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Gamearte	
  
Danilo	
  Guimarães	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
• Pierre	
   Baqué	
   (2002)	
   divide	
   o	
   conceito	
   de	
   arte	
   em	
   duas	
   esferas:	
   o
	
  
domínio	
  das	
  artes	
  aplicadas	
  (design)	
  e	
  o	
  domínio	
  das	
  artes	
  plás0cas.	
  
• “A	
   arte	
   dis8ngue-­‐se	
   também	
   do	
   oficio;	
   a	
   primeira	
   chama-­‐se	
   arte
	
  
livre,	
  a	
  outra	
  pode	
  também	
  chamar-­‐se	
  arte	
  remunerada.	
  Observa-­‐se
	
  
a	
   primeira	
   como	
   se	
   ela	
   pudesse	
   ter	
   êxito	
   (ser	
   bem	
   sucedida)
	
  
conforme	
  a	
  um	
  fim	
  somente	
  enquanto	
  jogo,	
  isto	
  é,	
  ocupação	
  que	
  é
	
  
agradável	
   por	
   si	
   própria;	
   observe-­‐se	
   a	
   segunda	
   enquanto	
   trabalho,
	
  
isto	
   é,	
   ocupação	
   que	
   por	
   si	
   própria	
   é	
   desagradável	
   (penosa)	
   e	
   é
	
  
atraente	
   somente	
   por	
   seu	
   efeito	
   (por	
   exemplo,	
   pela
	
  
remuneração).”	
  (KANT,	
  2008,	
  p.150)	
  
• A	
  tecnologia	
  condiciona,	
  mas	
  não	
  determina.	
  (Pierre	
  Lévy,	
  1999)	
  
• Efemeridade	
  da	
  Arte	
  Computacional.	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Jogos,	
  regras	
  e	
  evasão	
  do	
  co0diano.	
  
	
  
• “O	
  jogo	
  é	
  uma	
  a*vidade	
  ou	
  ocupação	
  voluntária,	
  exercida	
  dentro	
  de
	
  
certos	
  e	
  determinados	
  limites	
  e	
  tempo	
  e	
  de	
  espaço,	
  segundo	
  regras
	
  
livremente	
  consen1das,	
  mas	
  absolutamente	
  obrigatória,	
  dotado	
  de
	
  
um	
  fim	
  em	
  si	
  mesmo,	
  acompanhado	
  de	
  um	
  sen*mento	
  de	
  tensão	
  e
	
  
de	
   alegria	
   e	
   de	
   uma	
   consciência	
   de	
   ser	
   diferente	
   da	
   ‘vida
	
  
co*diana’.” (HUIZINGA,	
  1971,	
  p.	
  33,	
  grifo	
  nosso)	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Jogos	
  e	
  seus	
  desdobramentos	
  
	
  
• Função	
  social	
  organizadora,	
  como	
  por	
  exemplo,	
  nos	
  cultos	
  religiosos.	
  
• A8vidade	
  autônoma	
  e	
  de	
  autorrealização.	
  
• Os	
   jogos	
   são	
   modelos	
   dramá8cos	
   de	
   nossas	
   vidas	
   psicológicas	
   e
	
  
servem	
  para	
  liberar	
  tensões	
  par0culares,	
  que	
  como	
  a	
  arte	
  exerce	
  o
	
  
papel	
   de	
   tradutor	
   de	
   experiências.	
   Na	
   arte,	
   o	
   ar8sta	
   oferece	
   um
	
  
ponto	
  de	
  vista	
  de	
  tudo	
  que	
  já	
  sen8u	
  ou	
  viu	
  em	
  certa	
  situação.	
  Assim,
	
  
tanto	
   nos	
   jogos	
   quanto	
   na	
   arte,	
   deslocam-­‐se	
   as	
   experiências
	
  
conhecidas	
  para	
  novas	
  formas	
  de	
  atuação,	
  iluminando	
  o	
  lado	
  turvo	
  e
	
  
desolado	
  das	
  coisas.	
  (Marshall	
  Mcluhan,	
  1964)	
  	
  
	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Jogos	
  digitais	
  
• A	
  primeira	
  experiência	
  computacional	
  para	
  controlar	
  uma	
  imagem	
  foi
	
  
realizada	
   por	
   William	
   Higinbotham	
   no	
   ano	
   de	
   1958	
   com	
   um
	
  
osciloscópio.	
   A	
   máquina	
   era	
   enorme	
   e	
   desempenhava	
   uma	
   função
	
  
básica	
   de	
   rebater	
   uma	
   bolinha,	
   imitando	
   um	
   jogo	
   de	
   tênis,
	
  
controlada	
  por	
  dois	
  jogadores.	
  	
  
	
  
	
  
• Steve	
   Russel	
   em	
   1962	
   era	
   um	
   estudante	
   do	
   MIT	
   (MassachuseAs
	
  
Ins*tute	
  of	
  Technology)	
  desenvolveu	
  o	
  SpaceWar!.	
  O	
  game	
  8nha	
  no
	
  
centrou	
  um	
  buraco	
  que	
  atraia	
  as	
  naves	
  para	
  morte	
  e	
  os	
  jogadores
	
  
poderiam	
  destruir	
  um	
  ao	
  outro	
  com	
  8ros.	
  
