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ARTE DIGITAL
                           UMA CULTURA EM PROCESSO DE FORMAÇÃO
                                   CICERO INACIO DA SILVA
                           RELATÓRIO DA CURADORIA DE ARTE DIGITAL


                                                                        “The best way to predict the future is to invent it”

                                                                         “A melhor forma de prever o futuro é inventá-lo”
                                                                                                               Alan Kay

                           “In the 1990s a standard joke at new media festivals was that a new media piece requires two
                interfaces: one for art curators and one for everybody else. This resistance is understandable given that
                the logic of the art world and the logic of new media are exact opposites. The first is based the romantic
                      idea of authorship which assumes a single author, the notion of a one-of-a-kind art object, and the
               control over the distribution of such objects…the second privileges the existence of potentially numerous
                         copies; infinitely many different states of the same work; author-user symbiosis…the collective;
               collaborative authorship; and network distribution (which bypasses the art system distribution channels)”

                    “Nos anos 1990 uma piada padrão nos festivais de novas mídias era a de que uma obra de novas
                    mídias requeria duas interfaces: uma para os curadores de arte e uma para todos os outros. Essa
                  resistência é compreensível dado que a lógica do mundo da arte e a lógica da arte em novas mídias
                  são exatamente opostas. A primeira é baseada na ideia romântica da autoria assumida por um único
                      autor, a noção de um objeto de arte com uma só especificidade e o controle sobre a distribuição
                      desses objetos...o segundo privilegia a existência de cópias potencialmente numerosas; estados
                       infinitamente diferentes para uma mesma obra; uma simbiose autor-usuário...o coletivo; autoria
                       colaborativa; e distribuição em rede (o que ignora os canais de distribuição do sistema da arte)”
                                                                     Lev Manovich (New Media from Borges to HTML)

                            “Thus art and technology are not set against each other, nor are they in an all-encompassing
               correspondence. The conflict arises when the realm of the imaginary is supposedly shielded from reality.
                It is in technology that art and other human endeavor converge. Art’s domain is not that of the absolute
                                                                                                 but that of the possible”

                  “Assim arte e tecnologia não são colocados um contra o outro, nem estão em uma correspondência
                abrangente. O conflito surge quando o campo do imaginário é supostamente protegido da realidade. É
                     na tecnologia que a arte e outros esforços humanos se encontram. O domínio da arte não é o do
                                                                                       absoluto, mas o do possível”
                                                                               Pierre Francastel (Art & Technology)



Arte e Tecnologia ou Arte Digital?


      O campo da arte vem há muito pensando sobre as relações entre técnica e arte.
Como não poderia deixar de ser, no campo filosófico essa discussão já dura vários séculos e
não tem sido pacífica a convivência entre os defensores da criação submetida às abstrações
do gênio criativo, livre de qualquer interferência das ferramentas existente e criadas pelos
homens. Por outro lado, também não tem sido muito fácil pensar o que seria o campo da arte
sem as interferências, ou sem as manifestações técnicas que o homem criou nos vários
séculos em que foi cada vez mais aperfeiçoando equipamentos, máquinas, ferramentas e
                                                                                           1
técnicas para manipular, formatar, formar, adequar e formalizar o mundo. O campo da arte,
como sabemos, tem sido quase sempre vinculado a uma forma de representação imune às
tentações das técnicas, e não é raro observar afirmações que tentam dizer que a “técnica” é
submissa ao “conteúdo” teórico, ou seja, que a “ferramenta” é simplesmente algo neutro, que
não interfere nos processos de criação e muito menos imprime algo de suas representações
nos objetos ou materiais que cria.


          As generalizações no sentido de tentar abordar a tecnologia como instrumento são
vastas e inúmeras, e atualmente temos tido dificuldade em encontrar um meio termo, ou um
termo comum, para refletir sobre o que é arte e criatividade e até onde vai a interferência da
técnica nesse processo de criação. Como alerta Yve-Alain Bois, na apresentação do livro Art
& Technology (Arte e Técnica) de Pierre Francastel, temos de ser cuidadosos como
Francastel que evitava seguir as teses de Lewis Mumford, que acreditava que a máquina
representava uma revelação e, por outro lado, temos de evitar o catastrofismo iniciado por
Sigfried Giedion, que segundo Francastel instaura um idealismo em relação à arte e “imagina
um homem-padrão eterno, um homem padrão que poderia possivelmente servir como ideal
para uma certa América, mas alguém que não poderia nunca ser considerado o rei da
criação”1. Por outro lado, também temos tido dificuldades em analisar até que ponto os
elementos técnicos permitem novas ou outras aproximações representativas e alteram e
modificam a percepção artística das representações e dos objetos que nos cercam. A
dissociação entre ars e téchne, portanto, se produz em níveis que vão da mais ampla
abstração até níveis concretos.


          É comum ouvir artistas comparando as ferramentas que utilizam a meras estruturas
neutralizadas pelo simples fato de pertencerem a uma esfera “humana”. Em outras palavras,
a técnica não pertence ao “espírito” criativo, não habita o espaço do humano e, portanto, não
merece ser considerada como algo a ser debatido na esfera da criação artística. Técnicas
envelhecem, enrijecem, debilitam e distorcem o espírito do criador, que deve delas se libertar
para fazer representar somente a alma. Esse discurso, que já vem desde Sócrates, que
condenou a escrita exatamente por ser uma técnica que “mataria” a “alma” do homem falante
e, por conseqüência, o faria viver para sempre em algo que não era seu, ou seja, em e a
partir de seus textos, encontra diversas ressonâncias quando transportado para o campo da
arte. Arte é um conceito complexo, não é muito simples defini-la nos tempos atuais. Aliás,
nunca foi simples definir o que vem a ser um sujeito artístico e nem o que pode e o que não
pode ser “enquadrado” no conceito de “arte”.


          Inúmeras foram as  questões que problematizaram a questão artística, e inúmeras
foram as tentativas de tratar do conceito “arte” na esperança de torná-lo domesticado,
simplificado e fácil de explicar. Afinal de contas, como definir arte para um leigo, como
mostrar o que é arte para alguém nos dias de hoje, como considerar uma representação X
uma “obra de arte”, como pensar um processo e formar a partir dele um juízo que o torne
também, mesmo sem possuir um objeto, uma obra artística? Essas e muitas outras
perguntas podem ser feitas e dificilmente terão respostas simplificadas. Isso porque o século
XX foi ousado o suficiente para suspender as certezas em torno das definições simples e
1
    Yve-Alain Bois em Pierre Francastel, Art & Technology, Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 8.
                                                                                                  2
tornou complexas as análises que se faziam em torno das representações, objetuais ou não,
do campo da arte. Os conceitos artísticos que foram desconstruídos e deslocados na análise
da arte sofreram de uma recorrente tentativa de solidificação e de estabilização de suas
certezas.


          O homem do século XX, e agora do XXI, dificilmente vai conseguir voltar a ter
certezas concretas sobre as relações sutis que envolvem as ramificações complexas que
formam as bases de sua suposta razão e que o fazem acreditar numa planificação estável de
suas crenças. A arte, como não poderia deixar de ser, foi afetada e responde hoje a essas
inconstâncias e incertezas. A denominada “arte contemporânea” pode ser considerada uma
das formas encontradas para responder e para questionar o que se observa na atualidade. A
diluição do objeto, por exemplo, que se observa em obras que são simplesmente
performances ou metatextos, instruções ou processos subjetivos que constituem
experiências, servem para questionar e ressignificar processos de entendimento das
certezas solidificadas, generalizantes e pouco complexas. Como qualificar uma “instalação”
como artística? Onde está o “valor” do objeto, tão caro nos séculos anteriores? Como
promover uma circulação de obras que só existem na incorporação de sujeitos reunidos em
torno de um “processo” inventivo criado por um artista? As respostas a essas questões não
são óbvias e não pretendemos responde-las aqui, até porque seria um contra senso com os
tempos atuais tentar dar respostas fechadas e fáceis ao que se observa no cotidiano.
Contudo, existe uma necessidade de se pensar no que acontece não estando de “fora” do
processo, mas sim no processo em si quando falamos de processos artísticos nos tempos da
cultura computacional.

Arte Digital: definições


          O que é arte digital tem sido uma das mais difíceis e polêmicas perguntas dos
últimas anos. Frank Popper, famoso teórico da arte e tecnologia, defendia o papel da
interatividade como o grande diferencial das obras em suportes eletrônicos. Para Popper a
arte tecnológica “faz referência a uma relação entre o espectador e uma obra de arte aberta
já existente na qual o termo “interação” implica um jogo de duas vias entre um indivíduo e um
sistema de inteligência artificial”2 Atualmente, após mais de 40 anos de experimentos
artísticos com essa ênfase, muitas outras perspectivas foram adotadas. Um dos fatos
alteraram a experiência ligada à interatividade foi a forma com a qual a sociedade da
informação, após o surgimento de tecnologias como a Internet, começou a lidar com as
tecnologias e também a ubiqüidade que os aparatos tecnológicos alcançaram na
contemporaneidade. Um outro fato importante na definição do que vem a ser arte digital tem
a ver com a própria definição de arte, que até hoje ainda causa polêmica, mas que pode ser
pensada em suas relações com essas configurações sociais que estamos todos vivenciando.
Um dos principais pilares dessa transformação no campo da arte e que, por mais estranho
que pareça, ficaram esquecidos durante um bom tempo na teorização da arte digital, é o
computador. Segundo alguns teóricos, como Lev Manovich, muitos teóricos/artistas,
principalmente europeus, por não terem acesso muito rápido às inovações tecnológicas,
teriam mais tempo para refletir sobre os seus usos e suas implicações. Por outro lado em
países produtores de inovação e tecnologia, como Estados Unidos, uma nova tecnologia é
2
    Frank Popper, Art of Electronic Age. Nova Iorque, Harry N. Abrams, 1983), p. 18.
                                                                                           3
assimilada em questão de meses e se torna parte normal do cotidiano de milhares de
pessoas, não tendo o mesmo efeito ou impacto que nos outros locais3. Se observamos que
conseqüências isso tem na arte digital, pode-se afirmar que talvez seja por esse fato que nos
Estados Unidos existam tão poucos festivais, exibições ou mesmo mostras de arte digital
como existem na Espanha, Alemanha, Áustria, Brasil, Autrália, entre outros.


       A   arte digital poderia então ser definida como uma representação, um objeto
artístico, um processo-procedimento-intervenção-produto artístico criado de forma
desinteressada, através da utilização de aparatos tecnológicos-digitais, como computadores,
processos computacionais, sistemas digitais, com a intenção de seu criador de que aquela
obra criada venha a dialogar com o campo da arte, de forma direta ou de maneira a
questionar os próprios procedimentos utilizados pelos artistas e pensadores do campo
artístico.

Cultura Computacional


       Os tempos atuais exigem outros entendimentos sobre a relação entre arte e técnica.
A complexidade com que os tempos contemporâneos engendram a subjetividade vão muito
além das possíveis simplificações a que estávamos acostumados. As formas
representacionais das informações e do conhecimento que hoje existem já exacerbam as
questões do século XX como autoria, autor, remixagem, colagem e colocam em questão a
própria concepção de sujeito em relação aos aparatos tecnológicos mediados via
computador. Pierre Francastel, ao analisar o texto de Sigfried Giedion Mechanization Takes
Command (WW Norton, 1969) observa a interrelação entre homem-máquina e afirma que “o
objetivo da máquina não era mais reproduzir ou simplesmente melhorar os gestos
manuais...uma nova representação do poder do homem no trabalho confronta o conceito
puramente quantitativo do aumento da produção”4


       O teórico russo Lev Manovich, influenciado pelo texto de Giedion, observa que a
cultura contemporânea vive um novo momento em que as máquinas foram substituídas por
processos abstratos gerados através dos sistemas computacionais, o que ele resolveu
denominar de “Software Takes Command”5, uma espécie de homenagem ao texto de
Giedion. Para Manovich "Software is the engine of contemporary societies", ou seja,
atualmente os processos sociais, em sua grande maioria, são regulados via software.
3
   “Existem poucas formas de explicar este fenômeno. Primeiramente, a velocidade com que as novas
tecnologias são assimiladas nos Estados Unidos as tornam “invisíveis” quase que do dia para a noite: elas se
tornam parte da existência do dia-a-dia, algo que parece não requerer muita reflexão. A lentidão na assimilação
e o alto custo envolvido dão aos outros países mais tempo para refletir sobre as novas tecnologias, como foi o
caso com as novas mídias e a Internet nos anos 1990. No caso da Internet, no final dos anos 1990 ela se
tornou um lugar comum nos Estados Unidos, como o telefone, enquanto que na Europa a Internet ainda era
considerada um fenômeno para se pensar sobre, por razões econômicas (os pagantes norte-americanos
pagariam uma assinatura mensal muito baixa; na Europa a Internet era por minuto) e por razões culturais (uma
atitude mais cética em relação às novas tecnologias em vários países Europeus tornaram a sua assimilação
mais lenta). (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organização de Noah
Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 13, minha tradução).
4
  Pierre Francastel, Art & Technology. Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 100.
5
  Lev Manovich. Software Takes Command. La Jolla, Software Studies Initiative, 2008.
                                                                                                             4
Podemos afirmar com facilidade que não há mais tráfego em grandes capitais do mundo que
não funcione e seja regulado por softwares, que não há telefones que não operem ou
demandem programações complexas via software, que os controles das torres aéreas
funcionem e se auto-regulem via emaranhados complexos de informações, entre várias
outras esferas sociais, que vão da administração de estoques de supermercados à reação do
público a determinado candidato em uma eleição. Tudo passa a sofrer influência de
processos algorítmicos e as decisões se tornam dependentes de análises desses resultados
complexos promovidos pelo software. Em outras palavras, a técnica deixa de ser física e
passa para uma abstração que, apesar de não se fazer presente, altera e configura outros
processos de compreensão da subjetividade contemporânea.


       No campo da arte computacional, as primeiras experiências artísticas mediadas via
computador foram criadas em 1952, com a composição Electronic Abstractions de de Ben
Laposky, que utilizava um computador analógico ligado a tubos de raios catódicos. Já as
obras em computação gráfica surgiram nos anos 1960, quando Kurd Von Alsleben e William
Fetter criaram as primeiras imagens mediadas via representação computacional na
Alemanha. Em 1967 Frank Malina, pai de um dos maiores críticos das artes digitais, Roger
Malina, criou a revista de arte digital Leonardo, hoje editada pela MIT Press e produziu as
primeiras obras de arte cinética com o uso do computador. As primeiras exposições de arte
digital foram a Cybernetic Serendipity, no Instituto de Arte Contemporânea em Londres, com
a curadoria de Jasia Reichardt em 1967 e em 1970 a mostra Software, Information,
Technology: Its New Meaning for Art, com a curadoria de Jack Burnham no Jewish Museum
de Nova Iorque (STILES, Kristine, Art and technology em Contemporary Art. STILES, Kristine
& SELZ, Peter (org.), Berkeley, UC Press, 1996).


       O campo da Arte Digital é o encontro dessa denominada cultura computacional com
o campo da arte e da cultura, e procura analisar o seu impacto e influência nas mais variadas
áreas culturais da sociedade, procurando deslocar o debate, que geralmente se dá por meio
da computação ou das “novas tecnologias” (que são computacionais), para as relações que
envolvem o computador e suas representações como elemento de criação. Acredita-se que
esse deslocamento seja essencial, pois trata-se de promover a discussão em torno da
linguagem em relação com as particularidades do processamento, não mais partindo
somente da discussão sobre a máquina computacional nem somente dos processos de
programação, mas tentando interdisciplinarmente pensar nos dois aspectos
concomitantemente. Pensando em software como linguagem, será necessário reposicionar
as questões que hoje envolvem conceitos como “cibercultura”, “virtual”, “hibridismo”,
“interatividade”, “simulação”, entre outros – que foram criados e resgatados de outros
campos para configurar o universo da máquina computacional ou os mecanismos das “novas
tecnologias”6.
6
  “Para começar, precisamos fazer uma distinção entre novas mídias e cibercultura. Em meu ponto de vista eles
representam dois campos de pesquisa distintos. Eu definiria cibercultura como o estudos de vários fenômenos
sociais associados com a Internet e outras formas novas de comunicação em rede. Exemplos do que cabe nos
estudos da cibercultura são as comunidades on-line, os jogos multiplayer on-line, os problemas da identidade
on-line, a sociologia e a etnografia da utilização do e-mail, o uso do telefone celular em várias comunidades e
assim por diante. Observe que a ênfase é no fenômeno social; a cibercultura não lida diretamente com novos
objetos culturais surgidos e possibilitados pelas tecnologias de comunicação em rede. O estudo desses objetos
é o domínio das novas mídias. Além disso, as novas mídias estão preocupadas com os objetos culturais e
                                                                                                             5
Evidentemente, a complexidade da linguagem dos softwares é um dos problemas
fundamentais para a sua compreensão. A aceitação passiva pela sociedade de tal
complexidade, além de promover ações culturais pouco refletidas como blogs, sites de
relacionamentos como Orkut, Facebook e Myspace, promovem também produtos visuais e
sonoros com desenhos pré-definidos como aqueles que são produzidos por softwares como
Adobe Flash e After Effects. No campo da educação, a interatividade proporcionada pelos
chats talvez seja o ponto que melhor demonstra os efeitos computacionais em seus novos
empreendimentos. O que se quer dizer, em resumo, é que os softwares estão sendo
recebidos como se fossem máquinas – e mais ainda: como se fossem máquinas mecânicas
ou eletrônicas com formatos pré-estabelecidos sem se levar em conta a maleabilidade e
flexibilidade de seus códigos.


       S  e por um lado temos maleabilidade, por outro percebemos sua complexidade, daí a
necessidade de se observar com maior profundidade os efeitos e procedimentos do
computador e do software na cultura e na arte. Por exemplo, no campo das artes observa-se
que as grandes exposições que legitimam a arte contemporânea como as bienais, as
mostras importantes em museus reconhecidos não exibem trabalhos sofisticados de arte
computacional. Mesmo lembrando que os inúmeros vídeos destas exposições são exibidos a
partir de matriz digital e portanto computacional, é preciso deixar claro que eles poderiam ser
exibidos em vídeos analógicos ou película cinematográfica. Ou seja, a linguagem
computacional digital à disposição não está em jogo. Por outro lado, observa-se que as
produções computacionais ficaram relegadas aos festivais (dos quais o Festival Internacional
de Linguagem Eletrônica (FILE), o Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia e o Itaú Cultural
são exemplos) e aos centros de tecnologia como o ZKM (na Alemanha) ou Ars Electronica
(Áustria). Suspeita-se que é a própria complexidade do software é que inibe sua exibição – já
que a arte contemporânea tem como procedimento tradicional revelar seu próprio meio.
Percebe-se um tratamento bastante focado na interatividade como efeito intrínseco às obras,
sem uma reflexão sobre tal cultura. Acredita-se que promover estudos sobre o computador e
o software poderá ser o começo de outro caminho para as artes e seu campo conceitual.


       N  o campo artístico, a complexidade da linguagem digital pode ser percebida nas
inúmeras maneiras de se distribuir a informação e pela maneira com a qual os estudantes de
artes visuais fazem uso dessa informação que lhes é transmitida. O software é uma
ferramenta crucial, muitas vezes invisível, para a disseminação da informação, mas pode ser
também vital para um bom aproveitamento de uma disciplina pelo aluno. Como sabemos,
não basta o acesso à máquina, mas sim o que fazer com esse acesso, de que forma
construir um processo criativo mediado via softwares, que softwares escolher para produzir
obras on-line, em que momento introduzir ferramentas mais complexas, tais como widgets
com vídeos, música, animações e hipertextos. Essas decisões são, quase sempre,
baseadas nos softwares e nas linguagens existentes. Antes da chamada Web 2.0, um artista

paradigmas possibilitados por todas as formas de computação e não somente pelas realizadas através das
redes. Para resumir: a cibercultura é focada no social e nas redes; as novas mídias são focadas no cultural e na
computação. (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organização de Noah
Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 16, minha tradução).

                                                                                                              6
não podia postar, em tempo real, uma foto associada à um vídeo em um blog e depois criar
um comentário compartilhado com todos os membros do Blog, ou da sua comunidade e
receber, também em tempo real um feedback de seus pares. Além disso, com a introdução
dos denominados “mashups”, ficou cada vez mais complexa a forma de interagir nos
sistemas, pois essas “fusões” permitidas pela estrutura do software que funciona on-line em
tempo real permite que um artista crie links e insira em sua página ou blog pessoal
informações de outros sites, utilize mapas para se localizar ou mostrar alguma coisa
importante, que insira imagens advindas de outros sistemas de gerenciamento de imagens e
que publique vídeos em formato “embed” que estão postados em sites como Youtube,
Vimeo, entre outros.


          Os sistemas de publicação on-line cada vez mais incorporam essas possibilidades
de uso das redes, mesmo sem saber conscientemente, que os softwares são responsáveis,
ou melhor, que o software é a base da linguagem que permite uma representação do que
estamos vivenciando e vendo na superfície da tela. Pode-se inclusive supor que existe uma
relação entre a complexidade desta linguagem e o recurso do uso excessivo de termos
filosóficos em sua conceituação na área de humanas. Se tal afirmação pode mesmo ser
constatada, pode-se conceber o esvaziamento teórico do campo em suas discussões, pelo
esforço do empréstimo conceitual em detrimento de uma construção conceitual mais
aproximada do próprio campo que possa oferecer maior riqueza e sofisticação metafórico-
conceitual.


