2. ”
“Consiste en el uso de mecánicas, elementos del juego y
técnicas del diseño de juegos en contextos (de aprendizaje)
que no son juegos para involucrar a los participantes
resolver problemas
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3. Game Based Learning
01 02 03Actividades jugadas
que pueden
contener elementos
de aprendizaje
Actividades no
jugadas que cogen
prestados
elementos del juego
Juegos diseñados
expresamente para
el objetivo de
aprendizaje
Serious Games Learning Games Gamificación
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7. Let’s Play
Activa la motivación
Retroalimentación constante
Aprendizaje significativo con mayor retención de memoria
Compromiso con el aprendizaje y fidelización con las tareas
Resultados más medibles
Alfabetización digital
Refuerzo en la autonomía
Genera competitividad y colaboración
Capacidad de conectividad en espacio online
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9. Tipos de jugadores
Killer
“Eliminador”
Juegan para competir
con otros
Achiever
“Triunfador”
Juegan para obtener
éxito y prestigio
Explorer
“Explorador”
Juegan para descubrir
nuevas áreas y
posibilidades
Socializer
“Socializador”
Juegan por el ámbito
social del juego más que
por el juego en si mismo
INTERACCION
EJECUCION
JUEGO
JUGADOR
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10. Motivación
Realiza la actividad por el propia
satisfacción de realizarla.
Tres necesidades:
Competencia, Autonomía, Relación
Intrínseca
Extrínseca
Los factores motivadores son
recompensas externas que
proporcionan una satisfacción que
la tarea en si misma no genera.
Insignias, puntos, niveles, barras de
progreso, tableros, recompensas…
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11. Ejes de actuación
Guión visual
Apuntes visuales
Calendario de
respuestas
Impedimentos
Acceso
Feedback social
Reputación
Ejecución
Calidad
Cantidad
Terminación
Duración
Reconocimiento
Estatus
Acceso
Mejoras
Fidelidad
Dominio
Calidad
Motivación
RECOMPENSA
CONDUCTA MEDIDA
MECÁNICA
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13. Itinerario formativo
TRANSFORMAR
Utilizar la gamificación y
reinventar la metodología
utilizada centrándose en
cambiar hábitos más que
contenidos
Utiliza simulaciones y
recorridos personalizados
y sociales en los que
generar cambios
individuales y colectivos
Utilizar juegos con
diferentes y posibles
soluciones y abiertos a
estrategias del jugador
AUMENTACIÓN
Utilizar los juegos para
revisar las experiencias
previas
Recorrido de actividades
de forma no lineal
formentando la
exploración
Utilizar juegos para
reemplazar los materiales
tradicionales
REEMPLAZO
Utilizar los juegos como
un reemplazo de
actividades tradicionales
Insignias para reemplazar
los premios
Votos digitales
reemplazando los físicos y
hojas de tareas por juegos
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14. Let’s Design
Posibilidad de elección
Existencia de una progresión
Ser social: competir, colaborar, compartir, ver
Crear hábito
Crear una lealtad al equipo
Crear expectación
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15. Los ejes del diseño
Se crean elementos visuales
que capten la atención del
alumno
Estética
Narrativa
Mecánicas
Tecnología
Una buena historia crea una
ambientación alrededor de los
contenidos e involucra a los alumnos
en el aprendizaje
Con estos componentes
consigues que tus alumnos se
motiven a seguir aprendiendo
Las aplicaciones o plataformas te
ayudan a crear un entorno acorde a
la experiencia que quieres crear para
tus alumnado
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17. La historia
01 02 03Nos encantan
las buenas
historias y de
múltiples formas
Conecta la
historia y los
contenidos,
habilidades y
comportamientos
Diferentes
alternativas
ligadas a
decisiones
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19. Los ejes del diseño
Se crean elementos visuales
que capten la atención del
alumno
Estética
Narrativa
Mecánicas
Tecnología
Una buena historia crea una
ambientación alrededor de los
contenidos e involucra a los alumnos
en el aprendizaje
Con estos componentes
consigues que tus alumnos se
motiven a seguir aprendiendo
Las aplicaciones o plataformas te
ayudan a crear un entorno acorde a
la experiencia que quieres crear para
tus alumnado
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21. Propuestas
Introducción Tarjetas Plataformas
Creación de mensajes
vídeo introducción
Diseño de tarjetas de
r e c o m p e n s a , p u n t o s ,
tableros…
Construcción del sitio web
U s o d e p l a t a f o r m a s
instauradas
Avatares
Producción de avatares e
identificadores de tribu
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25. Motivación de los jugadores
TIPO DE JUGADOR
Disruptivo
Quiere perturbar el
sistema
directamente o a
través de otras
personas para
conseguir cambios
negativos o positivos
Espíritu libre
Quiere explorar
Triunfador
Busca mejorarse a si
mismo y aprender.
