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Redes Sociales
Redes sociales es un término originado en la comunicación. Estas se refieren al conjunto de
grupos, comunidades y organizaciones vinculados unos a otros a través de relaciones sociales.
Esto fue el resultado de la convergencia de los medios, la economía política de los mismos y el
desarrollo de tecnologías, teniendo como objetivo la interacción de dos o más canales.
En la primera parte de la década del año 2000 empezaron a aparecer muchos sitios web
dedicados a brindar la posibilidad de comunicación dentro de lo que se llamó las redes
sociales, que en aquella época eran conocidas como Círculos de Amigos. Fue con el auge de las
redes sociales cuando Internet empezó a ser una herramienta masificada que realmente es útil
pero también peligrosa.
En julio de 2006 se lanzó la versión definitiva de Twitter.
Entre los años 2007 y 2008 se puso en marcha Facebook en español, extendiéndose a los
países de Latinoamérica y a España.1 Esta red social se comenzó a usar como una plataforma
para conectar a estudiantes entre sí. Además superó a MySpace en cuanto a visitantes
mensuales únicos. En enero de 2008, Facebook contaba con más de 2.167 usuarios activos.
En el año 2010 aparecieron algunos de los sitios más populares que lograron hacer crecer
exponencialmente el uso del servicio, como MySpace, Friendster, Tribe y Xing, entre otras.
Google+ se lanzó en junio de 2011. Los usuarios tienen que ser mayores de 13 años de edad,
para crear sus propias cuentas. Google+ ya es la tercera red social con más usuarios en el
mundo, no por su popularidad sino por enlazarse con YouTube, obteniendo aproximadamente
343 millones de usuarios activos.
Tecnologías inalambricas
La comunicación inalámbrica o sin cables es aquella en la que la comunicación
(emisor/receptor) no se encuentra unida por un medio de propagación físico, sino que se
utiliza la modulación de ondas electromagnéticas a través del espacio.1 En este sentido, los
dispositivos físicos sólo están presentes en los emisores y receptores de la señal, entre los
cuales encontramos: antenas, computadoras portátiles, PDA, teléfonos móviles, etc.
La comunicación inalámbrica, que se realiza a través de ondas de radiofrecuencia, facilita la
operación en lugares donde la computadora no se encuentra en una ubicación fija (almacenes,
oficinas de varios pisos, etc.) actualmente se utiliza de una manera general y accesible para
todo público. Cabe también mencionar actualmente que las redes cableadas presentan ventaja
en cuanto a transmisión de datos sobre las inalámbricas. Mientras que las cableadas
proporcionan velocidades de hasta 1 Gbit/s (Red Gigabit), las inalámbricas alcanzan sólo hasta
108 Mbit/s. [cita requerida]
Se puede realizar una “mezcla” entre inalámbricas y alámbricas, de manera que pueden
funcionar de la siguiente manera: que el sistema cableado sea la parte principal y la
inalámbrica sea la que le proporcione movilidad al equipo y al operador para desplazarse con
facilidad en distintos campo (almacén u oficina).
Un ejemplo de redes a larga distancia son las Redes públicas de Conmutación por Radio. Estas
redes no tienen problemas en pérdida de señal, debido a que su arquitectura está diseñada
para soportar paquetes de datos en vez de comunicaciones por voz.
Actualmente, las transmisiones inalámbricas constituyen una eficaz herramienta que permite
la transferencia de voz, datos y vídeo sin la necesidad de cableado. Esta transferencia de
información es lograda a través de la emisión de ondas de radio teniendo dos ventajas:
movilidad y flexibilidad del sistema en general.
En general, la tecnología inalámbrica utiliza ondas de radiofrecuencia de baja potencia y
una banda específica, de uso libre o privada, para transmitir entre dispositivos.
Estas condiciones de libertad de utilización sin necesidad de licencia, ha propiciado que el
número de equipos, especialmente computadoras, que utilizan las ondas para conectarse, a
través de redes inalámbricas haya crecido notablemente.