Software e Arte



          Um dos primeiros pensadores a iniciar um debate sobre a importância do software
nas sociedades contemporâneas foi Matthew Fuller, professor do Goldsmiths College em
Londres7. O campo de análise do projeto de Fuller estabelecia que o software deveria ser
visto não como mero coadjuvante nas alterações iniciadas pela cultura do computador, mas
como protagonista de inúmeras modificações, entre elas comportamentais (como viver com
um celular e ser informado em “tempo real” dos acontecimentos), além de visuais, através da
introdução de softwares de manipulação de imagens estáticas e em movimento que
acabaram criando novos padrões estéticos. Isso sem contar com os aspectos quase
inconscientes associados aos softwares, como quando dirigimos nosso carro pelas ruas das
grandes cidades, somos monitorados por algoritmos que alteram o fluxo e a velocidade,
controlam os semáforos, nos indicam a melhor rota (agora com a introdução de GPS em
tempo real nos celulares), quando vamos ao supermercado somos analisados em nossas
compras e são formados bancos de dados que orientam as compras e os cancelamentos em
tempo real dos fornecedores, assim como a introdução de novos produtos.


          Baseados nas premissas de Fuller e Manovich, começamos a observar existem no
campo da arte novas questões criadas via software na cultura e na sociedade, entre elas
sistemas de geração de imagem de alta complexidade através de linguagens especialmente
7
    Matthew Fuller publicou recentemente o livro Software Studies, Cambridge, MIT Press, 2008.
                                                                                                 7
dedicadas à visualização, como é o caso do Processing, uma linguagem compilada que
permite criar imagens e animações baseadas em protocolos de acesso ligados à estética dos
bancos de dados computacionais. Outro sistema que vem sendo utilizado principalmente na
área de ensino de arte digital é o projeto OpenFrameWorks, criado pelos artistas Zachary
Lieberman e Theo Watson, que permite a compreensão de forma bastante simples, de
linguagens complexas. O sistema ensina a um público leigo, mas interessado em arte, como
manipular a linguagem C++ e criar com procedimentos básicos animações ou interatividades
bastante sofisticadas. Além disso, existem outros vários sistemas que vem sendo
desenvolvidos com a intenção de tornar mais acessível a compreensão da importância de se
conhecer a “estrutura”da linguagem dos computadores, para entender melhor como estamos
sendo por ela afetados.


Artes digitais


        Como definir o que acontece hoje em dia em relação à utilização dos sistemas
computacionais e do computador pelos artistas nas mais variadas representações no campo
das artes? Atualmente sabemos que inúmeros criadores foram afetados pelas tecnologias
digitais, mas ainda pouco estudadas foram as transformações que essa utilização acabou
trazendo para o fazer artístico contemporâneo. Alguns teóricos, como Peter Weibel, que
desde os anos 1970 já trabalha no campo das artes digitais, tem demonstrado que essa
forma de arte possui algumas questões muito próprias e que alteram profundamente o
entendimento sobre pontos essenciais da própria estrutura da arte. Segundo Weibel:

                    “Os próprios termos “inovação do usuário” ou “conteúdo gerado pelo
                    consumidor” testemunham o nascimento de uma nova forma de arte
                    democrática da qual qualquer um pode participar. A plataforma para essa
                    participação é a Internet, onde todos podem postar seus textos, fotos ou
                    videos. Pela primeira vez na história existe uma “instituição”, um “espaço”e
                    um “lugar” onde o público leigo pode oferecer suas obras para outros com o
                    auxílio das artemídias, sem os guardiões dos critérios. Até agora, é claro,
                    tudo isso era censurado. Existiam somente museus e outras zonas de
                    controle estatal ou privado onde somente a arte legitimada era aceita para
                    ser exibida. Agora finalmente o caminho está liberado para a arte ilegítima. A
                    competição das artes acabou, mas a competição retorna às suas origens,
                    para as relações entre teoria, ciência e prática. A arte perde o monopólio da
                    imagem e o poder da imagem..” 8

8
   “The very terms ‘user innovation’ or ‘consumer generated content’ bear witness to the birth of a new kind of
democratic art in which everyone can participate. The platform for this participation is the Internet, where
everyone can post his or her texts, photos or videos. For the first time in history there is an ‘institution’, a ‘space’
and a ‘place’ where the lay public can offer their works to others with the aid of media art, without the guardians
of the criteria. Until now, of course, these were all censured. There were only museums and other state-owned
or private control zones where only legitimised art was allowed to be exhibited. Now the way is finally clear for
illegitimate art. The contest of the arts is over, but the contest returns to its origins, to the relations between
theory, science and practise, art. Art loses its picture monopoly and image power..” (Peter Weibel, The
Postmedia Condition, on-line em http://www.medialabmadrid.org/medialab/medialab.php?l=0&a=a&i=329.
Acessado em 21/09/2009).
                                                                                                                      8
Manovich, seguindo com o pensamento de Weibel, trata a cultura computacional
como uma nova forma de arte e considera os inventores do computador e dos processos
representacionais ativados via softwares artistas contemporâneos. O argumento principal diz
respeito ao fato de o computador e o software terem redefinido inclusive o acesso aos
objetos artísticos anteriores até mesmo ao próprio computador, como livros, imagens, textos
e performances, que agora podem ser acessados em formato digital através dos recursos da
redes digitais. Segundo Manovich seria

                    “tempo de tratar as pessoas que articularam as ideias fundamentais da
                    interação homem-computador como os principais artistas modernos. Eles
                    não só inventaram novas formas de representar qualquer dado (e assim,
                    qualquer dado que tenha a ver com “cultura”, ou seja, a experiência humana
                    no mundo e as representações simbólicas dessa experiência) mas eles
                    também redefiniram radicalmente nossas interações com toda a cultura
                    antiga. Quando a janela de um navegador de Internet (web) vem para
                    substituir a tela do cinema, o espaço do museu, o aparelho de CD, o livro e a
                    biblioteca, essa nova situação se manifesta em si mesma: toda cultura,
                    passada e presente, está sendo filtrada através do computador, com suas
                    interfaces humano-computacionais particulares. As interfaces humano-
                    computacionais vêm para agir como as novas formas através das quais
                    todas as formas antigas das produções culturais estão sendo mediadas.”9


        O argumento para o surgimento de uma área dedicada às artes digitais parece ser
compartilhado por vários pensadores e tem em sua essência o surgimento de novas formas
de acesso à cultura. As novas formas de compartilhamento, de produção, de acesso, de
produção e de criação parecem ter relação direta com as novas mídias ou a artemídia. Para
finalizar, “arte digital” é o conceito com o qual respondemos aos tempos atuais em relação às
práticas criativas que tem relação com o que se observa na contemporaneidade.


O panorama da Arte Digital no Brasil



        O campo da Arte Digital já se encontra em plena atividade há alguns anos no Brasil.
Ainda são poucos os cursos universitários que se dedicam à área e ainda mais raros são os
cursos de pós-graduação stricto sensu (mestrado e doutorado) que tratam do tema. Uma das
9
  “It is time that we treat the people who have articulated fundamental ideas of human-computer interaction as
the major modern artists. Not only did they invent new ways to represent any data (and thus, by default, all data
which has to do with “culture”, i.e. the human experience in the world and the symbolic representations of this
experience) but they have also radically redefined our interactions with all of old culture. As the window of a Web
browser comes to supplement the cinema screen, museum space, CD player, book, and library, the new
situation manifests itself: all culture, past and present, is being filtered through the computer, with its particular
human-computer interface. Human-computer interface comes to act as a new form through which all older
forms of cultural production are being mediated.” (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New
Media Reader, organização de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 16, minha
tradução).

                                                                                                                    9
primeiras movimentações, que acabou gerando um abaixo-assinado endereçado ao
Ministério da Cultura foi realizado em 2004, quando 619 artistas, professores e
pesquisadores das artes digitais enviaram uma carta de “mobilização pela arte tecnológica”10
(ver anexo IV). Como resultado o MinC acabou nomeando a artista Patrícia Canetti, uma das
articuladoras do abaixo-assinado, como representante de Arte Digital no CNPC.


       No Brasil um outro fenômeno relacionado às artes digitais foi o surgimento, na virada
dos anos 1990 para os anos 2000, de Festivais, Premiações e Institutos de arte ligados ao
campo das tecnologias. O país, naquele momento, vivia forte influência de outros espaços
ligados às representações artísticas do campo digital, mas que não tiveram o impacto que
esses festivais ou institutos tiveram no país. Uma análise inicial demonstra que Festivais de
arte digital como o FILE, por exemplo, nos últimos 10 anos já atraiu mais de 1.000.000 de
visitantes e que o Instituto Itaú Cultural, que dedica boa parte de suas mostras ao campo da
arte digital, tem atraído um público e críticas significativas para suas exposições. Além disso,
observa-se o surgimento e o interesse de um público leigo em arte, mas interessado em
tecnologia, o que acaba atraindo um outro perfil de freqüentadores. Um exemplo dessa
diversidade com foco na tecnologia e que acaba por atrair diferentes tipos de público é o
Museu da Língua Portuguesa de São Paulo, famoso por suas “obras interativas” e pelo uso
intenso dos aparatos tecnológicos em suas exibições. Mais recentemente, observa-se o
surgimento de outros modelos de festivais, com espaços dedicados à reflexão e também à
produção de obras digitais, como os festivais Arte.mov, dedicado à criação com aparelhos
celulares, com o patrocínio de uma operadora de telefonia móvel (a Vivo) e o Mobilefest, um
festival dedicado também a essa nova representação artística. Estes são apenas alguns dos
eventos que podemos listar e que tem acontecido no país. O que se observa é que ainda
faltam “aparelhos” culturais estáveis, como museus, que tenham um acervo ou que dediquem
parte de seus esforços na compreensão e na estruturação do campo da “arte digital” em
seus espaços.

10
  Ver em http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/cat_abaixoassinado_e_reunioes.html .
Acessado em 18/09/2009.




                                                                                                       10
Fonte: Ministério da Cultura: www.cultura.gov.br/pnc

       No ano de 2003, deu-se início ao processo de construção de uma ação de longo prazo
no plano da cultura. Com o Seminário Cultura Para Todos, começaram os trabalhos para a
elaboração do Plano Nacional de Cultura, que tem como objetivo ser o “primeiro
planejamento democrático de longo prazo das políticas culturais do país...[com] duração de
10 anos [e que permita]... continuidade e ampliação dos programas de apoio e estímulo para
criação, produção, difusão e acesso às artes e à cultura”11.



11
  Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem
Eletrônica de 2009, em São Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022 .




                                                                                                         11
O Plano Nacional de Cultura (PNC) vem sendo construído com a intenção ser revisto
periodicamente com a participação direta da sociedade. A intenção é construir uma política
cultural que tenha, entre suas ações, um espaço para a “arte digital”, entendida aqui como
“apropriação social das tecnologias da informação e da comunicação para ampliar o acesso
à cultura digital”12. A intenção do Ministério da Cultura é implementar, entre 2010 e 2013 as
políticas de cultura para a área da arte digital, entre outras, através dos planos nacionais
setoriais e do 2ª Conferência Nacional da Cultura, em conjunto com a elaboração dos planos
municipais e estaduais.

       Histórico do Plano Nacional de Cultura:

12
  Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem
Eletrônica de 2009, em São Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022




                                                                                                         12
Fonte: Ministério da Cultura (2009)

      Segundo dados obtidos pelo Ministério da Cultura, observa-se um fator interessante
nos gastos das famílias e que dizem respeito ao campo da cultura digital. Se observarmos
que diversas mídias migraram para os aparatos computacionais, tais como livros, vídeos,
                                                                                      13
jogos e algumas experiências artísticas mediadas via Internet, isso sem falar na educação,
podemos afirmar que segundo a tabela abaixo, vários itens, como informática, leitura e
audiovisual tem relação direta com a “arte digital”.

PERCENTUAL DE FAMÍLIAS QUE REALIZARAM GASTOS COM CULTURA E                                                      ITENS
CULTURAIS SELECIONADOS – 2002-2003

               80,0

               70,0      67,2

               60,0

               50,0                 44,2

               40,0
                                                  31,0       29,6
               30,0

               20,0
                                                                            10,4           9,4        8,4
               10,0

                 -
                        Cultura   Audiovisual   Fonografia   Leitura   Microinformatica   Outros   Espetáculo



       Fonte: MinC/Diagnóstico Geral – IBGE/IPEA/ Casa de Rui Barbosa

       Com a possibilidade de acesso aos bens culturais facilitados pelas tecnologias digitais
e computacionais, podemos inferir que “as práticas culturais deslocam-se para dentro do
domicílio e relacionam-se com a presença de televisão, rádio, internet, telefonia e outros
meios de comunicação [...] as políticas de crédito e de telecomunicações ampliaram as
possibilidades de ter cada um desses equipamentos [e que] a distribuição dos meios de
comunicação influencia a produção, difusão, consumo e recepção da cultura”13 Dessa forma,
a transformação ocorrida no campo do acesso à cultura, possibilitada pela “cultura
computacional”, altera radicalmente a noção de bens de consumo culturais, pois passa-se de
uma cultura “passiva” de receptor, para uma cultura ativa de “produção-crítica-recepção” de
todo e qualquer conteúdo de áudio, vídeo ou texto.

       De acordo com o Ministério da Cultura, as diretrizes estratégicas do Plano Nacional de
Cultura são14:

       1) Fortalecer a ação do Estado no planejamento e na execução das políticas culturais
       2) Proteger e promover a diversidade das artes e expressões culturais
       3) Universalizar o acesso dos brasileiros à fruição e à produção cultural
       4) Ampliar a participação da cultura no desenvolvimento socioeconômico sustentável
       5) Estimular a organização de instâncias consultivas e de participação direta

13
   Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem
Eletrônica de 2009, em São Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022.
14
   Idem.



                                                                                                                   14
E as ações previstas que dizem respeito ao campo da “arte digital” especificamente
são as abaixo listadas:

      a) Ampliar as linhas de financiamento e fomento à produção independente de
         conteúdos para rádio, televisão, internet e outras mídias
      b) Contribuir para a definição dos marcos legais e organizacionais que ordenarão o
         desenvolvimento tecnológico, a sustentabilidade e a democratização da mídia
         audiovisual e digital
      c) Identificar e fomentar as cadeias de formação e produção da arte digital, para
         apoiar atividades profissionais e iniciativas compreendidas nesse campo, bem
         como as novas relações existentes entre núcleos acadêmicos, indústrias criativas e
         instituições culturais
      d) Incentivar inovações tecnológicas na área cultural que compreendam e
         dialoguem com os contextos e problemas socioeconômicos regionais do país
      e) Adequar a regulação dos direitos autorais, suas limitações e exceções, ao uso
         das novas tecnologias de informação e comunicação
      f) Apoiar políticas de inclusão digital e de criação, desenvolvimento, capacitação e
         utilização de softwares livres
      g) Ampliar as políticas dedicadas a elevar a inserção de conteúdos regionais,
         populares e independentes na televisão, no rádio, no cinema, na internet
      h) Fomentar o emprego das tecnologias de informação e comunicação para a
         expansão dos espaços de crítica e reflexão cultural
      i) Estimular redes de compartilhamento de conteúdos que possam ser utilizados
         livremente por escolas, bibliotecas de acesso público, rádios e televisões públicas

                                                                                         15
e comunitárias, de modo articulado com o processo de implementação da televisão
         digital
      j) Apoiar as políticas públicas de universalização do acesso à internet em redes de
         alta velocidade
      k) Apoiar a implementação e qualificação de portais de internet para a difusão
         nacional e internacional das artes e manifestações culturais, com a disponibilização
         de conteúdos que possam ser compartilhados


       Os itens listados dão conta de inúmeras questões centrais para o desenvolvimento de
uma política para o desenvolvimento de apoio à produção cultural para os artistas digitais.
Como listado neste documento, são inúmeras as sugestões coletadas no Fórum da Cultura
Digital e também nas reuniões autogestionadas e organizadas pelo Fórum. Alguns itens
como “apoio ao desenvolvimento, capacitação e utilização de softwares livres”, por exemplo,
pode fomentar uma inserção de artistas no campo da “arte digital”, no que diz respeito à
produção de obras que se construam em diálogo com esses novos processos e meios. Além
disso, a implementação de portais para a difusão nacional e internacional foi inclusive um
item sugerido em várias reuniões presenciais realizadas pela curadoria de Arte Digital
durante os meses de agosto, setembro, outubro e novembro de 2009. Sugeriu-se inclusive a
criação não só de “portais”, mas também a implementação de “servidores de rede” culturais
para apropriação por parte dos artistas que usam as tecnologias digitais.


      O presente relatório sobre a área de Arte Digital está dividido em 4 grandes áreas
identificadas no Fórum da Cultura Digital Brasileira (culturadigital.br) como necessárias e
prioritárias para a criação e estruturação da área no país em relação com o Plano Nacional
de Cultura (PNC) do Ministério da Cultura. Os eixos apontados são: Formação, Produção,
Difusão e Inserção da Arte Digital na cultura. Após vários debates e encontros presenciais,
além de inúmeras contribuições das mais variadas esferas da sociedade, o eixo de Arte
Digital (anteriormente denominado Arte e Tecnologia Digital) formulou e organizou algumas
questões pautadas nas demandas elaboradas ao longo do Fórum.


      Os principais temas tratados e as questões que foram abordadas estão listadas em
quatro grandes áreas, que desdobram cada uma delas uma série de categorias que, em sua
maioria, se entrecruzam transversalmente em vários aspectos sendo, nesse sentido, um eixo
basicamente interdisciplinar. Os tópicos abaixo listados são uma primeira análise dos
resultados e das demandas apresentadas. Em resumo, foram vários debates no Fórum on-
line e quatro grandes debates presenciais, um na Unicamp, um em São Paulo na
Universidade Mackenzie, um em Juiz de Fora na Universidade Federal de Juiz de Fora
(UFJF) e um em Belém, na Universidade Federal do Pará (UFPA).


Encontros presenciais


Arte Digital em Campinas (UNICAMP)


                                                                                          16
No dia 03 de setembro a curadoria de Arte e Tecnologia Digital do Fórum da Cultura Digital
Brasileira organizou um evento público na Universidade de Campinas (Unicamp). A intenção
do encontro foi a) apresentar a plataforma do Fórum para alunos, professores e
pesquisadores; b) apresentar os eixos que norteiam o Fórum; c) dialogar sobre Arte e
Tecnologia Digital no Fórum com alunos e professores do Departamento de Artes Visuais da
Unicamp. O evento contou com a participação, por parte do Fórum de José Murilo Jr.,
Rodrigo Savazoni e Cicero Inacio da Silva e, por parte da Unicamp, o evento contou com a
organização de Edson Pfutzenreuter, coordenador do curso de Artes Visuais da
Universidade.
O evento também contou com o lançamento do livro Culturadigital.BR, organizado por Sérgio
Cohn e Rodrigo Savazoni.
Um desdobramento importante desse encontro presencial foi a organização, por parte de
alguns alunos presentes, de um Fórum autogestionado a ocorrer em outubro desse ano, com
a intenção de elaborar propostas e dialogar com o campo das artes visuais e digitais de
forma direta com os órgãos compententes, tendo a mediação do Fórum da Cultura Digital
Brasileira.
Veja a apresentação sobre Arte e Tecnologia Digital:
Seminário sobre Arte e Tecnologia no Fórum da Cultura Digital Brasileira


Arte Digital em São Paulo (Universidade Mackenzie)

O debate sobre Arte Digital contou com a presença de vários pesquisadores, artistas,
produtores, críticos e professores da área das artes digitais. A participação do público
através da rede do Fórum da Cultura Digital Brasileira também merece destaque, pois foram
mais de 100 acessos em média ao streaming de vídeo em tempo real realizado através do
site do Fórum, além de perguntas e respostas que foram postadas e respondidas on-line. A
íntegra do debate pode ser acessada através do endereço http://culturadigital.br/aovivo .
Merecem destaque algumas deliberações importantes que foram sugeridas pelos
participantes do debate e algumas sugestões já vão ser colocadas em prática a partir da
reunião de hoje. São elas:
a) Criação de um Fórum dentro do grupo de Arte Digital sobre o tópico “Circuitos de arte e
tecnologia”, que terá a intenção de pensar formas de circulação da arte tecnológica nas mais
variadas esferas da sociedade. Como pensar um setor de um museu para a área de “arte
digital”? Qual será o primeiro museu brasileiro que irá criar essa “área”? O grupo será
coordenado por Daniel Hora.
b) Criação de um Fórum no Grupo de Arte Digital para debater a questão da Formação:
como pensar o campo da arte digital no ensino fundamental e médio. Que tarefas realizar
para pensar a arte digital para além do ensino formal, ou seja, como atividade de extensão
(museus que podem oferecer cursos na área etc.). Relações entre cursos de graduação,
pós-graduação e de formação continuada que atuem na área. O grupo será coordenado por
Eliane Weizman.
c) Criação de um terceiro Fórum no Grupo de Arte Digital para debater as questões ligadas
aos acervos da arte digital. Como preservar as obras em formatos digitais? Como elaborar
um plano de acesso para as obras que estão em acervos, se essas obras são digitais e
talvez algumas só funcionem na internet? A coordenação do grupo fica a cargo de Gabriela
Previdello.
Os participantes do encontro acordaram que o foco de atuação agora será estabelecer
                                                                                         17
Fóruns dentro do grupo de Arte e Tecnologia Digital, que agora passará a ser denominado
de ARTE DIGITAL, que foi o nome aceito entre os presentes ao debate para a curadoria do
Fórum de Cultura Digital.
Participaram do evento Cicero Inacio da Silva (Curador de Arte e Tecnologia Digital do
Fórum), Daniel Hora (Consultor do Ministério da Cultura), Eliane Weizman (coordenadora
do educativo do FILE), Giselle Beiguelman (Diretora Artística do Prêmio Sérgio Motta de
Arte e Tecnologia), Jane de Almeida (Coordenadora do PPGEAHC/Mackenzie), Patrícia
Canetti(Conselheira titular de Arte Digital no CNPC/MinC), Renata Motta (Coordenadora
geral do Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia), Rodrigo Savazoni (Coordenação
Executiva do Fórum da Cultura Digital Brasileira), Tânia Fraga (UNB e artista).