	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Gamearte	
  
• Quando	
   se	
   pensa	
   na	
   “Arte	
   do	
   Game”,	
   ou	
   seja,	
   nas	
   qualidades
	
  
gráficas	
  iremos	
  por	
  um	
  caminho.	
  Entretanto,	
  quando	
  pensamos	
  no
	
  
“Game	
   de	
   Arte”,	
   separando	
   dos	
   produtos	
   de	
   mercado,	
   estaremos
	
  
par8ndo	
  para	
  outro.	
  Estes	
  caminhos	
  se	
  dis8nguem	
  em	
  qual	
  aspecto
	
  
do	
  game	
  está	
  sendo	
  avaliado.	
  (Lauren8z,	
  2009)	
  
• Os	
   ar8stas	
   se	
   u8lizam	
   da	
   linguagem	
   dos	
   games	
   como	
   meio	
   de
	
  
expressão	
   e	
   manipulam	
   seus	
   elementos	
   comuns	
   de	
   representação.
	
  
Todos	
   os	
   sistemas	
   de	
   es8los,	
   contextos	
   de	
   recepção,	
   códigos	
   de
	
  
conduta,	
   regras,	
   paradigmas	
   entre	
   ganhar	
   e	
   perder,	
   intera8vidade,
	
  
são	
  suas	
  propriedades.	
  Assim	
  como	
  o	
  mármore	
  e	
  o	
  cinzel	
  ou	
  a	
  0nta
	
  
e	
   o	
   pincel,	
   esses	
   elementos	
   determinam	
   as	
   possibilidades,
	
  
limitações	
  e	
  convenções	
  das	
  obras.	
  (Mary	
  Flanagan,	
  2009)	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Gamearte	
  
	
  
• Os	
  criadores	
  de	
  jogos	
  digitais	
  que	
  querem	
  subverter	
  essa	
  forma	
  de
	
  
expressão,	
   tornando-­‐a	
   ar/s0ca	
   e	
   não	
   mercadológica,	
   mantêm	
   o
	
  
foco	
   na	
   produção	
   de	
   arte	
   com	
   conteúdo	
   ques8onador	
   e	
   propõem
	
  
uma	
   nova	
   u8lização	
   da	
   intera8vidade	
   proporcionada	
   pelos	
   games.
	
  
Suzete	
   Venturelli	
   (2008,	
   p.90)	
   avalia	
   que	
   o	
   gamearte	
   está	
   apoiado
	
  
em	
   teorias	
   originadas	
   da	
   ciência	
   da	
   computação,	
   arte	
   e
	
  
comunicação	
   e	
   sugere	
   uma	
   proposta	
   de	
   jogos	
   digitais	
   que	
   tem
	
  
como	
  ponto	
  de	
  par0da	
  a	
  efemeridade	
  da	
  arte	
  computacional.	
  	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Gamearte	
  
	
   Desertesejo (2002)
Gilberto Prado
http://www.cap.eca.usp.br/desertesejo
Corpo3D (2001)
Suzete Venturelli
http://www.suzeteventurelli.ida.unb.br/
Quem dirige Brasília? (2099)
Danilo Guimarães
http://capitaldigitalbsb.blogspot.com.br/2009/07/quem-dirige-brasilia.html
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Gamearte	
  
	
  
Exposição Play! (2013)
http://www.sesisp.org.br/Cultura/galeria-de-arte-digital-do-sesi-sp-mostra-play.htm
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Gamearte	
  
• Machimina	
   é	
   literalmente	
   a	
   compressão	
   da	
   expressão	
   machine
	
  
anima*ons,	
  ou	
  seja,	
  animações	
  provenientes	
  da	
  u8lização	
  de	
  jogos
	
  
eletrônicos.	
  Os	
  console	
  mod	
  são	
  modificações	
  que	
  não	
  permitem	
  a
	
  
intervenção	
   do	
   usuário.	
   Abstract,	
   compreende	
   trabalhos	
   não
	
  
intera8vos	
   de	
   apresentações	
   visuais	
   que	
   se	
   u8lizam	
   de	
   elementos
	
  
dos	
   games.	
   Site	
   specific	
   instala1on	
   /	
   site	
   specific	
   mods	
   são
	
  
instalações	
   arks8cas.	
   Online	
   /	
   performa1ve	
   interva1on	
   são
	
  
performances	
  e	
  intervenções	
  que	
  podem	
  ser	
  ou	
  não	
  online.	
  Hadware
	
  
hacker	
   /	
   mods	
   são	
   games	
   que	
   sofreram	
   alterações	
   com	
   o	
   intuito
	
  
arks8co.	
   Real	
   1me	
   performance	
   instruments	
   que	
   se	
   define	
   como
	
  
apresentações	
  musicais.	
  (Rebecca	
  Common,	
  2003)	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
MOD	
  
• Modifica*on	
  e	
  moddings.	
  
• O	
   primeiro	
   mod	
   de	
   game	
   foi	
   realizado	
   por	
   Nolan	
   Bushnell.	
   Ele	
   se
	
  
aproprio	
   de	
   forma	
   ilícita	
   do	
   código	
   de	
   SpaceWar!,	
   idealizado	
   por
	
  
Steve	
   Russel	
   em	
   1962.	
   Posteriormente	
   lançou	
   em	
   1970	
   Computer
	
  
Space,	
  ganhou	
  dinheiro	
  e	
  fundou	
  a	
  Atari.	
  
• Castle	
  Smurfenstein	
  é	
  considerado	
  por	
  muitos	
  como	
  o	
  primeiro	
  mod,
	
  
baseado	
  no	
  jogo	
  Castle	
  Wolfstein.	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
MOD	
  
• Em	
  1999	
  os	
  ar8stas	
  Dirk	
  Paesmans	
  e	
  Joan	
  Heemskerk	
  criaram	
  SOD.
	
