1. COLEGIO SANTA ISABEL DE
HUNGRIA
SEDE SAN FELIPE
PRESENTADO POR :
deisy quintero
PRESENTADO A :
ALVARO VALENCIA
AREA :
TECNICA DE SISTEMA
EXAMEN FINAL
2. PROGRAMA INFORMATICO
Es un conjunto de instrucciones que una vez
ejecutadas realizarán una o varias tareas en
una computadora.
Sin programas, estas máquinas no pueden
funcionar.
Al conjunto general de programas, se le
denomina software, que más genéricamente
se refiere al equipamiento lógico o soporte
lógico de una computadora digital.
3. PROGRAMA DE APLICACION
es un tipo de software diseñado para facilitar
al usuario la concreción de un cierto trabajo.
Esta característica lo diferencia de otros tipos
de programas, como los sistemas operativos
(que son los que hacen funcionar a la
computadora), los lenguajes de programación
(que permiten crear los programas
informáticos en general) y las utilidades (que
realizan tareas de mantenimiento o de uso
general).
4. SISTEMA OPERATIVO
Un Sistema Operativo es el software encargado de ejercer el control y
coordinar el uso del hardware entre diferentes programas de aplicación
y los diferentes usuarios. Es un administrador de los recursos de
hardware del sistema.
En una definición informal es un sistema que consiste en ofrecer una
distribución ordenada y controlada de los procesadores, memorias y
dispositivos de E/S entre los diversos programas que compiten por ellos.
A pesar de que todos nosotros usamos sistemas operativos casi a diario,
es difícil definir qué es un sistema operativo. En parte, esto se debe a
que los sistemas operativos realizan dos funciones diferentes.
Proveer una máquina virtual, es decir, un ambiente en el cual el usuario
pueda ejecutar programas de manera conveniente, protegiéndolo de los
detalles y complejidades del hardware. Administrar eficientemente los
recursos del computador.
5. Lenguaje de programacion
Un conjunto de sintaxis y reglas semánticas que definen los programas del
computador. Es una técnica estándar de comunicación para entregarle instrucciones al
computador. Un lenguaje le da la capacidad al programador de especificarle al
computador, qué tipo de datos actúan y que acciones tomar bajo una variada gama de
circunstancias, utilizando un lenguaje relativamente próximo al lenguaje humano.
Un programa escrito en un lenguaje de programación necesita pasar por un proceso de
compilación, interpretación o intermedio, es decir, ser traducido al lenguaje de
máquina para que pueda ser ejecutado por el ordenador.
Los lenguajes de programación pueden ser clasificados de acuerdo a diversos
criterios:
Lenguajes interpretados (Interpretes) como Basic, Dbase.
Lenguajes compilados (Compiladores) como C, C++, Clipper.
Lenguajes interpretados con recolectores de basura (Maquina Virtual) como
Smalltalk, Java, Ocaml.
Lenguajes Scripts (Motor de ejecución) como Perl, PhP.
6. Lenguaje de maquina
es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el
microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata . Este lenguaje está
compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina. Un
programa consiste en una cadena de estas instrucciones de lenguaje de máquina (más los datos). Estas
instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por
el propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de cada máquina o
arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre ellas.
Lenguaje de máquina del Intel 8088. El código de máquina en hexadecimal se
resalta en rojo, el equivalente en lenguaje ensamblador en magenta, y las
direcciones de memoria donde se encuentra el código, en azul. Abajo se ve un
texto en hexadecimal y ASCII.
Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que
trabajan con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles, por abstracción,
se simbolizan con el cero, 0, y el uno, 1, por eso el lenguaje de máquina sólo
utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra
booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su
7. Lenguaje de alto nivel
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los
algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en
lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.
En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que se orientaban a
un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida.
Se clasifican como lenguajes procedimentales.
Otra limitación de los lenguajes de alto nivel es que se requiere de ciertos
conocimientos de programación para realizar las secuencias de
instrucciones lógicas. Los lenguajes de alto nivel se crearon para que el
usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos
de una manera más fácil y rápida.
Por esta razón, a finales de los años 1950 surgió un nuevo tipo de lenguajes
de programación que evitaba estos inconvenientes, a costa de ceder un poco
en las ventajas. Estos lenguajes se llaman de tercera generación o de alto
nivel, en contraposición a los de bajo nivel o de nivel próximo a la máquina.
8. Lenguaje de bajo nivel
Un lenguaje de programación de
bajo nivel es el que proporciona
un conjunto de instrucciones
aritmeticológicas sin la
capacidad de encapsular dichas
instrucciones en funciones que no
estén ya contempladas en la
arquitectura del hardware.