Cobertura da mídia:
Caderno Link do Estado de S. Paulo:
http://blog.estadao.com.br/blog/link/?title=mackenzie_sedia_debate_sobre_arte_digita&more
=1&c=1&tb=1&pb=1
Site Catraca Livre de Gilberto Dimenstein:
http://catracalivre.folha.uol.com.br/2009/09/debate-sobre-arte-digital-na-cultura-brasileira/


Arte Digital em Juiz de Fora (Universidade Federal de Juiz de Fora, Minas Gerais)

O debate sobre Arte Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira, que ocorreu no dia 02 de
outubro de 2009 no Museu de Arte Murilo Mendes (MAMM) em Juiz de Fora, contou com a
presença significativa de alunos do Instituto de Arte e Design da Universidade Federal de
Juiz de Fora, além das presença de pesquisadores a alunos da Pós-graduação em
Comunicação da UFJF. A apresentação do Fórum da Cultura Digital foi realizada pelo curador
de Arte Digital, o autor deste post, seguida da apresentação da área de Arte Digital, com
ênfase nas relações entre Arte, Cultura e Tecnologia. Os participantes mostraram-se bastante
interessados e muitos já participam da plataforma on-line, com blogs, fóruns sobre temas na
área de comunicação e memória.
O debate também contou com a participação do coordenador da Pós-graduação em
Comunicação da UFJF, Francisco Paoliello Pimenta e do professor e pesquisador Alfredo
Suppia, que debateram sobre o papel da Arte Digital na formação dos alunos do Instituto de
Artes, a forma como circular as obras e também sobre como disseminar e difundir as
produções em suportes digitais e computacionais.
O público participou com questões muito pertinentes e a maioria delas fazia alusão aos
seguintes tópicos:
a) fomento da arte digital
b) formação: como promover uma maior inserção das tecnologias na formação dos cursos de
arte
c) direitos autorais na música: como a tecnologia digital afeta e modifica as relações
autor/produtor/distribuidor
d) memória: como preservar obras de arte digitais
Um ponto registrado pelo professor Francisco Pimenta, coordenador da Pós-graduação em
Comunicação da UFJF, em relação ao eixo da comunicação no Fórum diz respeito a um
tópico que deveria ser melhor explorado que é a relação entre os suportes e os contéudos,
que segundo ele não estão bem representados nas discussões e nos objetivos traçados pela
curadoria de comunicação.
                                                                                           18
O pesquisador Alfredo Suppia criou um blog no Fórum, o Bit a Bit, para dar continuidade às
idéias propostas durante o debate e também para envolver os alunos da UFJF no debate de
forma mais direta e participativa.

Arte Digital em Belém (Universidade Federal do Pará)

O debate sobre Arte Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira, que aconteceu no dia 11
de novembro de 2009 no museu da Universidade Federal do Pará (UFPA), contou com a
participação em peso de diversos produtores culturais, pesquisadores, professores,
curadores, músicos, cineastas e interessados no campo das artes e suas relações com o
campo do digital.
Durante mais de três horas, os mais de cem participantes presentes puderam opinar, sugerir
e questionar os representantes do Ministério da Cultura, Alcione Carolina e Daniel Hora e o
curador de Arte Digital do Fórum da Cultura Digital Brasileira, Cicero Inacio da Silva, sobre as
propostas de consolidação da arte digital no país. A organização do evento ficou a cargo do
professor do departamento de Artes Visuais da UFPA, Orlando Maneschy e do curador de
Arte Digital do Fórum.
Após a apresentação da experiência do Fórum da Cultura Digital Brasileira realizada por
Alcione Carolina, do MinC, Daniel Hora apresentou as principais questões do PNC (Plano
Nacional de Cultura) em relação ao campo da cultura digital, com ênfase na arte digital e
seus desdobramentos. O curador de arte digital do Fórum apresentou resumidamente as
questões que foram foco dos inúmeros debates presenciais realizados em todo o país de
julho a novembro deste ano. Logo após as introduções, foram iniciadas as falas dos
convidados, que puderam expor suas questões quanto à cultura e a arte digital.
Os convidados Maria Christina (Associação FOTOATIVA e produtora cultural), Afonso
Galindo (produtor cultural), Orlando Maneschy (Faculdade de Artes Visuais da
UFPA), Erasmo Borges (Curso de Arte e Tecnologia da Imagem da UNAMA e Faculdade de
Artes Visuais da UFPA), Melissa Barbery (artista), Victor de La Rocque (artista), Victor
Souza Lima (cineasta), Giseli Vasconcelos (artista e ativista das redes) Jorane
Castro (cineasta), Arthur Leandro (artista e professor da Faculdade de Artes Visuais da
UFPA), Val Sampaio (Faculdade de Artes Visuais da UFPA) e Marisa Mocarzel (Curadora e
professora do curso de Arte e Tecnologia da Imagem da UNAMA) se revezaram com o
público e apontaram diversas questões que, segundo eles, são essenciais para o
desenvolvimento de uma cultura artística ligada às novas tecnologias e principalmente ao
digital.
Quase todos concordaram com o fato de que a introdução das tecnologias digitais
democratizou o acesso e a produção de vídeos, fotos e arte em diversos campos, sendo que
alguns cineastas presentes, como Jorane Castro, afirmaram que as tecnologias facilitaram o
acesso à produção, mas que ainda faltam espaços para a exibição dos filmes produzidos.
As demandas listadas abaixo resumem o que foi apontado pelos artistas e pesquisadores:
a) Infraestrutura: os presentes, em sua maioria, reportaram a necessidade de se melhorar a
infraestrutura de conexões com o Norte do Brasil e reclamaram do custo do acesso às
conexões de banda larga e mesmo de banda normal para acesso à Internet. Sugerem que o
dinheiro das empresas que exploram o estado do Pará deveria auxiliar na melhoria da
infraestrutura do estado.
b) Equipamentos: Val Sampaio, professora da UFPA, chamou a atenção para a falta de
equipamentos para a produção de arte digital e sugeriu que fossem criados espaços com
acesso a equipamentos no mesmo espírito do Fórum da Cultura Digital ponto BR, ou seja,
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que esses espaços não fossem nem .EDU, nem .GOV, mas .BR, abertos para as pessoas os
utilizarem na construção de seus interesses próprios no campo da arte. Giseli Vasconcelos,
artista e ativista das redes, foi um pouco mais abrangente e citou que muitos artistas do Sul e
do Centro-oeste do Pará já produzem inúmeras formas de apropriação com as tecnologias
digitais e não tem nenhum tipo de apoio, ou melhor, não necessitam, pois segundo ela, a
apropriação deve se dar de forma autônoma, para que as produções tenham uma autonomia
e uma relação direta com a realidade dos produtores locais, que tenham o espírito da região
norte. Giseli também observou que o mundo todo está de olho na região norte, falam da
amazônia e de tudo que acontece por lá, mas se observarmos atentamente quase nenhum
conteúdo é gerado de lá, pelas pessoas de lá, mas sim pela mídia ou por sites e agências
internacionais.
c) Fomento à experimentação artística: vários artistas e produtores sugeriram que fossem
criadas alternativas de fomento à criação artística na área digital. Elinaldo Ribeiro de
Azevedo, um dos presentes ao evento, afirmou ser produtor de jogos eletrônicos e fez
elogios à política do MinC em fomentar os jogos. Mas salientou que deveriam ser fomentados
“projetos” de jogos para capacitar seus produtores e também criar uma rede de produtores
em áreas que estão fora do eixo centro-sul, pois, segundo ele, somente os jogos já
produzidos é que tem espaço no edital atual dos jogos.
d) Criação de formas de capacitar (ensino) interessados na arte digital a produzir e difundir
seus próprios conteúdos, em sites como Youtube, Facebook, Orkut, ou mesmo no Cultura
Digital.
e) Criação de um espaço virtual para a postagem e distribuição de conteúdos artísticos
produzidos nos formatos digitais (vídeos, sites, experimentações com animações etc.). Foi
sugerida a criação de um “servidor de arte digital público” para que a arte digital produzida
não fique somente em sites estrangeiros e para que não se percam no futuro as obras
criadas pelos artistas que trabalham com esse formato de arte. Essa demanda poderá ser
compartilhada com o “eixo” memória, que se preocupa com acervos e digitalização.
f) Foi sugerida a criação de uma política de conservação de acervos de arte digital, tanto
para as obras analógicas que serão digitalizadas, quanto para as obras digitais criadas já
nesse formato, ou seja, para as fotos digitais, para os sites e vídeos que já estão on-line ou
mesmo em acervos privados de artistas.
Os presentes ao debate sugeriram inúmeras outras possibilidades para a área das artes
digitais e se prontificaram a postá-las no site do Fórum para que todos possam ter acessso
aos debates e conteúdos listados. Um dos desdobramentos dessa discussão é o Fórum da
Cultura Digital Brasileira Amazônica, que congrega vários interessados no campo da cultura
digital. Na noite do debate estava presente Jader Gama, de Santarém, que em sua fala
apontou para as transformações pelas quais nossa sociedade passa e afirmou que há um
ano a sua conexão à Internet era de 10Kb e hoje está na casa dos megabytes, ou seja, que
para ele as mudanças foram muitas, mas que para muitos elas são imperceptíveis porque a
realidade em que vivem é outra.
O debate, além de servir de catalizador para as inúmeras expressões artísticas, serviu como
um agregador de pensadores, artistas e produtores em torno de um tema que vem a cada
dia ganhando mais espaço e expressão nas mais variadas esferas das sociedades globais: a
arte digital.




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Grupos autogestionados no Fórum da Cultura Digital Brasileira que tem relação com
Arte Digital

A imagem líquida
Descrição
A imagem e o pixel. Discussões e proposições sobre fotografia, vídeo e cinema no mundo
digital. Produção, distribuição, propriedade intelectual, ética, estética e etecétera.
Coordenador: Paulo Fehlauer
Participantes: 53

Interfaces
Discussão sobre Interfaces: Redes Socias, Estética Digital, Usabilidade, Interagentes,
Designer, Arte Digital.
Coordenador: Francisco Tovo
Participantes: 225

Cinema Digital – Democratização da sétima arte
Descrição
Espaço destinado aos cineastas e interessados no assunto para discutir fomento, produção,
distribuição e de como o cinema pode contribuir na formação da identidade cultural de uma
região.
Também um espaço para divulgação de vídeos e filmes Nacionais. que não tem espaço nas
salas de cinema.
Coordenador: Thomas Freitas
Participantes: 48

Jogos!
Descrição
Grupo para debater a gamecultura e o potencial de sua aplicação na difusão cultural.
Notícias
Considerando que os games, com a sua capacidade de capturar a atenção das pessoas, é
uma poderosa ferramenta não apenas para entretenimento, mas para a educação,
comunicação (inclusive propaganda), etc., a proposta deste grupo é o de debater como
aproveitar esse potencial para a canalização dessas energias em educação, difusão cultural,
etc.
Para tanto, pretende-se mapear os games existentes e efetuar a análise dos mesmos,
coletiva e interativamente.
Coordenador: Takashi Tome
Participantes: 15


Internet e Literatura
Descrição
Discutir os aspectos de transformação da Literatura impressa para internet e seus principais
suportes (blogs, e-books, revistas literárias, twitter, etc…)
Coordenador: Lucas Guedes
Participantes: 82

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Arte na Periferia
Descrição
O universo da arte na periferia.
Coordenador: AtoVirtual
Participantes: 15

Interações Estéticas
Descrição
Sistematização das ações estéticas dos Pontos de Cultura e acompanhamento da ação
interações estéticas que visa conhecer, intercambiar e fomentar as práticas artísticas nos
Pontos de Cultura. Visa a elaboração de estratégias de mobilização do circuito
contemporâneo das artes junto aos Pontos de Cultura.
Coordenador: Karla Pinhel Ribeiro
Participantes: 15

Mobilefest
Descrição
O Festival Mobilefest, maior evento Latino americano integrando tecnologias móveis,
entretenimento interativo e cultura digital, tem por objetivo criar uma rede colaborativa e
permanente de conteúdo entre usuários, parceiros, patrocinadores, apoiadores,
pesquisadores, estudantes e público geral. O evento promove, ainda, uma ampla reflexão
sobre o impacto das tecnologias móveis e sem fio nas esferas sociais e econômicas. Desde
2008, o Mobilefest tem desenvolvido projetos binacionais de cultura e mobilidade com países
como Canadá, Espanha, Inglaterra e Holanda.
Coordenador: Mobilefest
Participantes: 16

Arte Digital – definição
Descrição
Como definir Arte Digital para apresentar suas demandas a órgãos governamentais (MinC,
Mec, MCT, etc)?
Coordenador: Patrícia Canetti
Participantes: 70

Festival Contato e Fórum Paulista de Cultura Digital 2009
Descrição
Este é um grupo de preparação para a discussão presencial que deverá acontecer entre os
dias 7 e 12 de Outubro em São Carlos/SP, onde acontecem o 3o. CONTATO – Festival
Multimídia de Rádio, TV, Cinema e Arte Eletrônica da UFSCar e o 1o. Fórum Paulista de
Cultura Digital –http://www.contato.ufscar.br.
Durante o Fórum -http://culturadigital.br/forumpaulistadeculturadigital/- vamos discutir
diversas propostas e avaliar a realidade dos projetos voltados para Cultura Digital no Estado
de São Paulo buscando levantar dados para o Fórum da Cultura Digital Brasileira que
realizará um encontro nacional em Novembro.
A programação você pode conferir nos tópicos deste fórum e já começar a levantar o debate!
Coordenador: Ricardo Rodrigues
Participantes: 35
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PROPOSTAS PARA A ARTE DIGITAL



   1. Formação
   Eixo tido como “essencial” na maioria dos debates sobre Arte Digital. Considera-se de
   extrema importância o surgimento de novos cursos que introduzam conceitos de “arte digital”
   em seus currículos para a compreensão das novas expressões artísticas contemporâneas. A
   formação é a base para uma ampliação da produção e circulação da arte e da cultura digital.

1.1 Criação de grupos de trabalho para formular um programa de ensino-aprendizagem na área
    de Arte Digital

   A formação foi um dos itens apontados como “deficitários” na maioria dos debates, tanto no
   Fórum on-line quanto nos Fóruns presenciais. Um grave problema apontado foi, segundo
   especialistas das áreas da arte e da comunicação, a falta de processos interdisciplinares que
   coloquem juntos em um mesmo local cientistas da computação ou engenheiros da
   computação, por exemplo, com artistas ou estudantes de arte, para a produção conjunta de
   reflexões no âmbito da arte digital, ou da arte ciência. Falta uma nova visão acadêmica que
   leve em consideração os tempos atuais de colaboração, desenvolvimento em conjunto e
   análise das complexidades de forma dinâmica, ampla e mais abrangente, não mais sendo
   possível uma formação ainda baseada nos moldes fordistas, que ainda está em vigência em
   praticamente todas as universidades do Brasil.

1.2 Metodologias de ensino da arte digital: softwares, processos, criação em mídias digitais

   Sugere-se a criação de métodos de ensino para as artes digitais, tais como fomento à
   produção de oficinas em centros culturais que visam a capacitação artística e o domínio ou
   produção de softwares ou hardwares como obras de arte ou representações do campo
   artístico que dialoguem com o campo da arte, tais como teatro, performance ou cinema. A
   proposta tem como objetivo ensinar e pensar com os artistas interessados em como produzir
   vídeos, filmes, obras interativas e instalações com sistemas em software livre já existentes,
   como Processing, OpenFrameWorks, Vimus etc. para a criação artística.

1.3 Padronização de algumas ferramentas: utilização de softwares livres em sala de aula,
    ampliação do uso de instrumentos Open Source: linguagem “processing”, “openframeworks”,
    Vimus, entre outros, para o ensino da arte digital

   Como apontado no tem 1.2, existe uma demanda reprimida de interessados em produzir arte
   digital, mas que não possuem acesso ao conhecimento necessário para a produção. O
   problema não são custos de softwares, pois todos os programas que podem ser utilizados,
   tanto na criação visual quanto na musical, por exemplo, são livres ou open source, portanto,
   a demanda é mais direcionada à organização de eventos, que podem acontecer em Mídia
   Labs na Cinemateca, ou nas Funartes, por exemplo, discutindo e debatendo abertamente o
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campo da arte digital e promovendo um contato direto com essas formas de representações
   artísticas.

1.4 Sistematização de um currículo para cursos de arte que queiram inserir disciplinas na área
    de “arte digital”

   Criação de uma “grade” ou de “disciplinas” sugeridas por acadêmicos ou pesquisadores do
   campo das artes digitais para a inserção nos currículos de arte tradicionais. Nesse item, foi
   discutida uma maior aproximação com o Ministério da Educação para uma posterior análise
   dessa possibilidade em conjunto com o Ministério da Cultura. Essa sistematização poderia
   ser realizada por um colegiado específico de especialistas na área, como curadores de arte
   digital, pensadores, professores e pesquisadores, nacionais e internacionais.

1.5 Implementação de cursos ou centros de “arte digital” ou “arte computacional” em
    Universidades no país com apoio do Ministério da Cultura em parceira com o MEC.

   Item que também deve ser negociado em parceria com o MEC. A idéia é criar incentivos para
   a abertura de “Núcleos de arte digital”, quase como os “pontões da cultura”, só que com
   ênfase interdisciplinar e com o intuito de capacitar os alunos à produção de obras digitais,
   tanto na área de artes visuais quanto na área de cinema e vídeo. Esses “núcleos” ou
   “centros” podem ser chamados de Mídias Laboratórios, ou centros de arte digital, e teriam
   como “acervo” algo em torno de 10 computadores, que viriam com um manual de instalação
   de softwares arte para a produção de arte e tecnologia e como contrapartida as
   universidades devem prover acesso à rede e infraestrutura para instalação dos
   equipamentos

   .
   2. Produção
   A produção é considerada um ponto nevrálgico pela maior parte dos artistas envolvidos no
   processo de criação. Um dos pontos sensíveis é o fomento à produção artística em suportes
   computacionais, que demandam infraestrutura de redes, hardwares e softwares.

   2.1 Fomento: a forma de se auxiliar um artista nem sempre precisa ser via doação de
   recursos diretos, mas pode ser também através do provimento de espaços de criação,
   experimentação e produção, como Mídia Labs, uma experiência que vem sendo amplamente
   criada em países como Espanha, Portugal, Áustria e Holanda.

   Sugere-se a criação de espaços de criação livres .BR, nos quais artistas ou produtores de
   arte digital possam se inscrever em cursos ou mesmo somente utilizar os espaços para a
   criação de suas obras. A ideia é fomentar a criação, que pode ser através de fomento
   indireto, com a simples autorização para a utilização dos espaços laboratoriais de criação
   artística.

   2.2 Formulação de uma política de criação de Mídias Labs PONTO BR. Local sugerido:
   FUNARTE, CFAVs ou em algum espaço a ser criado para esse fim, como centros em

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universidades.