  
Trabalho	
   arks8co	
   que	
   é	
   uma	
   extrema	
   modificação	
   de	
   Wolfenstein
	
  
3D.	
  	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
MOD	
  
• Anne-­‐Marie	
  Schleiner,	
  mo8vada	
  pelos	
  ataques	
  de	
  11	
  de	
  setembro,
	
  
criou	
  em	
  2002	
  um	
  projeto	
  que	
  se	
  u8liza	
  de	
  sprays	
  para	
  protestar	
  e
	
  
sa8riza	
   as	
   guerras	
   e	
   o	
   terrorismo.	
   Ele	
   são	
   aplicados	
   no	
   game
	
  
mul8usuário	
  Counter	
  Strike.	
  	
  
• Brody	
  Condon	
  criou	
  Adam	
  Killer	
  (2000),	
  mod	
  do	
  game	
  Half	
  Life.	
  
• Acid	
  Arena	
  que	
  tem	
  como	
  base	
  o	
  game	
  Quake3	
  Arena.	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Jogos	
  mul0usuários	
  
• Na	
   década	
   de	
   70,	
   Roy	
   Trubshaw	
   e	
   Richard	
   Bartle	
   da	
   University	
   of
	
  
Essex	
   criam	
   o	
   MUD	
   (Mul1-­‐User	
   Dugeons/Domains/Dimension).
	
  
Baseados	
  nos	
  clássico	
  de	
  RPG,	
  Dungeons	
  e	
  Dragons.	
  
• Em	
   1992,	
   Pavel	
   Cur8s	
   desenvolveu	
   outro	
   game	
   chamado	
   de	
   MOO
	
  
(Mul1-­‐User	
  Domains	
  Object	
  Oriented).	
  
• Em	
  1989	
  o	
  Departamento	
  de	
  Defesa	
  Norte-­‐Americano	
  (DoD)	
  lançou
	
  
Simnet	
  (Simulator	
  network),	
  uma	
  rede	
  experimental	
  de	
  worksta*ons
	
  
baseada	
  em	
  microcomputadores	
  que	
  permi8u	
  aos	
  soldados	
  pra8car
	
  
operações	
   de	
   combate	
   em	
   sistemas	
   de	
   treinamento	
   intera8vo	
   de
	
  
tempo	
  real.	
  
• Em	
  1996,	
  a	
  empresa	
  3DO	
  Socware	
  laçou	
  o	
  primeiro	
  game	
  online,
	
  
Meridian	
  59.	
  Na	
  ocasião,	
  Trip	
  Hawkins	
  deveria	
  explicar	
  o	
  game	
  para	
  a
	
  
imprensa	
  e	
  foi	
  neste	
  momento	
  surgiu	
  o	
  termo	
  massively	
  mul1player
	
  
para	
  denominação	
  dos	
  jogos	
  mul8usuários.	
  	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Jogos	
  mul0usuários	
  
	
  
• Ao	
  dis8nguir	
  um	
  ambiente	
  virtual	
  mul8usuário	
  devem	
  ser	
  observadas
	
  
algumas	
   caracterís8cas:	
   senso	
   par0lhado	
   de	
   espaço;	
   senso	
   de
	
  
presença	
   par0lhada;	
   senso	
   par0lhado	
   de	
   tempo;	
   formas	
   de
	
  
comunicação	
   e	
   formas	
   par0lhadas	
   de	
   interação.	
   (Singhal	
   e	
   Zyda,
	
  
1999)	
  
• Relacionados	
   aos	
   aspectos	
   psicológicos,	
   existem	
   basicamente	
   três
	
  
dimensões	
  de	
  presença	
  dos	
  usuários	
  analisáveis	
  em	
  mundos	
  virtuais,
	
  
definidas	
  por	
  Carrie	
  Heeter	
  (1992)	
  como:	
  presença	
  pessoal;	
  presença
	
  
social,	
  presença	
  ambiental.	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Jogos	
  mul0usuários	
  
	
  
• Michael	
   Nitsche	
   (2008)	
   estabelece	
   cinco	
   espaços	
   de	
   interferência:
	
  
espaço	
   baseado	
   nas	
   regras	
   (1),	
   espaço	
   mediador	
   (2),	
   espaço
	
  
ficcional	
  (3),	
  espaço	
  de	
  jogo	
  (4)	
  e	
  espaço	
  social	
  (4).	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
• Doom	
  (First	
  Personal	
  Shooter	
  -­‐	
  FPS)	
  
• Mul8usuário	
  em	
  rede.	
  
• Doom	
  Construc*on	
  Kit:	
  mastering	
  and	
  modifying	
  Doom	
  
• DEU	
  (Doom	
  Edi*ng	
  U*li*es)	
  –	
  Brendon	
  Wyber	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Ambientes	
  imersivos	
  e	
  estereoscopia.	
  	