Hardware de conexion
Hardware de red es un hardware, es decir un aparato informático, que facilita el uso de
una red informática. Típicamente, esto incluye routers, switches, hubs, gateways, puntos de
acceso, tarjetas de interfaz de red, cables de redes, puentes de red, módems, adaptadores
RDSI, firewalls y otros dispositivos hardware relacionados.1
El tipo más común de hardware de red hoy en día son los adaptadores Ethernet, ayudados en
gran medida por su inclusión de serie en la mayoría de los sistemas informáticos modernos. Sin
embargo, la red inalámbrica se ha hecho cada vez más popular, especialmente para los
dispositivos portátiles y de mano.
Otros materiales que prevalecen en redes de computadoras son los equipos de centros de
datos (tales como servidores de archivos, servidores de base de datos y las áreas de
almacenamiento), servicios de red (tales como DNS, DHCP, correo electrónico, etc), así como
otros dispositivos de red específicos, tales como entrega de contenido.2
Otros dispositivos diversos que pueden ser considerados hardware de red incluyen teléfonos
móviles, PDAs e incluso cafeterasmodernas.3 Mientras que la tecnología crece y redes basadas
en IP están integradas en la infraestructura de construcción y en electrodomésticos, hardware
de red se convierte en una expresión ambigua debido al número creciente de terminales
con capacidad de red.
Antivirus
Los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informáticos. Con el
transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e internet, los
antivirus han evolucionado hacia programas más avanzados que además de buscar y detectar
virus informáticos consiguen bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infección de los
mismos. Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware como spyware,
gusanos, troyanos, rootkits, etc.
De acuerdo a la tecnología empleada, un motor de antivirus puede funcionar de diversas
formas, pero ninguno es totalmente efectivo, según lo demostrado por Frederick Cohen, quien
en 1987 determinó que no existe un algoritmo perfecto para identificar virus.1
Algunos de los mecanismos que usan los antivirus para detectar virus son:
 Firma digital: consiste en comparar una marca única del archivo con una base de datos de
virus para identificar coincidencias.
 Detección heurística: consiste en el escaneo de los archivos buscando patrones de código
que se asemejan a los que se usan en los virus.
 Detección por comportamiento: consiste en escanear el sistema tras detectar un fallo o
mal funcionamiento. Por lo general, mediante este mecanismo se pueden detectar
software ya identificado o no, pero es una medida que se usa tras la infección.
 Detección por caja de arena (o sandbox): consiste en ejecutar el software en máquinas
virtuales y determinar si el software ejecuta instrucciones maliciosas o no. A pesar de que
este mecanismo es seguro, toma bastante tiempo ejecutar las pruebas antes de ejecutar
el software en la máquina real.
Navegador Web
Un navegador web (en inglés, web browser) es un software, aplicación o programa que
permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios
web para que estos puedan ser visualizados.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de
texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas
web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir
correo, entre otras funcionalidades más.
Los documentos que se muestran en un navegador pueden estar ubicados en la computadora
donde está el usuario y también pueden estar en cualquier otro dispositivo conectado en la
computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la
transmisión de los documentos (un software servidor web).
Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hiperenlaces o
hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente
relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada
a Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para
el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por
otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es
minoritario.
El primer navegador fue desarrollado por Tim Berners-Lee, en la CERN, en 1990; el navegador
web llamado WorldWideWeb era bastante sofisticado y gráfico, pero solo funcionaba en
estaciones NeXT.
El navegador Mosaic, que funcionaba inicialmente en entornos Unix sobre XFree86 (X11), fue
el primero que se extendió debido a que pronto el National Center for Supercomputing
Applications (NCSA) preparó versiones para Windows y Macintosh.
Comercio electronico
El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés)
o bien comercio por Internet o comercio en línea, consiste en la compra y venta
de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como redes sociales y
otras páginas web.