Os Mídia Labs já são uma realidade em várias localidades ao redor do mundo. Na Espanha,
em Barcelona e Madri, principalmente, já existe a cultura disseminada de se criar espaços
dedicas à arte tecnológica com o intuito de a) atrair jovens para a arte digital; b) promover a
inclusão e a reflexão em torno da arte digital; c) promover a instrumentalização necessária
para a criação artística em mídias digitais; d) interferir nos bairros de forma a criar uma
cultura digital no entorno dos locais onde os mídia labs estão instalados; e) atrair um público
capacitado que tenha interesses econômicos em torno da arte digital, melhorando o nível de
renda e ocupação dos bairros vizinhos a esses centros. Os mídia labs teriam configurações
mínimas que seriam: a) computadores (depende do bairro, número de moradores etc); b)
acesso livre à Internet; c) oficinas de criação artística.
A sugestão de laboratórios .BR partiu de uma constatação de muitos acadêmicos e artistas
vinculados às instituições de arte que não possuem condições de desenvolver arte digital
pela precariedade de suas infraestruturas ou mesmo pela burocracia que entrava o uso dos
espaços computacionais das universidades e museus, que por exemplo, bloqueiam sites de
compartilhamento de vídeo, como Youtube, Vimeo, e de música, entre outros. Os espaços
.BR poderiam ser criados via editais, com um público-alvo como museus, professores e
pesquisadores de universidade públicas que tenham interesse em montar um espaço
dedicado à criação artística em novas mídias. Esses espaços .BR não seriam nem .EDU,
nem .GOV e nem .COM, mas sim da população interessada e teriam prerrogativas como:
funcionamento 24 horas, sete dias por semana, aberto a todos os alunos, pesquisadores ou
criadores interessados. Acesso à internet, cursos e oficinas dedicados à arte digital e de
responsabilidade dos pesquisadores contemplados e não da burocracia das instituições às
quais os projetos estejam vinculados.

2.3 Apoio à criação artística digital: bolsas de pesquisa para acadêmicos que atuam na área
de artes e comunicações e que queiram produzir no campo da arte digital. Propostas: bolsas
com valores mensais, para estudantes com vinculação comprovada em curso de arte ou
comunicação, com ênfase na temática “arte digital”, “arte e tecnologia”, “arte computacional”,
“cultura digital”, “comunicação digital”, “cultura computacional”, entre outras.

A aplicação dessas bolsas poderia ser tanto nos Mídia Labs a serem criados quanto nos
Pontos da Cultura, ou outras atividades financiadas pelo Ministério da Cultura.


2.4 Apoio à produção de centros de pesquisa na área de arte digital.

Ver item 2.1




3. Difusão
Uma questão que envolve várias áreas da cultura digital é a difusão dos acervos ou das
obras em suportes digitais. A exibição de obras que utilizam muitas vezes aparatos
complexos, linguagens de programação avançadas e conexões às redes, como no caso da

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net-art, precisam de um apoio específico na sua montagem e conservação.


3.1 Apoio à apresentação de obras artísticas em formatos digitais: criação de um mecanismo
de apoio à artistas direcionado especificamente à exibição de suas obras, em um circuito
específico a ser delineado no projeto ou mesmo em exibições em espaços de arte no Brasil e
no exterior

Criação de mecanismos de fomento à exibição, tanto nacional quanto internacional, de
artistas que precisam expor suas obras fora do país ou que queiram mostrar seus trabalhos
no campo das artes digitais. Poderia ser realizado através de editais, ou do diálogo com
museus já estabelecidos que poderiam ceder seus espaços por determinados períodos de
tempo para a exibição de obras de artistas que trabalham na área de arte digital. Os museus
que se interessassem por essa área poderiam concorrer a materiais que os equipariam e
permitiriam exposições regulares dessa categoria de arte, como projetores, computadores,
roteadores, entre outros equipamentos que são necessários a uma exposição permanente de
obras de arte computacionais.

3.2 Sistematização de exibição de obras em suportes computacionais, com a criação de
metodologias de conservação, para a utilização por parte de exibidores não especializados

Produção de um “manual” de obras digitais, ou a criação de um repositório de “exibição” de
obras digitais, com documentação e raider técnico das obras realizadas por artistas
brasileiros que não possuem um locar para armazenamento do conteúdo. Exemplo: net-art.
Um artista cria um site e não tem onde hospedar, pois os custos são mantidos por ele e no
longo prazo, a tendência é que o site venha a ser desativado, deixando sem registros uma
parte importante da produção artística brasileira. Já foram sugeridas, por exemplo, com custo
reduzido e de fácil execução, a aquisição de servidores para o armazenamento de obras de
arte digitais, tais como sites, vídeos experimentais premiados no Brasil ou no exterior, com
uma espécie de portfólio que poderia ser mantido pelos próprios artistas com o simples ato
de “criar uma conta” e fazer um cadastro e seguir as políticas de uso do servidor.

3.3 Promoção de exposições que tenham como foco as “artes digitais”

As exposição devem acontecer, de preferência, em museus já estabelecidos, para que se
inicie um processo de assimilação das obras digitais em museus de arte, não em guetos
separados e que não tenham continuidade num longo prazo.

3.4 Formas de patrocínio para a exposição de obras em suportes computacionais com apoio
incentivado para esse fim.

Ver item 3.3, mas com a criação de setores em museus dedicados às artes digitais, incluindo
aí especialistas em acervos digitais, recuperação de obras digitais e exibição de obras em
formatos digitais diversos, assim como especialistas na montagem de instalações interativas
em museus de arte digital em todo o pais.




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4. Inserção da Arte Digital na cultura
ultura
4.1 Criação de áreas de “arte digital” em museus

   a) Sistematizar a criação de seções de “arte digital” nos museus em todo o país.
      Estimular os museus a exibir obras ou exposições que tenham em parte obras nesses
      suportes, para estimular a criação nessa área e promover uma maior aproximação do
      público com esse formato de expressão artística.
   b) Promover a criação de um Colegiado Setorial no Conselho Nacional de Política
      Cultural (CNPC) do Ministério da Cultura


4.1.1 Museologia

Sugere-se trabalhar aqui com o eixo de Memória, para a condução de uma política de
exibições que tenham curadores especializados na área de arte digital, assim como temos
curadores na área de arte contemporânea, entre outras.

4.1.2 Arquivologia

Capacitar pessoal de museus ou centros culturais, dentre outros aparelhos de cultura
espalhados pelo país a arquivar e recuperar obras de arte em formatos digitais diversos.
Promover uma catalogação e sistemas métricos e avalizados pelos institutos de arquivologia
do país especializados na área de arte digital, para a correta conservação das obras.

4.1.3 Conservação

Sugere-se uma forma de fomento para os apoiadores que queiram criar políticas de
conservação das obras digitais. Uma das formas pensadas podem ser realizadas através de
editais públicos aos quais universidades, museus acadêmicos e centros culturais podem se
candidatar e apresentar projetos de consolidação de acervo e conservação dos itens,
incluindo aí digitalização, recuperação e armazenamento.

4.2 Mecanismos de apoio e suporte para circulação das obras de arte digitais

Ver item 4.
4.3 Formulação de uma política de criação de circuitos para a arte digital

Sugere-se uma integração com os museus, ou a criação de capacitação para interessados
em promover a inclusão de obras de arte digitais em seus acervos, através de oficinas,
treinamentos e divulgação através de sites ou de livros especializados.

4.4 Metodologias de ensino da arte digital no currículo escolar, em âmbito fundamental e
médio

Item a ser debatido com o MEC.

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4.4.1 Conceitos de arte digital

Apresentar as definições do que seria arte digital, de como pode ser ensinada e de que
forma ela está presente em nosso cotidiano.

4.4.2 Obras

Disponibilizar às escolas e museus um acervo dos principais artistas do campo no país, no
formato da Enciclopédia de Arte e Tecnologia do Itaú Cultural, que é on-line e em constante
atualização.

4.4.3 Artistas

Ver item 4.4.2 e incluir artistas.

4.4.4 Ferramentas

Ver item 4.4.3 e incluir softwares livres para a criação artística, como Pure Data, Processing,
OpenFrameWorks, entre outros.

4.4.5 Processos

Ver item 4.4.4 e incluir processos de criação de arte e tecnologia

4.5 Apoio à publicação dos resultados e das obras em sites especializados no campo da arte
digital

Fomento à publicação de obras de arte digitais, em suportes diversos, tais como postagem
em servidores disponibilizados pelo MinC, ou MCT, por exemplo, para os artistas fomentados
pelo MinC na área de artes digitais, vídeo, cinema, performance, dança, entre outras área,
que não tenham condições de postar seus trabalhos em servidores de computador pagos.
Esse acervo seria de acesso público e gratuito e os artistas teriam a liberdade de criar e
divulgar o seu próprio conteúdo nesses servidores da Cultura.




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ANEXOS
I


Texto enviado pela artista e professora da UnB Tania Fraga para o debate sobre arte e
tecnologia digital.
Proposta: Tecnologia Numérica na Arte Interativa

Proposta preliminar para ser desenvolvida pelo grupo visando solicitar ações do poder
público para:

a) Promover o estabelecimento de um Consorcio, a nível nacional, com a alocação de
recursos materiais e humanos necessários para, desenvolver, compatibilizar, estabilizar e dar
continuidade ao Consorcio.

b) Promover o desenvolvimento de um ambiente de aplicações interativas composto por um
conjunto artefatos, de ferramentas e instrumentos de programação open-source, para
software e hardware com tecnologias adequadas à diversidade cultural e artística brasileira e
seguindo paradigmas de programação que possibilitem integrar tanto essa diversidade como
as funcionalidades e características específicas da área de arte.

c) Integrar esse Consorcio no portal das Comunidades Virtuais do Portal do Software Público
Brasileiro1.

d) Promover o debate entre pesquisadores, artistas, cientistas, criadores audiovisuais das
mais diversas mídias, cineastas, produtores e programadores, em torno do desenvolvimento
do potencial poético, estético e comercial das novas mídias.

e) Estabelecer esse Consorcio no Portal do Software Público Brasileiro criando as condições
materiais e humanas para que o Consorcio possa desenvolver as ferramentas, dispositivos,
artefatos e instrumentos que possam embasar a produção de produtos artísticos e suas
aplicações na área das instalações de arte interativa, das mídias interativas, dos games, do
cinema e vídeos interativos, da animação, da TV interativa e da TV 3D.

f) Articular o estabelecimento desse Consorcio no Portal do Software Público Brasileiro
criando as condições materiais e humanas para que o Consorcio possa aplicar o
conhecimento existente no Portal utilizando, por exemplo, o OASIS ou SGD, o
WebIntegrator, o

g) Sistema de Arquitetura de Comunidades Aberto OpenACS, as soluções encontradas pelo
Ginga e Minuano para áudio e vídeo; propiciando a integração com o sistema em
desenvolvimento do grupo Xemelê; e coletando e processando informações utilizando o
Apoena2 , entre outros.


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h) Estabelecer:
1) um conjunto de prioridades,
2) etapas para desenvolve-las,
3) sistematização das ferramentas existentes,
4) diretrizes para compatibilidade e interoperabilidade dessas ferramentas,
5) outros

i) Desenvolver:
1) metodologia para gerenciar, financiar e dar visibilidade à comunidade,
2) metas de qualidade de produtos e processos que apliquem conhecimentos artísticos,
3) documentação e manuais para testes de software,
4) documentação e manuais para testes de hardware,
5) outros

_____
[1] “ O conceito do Software Público Brasileiro – SPB é utilizado como um dos alicerces para definir a política de
uso e desenvolvimento de software pelo setor público no Brasil. Tal política compreende a relação entre os
entes públicos, em todas as unidades da federação e demais esferas de poder, e destes com as empresas e a
sociedade.“
http://www.softwarepublico.gov.br/O_que_e_o_SPB – consultado 22/09/2009 às 08h57.
[2] OASIS ferramenta para realizar o acompanhamento gerencial dos projetos desenvolvidos pelas áreas de TI,
no que diz respeito ao seu ciclo de vida (solicitação de proposta, execução de proposta, solicitação de
manutenção, execução de evolução, histórico, pessoal envolvido, gerenciamento e documentação, demanda e
execução de serviços).
Xemelê conjunto de ferramentas para gerenciamento de sites, blogs, chats, wikis, e também de ambientes para
integração de serviços de e-mail, agenda, workflow, etc. Busca compartilhar soluções para fomento da
comunicação interativa e dos processos colaborativos utilizando a plataforma Internet visando atender ao
público que não domina código, mas ainda assim deseja explorar o potencial de comunicação interativa e
colaboração da Internet..
Apoena é um Software Livre que surgiu da necessidade de facilitar a Democratização da Informação nos
telecentros do Banco do Brasil. A ferramenta elabora Clippings de notícias. Funciona como uma agência de
notícias coletando e processando informações de mais de 300 fontes informativas.
WebIntegrator é um ambiente de alta produtividade para o desenvolvimento de aplicações Web em plataforma
Java, que cria facilidades de uso e acelera o aprendizado técnico dos desenvolvedores.
MINUANO é um sistema de transmissão de áudio e vídeo totalmente aberto. Trata-se de um sistema de
captura, processamento, compactação e distribuição do sinal digital para a intranet ou Internet, ao vivo e ou
download, possibilitando uma extrema agilidade nas comunicações e informações com drástica redução de
custos.
OpenASC é um framework de desenvolvimento Web para construir aplicações que suportam comunidades
virtuais através de um sistema de arquitetura aberto para essas comunidades.
VER: http://www.softwarepublico.gov.br/ver-comunidade?community_id=4449 – acessado 22/09/2009, às
09h38




                                                                                                              30
II

Contribuição enviada por Paula Perissinotto, curadora geral do FILE (Festival Internacional
de Linguagem Eletrônica), para o debate sobre Arte e Tecnologia Digital no Fórum da Cultura
Digital Brasileira.

1) Delimitação do campo: o que é arte e tecnologia digital?
Arte e tecnologia, arte digital, novas mídias, novos meios, multimeios, tudo quer dizer a
mesma coisa: uma área das artes que ainda luta pela sua legitimação no Brasil. Estamos
falando de um gênero de arte que engloba obras de arte criadas com base computacional,
incluindo arte digital, computação gráfica, animação por computador, arte virtual, arte de
Internet, arte interativa, robótica, informática, arte e biotecnologia, software arte, inteligência
artificial etc.
Na Wikipedia o termo arte e novos meios se diferencia pela sua resultante que são objetos
culturais, que podem ser vistos em oposição aos que decorrem das artes tradicionais (ou
seja, pintura, escultura, gravura, etc.) e isto deve ser enfático, pois de fato são referencias
incompatíveis.

Seja qual for o termo que o Brasil adotará o importante é que ele represente produções
que não incluamVídeo Digital ou qualquer formato de produção analógica, mas inclua
sim: arte para Internet, robótica, realidade virtual, realidade aumentada, biotecnologia,
inteligência artificial, software, genética, celular, GPS ou que aborde tecnologias que
ainda não conseguimos mencionar neste momento porque ainda não existem
ou porque simplesmente estejam em processo. A base desta arte em questão deve ser
impreterivelmente computacional. Se houver consenso neste aspecto será um grande passo.

2) Diagnósticos: quais são os problemas? Quais as perguntas que precisamos fazer?
Em 2002 enviamos uma carta ao então Presidente da FUNARTE Antonio Carlos Grassi e a
Chefe de Gabinete Myrian Lewin Redinger com o relatório do New Media Arts- New Funding
Models produzido no ano 2000 pela Fundação Rockefeller. Sabemos que não convém adotar
modelos estrangeiros, mas uma das vantagens do mundo de hoje é a sua acessibilidade,
simplesmente não olhar para caminhos traçados significa desconsiderar o desenvolvimento
alheio e repetir equívocos grotescos. O documento poderia ter ajudado (principalmente na
época ) a responder muitas das questões aqui levantadas.
Seguem algumas questões e respostas:
a) Quem deveriam ser as pessoas que constituirão os quadros de conselheiros ou de
decisão desta nova categoria?
É importante considerar que não podemos contar com profissionais que tenham formação
meramente analógica ou que não tenham alguma pratica com produções e problemáticas
das linguagem algorítmicas. Este grupo de conselheiros deve ter interesses múltiplos e
conhecimentos em áreas diversificadas do universo digital para garantir que agregarem a
categoria em si e não a seus próprios interesses.
b) Como selecioná-los? Quem faria esta seleção? Quais seriam os requisitos para esta
seleção?
Talvez uma estratégia de indicação e convites possa ser uma opção, mas com o zelo de não
construir um gueto que trabalhe para interesses únicos. Este grupo de profissionais atuantes
da área deve criar estratégias para lidar com a resistência dos procedimentos tradicionais em

                                                                                                  31
investimento na arte e tecnologia e lutar contra os procedimentos tradicionais e analógicos
que atravancam a evolução desta área.

c) Como divulgar e promover a produção Nacionalmente e Internacionalmente?
Em todo o Mundo o mais eficaz para a divagação e promoção das produções são eventos
como o ARS eletronica, Japan media art e o FILE (iniciativa brasileira de abrangência
internacional), como foram e são os festivais de cinema. Outra possibilidade são revistas
especializadas nacionais que conquistem visibilidade internacional, podem ser blogs porem
com visibilidade global, estas são estratégias complexas que devem ser responsabilidade
da sociedade civil, porem subsidiadas pelo governo.
d) Como criar uma política cultural Nacional e Internacional para esta nova categoria?
Antes de tudo a questão pressupõe outra questão: Como sairmos do aprender para o
aprender fazendo, uma política cultural sem esta disponibilidade de ação implica uma grande
dificuldade em suas estratégias, onde as soluções se darão apenas no plano exógeno e
localizado daquela cultura. As soluções das políticas têm que se dar numa relação
conjuntural bem mais ampla, veja o exemplo da Inglaterra, onde os ministérios da educação,
da economia, da cultura, da ciência e do turismo operam em uníssono para a realização de
políticas publicas.

e) Formulações e propostas: quais políticas públicas devem existir? que ações este
grupo deveria tomar? Quais pressões deveriam fazer?
Medida emergencial 1-
O Brasil deve oferecer pelo menos em 4 ou 5 universidades publicas(1 em cada região do
Pais) um curso de graduação nesta nova área Arte e tecnologia ( um curso inter e
transdisciplinar com formação genérica das artes e da estética tradicional e com opções
especificas aos novos meios durante o restante do curso. Esta graduação deve ter
laboratórios , técnicos e programadores integrados ao curso de arte em questão. Se não
temos os profissionais, eles devem ser importados. Já existem excelente modelos no mundo
que poderiam ser estudados para desenvolver um parâmetro especialmente Brasileiro.
Se for difícil existir uma universidade em cada região, que exista pelo menos duas
inicialmente, ou que pelo menos uma esteja seriamente nos planos. A Argentina já esta com
3 Universidades (Universidade Nacional Três de fevereiro, Universidade Nacional Mar
del Plata e Universidade de Buenos Aires).
Nada pode se desenvolver sem formação. Não podemos passar uma década com as
mesmas referencias artística, a produção deve ser constante e múltipla, os quadros de
conselheiros devem se diversificar e para isto temos que formar profissionais competentes
da área em questão.

Não há desenvolvimento sem formação.
22 de setembro de 2009.
Paula Perissinotto




                                                                                              32
III

Brasil inaugura o futuro do cinema
publicado por CICERO INACIO DA SILVA




Mapa do Global Lambda Integrated Facility (GLIF)
O Brasil está entre os países que detêm uma das melhoras infraestruturas para transmissão
de cinema em alta velocidade do mundo. No dia 30 de julho de 2009, um grupo liderado por
pesquisadores da Universidade Mackenzie, de São Paulo, em conjunto com mais de 60
pesquisadores no Brasil e no mundo realizaram um feito inédito na história das redes e do
cinema: transmitiram através de fibras ópticas (redes fotônicas) com velocidade em torno de
10Gbps um filme digital em super alta definição (4K) para dois países ao mesmo tempo. O
Digital Media Center (DMC), da Universidade de Keio no Japão e o Calit2 da Universidade da
Califórnia em San Diego, Estados Unidos, puderam assistir em tempo real ao filme
“Enquanto a noite não chega”, com direção de Beto Souza e Renato Falcão, com definição
superior a 8.000.000 de pixels por frame. O formato 4K, como é conhecido esse novo
processo de renderização de imagens cinematográficas, já foi aceito como a resolução
mínima dos filmes que substituirão os padrões atuais pela DCI (Digital Cinema Initiatives),
uma associação que congrega os 7 maiores estúdios de Hollywood.
A primeira transmissão de um filme em redes de super alta velocidade requer uma
quantidade significativa de conexões e de roteadores, além de servidores de grande porte,
para dar conta de projetar o filme e, além disso, de envia-lo através de routers e
distribuidores de informação para vários locais do mundo até chegar ao seu destino. Os
servidores de renderização de imagens são potentes máquinas criadas especialmente para
esse fim que podem ler 10, 20 terabytes de informação e projetá-las em tempo real. Um filme
de 70 minutos em formato 4K tem uma média de 4 a 8 terabytes (não comprimido).

As câmeras de captura em 4K ainda são raras no mercado e existe uma polêmica em torno
do padrão de captura e das atribuições de cores, pois cada fabricante defende que o seu
sistema é mais acurado e renderiza melhor o formato final.
Redes
As instalações das redes que fizeram a transmissão do primeiro experimento nessa área no
mundo foram criadas para servir e interligar grandes centros de pesquisa ao redor do
                                                                                       33
mundo. A experiência pioneira de utilizar essa infraestrutura para a transmissão de cinema
foi um marco na criação de novas formas de utilização dessas redes e também colocou o
Brasil em um novo patamar em termos de distribuição, acesso e interligação de grandes
bases de dados, que agora além de dados científicos e tecnológicos, passam a também
distribuir cultura em forma de imagens em movimento, animações, performances teatrais,
óperas e concertos. As redes utilizadas na transmissão são conhecidas como Kyatera, da
FAPESP, ANSP e RNP que, como mostra o gráfico abaixo, passam nas universidades que
possuem pesquisa na área de redes e fibras ópticas. As redes de alta velocidade também
são chamadas de redes fotônicas.