  
	
  
• Os	
  óculos	
  3D	
  permitem	
  uma	
  expansão	
  ainda	
  maior	
  do	
  virtual	
  e	
  uma
	
  
nova	
  desterritorialização	
  do	
  plano	
  de	
  apresentação,	
  fragmentando	
  a
	
  
imagem	
   em	
   diferentes	
   planos,	
   geradores	
   de	
   uma	
   nova	
   forma	
   de
	
  
imersão.	
   Neste	
   contexto,	
   é	
   valido	
   lembrar	
   que	
   o	
   virtual	
   é	
   “toda
	
  
en8dade	
   desterritorializada,	
   capaz	
   de	
   gerar	
   diversas	
   manifestações
	
  
concretas	
   em	
   diferentes	
   momentos	
   e	
   locais	
   determinados	
   sem,
	
  
contudo,	
   estar	
   ela	
   mesma	
   presa	
   a	
   um	
   lugar	
   ou	
   tempo	
   em
	
  
par8cular”	
  (LÉVY,	
  1999,	
  p.	
  47,	
  grifo	
  nosso).	
  	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Óculos Pulfrich
Imagem em chromadepth
Óculos 3D
(alternância de imagens)
Óculos Polarizado
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Osmose (1995)
Charlotte Davies
http://www.medienkunstnetz.de/works/osmose/
NTAV Pocket Cave (2004)
Diana Domingues
http://www.virtualart.at/database/general/work/ntav-pocket-cave.html
Visorama (1999)
André Parente e Luiz Velho
http://www.eco.ufrj.br/aparente/
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Virtual Boy
TV 3D (sem óculos) Celular 3D
Nintendo 3DS
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Realidade	
  mista	
  e	
  mídia	
  loca0va	
  nos	
  jogos	
  digitais	
  
• Claudio	
   Kirner	
   e	
   Romero	
   Tori	
   (2004),	
   a	
   realidade	
   misturada	
   ou
	
  
realidade	
  mista	
  é	
  definida	
  como	
  “sobreposição	
  de	
  objetos	
  virtuais
	
  
tridimensionais	
   gerados	
   por	
   computador	
   com	
   o	
   ambiente	
   gsico,
	
  
mostrada	
  ao	
  usuário,	
  com	
  o	
  apoio	
  de	
  algum	
  disposi0vo	
  tecnológico,
	
  
em	
  tempo	
  real”	
  
• Paul	
   Milgram	
   e	
   Fumio	
   Kishino	
   (1994)	
   existe	
   uma	
   “virtuality
	
  
con*nuum”.	
   O	
   conceito	
   refere-­‐se	
   à	
   mistura	
   das	
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   dos
	
  
ambientes	
  reais	
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Os	
  jogos	
  como	
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  nos	
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   (2009)	
   uma	
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   processadas	
   por
	
  
pessoas,	
   objetos	
   e	
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   eletrônicos,
	
  
sensores	
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   Em	
   linhas	
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   a	
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   é	
   todo
	
  
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   que	
   permite	
   superar	
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   de	
   espaço-­‐tempo	
   e	
   já
	
  
“loca8vo”	
  exprime	
  lugar,	
  indica	
  uma	
  localização	
  final	
  de	
  algo.	
  
• Mary	
   Flanagan	
   (2009)	
   explica	
   que	
   ar0stas	
   criam	
   novos	
   propósitos
	
  
para	
  tecnologias	
  de	
  mapeamento	
  GIS	
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  GPS	
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  criam
	
  
novas	
   experiências	
   que	
   podem	
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   denominadas:	
   urban	
   games;
	
  
loca*ve	
  art/games;	
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  games;	
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  ubiquitous	
  games;
	
  
hybrid	
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  games.	
  	
  
• Pervasive	
   games	
   =	
   Jogos	
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   “Aliam	
   tecnologias
	
  
digitais	
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  criando	
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  entre
	
  
os	
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  [sico	
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  jogo”.	
  (LEMOS,	
  2010)	
  
Os	
  jogos	
  como	
  proposta	
  ar/s0ca	
  
Realidade	
  mista	
  e	
  mídia	
  loca0va	
  nos	
  jogos	
  digitais	
  
• Peter	
   Kiefer	
   et	
   al.	
   (2006)	
   define	
   três	
   dimensões	
   que	
   podem	
   ser
	
  
priorizadas	
   quanto	
   a	
   realização	
   de	
   jogos	
   baseados	
   em	
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jogos	
   puramente	
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   (pure	
   loca*on-­‐based	
   games);	
   jogos	
   de
	
  
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   mista	
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   jogos	
   de
	
  
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Human Pacman (2003) NetAttack (2004) ARQuake (2002)
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Gamearte	
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• A	
   meta	
   é	
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Bibliografia	
  
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  e	
  Tecnologia	
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VIII	
  Symposium	
  on	
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  Belém:	
  SBC,	
  2006.	
  
• 	
  CANNON,	
  Rebecca.	
  Introduc0on	
  to	
  game	
  modifica0on.	
  2003.	
  Disponível	
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  12	
  de	
  ago.	
  2010.	
  	
  
• FLANAGAN,	
  Mary.	
  Cri0cal	
  play:	
  radical	
  game	
  design.	
  Cambridge:	
  The	
  MIT	
  Press,	
  2009.	
  
• HEETER,	
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  There:	
  The	
  Subjec0ve	
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  Virtual	
  
Environments.	
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  <hxp://commtechlab.msu.edu/randd/research/
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  2010.	
  
• HUIZINGA,	
  Johan.	
  Homo	
  Ludens:	
  o	
  jogo	
  como	
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  da	
  cultura.	
  Tradução	
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  1971.	
  
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• KIEFER,	
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Loca0on-­‐Based	
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  Disponível	
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  2010.	
  
	
  
Bibliografia	
  
• KIRNER,	
  Claudio	
  ;	
  TORI,	
  Romero.	
  Introdução	
  à	
  Realidade	
  Virtual,	
  Realidade	
  Misturada	
  e	
  Hiper-­‐realidade.	
  In:	
  
KIRNER,	
  Claudio	
  (org);	
  TORI,	
  Romero	
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  São	
  Paulo:	
  
Mania	
  de	
  Livro,	
  2004.	
  p.	
  3-­‐20.	
  