Quiere retos que
superar
Jugador
Quiere hacer lo
necesario para
obtener
recompensas del
sistema
Socializador
Quiere interactuar
con otras personas y
crear conexiones
sociales
Filántropo
Quiere entregarse a
los demás y
enriquecer sus vidas
sin esperar
recompensa
MOTIVACIÓN Cambio
Autonomía y
expresión
personal
Dominio
Recompensa y
reconocimiento
Interrelación
Propósito y
significado
CARACTERÍSTICAS
mecánicas,
componentes,
dinámicas de
juego
Herramientas de
desarrollo
Plataformas de
innovación
Posibilidad de votar
y dar su opinión
Herramientas de
desarrollo y
creatividad
Retos
Anarquía
Competición
Exploración
Regalos sorpresa
elección de juegos
no lineal
Aprendizaje
Personalización
Desbloqueadores
herramientas de
creatividad
Retos
Anonimato
Retos
Niveles y progresión
Certificados
Aprendizaje
insignias
Puntos y experiencia
Insignias y
elementos de
distinción
Respecto a los
demás
Clasificaciones
Economía virtual y
loterías
Juego de
probabilidad
Recompensa física y
premios reales
Equipos y gremios
Estatus social
Descubrimiento
social
Presión social
Redes sociales
Diversión seria
Conocimiento
compartido
Regalar y compartir
Acceso
Recolectar y
comerciar
Significado épico
Mentorización y
tutorización
Guardián
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26. Tipos de recompensas
De Acción fija
Al azar
Repentina
Sorteo
Tesoro social
De mini-hitos
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27. Pasos
Qué les gusta
Qué queremos
potenciar
Motivar
Identificar elementos y
mecánicas del juego
Jugar
Identificar el motivo y
propósito de la
actividad
Iniciar
Definir objetivos
pedagógicos, usuarios
Priorizar
Pensamiento de
juego y storytelling
Definir
Bucles de actividad,
progresión
PBL
Diseñar
Zonas de juegos
Reales y virtuales
Especificar
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28. Recompensas
Premios a la habilidad, logros
cognitivos, superación de fases
Premios a la actitud,
perseverancia, esfuerzo
Premios por acciones en
las interacciones sociales
Habilidades indiv
Actitudes indiv
Comport. sociales
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29. Mantener la motivación
Genera un rincón de aula o un lugar en la web que sirva de
soporte o referencia
SOPORTE
Concretar el sistema de evaluación y muéstralo previamente
Ganar puntos en tareas dentro del nivel
Indicadores observables
EVALUACIÓN
Incluir al alumnado en el diseño del juego
Crear badges virtuales y físicos (cartas de poder, powerups,…
Badges individuales y grupales
DISEÑO
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30. Evaluar
ELEMENTOS DEL JUEGO APOYAN EN LA EVALACION
Retos, misiones, desafíos
Evidencian la capacidad de aplicar conocimientos
y realizar tareas específicas
Narrativa
Favorece el aprendizaje de contenido declarativo,
la asociación de conceptos, ideas o hechos.
Reglas y restricciones del juego
Permiten demostrar actitudes como respecto y
honestidad
Elegir entre diferentes rutas
Propicia la demostración e habilidades como la
toma de decisiones, resolución de problemas y
creatividad
Múltiples oportunidades para
realizar una tarea, múltiples vidas,
puntos de restauración o reinicio
Favorece el desarrollo de habilidades específicas o
el dominio de conocimientos.
Evidencian actitudes como la resiliencia o la
tolerancia a la frustración
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31. Evaluar
ELEMENTOS DEL JUEGO APOYAN EN LA EVALACION
Equipos, juegos de roles y
batallas
Propician el trabajo colaborativo, la resolución de
problemas, el liderazgo y la toma de decisiones.
Puntos de experiencia, niveles,
barras de progreso y acceso a
contenido bloqueado
Ofrecen información sobre el progreso de los
participantes durante el juego, la adquisición de
conocimiento o su aplicación.
Insignias, niveles, puntos, logros,
resultados obtenidos
Evidencian la adquisición de habilidades y el
dominio de conocimientos.
Cuenta regresiva
Es útil para evaluar la eficiencia de procesos,
optimización de recursos, toma de decisiones y
solución de problemas.
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