Projeto de transmissão do 4K

Atualmente existe um interesse crescente em interligar, além de centros de pesquisa
avançados, espaços culturais como Cinematecas, bibliotecas, filmotecas, teatros e cinemas,
entre outras instituições culturais, através de uma parceria entre a Rede Nacional de Ensino
e Pesquisa (RNP) e o Ministério da Cultura. Pelo que fomos informados, isso seria inédito em
termos de abragência dessas novas redes e colocaria o Brasil como um potencial emissor de
conteúdo cultural para os demais países conectados às redes. Para se ter uma idéia, o Brasil
é o único país listado no mapa do Glif, ou seja, é o único que possui redes acima de 1Gb na
América Latina. Com essa conexões ativas, é possível que dentro de poucos anos o Brasil
possa ser um centro de produção de filmes em larga escala, pois com conexões rápidas a
edição de filmes pode ser realizada em tempo real com vários países do mundo. A edição de
áudio, a renderização de uma imagem, a aplicação de cores, enfim, todo o processo de
edição pode ser feita em vários países ao mesmo tempo, com o diretor do filme no Brasil
assistindo em tempo real o que está sendo feito e podendo ele mesmo editar o filme em alta
definição.
Cinema e redes
A proposta de integrar cinema com redes ópticas partiu de dois pesquisadores da
Universidade Mackenzie, Jane de Almeida e Eunézio de Souza, também conhecido como
Thoroh, além de um dos organizadores do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica
(FILE), no caso o autor deste post. Os primeiros contatos para efetivar essa transmissão
começaram no ano de 2007, quando alguns pesquisadores do Mackenzie e do FILE
participaram do Cinegrid (uma associação dedicada ao estudo das redes de alta velocidade)
                                                                                             34
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Documento do Eixo Arte Digital