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  Disponível	
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• LEMOS,	
  André.	
  Jogos	
  Móveis	
  Loca0vos.	
  Cibercultura,	
  espaço	
  urbano	
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  mídia	
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  Revista	
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  sobre	
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  Mídias	
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  Acesso	
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  2010.	
  
• LÉVY,	
  Pierre.	
  Cibercultura.	
  Tradução	
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  Irineu	
  da	
  Costa.	
  São	
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• MCLUHAN,	
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  Paul;	
  KISHINO,	
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  A	
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  of	
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  1994.	
  Disponível	
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  <hxp://
vered.rose.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html>.	
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  2010.	
  
• NITSCHE,	
  Michael.	
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  Structure	
  in	
  3D	
  Game	
  Worlds.	
  Cambridge:	
  The	
  MIT	
  
Press,	
  2008.	
  	
  TORI,	
  Romero;	
  NAKAMURA,	
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  222.	
  
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  • 2. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   • Pierre   Baqué   (2002)   divide   o   conceito   de   arte   em   duas   esferas:   o   domínio  das  artes  aplicadas  (design)  e  o  domínio  das  artes  plás0cas.   • “A   arte   dis8ngue-­‐se   também   do   oficio;   a   primeira   chama-­‐se   arte   livre,  a  outra  pode  também  chamar-­‐se  arte  remunerada.  Observa-­‐se   a   primeira   como   se   ela   pudesse   ter   êxito   (ser   bem   sucedida)   conforme  a  um  fim  somente  enquanto  jogo,  isto  é,  ocupação  que  é   agradável   por   si   própria;   observe-­‐se   a   segunda   enquanto   trabalho,   isto   é,   ocupação   que   por   si   própria   é   desagradável   (penosa)   e   é   atraente   somente   por   seu   efeito   (por   exemplo,   pela   remuneração).”  (KANT,  2008,  p.150)   • A  tecnologia  condiciona,  mas  não  determina.  (Pierre  Lévy,  1999)   • Efemeridade  da  Arte  Computacional.  
  • 3. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Jogos,  regras  e  evasão  do  co0diano.     • “O  jogo  é  uma  a*vidade  ou  ocupação  voluntária,  exercida  dentro  de   certos  e  determinados  limites  e  tempo  e  de  espaço,  segundo  regras   livremente  consen1das,  mas  absolutamente  obrigatória,  dotado  de   um  fim  em  si  mesmo,  acompanhado  de  um  sen*mento  de  tensão  e   de   alegria   e   de   uma   consciência   de   ser   diferente   da   ‘vida   co*diana’.” (HUIZINGA,  1971,  p.  33,  grifo  nosso)            
  • 4. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Jogos  e  seus  desdobramentos     • Função  social  organizadora,  como  por  exemplo,  nos  cultos  religiosos.   • A8vidade  autônoma  e  de  autorrealização.   • Os   jogos   são   modelos   dramá8cos   de   nossas   vidas   psicológicas   e   servem  para  liberar  tensões  par0culares,  que  como  a  arte  exerce  o   papel   de   tradutor   de   experiências.   Na   arte,   o   ar8sta   oferece   um   ponto  de  vista  de  tudo  que  já  sen8u  ou  viu  em  certa  situação.  Assim,   tanto   nos   jogos   quanto   na   arte,   deslocam-­‐se   as   experiências   conhecidas  para  novas  formas  de  atuação,  iluminando  o  lado  turvo  e   desolado  das  coisas.  (Marshall  Mcluhan,  1964)      
  • 5. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Jogos  digitais   • A  primeira  experiência  computacional  para  controlar  uma  imagem  foi   realizada   por   William   Higinbotham   no   ano   de   1958   com   um   osciloscópio.   A   máquina   era   enorme   e   desempenhava   uma   função   básica   de   rebater   uma   bolinha,   imitando   um   jogo   de   tênis,   controlada  por  dois  jogadores.         • Steve   Russel   em   1962   era   um   estudante   do   MIT   (MassachuseAs   Ins*tute  of  Technology)  desenvolveu  o  SpaceWar!.  O  game  8nha  no   centrou  um  buraco  que  atraia  as  naves  para  morte  e  os  jogadores   poderiam  destruir  um  ao  outro  com  8ros.    
  • 6. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Gamearte   • Quando   se   pensa   na   “Arte   do   Game”,   ou   seja,   nas   qualidades   gráficas  iremos  por  um  caminho.  Entretanto,  quando  pensamos  no   “Game   de   Arte”,   separando   dos   produtos   de   mercado,   estaremos   par8ndo  para  outro.  Estes  caminhos  se  dis8nguem  em  qual  aspecto   do  game  está  sendo  avaliado.  (Lauren8z,  2009)   • Os   ar8stas   se   u8lizam   da   linguagem   dos   games   como   meio   de   expressão   e   manipulam   seus   elementos   comuns   de   representação.   Todos   os   sistemas   de   es8los,   contextos   de   recepção,   códigos   de   conduta,   regras,   paradigmas   entre   ganhar   e   perder,   intera8vidade,   são  suas  propriedades.  Assim  como  o  mármore  e  o  cinzel  ou  a  0nta   e   o   pincel,   esses   elementos   determinam   as   possibilidades,   limitações  e  convenções  das  obras.  (Mary  Flanagan,  2009)  
