en línea Maximiza la oportunidad de aprendizaje en la red, se trata de un aprendizaje mixto en el que también participa la práctica presencial. Tiene como objetivo desarrollar un aprendizaje personalizado e interactivo basado en proyectos, y se puede llevar a cabo en cualquier momento y lugar, ya que los estudiantes pueden diponer de Choromebooks con los que seguir el ritmo de las clases, pudiendo contactar con los decentes a través del correo o del chat. También pueden hacer uso de la flipped clasroom, permitiendo la visualización de vídeos, podcasts y foros. Dedicando el tiempo de clase únicamente a debates y actividades de aprendizaje inmersivo.
  • 4. A medio plazo (de 2 a 3 años) Robótica Trabajo con Robots, diseñándolos y usándolos destinados a realizar una tarea determinada. Tiene como objetivo desarrollar un pensamiento crítico y fomentar la resolución de conflictos. Real virtual Un entorno generado por las nuevas tecnologías, se trata de imágenes 3D con las que poder interactuar y manipular. Tiene como objetivo hacer sentir de manera más real los objetos y fomentar la capacidad de retener nuevos conocimientos. Son mundos y escenarios simulados en los que el alumnado puede participar de una manera divertida. Un ejemplo de aplicación es Expeditions, una plataforma de Realidad Virtual que permite a una gran cantidad de lugares virtuales. También, el SpaceVR usa vídeos en 360 grados en espacios exteriores. A largo plazo (de 4 a 5 años) Inteligencia artificial Un software inteligente que personaliza el aprendizaje individualizado del alumno. Con el paso del tiempo el software te va conociendo más y va adaptando los contenidos a tus necesidades previamente aprendidas al interactuar con él lo manipula. Un ejemplo de aplicación son los chatbots, una aplicación capaz de simular conversaciones con el estudiante, se puede comparar con un tutor virtual, el cual ofrece interacción y retroalimentación en un tiempo real. Tecnología Wearable Dispositivos portátiles a modo de accesorio, estos son capaces de marcar las horas de sueño, movimiento, localización, interacciones sociales y completar tareas. Tiene como objetivo despertar el interés en el alumno, potenciar su creatividad e implicarlos en un aprendizaje práctico. Un ejemplo de aplicación es BIRD, un dispositivo con Bluetooth que se coloca en el dedo y es capaz de proyectar contenidos desde el ordenador o teléfonos. El alumno puede realizar presentaciones desde cualquier ubicación y manipular la información desde su lugar. Se fomenta la experiencia participativa. Pienso Sin duda alguna, la evolución tecnológica está en continuo movimiento, mejora y se renueva, de igual manera lo hacen las tendencias y desafíos, lo que para un tiempo fue de provecho, para otro no, hay que buscar el cambio y ver qué es lo que necesita la sociedad actual, ya que estos también cambian sus intereses. Con esto vengo a decir, que es necesaria la formación continúa del docente, debe de actualizarse y ser cambiante, al igual que las nuevas tecnologías y las tendencias, ha de buscar cubrir las necesidades que demandan sus alumnos.
  • 5. Por otra parte, desde mi punto de vista, tenemos una gran variedad de recursos para aplicar las nuevas tecnologías en la educación. No obstante, el problema viene del desconocimiento docente en este ámbito, que al parecer no es tan nuevo. De poco vale tener recursos, si no hemos oído hablar de ellos o los queremos ignorar. No podemos proporcionar una educación que está caducada e incompleta, el docente tiene que investigar y experimentar con experiencias de aprendizaje próximas al alumno. Me interesa Conocer no solo los recursos mostrados, sino también cual es su finalidad y que es lo que pretenden. Hay una gran cantidad de recursos, pero cada uno de ellos busca lograr un objetivo, no podemos utilizar estos recursos sin saber cuál es su utilidad y que aprendizajes podemos poner en práctica con ellos, de qué manera los vamos a utilizar, cuándo y por qué lo vamos hacer. Es interesante conocer los recursos de la actualidad y también los resultados que se han logrado con su incorporación en el aula, por esta razón, me ha parecido de especial importancia, ya que no era conocedor de muchos de estos recursos. No solamente me interesa conocer estos recursos, también quiero manipularlos y testarlos, crear material y ponerlo en práctica. Si no se trabaja previamente con estos recursos, es imposible llevarlos a la práctica al aula y obtener buenos resultados, primero se ha de conocer y seguidamente se ha de experimentar con ellos, aprender de los errores, renovando ideas y volviéndolas a poner en la práctica. Investigo He indagado acerca de cómo debe de ser el manejo de las nuevas tecnologías en el aula, un punto de gran relevancia. No solo debemos de conocer los recursos e incorporarlos en nuestras programaciones, también debemos saber acerca de su correcto uso y funcionalidades. El docente tiene la responsabilidad de presentar los recursos de una forma clara y concisa, de forma estructurada y marcando unas normas que se deben de cumplir para su correcto uso, por ello, dejo una página Web bastante completa y actual (2016) a mí parecer: http://entreparentesis.org/30-modos-introducir-tecnologia-aula/ Otras reflexiones Cuando trabajemos las nuevas tecnologías en el aula ¿Cómo queremos que sean nuestras clases? Somos muchos los que decimos que incluiremos las nuevas tecnologías en clase, y hacemos, pero ¿de qué manera? Las nuevas tecnologías proporcionan una gran cantidad de ventajas, pero si no sabemos utilizarlas en nuestras programaciones, pueden ocasionar una pérdida de tiempo si las prácticas docentes no son guiadas adecuadamente.