  • 1. ARTE DIGITAL UMA CULTURA EM PROCESSO DE FORMAÇÃO CICERO INACIO DA SILVA RELATÓRIO DA CURADORIA DE ARTE DIGITAL “The best way to predict the future is to invent it” “A melhor forma de prever o futuro é inventá-lo” Alan Kay “In the 1990s a standard joke at new media festivals was that a new media piece requires two interfaces: one for art curators and one for everybody else. This resistance is understandable given that the logic of the art world and the logic of new media are exact opposites. The first is based the romantic idea of authorship which assumes a single author, the notion of a one-of-a-kind art object, and the control over the distribution of such objects…the second privileges the existence of potentially numerous copies; infinitely many different states of the same work; author-user symbiosis…the collective; collaborative authorship; and network distribution (which bypasses the art system distribution channels)” “Nos anos 1990 uma piada padrão nos festivais de novas mídias era a de que uma obra de novas mídias requeria duas interfaces: uma para os curadores de arte e uma para todos os outros. Essa resistência é compreensível dado que a lógica do mundo da arte e a lógica da arte em novas mídias são exatamente opostas. A primeira é baseada na ideia romântica da autoria assumida por um único autor, a noção de um objeto de arte com uma só especificidade e o controle sobre a distribuição desses objetos...o segundo privilegia a existência de cópias potencialmente numerosas; estados infinitamente diferentes para uma mesma obra; uma simbiose autor-usuário...o coletivo; autoria colaborativa; e distribuição em rede (o que ignora os canais de distribuição do sistema da arte)” Lev Manovich (New Media from Borges to HTML) “Thus art and technology are not set against each other, nor are they in an all-encompassing correspondence. The conflict arises when the realm of the imaginary is supposedly shielded from reality. It is in technology that art and other human endeavor converge. Art’s domain is not that of the absolute but that of the possible” “Assim arte e tecnologia não são colocados um contra o outro, nem estão em uma correspondência abrangente. O conflito surge quando o campo do imaginário é supostamente protegido da realidade. É na tecnologia que a arte e outros esforços humanos se encontram. O domínio da arte não é o do absoluto, mas o do possível” Pierre Francastel (Art & Technology) Arte e Tecnologia ou Arte Digital? O campo da arte vem há muito pensando sobre as relações entre técnica e arte. Como não poderia deixar de ser, no campo filosófico essa discussão já dura vários séculos e não tem sido pacífica a convivência entre os defensores da criação submetida às abstrações do gênio criativo, livre de qualquer interferência das ferramentas existente e criadas pelos homens. Por outro lado, também não tem sido muito fácil pensar o que seria o campo da arte sem as interferências, ou sem as manifestações técnicas que o homem criou nos vários séculos em que foi cada vez mais aperfeiçoando equipamentos, máquinas, ferramentas e 1
  • 2. técnicas para manipular, formatar, formar, adequar e formalizar o mundo. O campo da arte, como sabemos, tem sido quase sempre vinculado a uma forma de representação imune às tentações das técnicas, e não é raro observar afirmações que tentam dizer que a “técnica” é submissa ao “conteúdo” teórico, ou seja, que a “ferramenta” é simplesmente algo neutro, que não interfere nos processos de criação e muito menos imprime algo de suas representações nos objetos ou materiais que cria. As generalizações no sentido de tentar abordar a tecnologia como instrumento são vastas e inúmeras, e atualmente temos tido dificuldade em encontrar um meio termo, ou um termo comum, para refletir sobre o que é arte e criatividade e até onde vai a interferência da técnica nesse processo de criação. Como alerta Yve-Alain Bois, na apresentação do livro Art & Technology (Arte e Técnica) de Pierre Francastel, temos de ser cuidadosos como Francastel que evitava seguir as teses de Lewis Mumford, que acreditava que a máquina representava uma revelação e, por outro lado, temos de evitar o catastrofismo iniciado por Sigfried Giedion, que segundo Francastel instaura um idealismo em relação à arte e “imagina um homem-padrão eterno, um homem padrão que poderia possivelmente servir como ideal para uma certa América, mas alguém que não poderia nunca ser considerado o rei da criação”1. Por outro lado, também temos tido dificuldades em analisar até que ponto os elementos técnicos permitem novas ou outras aproximações representativas e alteram e modificam a percepção artística das representações e dos objetos que nos cercam. A dissociação entre ars e téchne, portanto, se produz em níveis que vão da mais ampla abstração até níveis concretos. É comum ouvir artistas comparando as ferramentas que utilizam a meras estruturas neutralizadas pelo simples fato de pertencerem a uma esfera “humana”. Em outras palavras, a técnica não pertence ao “espírito” criativo, não habita o espaço do humano e, portanto, não merece ser considerada como algo a ser debatido na esfera da criação artística. Técnicas envelhecem, enrijecem, debilitam e distorcem o espírito do criador, que deve delas se libertar para fazer representar somente a alma. Esse discurso, que já vem desde Sócrates, que condenou a escrita exatamente por ser uma técnica que “mataria” a “alma” do homem falante e, por conseqüência, o faria viver para sempre em algo que não era seu, ou seja, em e a partir de seus textos, encontra diversas ressonâncias quando transportado para o campo da arte. Arte é um conceito complexo, não é muito simples defini-la nos tempos atuais. Aliás, nunca foi simples definir o que vem a ser um sujeito artístico e nem o que pode e o que não pode ser “enquadrado” no conceito de “arte”. Inúmeras foram as questões que problematizaram a questão artística, e inúmeras foram as tentativas de tratar do conceito “arte” na esperança de torná-lo domesticado, simplificado e fácil de explicar. Afinal de contas, como definir arte para um leigo, como mostrar o que é arte para alguém nos dias de hoje, como considerar uma representação X uma “obra de arte”, como pensar um processo e formar a partir dele um juízo que o torne também, mesmo sem possuir um objeto, uma obra artística? Essas e muitas outras perguntas podem ser feitas e dificilmente terão respostas simplificadas. Isso porque o século XX foi ousado o suficiente para suspender as certezas em torno das definições simples e 1 Yve-Alain Bois em Pierre Francastel, Art & Technology, Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 8. 2
  • 3. tornou complexas as análises que se faziam em torno das representações, objetuais ou não, do campo da arte. Os conceitos artísticos que foram desconstruídos e deslocados na análise da arte sofreram de uma recorrente tentativa de solidificação e de estabilização de suas certezas. O homem do século XX, e agora do XXI, dificilmente vai conseguir voltar a ter certezas concretas sobre as relações sutis que envolvem as ramificações complexas que formam as bases de sua suposta razão e que o fazem acreditar numa planificação estável de suas crenças. A arte, como não poderia deixar de ser, foi afetada e responde hoje a essas inconstâncias e incertezas. A denominada “arte contemporânea” pode ser considerada uma das formas encontradas para responder e para questionar o que se observa na atualidade. A diluição do objeto, por exemplo, que se observa em obras que são simplesmente performances ou metatextos, instruções ou processos subjetivos que constituem experiências, servem para questionar e ressignificar processos de entendimento das certezas solidificadas, generalizantes e pouco complexas. Como qualificar uma “instalação” como artística? Onde está o “valor” do objeto, tão caro nos séculos anteriores? Como promover uma circulação de obras que só existem na incorporação de sujeitos reunidos em torno de um “processo” inventivo criado por um artista? As respostas a essas questões não são óbvias e não pretendemos responde-las aqui, até porque seria um contra senso com os tempos atuais tentar dar respostas fechadas e fáceis ao que se observa no cotidiano. Contudo, existe uma necessidade de se pensar no que acontece não estando de “fora” do processo, mas sim no processo em si quando falamos de processos artísticos nos tempos da cultura computacional. Arte Digital: definições O que é arte digital tem sido uma das mais difíceis e polêmicas perguntas dos últimas anos. Frank Popper, famoso teórico da arte e tecnologia, defendia o papel da interatividade como o grande diferencial das obras em suportes eletrônicos. Para Popper a arte tecnológica “faz referência a uma relação entre o espectador e uma obra de arte aberta já existente na qual o termo “interação” implica um jogo de duas vias entre um indivíduo e um sistema de inteligência artificial”2 Atualmente, após mais de 40 anos de experimentos artísticos com essa ênfase, muitas outras perspectivas foram adotadas. Um dos fatos alteraram a experiência ligada à interatividade foi a forma com a qual a sociedade da informação, após o surgimento de tecnologias como a Internet, começou a lidar com as tecnologias e também a ubiqüidade que os aparatos tecnológicos alcançaram na contemporaneidade. Um outro fato importante na definição do que vem a ser arte digital tem a ver com a própria definição de arte, que até hoje ainda causa polêmica, mas que pode ser pensada em suas relações com essas configurações sociais que estamos todos vivenciando. Um dos principais pilares dessa transformação no campo da arte e que, por mais estranho que pareça, ficaram esquecidos durante um bom tempo na teorização da arte digital, é o computador. Segundo alguns teóricos, como Lev Manovich, muitos teóricos/artistas, principalmente europeus, por não terem acesso muito rápido às inovações tecnológicas, teriam mais tempo para refletir sobre os seus usos e suas implicações. Por outro lado em países produtores de inovação e tecnologia, como Estados Unidos, uma nova tecnologia é 2 Frank Popper, Art of Electronic Age. Nova Iorque, Harry N. Abrams, 1983), p. 18. 3
  • 4. assimilada em questão de meses e se torna parte normal do cotidiano de milhares de pessoas, não tendo o mesmo efeito ou impacto que nos outros locais3. Se observamos que conseqüências isso tem na arte digital, pode-se afirmar que talvez seja por esse fato que nos Estados Unidos existam tão poucos festivais, exibições ou mesmo mostras de arte digital como existem na Espanha, Alemanha, Áustria, Brasil, Autrália, entre outros. A arte digital poderia então ser definida como uma representação, um objeto artístico, um processo-procedimento-intervenção-produto artístico criado de forma desinteressada, através da utilização de aparatos tecnológicos-digitais, como computadores, processos computacionais, sistemas digitais, com a intenção de seu criador de que aquela obra criada venha a dialogar com o campo da arte, de forma direta ou de maneira a questionar os próprios procedimentos utilizados pelos artistas e pensadores do campo artístico. Cultura Computacional Os tempos atuais exigem outros entendimentos sobre a relação entre arte e técnica. A complexidade com que os tempos contemporâneos engendram a subjetividade vão muito além das possíveis simplificações a que estávamos acostumados. As formas representacionais das informações e do conhecimento que hoje existem já exacerbam as questões do século XX como autoria, autor, remixagem, colagem e colocam em questão a própria concepção de sujeito em relação aos aparatos tecnológicos mediados via computador. Pierre Francastel, ao analisar o texto de Sigfried Giedion Mechanization Takes Command (WW Norton, 1969) observa a interrelação entre homem-máquina e afirma que “o objetivo da máquina não era mais reproduzir ou simplesmente melhorar os gestos manuais...uma nova representação do poder do homem no trabalho confronta o conceito puramente quantitativo do aumento da produção”4 O teórico russo Lev Manovich, influenciado pelo texto de Giedion, observa que a cultura contemporânea vive um novo momento em que as máquinas foram substituídas por processos abstratos gerados através dos sistemas computacionais, o que ele resolveu denominar de “Software Takes Command”5, uma espécie de homenagem ao texto de Giedion. Para Manovich "Software is the engine of contemporary societies", ou seja, atualmente os processos sociais, em sua grande maioria, são regulados via software. 3 “Existem poucas formas de explicar este fenômeno. Primeiramente, a velocidade com que as novas tecnologias são assimiladas nos Estados Unidos as tornam “invisíveis” quase que do dia para a noite: elas se tornam parte da existência do dia-a-dia, algo que parece não requerer muita reflexão. A lentidão na assimilação e o alto custo envolvido dão aos outros países mais tempo para refletir sobre as novas tecnologias, como foi o caso com as novas mídias e a Internet nos anos 1990. No caso da Internet, no final dos anos 1990 ela se tornou um lugar comum nos Estados Unidos, como o telefone, enquanto que na Europa a Internet ainda era considerada um fenômeno para se pensar sobre, por razões econômicas (os pagantes norte-americanos pagariam uma assinatura mensal muito baixa; na Europa a Internet era por minuto) e por razões culturais (uma atitude mais cética em relação às novas tecnologias em vários países Europeus tornaram a sua assimilação mais lenta). (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organização de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 13, minha tradução). 4 Pierre Francastel, Art & Technology. Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 100. 5 Lev Manovich. Software Takes Command. La Jolla, Software Studies Initiative, 2008. 4
  • 5. Podemos afirmar com facilidade que não há mais tráfego em grandes capitais do mundo que não funcione e seja regulado por softwares, que não há telefones que não operem ou demandem programações complexas via software, que os controles das torres aéreas funcionem e se auto-regulem via emaranhados complexos de informações, entre várias outras esferas sociais, que vão da administração de estoques de supermercados à reação do público a determinado candidato em uma eleição. Tudo passa a sofrer influência de processos algorítmicos e as decisões se tornam dependentes de análises desses resultados complexos promovidos pelo software. Em outras palavras, a técnica deixa de ser física e passa para uma abstração que, apesar de não se fazer presente, altera e configura outros processos de compreensão da subjetividade contemporânea. No campo da arte computacional, as primeiras experiências artísticas mediadas via computador foram criadas em 1952, com a composição Electronic Abstractions de de Ben Laposky, que utilizava um computador analógico ligado a tubos de raios catódicos. Já as obras em computação gráfica surgiram nos anos 1960, quando Kurd Von Alsleben e William Fetter criaram as primeiras imagens mediadas via representação computacional na Alemanha. Em 1967 Frank Malina, pai de um dos maiores críticos das artes digitais, Roger Malina, criou a revista de arte digital Leonardo, hoje editada pela MIT Press e produziu as primeiras obras de arte cinética com o uso do computador. As primeiras exposições de arte digital foram a Cybernetic Serendipity, no Instituto de Arte Contemporânea em Londres, com a curadoria de Jasia Reichardt em 1967 e em 1970 a mostra Software, Information, Technology: Its New Meaning for Art, com a curadoria de Jack Burnham no Jewish Museum de Nova Iorque (STILES, Kristine, Art and technology em Contemporary Art. STILES, Kristine & SELZ, Peter (org.), Berkeley, UC Press, 1996). O campo da Arte Digital é o encontro dessa denominada cultura computacional com o campo da arte e da cultura, e procura analisar o seu impacto e influência nas mais variadas áreas culturais da sociedade, procurando deslocar o debate, que geralmente se dá por meio da computação ou das “novas tecnologias” (que são computacionais), para as relações que envolvem o computador e suas representações como elemento de criação. Acredita-se que esse deslocamento seja essencial, pois trata-se de promover a discussão em torno da linguagem em relação com as particularidades do processamento, não mais partindo somente da discussão sobre a máquina computacional nem somente dos processos de programação, mas tentando interdisciplinarmente pensar nos dois aspectos concomitantemente. Pensando em software como linguagem, será necessário reposicionar as questões que hoje envolvem conceitos como “cibercultura”, “virtual”, “hibridismo”, “interatividade”, “simulação”, entre outros – que foram criados e resgatados de outros campos para configurar o universo da máquina computacional ou os mecanismos das “novas tecnologias”6. 6 “Para começar, precisamos fazer uma distinção entre novas mídias e cibercultura. Em meu ponto de vista eles representam dois campos de pesquisa distintos. Eu definiria cibercultura como o estudos de vários fenômenos sociais associados com a Internet e outras formas novas de comunicação em rede. Exemplos do que cabe nos estudos da cibercultura são as comunidades on-line, os jogos multiplayer on-line, os problemas da identidade on-line, a sociologia e a etnografia da utilização do e-mail, o uso do telefone celular em várias comunidades e assim por diante. Observe que a ênfase é no fenômeno social; a cibercultura não lida diretamente com novos objetos culturais surgidos e possibilitados pelas tecnologias de comunicação em rede. O estudo desses objetos é o domínio das novas mídias. Além disso, as novas mídias estão preocupadas com os objetos culturais e 5
  • 6. Evidentemente, a complexidade da linguagem dos softwares é um dos problemas fundamentais para a sua compreensão. A aceitação passiva pela sociedade de tal complexidade, além de promover ações culturais pouco refletidas como blogs, sites de relacionamentos como Orkut, Facebook e Myspace, promovem também produtos visuais e sonoros com desenhos pré-definidos como aqueles que são produzidos por softwares como Adobe Flash e After Effects. No campo da educação, a interatividade proporcionada pelos chats talvez seja o ponto que melhor demonstra os efeitos computacionais em seus novos empreendimentos. O que se quer dizer, em resumo, é que os softwares estão sendo recebidos como se fossem máquinas – e mais ainda: como se fossem máquinas mecânicas ou eletrônicas com formatos pré-estabelecidos sem se levar em conta a maleabilidade e flexibilidade de seus códigos. S e por um lado temos maleabilidade, por outro percebemos sua complexidade, daí a necessidade de se observar com maior profundidade os efeitos e procedimentos do computador e do software na cultura e na arte. Por exemplo, no campo das artes observa-se que as grandes exposições que legitimam a arte contemporânea como as bienais, as mostras importantes em museus reconhecidos não exibem trabalhos sofisticados de arte computacional. Mesmo lembrando que os inúmeros vídeos destas exposições são exibidos a partir de matriz digital e portanto computacional, é preciso deixar claro que eles poderiam ser exibidos em vídeos analógicos ou película cinematográfica. Ou seja, a linguagem computacional digital à disposição não está em jogo. Por outro lado, observa-se que as produções computacionais ficaram relegadas aos festivais (dos quais o Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), o Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia e o Itaú Cultural são exemplos) e aos centros de tecnologia como o ZKM (na Alemanha) ou Ars Electronica (Áustria). Suspeita-se que é a própria complexidade do software é que inibe sua exibição – já que a arte contemporânea tem como procedimento tradicional revelar seu próprio meio. Percebe-se um tratamento bastante focado na interatividade como efeito intrínseco às obras, sem uma reflexão sobre tal cultura. Acredita-se que promover estudos sobre o computador e o software poderá ser o começo de outro caminho para as artes e seu campo conceitual. N o campo artístico, a complexidade da linguagem digital pode ser percebida nas inúmeras maneiras de se distribuir a informação e pela maneira com a qual os estudantes de artes visuais fazem uso dessa informação que lhes é transmitida. O software é uma ferramenta crucial, muitas vezes invisível, para a disseminação da informação, mas pode ser também vital para um bom aproveitamento de uma disciplina pelo aluno. Como sabemos, não basta o acesso à máquina, mas sim o que fazer com esse acesso, de que forma construir um processo criativo mediado via softwares, que softwares escolher para produzir obras on-line, em que momento introduzir ferramentas mais complexas, tais como widgets com vídeos, música, animações e hipertextos. Essas decisões são, quase sempre, baseadas nos softwares e nas linguagens existentes. Antes da chamada Web 2.0, um artista paradigmas possibilitados por todas as formas de computação e não somente pelas realizadas através das redes. Para resumir: a cibercultura é focada no social e nas redes; as novas mídias são focadas no cultural e na computação. (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organização de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 16, minha tradução). 6
  • 7. não podia postar, em tempo real, uma foto associada à um vídeo em um blog e depois criar um comentário compartilhado com todos os membros do Blog, ou da sua comunidade e receber, também em tempo real um feedback de seus pares. Além disso, com a introdução dos denominados “mashups”, ficou cada vez mais complexa a forma de interagir nos sistemas, pois essas “fusões” permitidas pela estrutura do software que funciona on-line em tempo real permite que um artista crie links e insira em sua página ou blog pessoal informações de outros sites, utilize mapas para se localizar ou mostrar alguma coisa importante, que insira imagens advindas de outros sistemas de gerenciamento de imagens e que publique vídeos em formato “embed” que estão postados em sites como Youtube, Vimeo, entre outros. Os sistemas de publicação on-line cada vez mais incorporam essas possibilidades de uso das redes, mesmo sem saber conscientemente, que os softwares são responsáveis, ou melhor, que o software é a base da linguagem que permite uma representação do que estamos vivenciando e vendo na superfície da tela. Pode-se inclusive supor que existe uma relação entre a complexidade desta linguagem e o recurso do uso excessivo de termos filosóficos em sua conceituação na área de humanas. Se tal afirmação pode mesmo ser constatada, pode-se conceber o esvaziamento teórico do campo em suas discussões, pelo esforço do empréstimo conceitual em detrimento de uma construção conceitual mais aproximada do próprio campo que possa oferecer maior riqueza e sofisticação metafórico- conceitual. Software e Arte Um dos primeiros pensadores a iniciar um debate sobre a importância do software nas sociedades contemporâneas foi Matthew Fuller, professor do Goldsmiths College em Londres7. O campo de análise do projeto de Fuller estabelecia que o software deveria ser visto não como mero coadjuvante nas alterações iniciadas pela cultura do computador, mas como protagonista de inúmeras modificações, entre elas comportamentais (como viver com um celular e ser informado em “tempo real” dos acontecimentos), além de visuais, através da introdução de softwares de manipulação de imagens estáticas e em movimento que acabaram criando novos padrões estéticos. Isso sem contar com os aspectos quase inconscientes associados aos softwares, como quando dirigimos nosso carro pelas ruas das grandes cidades, somos monitorados por algoritmos que alteram o fluxo e a velocidade, controlam os semáforos, nos indicam a melhor rota (agora com a introdução de GPS em tempo real nos celulares), quando vamos ao supermercado somos analisados em nossas compras e são formados bancos de dados que orientam as compras e os cancelamentos em tempo real dos fornecedores, assim como a introdução de novos produtos. Baseados nas premissas de Fuller e Manovich, começamos a observar existem no campo da arte novas questões criadas via software na cultura e na sociedade, entre elas sistemas de geração de imagem de alta complexidade através de linguagens especialmente 7 Matthew Fuller publicou recentemente o livro Software Studies, Cambridge, MIT Press, 2008. 7
  • 8. dedicadas à visualização, como é o caso do Processing, uma linguagem compilada que permite criar imagens e animações baseadas em protocolos de acesso ligados à estética dos bancos de dados computacionais. Outro sistema que vem sendo utilizado principalmente na área de ensino de arte digital é o projeto OpenFrameWorks, criado pelos artistas Zachary Lieberman e Theo Watson, que permite a compreensão de forma bastante simples, de linguagens complexas. O sistema ensina a um público leigo, mas interessado em arte, como manipular a linguagem C++ e criar com procedimentos básicos animações ou interatividades bastante sofisticadas. Além disso, existem outros vários sistemas que vem sendo desenvolvidos com a intenção de tornar mais acessível a compreensão da importância de se conhecer a “estrutura”da linguagem dos computadores, para entender melhor como estamos sendo por ela afetados. Artes digitais Como definir o que acontece hoje em dia em relação à utilização dos sistemas computacionais e do computador pelos artistas nas mais variadas representações no campo das artes? Atualmente sabemos que inúmeros criadores foram afetados pelas tecnologias digitais, mas ainda pouco estudadas foram as transformações que essa utilização acabou trazendo para o fazer artístico contemporâneo. Alguns teóricos, como Peter Weibel, que desde os anos 1970 já trabalha no campo das artes digitais, tem demonstrado que essa forma de arte possui algumas questões muito próprias e que alteram profundamente o entendimento sobre pontos essenciais da própria estrutura da arte. Segundo Weibel: “Os próprios termos “inovação do usuário” ou “conteúdo gerado pelo consumidor” testemunham o nascimento de uma nova forma de arte democrática da qual qualquer um pode participar. A plataforma para essa participação é a Internet, onde todos podem postar seus textos, fotos ou videos. Pela primeira vez na história existe uma “instituição”, um “espaço”e um “lugar” onde o público leigo pode oferecer suas obras para outros com o auxílio das artemídias, sem os guardiões dos critérios. Até agora, é claro, tudo isso era censurado. Existiam somente museus e outras zonas de controle estatal ou privado onde somente a arte legitimada era aceita para ser exibida. Agora finalmente o caminho está liberado para a arte ilegítima. A competição das artes acabou, mas a competição retorna às suas origens, para as relações entre teoria, ciência e prática. A arte perde o monopólio da imagem e o poder da imagem..” 8 8 “The very terms ‘user innovation’ or ‘consumer generated content’ bear witness to the birth of a new kind of democratic art in which everyone can participate. The platform for this participation is the Internet, where everyone can post his or her texts, photos or videos. For the first time in history there is an ‘institution’, a ‘space’ and a ‘place’ where the lay public can offer their works to others with the aid of media art, without the guardians of the criteria. Until now, of course, these were all censured. There were only museums and other state-owned or private control zones where only legitimised art was allowed to be exhibited. Now the way is finally clear for illegitimate art. The contest of the arts is over, but the contest returns to its origins, to the relations between theory, science and practise, art. Art loses its picture monopoly and image power..” (Peter Weibel, The Postmedia Condition, on-line em http://www.medialabmadrid.org/medialab/medialab.php?l=0&a=a&i=329. Acessado em 21/09/2009). 8
  • 9. Manovich, seguindo com o pensamento de Weibel, trata a cultura computacional como uma nova forma de arte e considera os inventores do computador e dos processos representacionais ativados via softwares artistas contemporâneos. O argumento principal diz respeito ao fato de o computador e o software terem redefinido inclusive o acesso aos objetos artísticos anteriores até mesmo ao próprio computador, como livros, imagens, textos e performances, que agora podem ser acessados em formato digital através dos recursos da redes digitais. Segundo Manovich seria “tempo de tratar as pessoas que articularam as ideias fundamentais da interação homem-computador como os principais artistas modernos. Eles não só inventaram novas formas de representar qualquer dado (e assim, qualquer dado que tenha a ver com “cultura”, ou seja, a experiência humana no mundo e as representações simbólicas dessa experiência) mas eles também redefiniram radicalmente nossas interações com toda a cultura antiga. Quando a janela de um navegador de Internet (web) vem para substituir a tela do cinema, o espaço do museu, o aparelho de CD, o livro e a biblioteca, essa nova situação se manifesta em si mesma: toda cultura, passada e presente, está sendo filtrada através do computador, com suas interfaces humano-computacionais particulares. As interfaces humano- computacionais vêm para agir como as novas formas através das quais todas as formas antigas das produções culturais estão sendo mediadas.”9 O argumento para o surgimento de uma área dedicada às artes digitais parece ser compartilhado por vários pensadores e tem em sua essência o surgimento de novas formas de acesso à cultura. As novas formas de compartilhamento, de produção, de acesso, de produção e de criação parecem ter relação direta com as novas mídias ou a artemídia. Para finalizar, “arte digital” é o conceito com o qual respondemos aos tempos atuais em relação às práticas criativas que tem relação com o que se observa na contemporaneidade. O panorama da Arte Digital no Brasil O campo da Arte Digital já se encontra em plena atividade há alguns anos no Brasil. Ainda são poucos os cursos universitários que se dedicam à área e ainda mais raros são os cursos de pós-graduação stricto sensu (mestrado e doutorado) que tratam do tema. Uma das 9 “It is time that we treat the people who have articulated fundamental ideas of human-computer interaction as the major modern artists. Not only did they invent new ways to represent any data (and thus, by default, all data which has to do with “culture”, i.e. the human experience in the world and the symbolic representations of this experience) but they have also radically redefined our interactions with all of old culture. As the window of a Web browser comes to supplement the cinema screen, museum space, CD player, book, and library, the new situation manifests itself: all culture, past and present, is being filtered through the computer, with its particular human-computer interface. Human-computer interface comes to act as a new form through which all older forms of cultural production are being mediated.” (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organização de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 16, minha tradução). 9