9. Lenguaje de ensamblador
El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly language en inglés) es un
lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores,
microprocesadores, microcontroladores, y otros circuitos integrados
programables. Implementa una representación simbólica de los códigos de
máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura
dada de CPU y constituye la representación más directa del código máquina
específico para cada arquitectura legible por un programador. Esta
representación es usualmente definida por el fabricante de hardware, y está
basada en los mnemónicos que simbolizan los pasos de procesamiento (las
instrucciones), los registros del procesador, las posiciones de memoria, y otras
características del lenguaje. Un lenguaje ensamblador es por lo tanto específico a
cierta arquitectura de computador física (o virtual). Esto está en contraste con la
mayoría de los lenguajes de programación de alto nivel, que, idealmente son
portables.
10. •Algoritmo
Podemos encontrar muchas definiciones de algoritmo en los textos de programacion,
todas ellas muy similares:
Conjunto ordenado y finito de pasos que permite hallar la solución de un problema.
Una secuencia de pasos que conducen a la realización de una tarea.
Descripción exacta de la secuencia en que se ha de realizar un conjunto de actividades
tendientes a resolver un determinado tipo de problema o procedimiento.
Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica
de un programa.
Es un sistema por el cual se llega a una solución, teniendo en cuenta que debe de ser
definido, finito y preciso.
Toda receta, proceso, rutina, método, procedimiento, técnica, formula que resuelven un
determinado problema.
Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una
acción determinada.
Conjunto de reglas que permiten obtener un resultado determinado a partir de ciertas
reglas definidas.
Descripción precisa de una sucesión de instrucciones que permite llevar a cabo un
trabajo en un número finito de pasos.
Un conjunto de símbolos y procedimientos usados en la realización de un cálculo.
11. PSEUDO CODIGO
(o falso lenguaje) es utilizado por
programadores para describir
algoritmos en un lenguaje humano
simplificado que no es dependiente
de ningún lenguaje de programación.
Por este motivo puede ser
implementado en cualquier lenguaje
por cualquier programador que utilice
el pseudocódigo.
12. COMPILAR
es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje
de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa
equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el
segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un
código intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de
traducción se conoce como compilación.[1]
Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un
programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior
(típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede
diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a como piensa un
ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una
computadora
13. TRADUCTORES E INTERPRETES
En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa
informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de
alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos
traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código
de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea
necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el
resultado de dicha traducción.
Usando un intérprete, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales incluso
en sistemas sumamente diferentes (ej. una PC y un PlayStation 3). Usando un
compilador, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales solo si es
compilado a distintos ejecutables específicos a cada sistema.
Los programas interpretados suelen ser más lentos que los compilados debido a la
necesidad de traducir el programa mientras se ejecuta, pero a cambio son más flexibles
como entornos de programación y depuración (lo que se traduce, por ejemplo, en una
mayor facilidad para reemplazar partes enteras del programa o añadir módulos
completamente nuevos), y permiten ofrecer al programa interpretado un entorno no
dependiente de la máquina donde se ejecuta el intérprete, sino del propio intérprete
(lo que se conoce comúnmente como máquina virtual).
14. PROGRAMACION ESTRUCTURADA
es una técnica para escribir programas (programación de
computadora) de manera clara. Para ello se utilizan únicamente tres
estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso
de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional
(GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas
que las necesidades de programación existentes en los años 1960,
principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las
técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha
llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación
orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que
facilitan la programación de grandes aplicaciones.
15. Programacion de modular
es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en
módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.
Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada
para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que
ésta puede resolver.
Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en
varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más
simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente
simples como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de
programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo, divide y vencerás ó
análisis descendente (Top-Down).
16. Programacion orientada a objectos
(OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa
objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción,
polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la
década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado,
comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se
habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe
responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho
con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador
de una variable o una constante).
17. Programacion declarativa
en contraposición a la programación
imperativa es un paradigma de
programación que está basado en el
desarrollo de programas especificando o
"declarando" un conjunto de
condiciones, proposiciones,
afirmaciones, restricciones, ecuaciones
o transformaciones que describen el
problema y detallan su solución. La
solución es obtenida mediante
mecanismos internos de control, sin
especificar exactamente cómo
encontrarla (tan sólo se le indica a la
computadora que es lo que se desea
obtener o que es lo que se está
buscando). No existen asignaciones
destructivas, y las variables son
utilizadas con Transparencia referencial
18. Diagrama de flujo
es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en
disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la
psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien
definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de
ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de
proceso.