  • 7. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Gamearte     • Os  criadores  de  jogos  digitais  que  querem  subverter  essa  forma  de   expressão,   tornando-­‐a   ar/s0ca   e   não   mercadológica,   mantêm   o   foco   na   produção   de   arte   com   conteúdo   ques8onador   e   propõem   uma   nova   u8lização   da   intera8vidade   proporcionada   pelos   games.   Suzete   Venturelli   (2008,   p.90)   avalia   que   o   gamearte   está   apoiado   em   teorias   originadas   da   ciência   da   computação,   arte   e   comunicação   e   sugere   uma   proposta   de   jogos   digitais   que   tem   como  ponto  de  par0da  a  efemeridade  da  arte  computacional.    
  • 8. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Gamearte     Desertesejo (2002) Gilberto Prado http://www.cap.eca.usp.br/desertesejo Corpo3D (2001) Suzete Venturelli http://www.suzeteventurelli.ida.unb.br/ Quem dirige Brasília? (2099) Danilo Guimarães http://capitaldigitalbsb.blogspot.com.br/2009/07/quem-dirige-brasilia.html
  • 9. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Gamearte     Exposição Play! (2013) http://www.sesisp.org.br/Cultura/galeria-de-arte-digital-do-sesi-sp-mostra-play.htm
  • 10. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Gamearte   • Machimina   é   literalmente   a   compressão   da   expressão   machine   anima*ons,  ou  seja,  animações  provenientes  da  u8lização  de  jogos   eletrônicos.  Os  console  mod  são  modificações  que  não  permitem  a   intervenção   do   usuário.   Abstract,   compreende   trabalhos   não   intera8vos   de   apresentações   visuais   que   se   u8lizam   de   elementos   dos   games.   Site   specific   instala1on   /   site   specific   mods   são   instalações   arks8cas.   Online   /   performa1ve   interva1on   são   performances  e  intervenções  que  podem  ser  ou  não  online.  Hadware   hacker   /   mods   são   games   que   sofreram   alterações   com   o   intuito   arks8co.   Real   1me   performance   instruments   que   se   define   como   apresentações  musicais.  (Rebecca  Common,  2003)  
  • 11. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   MOD   • Modifica*on  e  moddings.   • O   primeiro   mod   de   game   foi   realizado   por   Nolan   Bushnell.   Ele   se   aproprio   de   forma   ilícita   do   código   de   SpaceWar!,   idealizado   por   Steve   Russel   em   1962.   Posteriormente   lançou   em   1970   Computer   Space,  ganhou  dinheiro  e  fundou  a  Atari.   • Castle  Smurfenstein  é  considerado  por  muitos  como  o  primeiro  mod,   baseado  no  jogo  Castle  Wolfstein.  
  • 12. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   MOD   • Em  1999  os  ar8stas  Dirk  Paesmans  e  Joan  Heemskerk  criaram  SOD.   Trabalho   arks8co   que   é   uma   extrema   modificação   de   Wolfenstein   3D.    
  • 13. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   MOD   • Anne-­‐Marie  Schleiner,  mo8vada  pelos  ataques  de  11  de  setembro,   criou  em  2002  um  projeto  que  se  u8liza  de  sprays  para  protestar  e   sa8riza   as   guerras   e   o   terrorismo.   Ele   são   aplicados   no   game   mul8usuário  Counter  Strike.     • Brody  Condon  criou  Adam  Killer  (2000),  mod  do  game  Half  Life.   • Acid  Arena  que  tem  como  base  o  game  Quake3  Arena.  
  • 14. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Jogos  mul0usuários   • Na   década   de   70,   Roy   Trubshaw   e   Richard   Bartle   da   University   of   Essex   criam   o   MUD   (Mul1-­‐User   Dugeons/Domains/Dimension).   Baseados  nos  clássico  de  RPG,  Dungeons  e  Dragons.   • Em   1992,   Pavel   Cur8s   desenvolveu   outro   game   chamado   de   MOO   (Mul1-­‐User  Domains  Object  Oriented).   • Em  1989  o  Departamento  de  Defesa  Norte-­‐Americano  (DoD)  lançou   Simnet  (Simulator  network),  uma  rede  experimental  de  worksta*ons   baseada  em  microcomputadores  que  permi8u  aos  soldados  pra8car   operações   de   combate   em   sistemas   de   treinamento   intera8vo   de   tempo  real.   • Em  1996,  a  empresa  3DO  Socware  laçou  o  primeiro  game  online,   Meridian  59.  Na  ocasião,  Trip  Hawkins  deveria  explicar  o  game  para  a   imprensa  e  foi  neste  momento  surgiu  o  termo  massively  mul1player   para  denominação  dos  jogos  mul8usuários.    
  • 15. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca  
