2. Educación “ Es un proceso dirigido a alguien para que adquiera una posibilidad, una competencia. Proceso que permite el desarrollo integral del Hombre. Proceso de desarrollar las facultades físicas, Intelectuales y morales. En conclusión: La educación es un proceso que Involucra la acción de la sociedad(personas mayores)y de la cultura (medio ambiente) para lograr que el hombre se desarrolle integralmente, en lo social, en lo personal, En lo físico, en lo intelectual, en lo moral y en lo cultural.”
3. Concepto Informática : “Conjunto de conocimientos científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores“ Podemos entender el concepto de informática como aquella ciencia encargada de estudiar los ordenadores y su capacidad para procesar y almacenar información y datos. El concepto de informática viene dado de la unión de dos palabras: Información y auto mática
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6. Informática educativa Es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la Información en el proceso educativo.
7. Informática como herramienta educativa El uso de la informática, se ha convertido en una Necesidad básica de sectores como el Agroindustrial, Industrial, comercial y científico entre otros, lo cual Demanda la incorporación de nuestro sector, el “ Sector Educativo” en el aprendizaje y uso de la informática ¿ Cómo utilizar la informática en el Sector Educativo? ¿Qué recursos informáticos conoces en el sector educativo descríbelos?
8. Informatización del aprendizaje Todo recurso tecnológico que permite almacenar Procesar y recuperar información, ya sea textos, datos Imágenes, sonidos, videos, etc Amplia el potencial de la inteligencia humana y puede Ser aplicado para enriquecer el aprendizaje.
9. EJERCICIO REALICE UN PARALELO ENTRE LA EDUCACIÓN ANTES Y DESPUÉS DE LOS ORDENADORES (COMPUTADORA) ¿ CUÁL CREE USTED QUE DEBE SER EL NUEVO ESPACIO EDUCATIVO? EXPLIQUE CON UN EJEMPLO ¿REALICE UNA DESCRIPCIÓN DE LOS NUEVOS RECURSOS VIRTUALES PARA LA EDUCACIÓN? Para su respuesta utilice la sgte matriz: Recurso (imagen) Nombre descripción
11. ENFOQUE ALGORITMICO Se refiere al software que pretende trasmitir conocimiento. Se diseña con actividades secuencialmente programadas: El alumno parte aquí y debe llegar allá. Mediante esta transmisión se espera que el alumno asimile el contenido
12. ENFOQUE HEURÍSTICO Promueve el aprendizaje experiencial. Es el software que se diseña y programa procurando ambientes ricos para la expo ploración del alumno. Aquí el alumno crea sus propios modelos de pensamiento. Las evaluaciones están dadas a través del mismo software.
13. ENFOQUE CONSTRUCCIONISTA Es una orientación o enfoque que considera que la estructura sicosocial del individuo tanto en los aspectos cognoscitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos, no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, Sino que es una construcción propia que se va produciendo cotidianamente como resultado de la interacción entre esos dos factores. El conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del ser humano que se realiza con los esquemas que ya posee, con los conocimien tos previos que ya construyó y con la experiencia que adquirió.
14. TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS Son aplicaciones que apoyan directamente el proceso de enseñanza aprendizaje. Las aplicaciones se deben evaluar antes de usarlas como apoyo didáctico. Analicemos las funciones de los siguientes materiales computarizados:
15. SISTEMAS TUTORIALES Son directivos en tanto muestran al alumno lo que Se quiere que aprenda, de forma amena y cercana. Se implementan cuatro fases: introducción, orientación Inicial. Aplicación y retroalimentación.
16. SISTEMAS EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA Reforzan los conocimientos previos de los alumnos, mediante diversos ejercicios y actividades de aprendizaje . Se implementa en dos fases: Ejercitación y estrategias De ejercitación a utilizar.
17. LOS SIMULADORES Son software que simulan de forma casi identica una réplica de la realidad. Esto permite que el alumno que El alumno llegue al conocimiento por medio de la exploración, la inferencia y el aprendizaje por descubri miento
18. LOS JUEGOS EDUCATIVOS Son los que tienen una base lúdica pero tiene como Objetivo final desarrollar destrezas, habilidades o Conceptos que se integran a través de un juego.
19. LOS INTELIGENTES DE ENSEÑANZA Son programas que orientan el conocimiento de un experto Igual que el anterior, pero que además están diseñados y Su objetivo es apoyar y orientar el proceso de aprendizaje De los usuarios, tal y como lo haría un experto docente.
20. 3. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN AMBIENTES INFORMÁTICOS En el contexto educativo actual el docente no debe ser ajeno los recursos informáticos educativos existentes. Para lo cual debe articular su quehacer pedagógico desde el mismo momento de la planeación curricular con las nuevas tecnologías de la información. De tal manera que le Permita diseñar actividades escolares con informática.
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25. CLAES INTEGRADAS CON DINAMICAS DE SISTEMA 6. Respuesta pregunta puntual 7. EXPERIMENTOS Respuesta pregunta guía
26. EJERCICIOS Diseñe una clase integrada donde se evidencie el momento de la informática, y póngala en práctica con sus estudiantes. Puede utilizar Paint, o bajar por internen aplicativos De matemática , lengua castellana, el área de su Preferencia o recursos swf de la carpeta Sabas Crear un correo en gmail (anotar en su agenta privada su dirección y el usuario, consultar por internet tutoriales Para crea blog en gmail) Realizar el taller de la pagina 80 Enviar la planeación de la clase integrada y el taller de PowerPoint [email_address] Próxima tutoría socialización de la clase integrada