Originalmente, el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios
electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos; sin embargo con el advenimiento
de la Internet y de la World Wide Web, a mediados de la década de 1990 comenzó a referirse
principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de
pago medios electrónicos tales como las tarjetas de crédito.
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente, ha crecido de manera extraordinaria
debido a Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la
creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos electrónica,
la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de
transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de
administración del inventario y los sistemas automatizados de recolección de datos.
La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o
servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio
electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su
mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un sitio web.
En 2017, dos mil millones de personas realizaron una transacción de comercio electrónico
móvil,1
dando lugar a una tasa de crecimiento interanual de un 23,4% según la Comisión
Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC).
Servicios Peer to Peer (P2P)
Una red peer-to-peer, red de pares, red entre iguales o red entre pares (P2P, por sus siglas en
inglés) es una red de ordenadores en la que todos o algunos aspectos funcionan
sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí.
Es decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la
red. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato,
entre los ordenadores interconectados.
Normalmente este tipo de redes se implementan como redes superpuestas construidas en la
capa de aplicación de redes públicas como Internet.
El hecho de que sirvan para compartir e intercambiar información de forma directa entre dos o
más usuarios ha propiciado que parte de los usuarios lo utilicen para intercambiar archivos
cuyo contenido está sujeto a las leyes de copyright, lo que ha generado una gran polémica
entre defensores y detractores de estos sistemas.
Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los
demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, y obtienen así más
rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados
convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total del
ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación.
Dichas redes son útiles para diversos propósitos. A menudo se usan para compartir ficheros
(archivos) de cualquier tipo (por ejemplo, audio, vídeo o software). Este tipo de red también
suele usarse en telefonía VoIP para hacer más eficiente la transmisión de datos en tiempo real.
La eficacia de los nodos en el enlace y transmisión de datos puede variar según su
configuración local (cortafuegos, NAT, ruteadores, etc.), velocidad de proceso, disponibilidad
de ancho de banda de su conexión a la red y capacidad de almacenamiento en disco.
En mayo de 1999, con millones de personas más en Internet, Shawn Fanning introdujo la
aplicación para compartir música y archivos llamada Napster.1
Napster fue el comienzo de las
redes peer-to-peer, como las conocemos hoy en día, donde "los usuarios que participan
pueden establecer una red virtual, totalmente independiente de la red física, sin tener que
obedecer a cualquier autoridad administrativa o restricciones".
Actividad 8

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Actividad 8

  • 1.
  • 2. Redes Sociales Redes sociales es un término originado en la comunicación. Estas se refieren al conjunto de grupos, comunidades y organizaciones vinculados unos a otros a través de relaciones sociales. Esto fue el resultado de la convergencia de los medios, la economía política de los mismos y el desarrollo de tecnologías, teniendo como objetivo la interacción de dos o más canales. En la primera parte de la década del año 2000 empezaron a aparecer muchos sitios web dedicados a brindar la posibilidad de comunicación dentro de lo que se llamó las redes sociales, que en aquella época eran conocidas como Círculos de Amigos. Fue con el auge de las redes sociales cuando Internet empezó a ser una herramienta masificada que realmente es útil pero también peligrosa. En julio de 2006 se lanzó la versión definitiva de Twitter. Entre los años 2007 y 2008 se puso en marcha Facebook en español, extendiéndose a los países de Latinoamérica y a España.1 Esta red social se comenzó a usar como una plataforma para conectar a estudiantes entre sí. Además superó a MySpace en cuanto a visitantes mensuales únicos. En enero de 2008, Facebook contaba con más de 2.167 usuarios activos. En el año 2010 aparecieron algunos de los sitios más populares que lograron hacer crecer exponencialmente el uso del servicio, como MySpace, Friendster, Tribe y Xing, entre otras. Google+ se lanzó en junio de 2011. Los usuarios tienen que ser mayores de 13 años de edad, para crear sus propias cuentas. Google+ ya es la tercera red social con más usuarios en el mundo, no por su popularidad sino por enlazarse con YouTube, obteniendo aproximadamente 343 millones de usuarios activos.