  • 16. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Jogos  mul0usuários     • Ao  dis8nguir  um  ambiente  virtual  mul8usuário  devem  ser  observadas   algumas   caracterís8cas:   senso   par0lhado   de   espaço;   senso   de   presença   par0lhada;   senso   par0lhado   de   tempo;   formas   de   comunicação   e   formas   par0lhadas   de   interação.   (Singhal   e   Zyda,   1999)   • Relacionados   aos   aspectos   psicológicos,   existem   basicamente   três   dimensões  de  presença  dos  usuários  analisáveis  em  mundos  virtuais,   definidas  por  Carrie  Heeter  (1992)  como:  presença  pessoal;  presença   social,  presença  ambiental.  
  • 17. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Jogos  mul0usuários     • Michael   Nitsche   (2008)   estabelece   cinco   espaços   de   interferência:   espaço   baseado   nas   regras   (1),   espaço   mediador   (2),   espaço   ficcional  (3),  espaço  de  jogo  (4)  e  espaço  social  (4).  
  • 18. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   • Doom  (First  Personal  Shooter  -­‐  FPS)   • Mul8usuário  em  rede.   • Doom  Construc*on  Kit:  mastering  and  modifying  Doom   • DEU  (Doom  Edi*ng  U*li*es)  –  Brendon  Wyber  
  • 19. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Ambientes  imersivos  e  estereoscopia.       • Os  óculos  3D  permitem  uma  expansão  ainda  maior  do  virtual  e  uma   nova  desterritorialização  do  plano  de  apresentação,  fragmentando  a   imagem   em   diferentes   planos,   geradores   de   uma   nova   forma   de   imersão.   Neste   contexto,   é   valido   lembrar   que   o   virtual   é   “toda   en8dade   desterritorializada,   capaz   de   gerar   diversas   manifestações   concretas   em   diferentes   momentos   e   locais   determinados   sem,   contudo,   estar   ela   mesma   presa   a   um   lugar   ou   tempo   em   par8cular”  (LÉVY,  1999,  p.  47,  grifo  nosso).    
  • 20. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca  
  • 21. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Óculos Pulfrich Imagem em chromadepth Óculos 3D (alternância de imagens) Óculos Polarizado
  • 22. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Osmose (1995) Charlotte Davies http://www.medienkunstnetz.de/works/osmose/ NTAV Pocket Cave (2004) Diana Domingues http://www.virtualart.at/database/general/work/ntav-pocket-cave.html Visorama (1999) André Parente e Luiz Velho http://www.eco.ufrj.br/aparente/
  • 23. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Virtual Boy TV 3D (sem óculos) Celular 3D Nintendo 3DS
  • 24. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Realidade  mista  e  mídia  loca0va  nos  jogos  digitais   • Claudio   Kirner   e   Romero   Tori   (2004),   a   realidade   misturada   ou   realidade  mista  é  definida  como  “sobreposição  de  objetos  virtuais   tridimensionais   gerados   por   computador   com   o   ambiente   gsico,   mostrada  ao  usuário,  com  o  apoio  de  algum  disposi0vo  tecnológico,   em  tempo  real”   • Paul   Milgram   e   Fumio   Kishino   (1994)   existe   uma   “virtuality   con*nuum”.   O   conceito   refere-­‐se   à   mistura   das   classes   dos   ambientes  reais  e  ambientes  virtuais.    
  • 25. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Realidade  mista  e  mídia  loca0va  nos  jogos  digitais   • A   mídia   loca8va   é   para   Andre   Lemos   (2009)   uma   “ação   comunicacional   onde   informações   digitais   são   processadas   por   pessoas,   objetos   e   lugares   através   de   disposi0vos   eletrônicos,   sensores   e   redes   sem   fio.”   Em   linhas   gerais,   a   “mídia”   é   todo   artefato   que   permite   superar   as   questões   de   espaço-­‐tempo   e   já   “loca8vo”  exprime  lugar,  indica  uma  localização  final  de  algo.   • Mary   Flanagan   (2009)   explica   que   ar0stas   criam   novos   propósitos   para  tecnologias  de  mapeamento  GIS  e  GPS  e  a  par0r  delas  criam   novas   experiências   que   podem   ser   denominadas:   urban   games;   loca*ve  art/games;  massive  games;  flashmob  art;  ubiquitous  games;   hybrid  games;  alternate  reality  games  e  pervasive  games.     • Pervasive   games   =   Jogos   Moveis   Loca0vos.   “Aliam   tecnologias   digitais  móveis  e  sistemas  de  geolocalização,  criando  interfaces  entre   os  espaços  eletrônico  e  [sico  para  fins  de  jogo”.  (LEMOS,  2010)  
  • 26. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Realidade  mista  e  mídia  loca0va  nos  jogos  digitais   • Peter   Kiefer   et   al.   (2006)   define   três   dimensões   que   podem   ser   priorizadas   quanto   a   realização   de   jogos   baseados   em   localização:   jogos   puramente   loca0vos   (pure   loca*on-­‐based   games);   jogos   de   realidade   mista   (mixed   reality   loca*on-­‐based   games);   jogos   de   realidade  aumentada  (augmented  reality  loca*on-­‐based  games).   • O   grupo   de   ar8stas   denominado   Blast   Theory   em   parceria   com   University  of  No^ngham  Mixed  Reality  Lab  desenvolveram  em  2001   “Can  You  See  Me  Now?”.      