  • 10. primeiras movimentações, que acabou gerando um abaixo-assinado endereçado ao Ministério da Cultura foi realizado em 2004, quando 619 artistas, professores e pesquisadores das artes digitais enviaram uma carta de “mobilização pela arte tecnológica”10 (ver anexo IV). Como resultado o MinC acabou nomeando a artista Patrícia Canetti, uma das articuladoras do abaixo-assinado, como representante de Arte Digital no CNPC. No Brasil um outro fenômeno relacionado às artes digitais foi o surgimento, na virada dos anos 1990 para os anos 2000, de Festivais, Premiações e Institutos de arte ligados ao campo das tecnologias. O país, naquele momento, vivia forte influência de outros espaços ligados às representações artísticas do campo digital, mas que não tiveram o impacto que esses festivais ou institutos tiveram no país. Uma análise inicial demonstra que Festivais de arte digital como o FILE, por exemplo, nos últimos 10 anos já atraiu mais de 1.000.000 de visitantes e que o Instituto Itaú Cultural, que dedica boa parte de suas mostras ao campo da arte digital, tem atraído um público e críticas significativas para suas exposições. Além disso, observa-se o surgimento e o interesse de um público leigo em arte, mas interessado em tecnologia, o que acaba atraindo um outro perfil de freqüentadores. Um exemplo dessa diversidade com foco na tecnologia e que acaba por atrair diferentes tipos de público é o Museu da Língua Portuguesa de São Paulo, famoso por suas “obras interativas” e pelo uso intenso dos aparatos tecnológicos em suas exibições. Mais recentemente, observa-se o surgimento de outros modelos de festivais, com espaços dedicados à reflexão e também à produção de obras digitais, como os festivais Arte.mov, dedicado à criação com aparelhos celulares, com o patrocínio de uma operadora de telefonia móvel (a Vivo) e o Mobilefest, um festival dedicado também a essa nova representação artística. Estes são apenas alguns dos eventos que podemos listar e que tem acontecido no país. O que se observa é que ainda faltam “aparelhos” culturais estáveis, como museus, que tenham um acervo ou que dediquem parte de seus esforços na compreensão e na estruturação do campo da “arte digital” em seus espaços. 10 Ver em http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/cat_abaixoassinado_e_reunioes.html . Acessado em 18/09/2009. 10
  • 11. Fonte: Ministério da Cultura: www.cultura.gov.br/pnc No ano de 2003, deu-se início ao processo de construção de uma ação de longo prazo no plano da cultura. Com o Seminário Cultura Para Todos, começaram os trabalhos para a elaboração do Plano Nacional de Cultura, que tem como objetivo ser o “primeiro planejamento democrático de longo prazo das políticas culturais do país...[com] duração de 10 anos [e que permita]... continuidade e ampliação dos programas de apoio e estímulo para criação, produção, difusão e acesso às artes e à cultura”11. 11 Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica de 2009, em São Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022 . 11
  • 12. O Plano Nacional de Cultura (PNC) vem sendo construído com a intenção ser revisto periodicamente com a participação direta da sociedade. A intenção é construir uma política cultural que tenha, entre suas ações, um espaço para a “arte digital”, entendida aqui como “apropriação social das tecnologias da informação e da comunicação para ampliar o acesso à cultura digital”12. A intenção do Ministério da Cultura é implementar, entre 2010 e 2013 as políticas de cultura para a área da arte digital, entre outras, através dos planos nacionais setoriais e do 2ª Conferência Nacional da Cultura, em conjunto com a elaboração dos planos municipais e estaduais. Histórico do Plano Nacional de Cultura: 12 Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica de 2009, em São Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022 12
  • 13. Fonte: Ministério da Cultura (2009) Segundo dados obtidos pelo Ministério da Cultura, observa-se um fator interessante nos gastos das famílias e que dizem respeito ao campo da cultura digital. Se observarmos que diversas mídias migraram para os aparatos computacionais, tais como livros, vídeos, 13
  • 14. jogos e algumas experiências artísticas mediadas via Internet, isso sem falar na educação, podemos afirmar que segundo a tabela abaixo, vários itens, como informática, leitura e audiovisual tem relação direta com a “arte digital”. PERCENTUAL DE FAMÍLIAS QUE REALIZARAM GASTOS COM CULTURA E ITENS CULTURAIS SELECIONADOS – 2002-2003 80,0 70,0 67,2 60,0 50,0 44,2 40,0 31,0 29,6 30,0 20,0 10,4 9,4 8,4 10,0 - Cultura Audiovisual Fonografia Leitura Microinformatica Outros Espetáculo Fonte: MinC/Diagnóstico Geral – IBGE/IPEA/ Casa de Rui Barbosa Com a possibilidade de acesso aos bens culturais facilitados pelas tecnologias digitais e computacionais, podemos inferir que “as práticas culturais deslocam-se para dentro do domicílio e relacionam-se com a presença de televisão, rádio, internet, telefonia e outros meios de comunicação [...] as políticas de crédito e de telecomunicações ampliaram as possibilidades de ter cada um desses equipamentos [e que] a distribuição dos meios de comunicação influencia a produção, difusão, consumo e recepção da cultura”13 Dessa forma, a transformação ocorrida no campo do acesso à cultura, possibilitada pela “cultura computacional”, altera radicalmente a noção de bens de consumo culturais, pois passa-se de uma cultura “passiva” de receptor, para uma cultura ativa de “produção-crítica-recepção” de todo e qualquer conteúdo de áudio, vídeo ou texto. De acordo com o Ministério da Cultura, as diretrizes estratégicas do Plano Nacional de Cultura são14: 1) Fortalecer a ação do Estado no planejamento e na execução das políticas culturais 2) Proteger e promover a diversidade das artes e expressões culturais 3) Universalizar o acesso dos brasileiros à fruição e à produção cultural 4) Ampliar a participação da cultura no desenvolvimento socioeconômico sustentável 5) Estimular a organização de instâncias consultivas e de participação direta 13 Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica de 2009, em São Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022. 14 Idem. 14
  • 15. E as ações previstas que dizem respeito ao campo da “arte digital” especificamente são as abaixo listadas: a) Ampliar as linhas de financiamento e fomento à produção independente de conteúdos para rádio, televisão, internet e outras mídias b) Contribuir para a definição dos marcos legais e organizacionais que ordenarão o desenvolvimento tecnológico, a sustentabilidade e a democratização da mídia audiovisual e digital c) Identificar e fomentar as cadeias de formação e produção da arte digital, para apoiar atividades profissionais e iniciativas compreendidas nesse campo, bem como as novas relações existentes entre núcleos acadêmicos, indústrias criativas e instituições culturais d) Incentivar inovações tecnológicas na área cultural que compreendam e dialoguem com os contextos e problemas socioeconômicos regionais do país e) Adequar a regulação dos direitos autorais, suas limitações e exceções, ao uso das novas tecnologias de informação e comunicação f) Apoiar políticas de inclusão digital e de criação, desenvolvimento, capacitação e utilização de softwares livres g) Ampliar as políticas dedicadas a elevar a inserção de conteúdos regionais, populares e independentes na televisão, no rádio, no cinema, na internet h) Fomentar o emprego das tecnologias de informação e comunicação para a expansão dos espaços de crítica e reflexão cultural i) Estimular redes de compartilhamento de conteúdos que possam ser utilizados livremente por escolas, bibliotecas de acesso público, rádios e televisões públicas 15
  • 16. e comunitárias, de modo articulado com o processo de implementação da televisão digital j) Apoiar as políticas públicas de universalização do acesso à internet em redes de alta velocidade k) Apoiar a implementação e qualificação de portais de internet para a difusão nacional e internacional das artes e manifestações culturais, com a disponibilização de conteúdos que possam ser compartilhados Os itens listados dão conta de inúmeras questões centrais para o desenvolvimento de uma política para o desenvolvimento de apoio à produção cultural para os artistas digitais. Como listado neste documento, são inúmeras as sugestões coletadas no Fórum da Cultura Digital e também nas reuniões autogestionadas e organizadas pelo Fórum. Alguns itens como “apoio ao desenvolvimento, capacitação e utilização de softwares livres”, por exemplo, pode fomentar uma inserção de artistas no campo da “arte digital”, no que diz respeito à produção de obras que se construam em diálogo com esses novos processos e meios. Além disso, a implementação de portais para a difusão nacional e internacional foi inclusive um item sugerido em várias reuniões presenciais realizadas pela curadoria de Arte Digital durante os meses de agosto, setembro, outubro e novembro de 2009. Sugeriu-se inclusive a criação não só de “portais”, mas também a implementação de “servidores de rede” culturais para apropriação por parte dos artistas que usam as tecnologias digitais. O presente relatório sobre a área de Arte Digital está dividido em 4 grandes áreas identificadas no Fórum da Cultura Digital Brasileira (culturadigital.br) como necessárias e prioritárias para a criação e estruturação da área no país em relação com o Plano Nacional de Cultura (PNC) do Ministério da Cultura. Os eixos apontados são: Formação, Produção, Difusão e Inserção da Arte Digital na cultura. Após vários debates e encontros presenciais, além de inúmeras contribuições das mais variadas esferas da sociedade, o eixo de Arte Digital (anteriormente denominado Arte e Tecnologia Digital) formulou e organizou algumas questões pautadas nas demandas elaboradas ao longo do Fórum. Os principais temas tratados e as questões que foram abordadas estão listadas em quatro grandes áreas, que desdobram cada uma delas uma série de categorias que, em sua maioria, se entrecruzam transversalmente em vários aspectos sendo, nesse sentido, um eixo basicamente interdisciplinar. Os tópicos abaixo listados são uma primeira análise dos resultados e das demandas apresentadas. Em resumo, foram vários debates no Fórum on- line e quatro grandes debates presenciais, um na Unicamp, um em São Paulo na Universidade Mackenzie, um em Juiz de Fora na Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) e um em Belém, na Universidade Federal do Pará (UFPA). Encontros presenciais Arte Digital em Campinas (UNICAMP) 16
  • 17. No dia 03 de setembro a curadoria de Arte e Tecnologia Digital do Fórum da Cultura Digital Brasileira organizou um evento público na Universidade de Campinas (Unicamp). A intenção do encontro foi a) apresentar a plataforma do Fórum para alunos, professores e pesquisadores; b) apresentar os eixos que norteiam o Fórum; c) dialogar sobre Arte e Tecnologia Digital no Fórum com alunos e professores do Departamento de Artes Visuais da Unicamp. O evento contou com a participação, por parte do Fórum de José Murilo Jr., Rodrigo Savazoni e Cicero Inacio da Silva e, por parte da Unicamp, o evento contou com a organização de Edson Pfutzenreuter, coordenador do curso de Artes Visuais da Universidade. O evento também contou com o lançamento do livro Culturadigital.BR, organizado por Sérgio Cohn e Rodrigo Savazoni. Um desdobramento importante desse encontro presencial foi a organização, por parte de alguns alunos presentes, de um Fórum autogestionado a ocorrer em outubro desse ano, com a intenção de elaborar propostas e dialogar com o campo das artes visuais e digitais de forma direta com os órgãos compententes, tendo a mediação do Fórum da Cultura Digital Brasileira. Veja a apresentação sobre Arte e Tecnologia Digital: Seminário sobre Arte e Tecnologia no Fórum da Cultura Digital Brasileira Arte Digital em São Paulo (Universidade Mackenzie) O debate sobre Arte Digital contou com a presença de vários pesquisadores, artistas, produtores, críticos e professores da área das artes digitais. A participação do público através da rede do Fórum da Cultura Digital Brasileira também merece destaque, pois foram mais de 100 acessos em média ao streaming de vídeo em tempo real realizado através do site do Fórum, além de perguntas e respostas que foram postadas e respondidas on-line. A íntegra do debate pode ser acessada através do endereço http://culturadigital.br/aovivo . Merecem destaque algumas deliberações importantes que foram sugeridas pelos participantes do debate e algumas sugestões já vão ser colocadas em prática a partir da reunião de hoje. São elas: a) Criação de um Fórum dentro do grupo de Arte Digital sobre o tópico “Circuitos de arte e tecnologia”, que terá a intenção de pensar formas de circulação da arte tecnológica nas mais variadas esferas da sociedade. Como pensar um setor de um museu para a área de “arte digital”? Qual será o primeiro museu brasileiro que irá criar essa “área”? O grupo será coordenado por Daniel Hora. b) Criação de um Fórum no Grupo de Arte Digital para debater a questão da Formação: como pensar o campo da arte digital no ensino fundamental e médio. Que tarefas realizar para pensar a arte digital para além do ensino formal, ou seja, como atividade de extensão (museus que podem oferecer cursos na área etc.). Relações entre cursos de graduação, pós-graduação e de formação continuada que atuem na área. O grupo será coordenado por Eliane Weizman. c) Criação de um terceiro Fórum no Grupo de Arte Digital para debater as questões ligadas aos acervos da arte digital. Como preservar as obras em formatos digitais? Como elaborar um plano de acesso para as obras que estão em acervos, se essas obras são digitais e talvez algumas só funcionem na internet? A coordenação do grupo fica a cargo de Gabriela Previdello. Os participantes do encontro acordaram que o foco de atuação agora será estabelecer 17
  • 18. Fóruns dentro do grupo de Arte e Tecnologia Digital, que agora passará a ser denominado de ARTE DIGITAL, que foi o nome aceito entre os presentes ao debate para a curadoria do Fórum de Cultura Digital. Participaram do evento Cicero Inacio da Silva (Curador de Arte e Tecnologia Digital do Fórum), Daniel Hora (Consultor do Ministério da Cultura), Eliane Weizman (coordenadora do educativo do FILE), Giselle Beiguelman (Diretora Artística do Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia), Jane de Almeida (Coordenadora do PPGEAHC/Mackenzie), Patrícia Canetti(Conselheira titular de Arte Digital no CNPC/MinC), Renata Motta (Coordenadora geral do Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia), Rodrigo Savazoni (Coordenação Executiva do Fórum da Cultura Digital Brasileira), Tânia Fraga (UNB e artista). Cobertura da mídia: Caderno Link do Estado de S. Paulo: http://blog.estadao.com.br/blog/link/?title=mackenzie_sedia_debate_sobre_arte_digita&more =1&c=1&tb=1&pb=1 Site Catraca Livre de Gilberto Dimenstein: http://catracalivre.folha.uol.com.br/2009/09/debate-sobre-arte-digital-na-cultura-brasileira/ Arte Digital em Juiz de Fora (Universidade Federal de Juiz de Fora, Minas Gerais) O debate sobre Arte Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira, que ocorreu no dia 02 de outubro de 2009 no Museu de Arte Murilo Mendes (MAMM) em Juiz de Fora, contou com a presença significativa de alunos do Instituto de Arte e Design da Universidade Federal de Juiz de Fora, além das presença de pesquisadores a alunos da Pós-graduação em Comunicação da UFJF. A apresentação do Fórum da Cultura Digital foi realizada pelo curador de Arte Digital, o autor deste post, seguida da apresentação da área de Arte Digital, com ênfase nas relações entre Arte, Cultura e Tecnologia. Os participantes mostraram-se bastante interessados e muitos já participam da plataforma on-line, com blogs, fóruns sobre temas na área de comunicação e memória. O debate também contou com a participação do coordenador da Pós-graduação em Comunicação da UFJF, Francisco Paoliello Pimenta e do professor e pesquisador Alfredo Suppia, que debateram sobre o papel da Arte Digital na formação dos alunos do Instituto de Artes, a forma como circular as obras e também sobre como disseminar e difundir as produções em suportes digitais e computacionais. O público participou com questões muito pertinentes e a maioria delas fazia alusão aos seguintes tópicos: a) fomento da arte digital b) formação: como promover uma maior inserção das tecnologias na formação dos cursos de arte c) direitos autorais na música: como a tecnologia digital afeta e modifica as relações autor/produtor/distribuidor d) memória: como preservar obras de arte digitais Um ponto registrado pelo professor Francisco Pimenta, coordenador da Pós-graduação em Comunicação da UFJF, em relação ao eixo da comunicação no Fórum diz respeito a um tópico que deveria ser melhor explorado que é a relação entre os suportes e os contéudos, que segundo ele não estão bem representados nas discussões e nos objetivos traçados pela curadoria de comunicação. 18
  • 19. O pesquisador Alfredo Suppia criou um blog no Fórum, o Bit a Bit, para dar continuidade às idéias propostas durante o debate e também para envolver os alunos da UFJF no debate de forma mais direta e participativa. Arte Digital em Belém (Universidade Federal do Pará) O debate sobre Arte Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira, que aconteceu no dia 11 de novembro de 2009 no museu da Universidade Federal do Pará (UFPA), contou com a participação em peso de diversos produtores culturais, pesquisadores, professores, curadores, músicos, cineastas e interessados no campo das artes e suas relações com o campo do digital. Durante mais de três horas, os mais de cem participantes presentes puderam opinar, sugerir e questionar os representantes do Ministério da Cultura, Alcione Carolina e Daniel Hora e o curador de Arte Digital do Fórum da Cultura Digital Brasileira, Cicero Inacio da Silva, sobre as propostas de consolidação da arte digital no país. A organização do evento ficou a cargo do professor do departamento de Artes Visuais da UFPA, Orlando Maneschy e do curador de Arte Digital do Fórum. Após a apresentação da experiência do Fórum da Cultura Digital Brasileira realizada por Alcione Carolina, do MinC, Daniel Hora apresentou as principais questões do PNC (Plano Nacional de Cultura) em relação ao campo da cultura digital, com ênfase na arte digital e seus desdobramentos. O curador de arte digital do Fórum apresentou resumidamente as questões que foram foco dos inúmeros debates presenciais realizados em todo o país de julho a novembro deste ano. Logo após as introduções, foram iniciadas as falas dos convidados, que puderam expor suas questões quanto à cultura e a arte digital. Os convidados Maria Christina (Associação FOTOATIVA e produtora cultural), Afonso Galindo (produtor cultural), Orlando Maneschy (Faculdade de Artes Visuais da UFPA), Erasmo Borges (Curso de Arte e Tecnologia da Imagem da UNAMA e Faculdade de Artes Visuais da UFPA), Melissa Barbery (artista), Victor de La Rocque (artista), Victor Souza Lima (cineasta), Giseli Vasconcelos (artista e ativista das redes) Jorane Castro (cineasta), Arthur Leandro (artista e professor da Faculdade de Artes Visuais da UFPA), Val Sampaio (Faculdade de Artes Visuais da UFPA) e Marisa Mocarzel (Curadora e professora do curso de Arte e Tecnologia da Imagem da UNAMA) se revezaram com o público e apontaram diversas questões que, segundo eles, são essenciais para o desenvolvimento de uma cultura artística ligada às novas tecnologias e principalmente ao digital. Quase todos concordaram com o fato de que a introdução das tecnologias digitais democratizou o acesso e a produção de vídeos, fotos e arte em diversos campos, sendo que alguns cineastas presentes, como Jorane Castro, afirmaram que as tecnologias facilitaram o acesso à produção, mas que ainda faltam espaços para a exibição dos filmes produzidos. As demandas listadas abaixo resumem o que foi apontado pelos artistas e pesquisadores: a) Infraestrutura: os presentes, em sua maioria, reportaram a necessidade de se melhorar a infraestrutura de conexões com o Norte do Brasil e reclamaram do custo do acesso às conexões de banda larga e mesmo de banda normal para acesso à Internet. Sugerem que o dinheiro das empresas que exploram o estado do Pará deveria auxiliar na melhoria da infraestrutura do estado. b) Equipamentos: Val Sampaio, professora da UFPA, chamou a atenção para a falta de equipamentos para a produção de arte digital e sugeriu que fossem criados espaços com acesso a equipamentos no mesmo espírito do Fórum da Cultura Digital ponto BR, ou seja, 19
  • 20. que esses espaços não fossem nem .EDU, nem .GOV, mas .BR, abertos para as pessoas os utilizarem na construção de seus interesses próprios no campo da arte. Giseli Vasconcelos, artista e ativista das redes, foi um pouco mais abrangente e citou que muitos artistas do Sul e do Centro-oeste do Pará já produzem inúmeras formas de apropriação com as tecnologias digitais e não tem nenhum tipo de apoio, ou melhor, não necessitam, pois segundo ela, a apropriação deve se dar de forma autônoma, para que as produções tenham uma autonomia e uma relação direta com a realidade dos produtores locais, que tenham o espírito da região norte. Giseli também observou que o mundo todo está de olho na região norte, falam da amazônia e de tudo que acontece por lá, mas se observarmos atentamente quase nenhum conteúdo é gerado de lá, pelas pessoas de lá, mas sim pela mídia ou por sites e agências internacionais. c) Fomento à experimentação artística: vários artistas e produtores sugeriram que fossem criadas alternativas de fomento à criação artística na área digital. Elinaldo Ribeiro de Azevedo, um dos presentes ao evento, afirmou ser produtor de jogos eletrônicos e fez elogios à política do MinC em fomentar os jogos. Mas salientou que deveriam ser fomentados “projetos” de jogos para capacitar seus produtores e também criar uma rede de produtores em áreas que estão fora do eixo centro-sul, pois, segundo ele, somente os jogos já produzidos é que tem espaço no edital atual dos jogos. d) Criação de formas de capacitar (ensino) interessados na arte digital a produzir e difundir seus próprios conteúdos, em sites como Youtube, Facebook, Orkut, ou mesmo no Cultura Digital. e) Criação de um espaço virtual para a postagem e distribuição de conteúdos artísticos produzidos nos formatos digitais (vídeos, sites, experimentações com animações etc.). Foi sugerida a criação de um “servidor de arte digital público” para que a arte digital produzida não fique somente em sites estrangeiros e para que não se percam no futuro as obras criadas pelos artistas que trabalham com esse formato de arte. Essa demanda poderá ser compartilhada com o “eixo” memória, que se preocupa com acervos e digitalização. f) Foi sugerida a criação de uma política de conservação de acervos de arte digital, tanto para as obras analógicas que serão digitalizadas, quanto para as obras digitais criadas já nesse formato, ou seja, para as fotos digitais, para os sites e vídeos que já estão on-line ou mesmo em acervos privados de artistas. Os presentes ao debate sugeriram inúmeras outras possibilidades para a área das artes digitais e se prontificaram a postá-las no site do Fórum para que todos possam ter acessso aos debates e conteúdos listados. Um dos desdobramentos dessa discussão é o Fórum da Cultura Digital Brasileira Amazônica, que congrega vários interessados no campo da cultura digital. Na noite do debate estava presente Jader Gama, de Santarém, que em sua fala apontou para as transformações pelas quais nossa sociedade passa e afirmou que há um ano a sua conexão à Internet era de 10Kb e hoje está na casa dos megabytes, ou seja, que para ele as mudanças foram muitas, mas que para muitos elas são imperceptíveis porque a realidade em que vivem é outra. O debate, além de servir de catalizador para as inúmeras expressões artísticas, serviu como um agregador de pensadores, artistas e produtores em torno de um tema que vem a cada dia ganhando mais espaço e expressão nas mais variadas esferas das sociedades globais: a arte digital. 20
  • 21. Grupos autogestionados no Fórum da Cultura Digital Brasileira que tem relação com Arte Digital A imagem líquida Descrição A imagem e o pixel. Discussões e proposições sobre fotografia, vídeo e cinema no mundo digital. Produção, distribuição, propriedade intelectual, ética, estética e etecétera. Coordenador: Paulo Fehlauer Participantes: 53 Interfaces Discussão sobre Interfaces: Redes Socias, Estética Digital, Usabilidade, Interagentes, Designer, Arte Digital. Coordenador: Francisco Tovo Participantes: 225 Cinema Digital – Democratização da sétima arte Descrição Espaço destinado aos cineastas e interessados no assunto para discutir fomento, produção, distribuição e de como o cinema pode contribuir na formação da identidade cultural de uma região. Também um espaço para divulgação de vídeos e filmes Nacionais. que não tem espaço nas salas de cinema. Coordenador: Thomas Freitas Participantes: 48 Jogos! Descrição Grupo para debater a gamecultura e o potencial de sua aplicação na difusão cultural. Notícias Considerando que os games, com a sua capacidade de capturar a atenção das pessoas, é uma poderosa ferramenta não apenas para entretenimento, mas para a educação, comunicação (inclusive propaganda), etc., a proposta deste grupo é o de debater como aproveitar esse potencial para a canalização dessas energias em educação, difusão cultural, etc. Para tanto, pretende-se mapear os games existentes e efetuar a análise dos mesmos, coletiva e interativamente. Coordenador: Takashi Tome Participantes: 15 Internet e Literatura Descrição Discutir os aspectos de transformação da Literatura impressa para internet e seus principais suportes (blogs, e-books, revistas literárias, twitter, etc…) Coordenador: Lucas Guedes Participantes: 82 21
  • 22. Arte na Periferia Descrição O universo da arte na periferia. Coordenador: AtoVirtual Participantes: 15 Interações Estéticas Descrição Sistematização das ações estéticas dos Pontos de Cultura e acompanhamento da ação interações estéticas que visa conhecer, intercambiar e fomentar as práticas artísticas nos Pontos de Cultura. Visa a elaboração de estratégias de mobilização do circuito contemporâneo das artes junto aos Pontos de Cultura. Coordenador: Karla Pinhel Ribeiro Participantes: 15 Mobilefest Descrição O Festival Mobilefest, maior evento Latino americano integrando tecnologias móveis, entretenimento interativo e cultura digital, tem por objetivo criar uma rede colaborativa e permanente de conteúdo entre usuários, parceiros, patrocinadores, apoiadores, pesquisadores, estudantes e público geral. O evento promove, ainda, uma ampla reflexão sobre o impacto das tecnologias móveis e sem fio nas esferas sociais e econômicas. Desde 2008, o Mobilefest tem desenvolvido projetos binacionais de cultura e mobilidade com países como Canadá, Espanha, Inglaterra e Holanda. Coordenador: Mobilefest Participantes: 16 Arte Digital – definição Descrição Como definir Arte Digital para apresentar suas demandas a órgãos governamentais (MinC, Mec, MCT, etc)? Coordenador: Patrícia Canetti Participantes: 70 Festival Contato e Fórum Paulista de Cultura Digital 2009 Descrição Este é um grupo de preparação para a discussão presencial que deverá acontecer entre os dias 7 e 12 de Outubro em São Carlos/SP, onde acontecem o 3o. CONTATO – Festival Multimídia de Rádio, TV, Cinema e Arte Eletrônica da UFSCar e o 1o. Fórum Paulista de Cultura Digital –http://www.contato.ufscar.br. Durante o Fórum -http://culturadigital.br/forumpaulistadeculturadigital/- vamos discutir diversas propostas e avaliar a realidade dos projetos voltados para Cultura Digital no Estado de São Paulo buscando levantar dados para o Fórum da Cultura Digital Brasileira que realizará um encontro nacional em Novembro. A programação você pode conferir nos tópicos deste fórum e já começar a levantar o debate! Coordenador: Ricardo Rodrigues Participantes: 35 22