  • 3. Tecnologías inalambricas La comunicación inalámbrica o sin cables es aquella en la que la comunicación (emisor/receptor) no se encuentra unida por un medio de propagación físico, sino que se utiliza la modulación de ondas electromagnéticas a través del espacio.1 En este sentido, los dispositivos físicos sólo están presentes en los emisores y receptores de la señal, entre los cuales encontramos: antenas, computadoras portátiles, PDA, teléfonos móviles, etc. La comunicación inalámbrica, que se realiza a través de ondas de radiofrecuencia, facilita la operación en lugares donde la computadora no se encuentra en una ubicación fija (almacenes, oficinas de varios pisos, etc.) actualmente se utiliza de una manera general y accesible para todo público. Cabe también mencionar actualmente que las redes cableadas presentan ventaja en cuanto a transmisión de datos sobre las inalámbricas. Mientras que las cableadas proporcionan velocidades de hasta 1 Gbit/s (Red Gigabit), las inalámbricas alcanzan sólo hasta 108 Mbit/s. [cita requerida] Se puede realizar una “mezcla” entre inalámbricas y alámbricas, de manera que pueden funcionar de la siguiente manera: que el sistema cableado sea la parte principal y la inalámbrica sea la que le proporcione movilidad al equipo y al operador para desplazarse con facilidad en distintos campo (almacén u oficina). Un ejemplo de redes a larga distancia son las Redes públicas de Conmutación por Radio. Estas redes no tienen problemas en pérdida de señal, debido a que su arquitectura está diseñada para soportar paquetes de datos en vez de comunicaciones por voz. Actualmente, las transmisiones inalámbricas constituyen una eficaz herramienta que permite la transferencia de voz, datos y vídeo sin la necesidad de cableado. Esta transferencia de información es lograda a través de la emisión de ondas de radio teniendo dos ventajas: movilidad y flexibilidad del sistema en general. En general, la tecnología inalámbrica utiliza ondas de radiofrecuencia de baja potencia y una banda específica, de uso libre o privada, para transmitir entre dispositivos. Estas condiciones de libertad de utilización sin necesidad de licencia, ha propiciado que el número de equipos, especialmente computadoras, que utilizan las ondas para conectarse, a través de redes inalámbricas haya crecido notablemente.
  • 4. Hardware de conexion Hardware de red es un hardware, es decir un aparato informático, que facilita el uso de una red informática. Típicamente, esto incluye routers, switches, hubs, gateways, puntos de acceso, tarjetas de interfaz de red, cables de redes, puentes de red, módems, adaptadores RDSI, firewalls y otros dispositivos hardware relacionados.1 El tipo más común de hardware de red hoy en día son los adaptadores Ethernet, ayudados en gran medida por su inclusión de serie en la mayoría de los sistemas informáticos modernos. Sin embargo, la red inalámbrica se ha hecho cada vez más popular, especialmente para los dispositivos portátiles y de mano. Otros materiales que prevalecen en redes de computadoras son los equipos de centros de datos (tales como servidores de archivos, servidores de base de datos y las áreas de almacenamiento), servicios de red (tales como DNS, DHCP, correo electrónico, etc), así como otros dispositivos de red específicos, tales como entrega de contenido.2 Otros dispositivos diversos que pueden ser considerados hardware de red incluyen teléfonos móviles, PDAs e incluso cafeterasmodernas.3 Mientras que la tecnología crece y redes basadas en IP están integradas en la infraestructura de construcción y en electrodomésticos, hardware de red se convierte en una expresión ambigua debido al número creciente de terminales con capacidad de red.