  • 27. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Human Pacman (2003) NetAttack (2004) ARQuake (2002) Noderunner (2002) PacManhattam (2004) BUG (2003)
  • 28. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Gamearte  Evolu1one.     • A   meta   é   criar   um   ambiente   virtual   3D   em   que   vários   usuários   ficarão   conectados   simultaneamente.   Neste   game   serão   possíveis   interações  entre  personagens  e  trocas  de  informações  via  conversas   online,  com  uma  visão  do  jogador  em  terceira  pessoa,  para  permi8r   observar  as  ações  dos  diferentes  personagens.   Gaia  X  Cibionte   • Destruição  dos  organismos  patogênicos,  ou  seja,  a  humanidade;     • Infecção  crônica,  que  gera  uma  longa  guerra  entre  hospedeiro  e  parasita;     • Hospedeiro  é  destruído  pelo  parasita,  o  qual  em  seguida  também  morre;     • Parasita  e  o  hospedeiro  entram  em  uma  relação  de  simbiose,  com  beneucios   mútuos.  
  • 29. Os  jogos  como  proposta  ar/s0ca   Gamearte  Evolu1one.  
  • 30. Bibliografia   •  BAQUÉ,  Pierre.  A  pesquisa  universitária  em  artes  plás0cas:  o  que  ela  é  hoje;  o  que  ela  poderia  ser.  In:  BRITES,   Blanca  (org.);  TESSLER,  Elida  (org.).  O  Meio  Como  Ponto  Zero:  metodologia  da  pesquisa  em  artes  plás8cas.  Porto   Alegre:  UFRGS,  2002.   •  BENFORD,  Steve;  ANASTASI,  Rob;  FLINTHAM,  Mar8n;  DROZD,  Adam;  CRABTREE,  Andy;  GREENHALGH,  Chris.   Coping  with  Uncertainty  in  a    BIANCHINI,  Roberto;  BERNARDES,  João  L;  CUZZIOL,  Marcos;  JACOBER,  Eduardo;   NAKAMURA,  Ricardo;  TORI,  Romero.  Jogos  Eletrônicos  e  Realidade  Virtual.  In:  TORI,  Romero  (org);   KIRNER,Claudio  (org);  SISCOUTTO,  Robson  (org).  Fundamentos  e  Tecnologia  de  Realidade  Virtual  e  Aumentada:   VIII  Symposium  on  Virtual  Reality.  Belém:  SBC,  2006.   •  CANNON,  Rebecca.  Introduc0on  to  game  modifica0on.  2003.  Disponível  em:  <hxp://www.dlux.org.au/ plaything/media/rebecca_cannon_web.pdf  >  Acesso  em:  12  de  ago.  2010.     • FLANAGAN,  Mary.  Cri0cal  play:  radical  game  design.  Cambridge:  The  MIT  Press,  2009.   • HEETER,  Carrie.  Being  There:  The  Subjec0ve  Experience  of  Presence.  In:  Presence:  Teleoperators  and  Virtual   Environments.  MIT  Press,  1992.  Disponível  em:  <hxp://commtechlab.msu.edu/randd/research/ beingthere.html>.  Acesso  em:  15  set.  2010.   • HUIZINGA,  Johan.  Homo  Ludens:  o  jogo  como  elemento  da  cultura.  Tradução  João  Paulo  Monteiro.  São  Paulo:   Perspec8va,  1971.   • KANT,  Immanuel.  Crí0ca  da  Faculdade  do  Juízo.  Tradução  de  Valério  Rohden  e  Antonio  Marques.  Rio  de   Janeiro:  Forense  Universitária,  2008.   • KIEFER,  Peter;  MATYAS,  Sebas8an;  SCHLIEDER,  Christoph.  Systema0cally  Exploring  the  Design  Space  of   Loca0on-­‐Based  Games.  (2006).  Disponível  em:  <hxp://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download? doi=10.1.1.89.8498&rep=rep1&type=pdf>.  Acesso  em:  10  out.  2010.    
  • 31. Bibliografia   • KIRNER,  Claudio  ;  TORI,  Romero.  Introdução  à  Realidade  Virtual,  Realidade  Misturada  e  Hiper-­‐realidade.  In:   KIRNER,  Claudio  (org);  TORI,  Romero  (org).  Realidade  Virtual:  Conceitos,  Tecnologia  e  Tendências.  São  Paulo:   Mania  de  Livro,  2004.  p.  3-­‐20.   • LAURENTIZ,  Silvia.  Game  art.  2009.  Disponível  em:  <hxp://www.cibercultura.org.br/8kiwiki/8ki-­‐index.php? page=Game%20art>.  Acesso  em:  1  out.  2010.     • LEMOS,  André.  Jogos  Móveis  Loca0vos.  Cibercultura,  espaço  urbano  e  mídia  loca0va.  In:  Revista  USP,   Cibercultura,  nº  86.  São  Paulo:  USP,  2010.   • __________.  Pervasive  games.  Disponível  em:  <hxp://www.andrelemos.info/labels/pervasive%20games.html>.   Acesso:  3  out.  2010   • __________.  Manifesto  sobre  as  Mídias  Loca0vas.  2009.  Disponível  em:  <hxp://andrelemos.info/ 404nOtF0und/404_71.htm>.  Acesso  em:  4  out.  2010.   • LÉVY,  Pierre.  Cibercultura.  Tradução  Carlos  Irineu  da  Costa.  São  Paulo:  Ed.34,  1999.   • MCLUHAN,  Marshall.  Os  meios  de  comunicação  como  extensões  do  homem.  Tradução  de  Décio  Pignatari.  São   Paulo:  Cultrix,  1964.  p.  263-­‐275.   • MILGRAM,  Paul;  KISHINO,  Fumio.    A  taxonomy  of  mixed  reality  visual  displays.  1994.  Disponível  em:  <hxp:// vered.rose.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html>.  Acesso  em:  2  out.  2010.   • NITSCHE,  Michael.  Video  Game  Spaces:  Image,  Play,  and  Structure  in  3D  Game  Worlds.  Cambridge:  The  MIT   Press,  2008.    TORI,  Romero;  NAKAMURA,  Ricardo;  BERNARDES,  João;  BIANCHINI,  Roberto;  JACOBER,  Eduardo;   CALIFE,  Daniel;  TOMOYOSE,  Alexandre.  Jogos  e  Entretenimento  com  Realidade  Virtual  e  Aumentada.  In:  In:   KIRNER,  Claudio  (org);  TORI,  Romero  (org).  Realidade  Virtual:  Conceitos,  Tecnologia  e  Tendências.  São  Paulo:   Mania  de  Livro,  2004.  p.192  –  222.   • VENTURELLI,  Suzete;  MACIEL,  Mario.  Imagem  Intera0va.  Brasília:  Editora  Universidade  de  Brasília,  2008.