  • 23. PROPOSTAS PARA A ARTE DIGITAL 1. Formação Eixo tido como “essencial” na maioria dos debates sobre Arte Digital. Considera-se de extrema importância o surgimento de novos cursos que introduzam conceitos de “arte digital” em seus currículos para a compreensão das novas expressões artísticas contemporâneas. A formação é a base para uma ampliação da produção e circulação da arte e da cultura digital. 1.1 Criação de grupos de trabalho para formular um programa de ensino-aprendizagem na área de Arte Digital A formação foi um dos itens apontados como “deficitários” na maioria dos debates, tanto no Fórum on-line quanto nos Fóruns presenciais. Um grave problema apontado foi, segundo especialistas das áreas da arte e da comunicação, a falta de processos interdisciplinares que coloquem juntos em um mesmo local cientistas da computação ou engenheiros da computação, por exemplo, com artistas ou estudantes de arte, para a produção conjunta de reflexões no âmbito da arte digital, ou da arte ciência. Falta uma nova visão acadêmica que leve em consideração os tempos atuais de colaboração, desenvolvimento em conjunto e análise das complexidades de forma dinâmica, ampla e mais abrangente, não mais sendo possível uma formação ainda baseada nos moldes fordistas, que ainda está em vigência em praticamente todas as universidades do Brasil. 1.2 Metodologias de ensino da arte digital: softwares, processos, criação em mídias digitais Sugere-se a criação de métodos de ensino para as artes digitais, tais como fomento à produção de oficinas em centros culturais que visam a capacitação artística e o domínio ou produção de softwares ou hardwares como obras de arte ou representações do campo artístico que dialoguem com o campo da arte, tais como teatro, performance ou cinema. A proposta tem como objetivo ensinar e pensar com os artistas interessados em como produzir vídeos, filmes, obras interativas e instalações com sistemas em software livre já existentes, como Processing, OpenFrameWorks, Vimus etc. para a criação artística. 1.3 Padronização de algumas ferramentas: utilização de softwares livres em sala de aula, ampliação do uso de instrumentos Open Source: linguagem “processing”, “openframeworks”, Vimus, entre outros, para o ensino da arte digital Como apontado no tem 1.2, existe uma demanda reprimida de interessados em produzir arte digital, mas que não possuem acesso ao conhecimento necessário para a produção. O problema não são custos de softwares, pois todos os programas que podem ser utilizados, tanto na criação visual quanto na musical, por exemplo, são livres ou open source, portanto, a demanda é mais direcionada à organização de eventos, que podem acontecer em Mídia Labs na Cinemateca, ou nas Funartes, por exemplo, discutindo e debatendo abertamente o 23
  • 24. campo da arte digital e promovendo um contato direto com essas formas de representações artísticas. 1.4 Sistematização de um currículo para cursos de arte que queiram inserir disciplinas na área de “arte digital” Criação de uma “grade” ou de “disciplinas” sugeridas por acadêmicos ou pesquisadores do campo das artes digitais para a inserção nos currículos de arte tradicionais. Nesse item, foi discutida uma maior aproximação com o Ministério da Educação para uma posterior análise dessa possibilidade em conjunto com o Ministério da Cultura. Essa sistematização poderia ser realizada por um colegiado específico de especialistas na área, como curadores de arte digital, pensadores, professores e pesquisadores, nacionais e internacionais. 1.5 Implementação de cursos ou centros de “arte digital” ou “arte computacional” em Universidades no país com apoio do Ministério da Cultura em parceira com o MEC. Item que também deve ser negociado em parceria com o MEC. A idéia é criar incentivos para a abertura de “Núcleos de arte digital”, quase como os “pontões da cultura”, só que com ênfase interdisciplinar e com o intuito de capacitar os alunos à produção de obras digitais, tanto na área de artes visuais quanto na área de cinema e vídeo. Esses “núcleos” ou “centros” podem ser chamados de Mídias Laboratórios, ou centros de arte digital, e teriam como “acervo” algo em torno de 10 computadores, que viriam com um manual de instalação de softwares arte para a produção de arte e tecnologia e como contrapartida as universidades devem prover acesso à rede e infraestrutura para instalação dos equipamentos . 2. Produção A produção é considerada um ponto nevrálgico pela maior parte dos artistas envolvidos no processo de criação. Um dos pontos sensíveis é o fomento à produção artística em suportes computacionais, que demandam infraestrutura de redes, hardwares e softwares. 2.1 Fomento: a forma de se auxiliar um artista nem sempre precisa ser via doação de recursos diretos, mas pode ser também através do provimento de espaços de criação, experimentação e produção, como Mídia Labs, uma experiência que vem sendo amplamente criada em países como Espanha, Portugal, Áustria e Holanda. Sugere-se a criação de espaços de criação livres .BR, nos quais artistas ou produtores de arte digital possam se inscrever em cursos ou mesmo somente utilizar os espaços para a criação de suas obras. A ideia é fomentar a criação, que pode ser através de fomento indireto, com a simples autorização para a utilização dos espaços laboratoriais de criação artística. 2.2 Formulação de uma política de criação de Mídias Labs PONTO BR. Local sugerido: FUNARTE, CFAVs ou em algum espaço a ser criado para esse fim, como centros em 24
  • 25. universidades. Os Mídia Labs já são uma realidade em várias localidades ao redor do mundo. Na Espanha, em Barcelona e Madri, principalmente, já existe a cultura disseminada de se criar espaços dedicas à arte tecnológica com o intuito de a) atrair jovens para a arte digital; b) promover a inclusão e a reflexão em torno da arte digital; c) promover a instrumentalização necessária para a criação artística em mídias digitais; d) interferir nos bairros de forma a criar uma cultura digital no entorno dos locais onde os mídia labs estão instalados; e) atrair um público capacitado que tenha interesses econômicos em torno da arte digital, melhorando o nível de renda e ocupação dos bairros vizinhos a esses centros. Os mídia labs teriam configurações mínimas que seriam: a) computadores (depende do bairro, número de moradores etc); b) acesso livre à Internet; c) oficinas de criação artística. A sugestão de laboratórios .BR partiu de uma constatação de muitos acadêmicos e artistas vinculados às instituições de arte que não possuem condições de desenvolver arte digital pela precariedade de suas infraestruturas ou mesmo pela burocracia que entrava o uso dos espaços computacionais das universidades e museus, que por exemplo, bloqueiam sites de compartilhamento de vídeo, como Youtube, Vimeo, e de música, entre outros. Os espaços .BR poderiam ser criados via editais, com um público-alvo como museus, professores e pesquisadores de universidade públicas que tenham interesse em montar um espaço dedicado à criação artística em novas mídias. Esses espaços .BR não seriam nem .EDU, nem .GOV e nem .COM, mas sim da população interessada e teriam prerrogativas como: funcionamento 24 horas, sete dias por semana, aberto a todos os alunos, pesquisadores ou criadores interessados. Acesso à internet, cursos e oficinas dedicados à arte digital e de responsabilidade dos pesquisadores contemplados e não da burocracia das instituições às quais os projetos estejam vinculados. 2.3 Apoio à criação artística digital: bolsas de pesquisa para acadêmicos que atuam na área de artes e comunicações e que queiram produzir no campo da arte digital. Propostas: bolsas com valores mensais, para estudantes com vinculação comprovada em curso de arte ou comunicação, com ênfase na temática “arte digital”, “arte e tecnologia”, “arte computacional”, “cultura digital”, “comunicação digital”, “cultura computacional”, entre outras. A aplicação dessas bolsas poderia ser tanto nos Mídia Labs a serem criados quanto nos Pontos da Cultura, ou outras atividades financiadas pelo Ministério da Cultura. 2.4 Apoio à produção de centros de pesquisa na área de arte digital. Ver item 2.1 3. Difusão Uma questão que envolve várias áreas da cultura digital é a difusão dos acervos ou das obras em suportes digitais. A exibição de obras que utilizam muitas vezes aparatos complexos, linguagens de programação avançadas e conexões às redes, como no caso da 25
  • 26. net-art, precisam de um apoio específico na sua montagem e conservação. 3.1 Apoio à apresentação de obras artísticas em formatos digitais: criação de um mecanismo de apoio à artistas direcionado especificamente à exibição de suas obras, em um circuito específico a ser delineado no projeto ou mesmo em exibições em espaços de arte no Brasil e no exterior Criação de mecanismos de fomento à exibição, tanto nacional quanto internacional, de artistas que precisam expor suas obras fora do país ou que queiram mostrar seus trabalhos no campo das artes digitais. Poderia ser realizado através de editais, ou do diálogo com museus já estabelecidos que poderiam ceder seus espaços por determinados períodos de tempo para a exibição de obras de artistas que trabalham na área de arte digital. Os museus que se interessassem por essa área poderiam concorrer a materiais que os equipariam e permitiriam exposições regulares dessa categoria de arte, como projetores, computadores, roteadores, entre outros equipamentos que são necessários a uma exposição permanente de obras de arte computacionais. 3.2 Sistematização de exibição de obras em suportes computacionais, com a criação de metodologias de conservação, para a utilização por parte de exibidores não especializados Produção de um “manual” de obras digitais, ou a criação de um repositório de “exibição” de obras digitais, com documentação e raider técnico das obras realizadas por artistas brasileiros que não possuem um locar para armazenamento do conteúdo. Exemplo: net-art. Um artista cria um site e não tem onde hospedar, pois os custos são mantidos por ele e no longo prazo, a tendência é que o site venha a ser desativado, deixando sem registros uma parte importante da produção artística brasileira. Já foram sugeridas, por exemplo, com custo reduzido e de fácil execução, a aquisição de servidores para o armazenamento de obras de arte digitais, tais como sites, vídeos experimentais premiados no Brasil ou no exterior, com uma espécie de portfólio que poderia ser mantido pelos próprios artistas com o simples ato de “criar uma conta” e fazer um cadastro e seguir as políticas de uso do servidor. 3.3 Promoção de exposições que tenham como foco as “artes digitais” As exposição devem acontecer, de preferência, em museus já estabelecidos, para que se inicie um processo de assimilação das obras digitais em museus de arte, não em guetos separados e que não tenham continuidade num longo prazo. 3.4 Formas de patrocínio para a exposição de obras em suportes computacionais com apoio incentivado para esse fim. Ver item 3.3, mas com a criação de setores em museus dedicados às artes digitais, incluindo aí especialistas em acervos digitais, recuperação de obras digitais e exibição de obras em formatos digitais diversos, assim como especialistas na montagem de instalações interativas em museus de arte digital em todo o pais. 26
  • 27. 4. Inserção da Arte Digital na cultura ultura 4.1 Criação de áreas de “arte digital” em museus a) Sistematizar a criação de seções de “arte digital” nos museus em todo o país. Estimular os museus a exibir obras ou exposições que tenham em parte obras nesses suportes, para estimular a criação nessa área e promover uma maior aproximação do público com esse formato de expressão artística. b) Promover a criação de um Colegiado Setorial no Conselho Nacional de Política Cultural (CNPC) do Ministério da Cultura 4.1.1 Museologia Sugere-se trabalhar aqui com o eixo de Memória, para a condução de uma política de exibições que tenham curadores especializados na área de arte digital, assim como temos curadores na área de arte contemporânea, entre outras. 4.1.2 Arquivologia Capacitar pessoal de museus ou centros culturais, dentre outros aparelhos de cultura espalhados pelo país a arquivar e recuperar obras de arte em formatos digitais diversos. Promover uma catalogação e sistemas métricos e avalizados pelos institutos de arquivologia do país especializados na área de arte digital, para a correta conservação das obras. 4.1.3 Conservação Sugere-se uma forma de fomento para os apoiadores que queiram criar políticas de conservação das obras digitais. Uma das formas pensadas podem ser realizadas através de editais públicos aos quais universidades, museus acadêmicos e centros culturais podem se candidatar e apresentar projetos de consolidação de acervo e conservação dos itens, incluindo aí digitalização, recuperação e armazenamento. 4.2 Mecanismos de apoio e suporte para circulação das obras de arte digitais Ver item 4. 4.3 Formulação de uma política de criação de circuitos para a arte digital Sugere-se uma integração com os museus, ou a criação de capacitação para interessados em promover a inclusão de obras de arte digitais em seus acervos, através de oficinas, treinamentos e divulgação através de sites ou de livros especializados. 4.4 Metodologias de ensino da arte digital no currículo escolar, em âmbito fundamental e médio Item a ser debatido com o MEC. 27
  • 28. 4.4.1 Conceitos de arte digital Apresentar as definições do que seria arte digital, de como pode ser ensinada e de que forma ela está presente em nosso cotidiano. 4.4.2 Obras Disponibilizar às escolas e museus um acervo dos principais artistas do campo no país, no formato da Enciclopédia de Arte e Tecnologia do Itaú Cultural, que é on-line e em constante atualização. 4.4.3 Artistas Ver item 4.4.2 e incluir artistas. 4.4.4 Ferramentas Ver item 4.4.3 e incluir softwares livres para a criação artística, como Pure Data, Processing, OpenFrameWorks, entre outros. 4.4.5 Processos Ver item 4.4.4 e incluir processos de criação de arte e tecnologia 4.5 Apoio à publicação dos resultados e das obras em sites especializados no campo da arte digital Fomento à publicação de obras de arte digitais, em suportes diversos, tais como postagem em servidores disponibilizados pelo MinC, ou MCT, por exemplo, para os artistas fomentados pelo MinC na área de artes digitais, vídeo, cinema, performance, dança, entre outras área, que não tenham condições de postar seus trabalhos em servidores de computador pagos. Esse acervo seria de acesso público e gratuito e os artistas teriam a liberdade de criar e divulgar o seu próprio conteúdo nesses servidores da Cultura. 28
  • 29. ANEXOS I Texto enviado pela artista e professora da UnB Tania Fraga para o debate sobre arte e tecnologia digital. Proposta: Tecnologia Numérica na Arte Interativa Proposta preliminar para ser desenvolvida pelo grupo visando solicitar ações do poder público para: a) Promover o estabelecimento de um Consorcio, a nível nacional, com a alocação de recursos materiais e humanos necessários para, desenvolver, compatibilizar, estabilizar e dar continuidade ao Consorcio. b) Promover o desenvolvimento de um ambiente de aplicações interativas composto por um conjunto artefatos, de ferramentas e instrumentos de programação open-source, para software e hardware com tecnologias adequadas à diversidade cultural e artística brasileira e seguindo paradigmas de programação que possibilitem integrar tanto essa diversidade como as funcionalidades e características específicas da área de arte. c) Integrar esse Consorcio no portal das Comunidades Virtuais do Portal do Software Público Brasileiro1. d) Promover o debate entre pesquisadores, artistas, cientistas, criadores audiovisuais das mais diversas mídias, cineastas, produtores e programadores, em torno do desenvolvimento do potencial poético, estético e comercial das novas mídias. e) Estabelecer esse Consorcio no Portal do Software Público Brasileiro criando as condições materiais e humanas para que o Consorcio possa desenvolver as ferramentas, dispositivos, artefatos e instrumentos que possam embasar a produção de produtos artísticos e suas aplicações na área das instalações de arte interativa, das mídias interativas, dos games, do cinema e vídeos interativos, da animação, da TV interativa e da TV 3D. f) Articular o estabelecimento desse Consorcio no Portal do Software Público Brasileiro criando as condições materiais e humanas para que o Consorcio possa aplicar o conhecimento existente no Portal utilizando, por exemplo, o OASIS ou SGD, o WebIntegrator, o g) Sistema de Arquitetura de Comunidades Aberto OpenACS, as soluções encontradas pelo Ginga e Minuano para áudio e vídeo; propiciando a integração com o sistema em desenvolvimento do grupo Xemelê; e coletando e processando informações utilizando o Apoena2 , entre outros. 29
  • 30. h) Estabelecer: 1) um conjunto de prioridades, 2) etapas para desenvolve-las, 3) sistematização das ferramentas existentes, 4) diretrizes para compatibilidade e interoperabilidade dessas ferramentas, 5) outros i) Desenvolver: 1) metodologia para gerenciar, financiar e dar visibilidade à comunidade, 2) metas de qualidade de produtos e processos que apliquem conhecimentos artísticos, 3) documentação e manuais para testes de software, 4) documentação e manuais para testes de hardware, 5) outros _____ [1] “ O conceito do Software Público Brasileiro – SPB é utilizado como um dos alicerces para definir a política de uso e desenvolvimento de software pelo setor público no Brasil. Tal política compreende a relação entre os entes públicos, em todas as unidades da federação e demais esferas de poder, e destes com as empresas e a sociedade.“ http://www.softwarepublico.gov.br/O_que_e_o_SPB – consultado 22/09/2009 às 08h57. [2] OASIS ferramenta para realizar o acompanhamento gerencial dos projetos desenvolvidos pelas áreas de TI, no que diz respeito ao seu ciclo de vida (solicitação de proposta, execução de proposta, solicitação de manutenção, execução de evolução, histórico, pessoal envolvido, gerenciamento e documentação, demanda e execução de serviços). Xemelê conjunto de ferramentas para gerenciamento de sites, blogs, chats, wikis, e também de ambientes para integração de serviços de e-mail, agenda, workflow, etc. Busca compartilhar soluções para fomento da comunicação interativa e dos processos colaborativos utilizando a plataforma Internet visando atender ao público que não domina código, mas ainda assim deseja explorar o potencial de comunicação interativa e colaboração da Internet.. Apoena é um Software Livre que surgiu da necessidade de facilitar a Democratização da Informação nos telecentros do Banco do Brasil. A ferramenta elabora Clippings de notícias. Funciona como uma agência de notícias coletando e processando informações de mais de 300 fontes informativas. WebIntegrator é um ambiente de alta produtividade para o desenvolvimento de aplicações Web em plataforma Java, que cria facilidades de uso e acelera o aprendizado técnico dos desenvolvedores. MINUANO é um sistema de transmissão de áudio e vídeo totalmente aberto. Trata-se de um sistema de captura, processamento, compactação e distribuição do sinal digital para a intranet ou Internet, ao vivo e ou download, possibilitando uma extrema agilidade nas comunicações e informações com drástica redução de custos. OpenASC é um framework de desenvolvimento Web para construir aplicações que suportam comunidades virtuais através de um sistema de arquitetura aberto para essas comunidades. VER: http://www.softwarepublico.gov.br/ver-comunidade?community_id=4449 – acessado 22/09/2009, às 09h38 30
  • 31. II Contribuição enviada por Paula Perissinotto, curadora geral do FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica), para o debate sobre Arte e Tecnologia Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira. 1) Delimitação do campo: o que é arte e tecnologia digital? Arte e tecnologia, arte digital, novas mídias, novos meios, multimeios, tudo quer dizer a mesma coisa: uma área das artes que ainda luta pela sua legitimação no Brasil. Estamos falando de um gênero de arte que engloba obras de arte criadas com base computacional, incluindo arte digital, computação gráfica, animação por computador, arte virtual, arte de Internet, arte interativa, robótica, informática, arte e biotecnologia, software arte, inteligência artificial etc. Na Wikipedia o termo arte e novos meios se diferencia pela sua resultante que são objetos culturais, que podem ser vistos em oposição aos que decorrem das artes tradicionais (ou seja, pintura, escultura, gravura, etc.) e isto deve ser enfático, pois de fato são referencias incompatíveis. Seja qual for o termo que o Brasil adotará o importante é que ele represente produções que não incluamVídeo Digital ou qualquer formato de produção analógica, mas inclua sim: arte para Internet, robótica, realidade virtual, realidade aumentada, biotecnologia, inteligência artificial, software, genética, celular, GPS ou que aborde tecnologias que ainda não conseguimos mencionar neste momento porque ainda não existem ou porque simplesmente estejam em processo. A base desta arte em questão deve ser impreterivelmente computacional. Se houver consenso neste aspecto será um grande passo. 2) Diagnósticos: quais são os problemas? Quais as perguntas que precisamos fazer? Em 2002 enviamos uma carta ao então Presidente da FUNARTE Antonio Carlos Grassi e a Chefe de Gabinete Myrian Lewin Redinger com o relatório do New Media Arts- New Funding Models produzido no ano 2000 pela Fundação Rockefeller. Sabemos que não convém adotar modelos estrangeiros, mas uma das vantagens do mundo de hoje é a sua acessibilidade, simplesmente não olhar para caminhos traçados significa desconsiderar o desenvolvimento alheio e repetir equívocos grotescos. O documento poderia ter ajudado (principalmente na época ) a responder muitas das questões aqui levantadas. Seguem algumas questões e respostas: a) Quem deveriam ser as pessoas que constituirão os quadros de conselheiros ou de decisão desta nova categoria? É importante considerar que não podemos contar com profissionais que tenham formação meramente analógica ou que não tenham alguma pratica com produções e problemáticas das linguagem algorítmicas. Este grupo de conselheiros deve ter interesses múltiplos e conhecimentos em áreas diversificadas do universo digital para garantir que agregarem a categoria em si e não a seus próprios interesses. b) Como selecioná-los? Quem faria esta seleção? Quais seriam os requisitos para esta seleção? Talvez uma estratégia de indicação e convites possa ser uma opção, mas com o zelo de não construir um gueto que trabalhe para interesses únicos. Este grupo de profissionais atuantes da área deve criar estratégias para lidar com a resistência dos procedimentos tradicionais em 31
  • 32. investimento na arte e tecnologia e lutar contra os procedimentos tradicionais e analógicos que atravancam a evolução desta área. c) Como divulgar e promover a produção Nacionalmente e Internacionalmente? Em todo o Mundo o mais eficaz para a divagação e promoção das produções são eventos como o ARS eletronica, Japan media art e o FILE (iniciativa brasileira de abrangência internacional), como foram e são os festivais de cinema. Outra possibilidade são revistas especializadas nacionais que conquistem visibilidade internacional, podem ser blogs porem com visibilidade global, estas são estratégias complexas que devem ser responsabilidade da sociedade civil, porem subsidiadas pelo governo. d) Como criar uma política cultural Nacional e Internacional para esta nova categoria? Antes de tudo a questão pressupõe outra questão: Como sairmos do aprender para o aprender fazendo, uma política cultural sem esta disponibilidade de ação implica uma grande dificuldade em suas estratégias, onde as soluções se darão apenas no plano exógeno e localizado daquela cultura. As soluções das políticas têm que se dar numa relação conjuntural bem mais ampla, veja o exemplo da Inglaterra, onde os ministérios da educação, da economia, da cultura, da ciência e do turismo operam em uníssono para a realização de políticas publicas. e) Formulações e propostas: quais políticas públicas devem existir? que ações este grupo deveria tomar? Quais pressões deveriam fazer? Medida emergencial 1- O Brasil deve oferecer pelo menos em 4 ou 5 universidades publicas(1 em cada região do Pais) um curso de graduação nesta nova área Arte e tecnologia ( um curso inter e transdisciplinar com formação genérica das artes e da estética tradicional e com opções especificas aos novos meios durante o restante do curso. Esta graduação deve ter laboratórios , técnicos e programadores integrados ao curso de arte em questão. Se não temos os profissionais, eles devem ser importados. Já existem excelente modelos no mundo que poderiam ser estudados para desenvolver um parâmetro especialmente Brasileiro. Se for difícil existir uma universidade em cada região, que exista pelo menos duas inicialmente, ou que pelo menos uma esteja seriamente nos planos. A Argentina já esta com 3 Universidades (Universidade Nacional Três de fevereiro, Universidade Nacional Mar del Plata e Universidade de Buenos Aires). Nada pode se desenvolver sem formação. Não podemos passar uma década com as mesmas referencias artística, a produção deve ser constante e múltipla, os quadros de conselheiros devem se diversificar e para isto temos que formar profissionais competentes da área em questão. Não há desenvolvimento sem formação. 22 de setembro de 2009. Paula Perissinotto 32
  • 33. III Brasil inaugura o futuro do cinema publicado por CICERO INACIO DA SILVA Mapa do Global Lambda Integrated Facility (GLIF) O Brasil está entre os países que detêm uma das melhoras infraestruturas para transmissão de cinema em alta velocidade do mundo. No dia 30 de julho de 2009, um grupo liderado por pesquisadores da Universidade Mackenzie, de São Paulo, em conjunto com mais de 60 pesquisadores no Brasil e no mundo realizaram um feito inédito na história das redes e do cinema: transmitiram através de fibras ópticas (redes fotônicas) com velocidade em torno de 10Gbps um filme digital em super alta definição (4K) para dois países ao mesmo tempo. O Digital Media Center (DMC), da Universidade de Keio no Japão e o Calit2 da Universidade da Califórnia em San Diego, Estados Unidos, puderam assistir em tempo real ao filme “Enquanto a noite não chega”, com direção de Beto Souza e Renato Falcão, com definição superior a 8.000.000 de pixels por frame. O formato 4K, como é conhecido esse novo processo de renderização de imagens cinematográficas, já foi aceito como a resolução mínima dos filmes que substituirão os padrões atuais pela DCI (Digital Cinema Initiatives), uma associação que congrega os 7 maiores estúdios de Hollywood. A primeira transmissão de um filme em redes de super alta velocidade requer uma quantidade significativa de conexões e de roteadores, além de servidores de grande porte, para dar conta de projetar o filme e, além disso, de envia-lo através de routers e distribuidores de informação para vários locais do mundo até chegar ao seu destino. Os servidores de renderização de imagens são potentes máquinas criadas especialmente para esse fim que podem ler 10, 20 terabytes de informação e projetá-las em tempo real. Um filme de 70 minutos em formato 4K tem uma média de 4 a 8 terabytes (não comprimido). As câmeras de captura em 4K ainda são raras no mercado e existe uma polêmica em torno do padrão de captura e das atribuições de cores, pois cada fabricante defende que o seu sistema é mais acurado e renderiza melhor o formato final. Redes As instalações das redes que fizeram a transmissão do primeiro experimento nessa área no mundo foram criadas para servir e interligar grandes centros de pesquisa ao redor do 33
  • 34. mundo. A experiência pioneira de utilizar essa infraestrutura para a transmissão de cinema foi um marco na criação de novas formas de utilização dessas redes e também colocou o Brasil em um novo patamar em termos de distribuição, acesso e interligação de grandes bases de dados, que agora além de dados científicos e tecnológicos, passam a também distribuir cultura em forma de imagens em movimento, animações, performances teatrais, óperas e concertos. As redes utilizadas na transmissão são conhecidas como Kyatera, da FAPESP, ANSP e RNP que, como mostra o gráfico abaixo, passam nas universidades que possuem pesquisa na área de redes e fibras ópticas. As redes de alta velocidade também são chamadas de redes fotônicas. Projeto de transmissão do 4K Atualmente existe um interesse crescente em interligar, além de centros de pesquisa avançados, espaços culturais como Cinematecas, bibliotecas, filmotecas, teatros e cinemas, entre outras instituições culturais, através de uma parceria entre a Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) e o Ministério da Cultura. Pelo que fomos informados, isso seria inédito em termos de abragência dessas novas redes e colocaria o Brasil como um potencial emissor de conteúdo cultural para os demais países conectados às redes. Para se ter uma idéia, o Brasil é o único país listado no mapa do Glif, ou seja, é o único que possui redes acima de 1Gb na América Latina. Com essa conexões ativas, é possível que dentro de poucos anos o Brasil possa ser um centro de produção de filmes em larga escala, pois com conexões rápidas a edição de filmes pode ser realizada em tempo real com vários países do mundo. A edição de áudio, a renderização de uma imagem, a aplicação de cores, enfim, todo o processo de edição pode ser feita em vários países ao mesmo tempo, com o diretor do filme no Brasil assistindo em tempo real o que está sendo feito e podendo ele mesmo editar o filme em alta definição. Cinema e redes A proposta de integrar cinema com redes ópticas partiu de dois pesquisadores da Universidade Mackenzie, Jane de Almeida e Eunézio de Souza, também conhecido como Thoroh, além de um dos organizadores do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), no caso o autor deste post. Os primeiros contatos para efetivar essa transmissão começaram no ano de 2007, quando alguns pesquisadores do Mackenzie e do FILE participaram do Cinegrid (uma associação dedicada ao estudo das redes de alta velocidade) 34