  • 5. Antivirus Los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informáticos. Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e internet, los antivirus han evolucionado hacia programas más avanzados que además de buscar y detectar virus informáticos consiguen bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infección de los mismos. Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware como spyware, gusanos, troyanos, rootkits, etc. De acuerdo a la tecnología empleada, un motor de antivirus puede funcionar de diversas formas, pero ninguno es totalmente efectivo, según lo demostrado por Frederick Cohen, quien en 1987 determinó que no existe un algoritmo perfecto para identificar virus.1 Algunos de los mecanismos que usan los antivirus para detectar virus son:  Firma digital: consiste en comparar una marca única del archivo con una base de datos de virus para identificar coincidencias.  Detección heurística: consiste en el escaneo de los archivos buscando patrones de código que se asemejan a los que se usan en los virus.  Detección por comportamiento: consiste en escanear el sistema tras detectar un fallo o mal funcionamiento. Por lo general, mediante este mecanismo se pueden detectar software ya identificado o no, pero es una medida que se usa tras la infección.  Detección por caja de arena (o sandbox): consiste en ejecutar el software en máquinas virtuales y determinar si el software ejecuta instrucciones maliciosas o no. A pesar de que este mecanismo es seguro, toma bastante tiempo ejecutar las pruebas antes de ejecutar el software en la máquina real.
  • 6. Navegador Web Un navegador web (en inglés, web browser) es un software, aplicación o programa que permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser visualizados. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras funcionalidades más. Los documentos que se muestran en un navegador pueden estar ubicados en la computadora donde está el usuario y también pueden estar en cualquier otro dispositivo conectado en la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hiperenlaces o hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen. El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario. El primer navegador fue desarrollado por Tim Berners-Lee, en la CERN, en 1990; el navegador web llamado WorldWideWeb era bastante sofisticado y gráfico, pero solo funcionaba en estaciones NeXT. El navegador Mosaic, que funcionaba inicialmente en entornos Unix sobre XFree86 (X11), fue el primero que se extendió debido a que pronto el National Center for Supercomputing Applications (NCSA) preparó versiones para Windows y Macintosh.
  • 7. Comercio electronico El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés) o bien comercio por Internet o comercio en línea, consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como redes sociales y otras páginas web. Originalmente, el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos; sin embargo con el advenimiento de la Internet y de la World Wide Web, a mediados de la década de 1990 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos tales como las tarjetas de crédito. La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente, ha crecido de manera extraordinaria debido a Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos electrónica, la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de administración del inventario y los sistemas automatizados de recolección de datos. La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un sitio web. En 2017, dos mil millones de personas realizaron una transacción de comercio electrónico móvil,1 dando lugar a una tasa de crecimiento interanual de un 23,4% según la Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC).
  • 8.
  • 9. Servicios Peer to Peer (P2P) Una red peer-to-peer, red de pares, red entre iguales o red entre pares (P2P, por sus siglas en inglés) es una red de ordenadores en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. Es decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados. Normalmente este tipo de redes se implementan como redes superpuestas construidas en la capa de aplicación de redes públicas como Internet. El hecho de que sirvan para compartir e intercambiar información de forma directa entre dos o más usuarios ha propiciado que parte de los usuarios lo utilicen para intercambiar archivos cuyo contenido está sujeto a las leyes de copyright, lo que ha generado una gran polémica entre defensores y detractores de estos sistemas. Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, y obtienen así más rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total del ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación. Dichas redes son útiles para diversos propósitos. A menudo se usan para compartir ficheros (archivos) de cualquier tipo (por ejemplo, audio, vídeo o software). Este tipo de red también suele usarse en telefonía VoIP para hacer más eficiente la transmisión de datos en tiempo real. La eficacia de los nodos en el enlace y transmisión de datos puede variar según su configuración local (cortafuegos, NAT, ruteadores, etc.), velocidad de proceso, disponibilidad de ancho de banda de su conexión a la red y capacidad de almacenamiento en disco. En mayo de 1999, con millones de personas más en Internet, Shawn Fanning introdujo la aplicación para compartir música y archivos llamada Napster.1 Napster fue el comienzo de las redes peer-to-peer, como las conocemos hoy en día, donde "los usuarios que participan pueden establecer una red virtual, totalmente independiente de la red física, sin tener que obedecer a cualquier autoridad administrativa o restricciones".