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Jogos no Ciclo de alfabetização
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BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS
 O jogo representa a realidade e as atitudes humanas;
 Possibilita a ação – mesmo que...
CUIDADOS NO MOMENTO DO JOGO
 Não torná-lo atividade obrigatória, mas explorá-lo como momento de
prazer, alegria, exploraç...
O uso do jogo em sala de aula deve associar as dimensões lúdica e
educativa que os jogos apresentam:
O comportamento é o e...
Tipo de
Jogo
Objetivos Exemplos
Jogos de
análise
fonológica
- Compreender que, para aprender escrever, é preciso refletir
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Tipo de Jogo Objetivos Exemplos
Jogos para
reflexão
sobre os
princípios
do
sistema
alfabético
- Compreender que a escrita ...
Tipo de Jogo Objetivos Exemplos
Jogos para
consolidação das
correspondências
grafofônicas
- Consolidar as correspondências...
1. Divisão da turma em cinco grupos;
2. Cada grupo irá jogar uma rodada dos jogos:
Jogo da Memória com Formas Geométricas;...
Jogo da Memória com Formas Geométricas Jogo da Memória o Calendário Ambiental
Super Triunfo do Tamar
PDAM, 2º Ano, p. 77-79.
Segundo Lara (2011), os jogos podem ser denominados:
Jogos de construção: permitem a construção de abstrações
matemáticas ...
Jogos de aprofundamento: proporcionam uma articulação entre
diferentes assuntos estudados.
Lara (2011) propõe a resolução ...
“Há brinquedos que são desafios ao corpo, à sua
força, habilidade, paciência... E há brinquedos
que são desafios à intelig...
Referências:
AMBROSIO, Ubiratan D’. Etnomatemática. Belo Horizonte: Autêntica, 2005.
DeVRIES, Rheta. Bons jogos em grupo: ...
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Jogos no Ciclo da alfabetização

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Slides sobre os jogos no Ciclo da Alfabetização elaborados para apresentação no Círculo II do PactoPnaic 2016 - Orientadores de Estudos.

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Jogos no Ciclo da alfabetização

  1. 1. Jogos no Ciclo de alfabetização Jogo é... “uma competição física ou mental conduzida de acordo com regras na qual cada participante joga em direção oposta aos outros, cada um tentando ganhar ou impedir que o adversário ganhe” (GOVE, 1961, apud DeVRIES, 2011, p. 3). Qual a sua definição de jogo?
  2. 2. O que caracteriza um jogo? Jogadores Papeis definidos Oposição de ações Regras de colaboração Objetivos definidos Uso de estratégias
  3. 3. Entendido como recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, o brinquedo educativo materializa-se: • no quebra-cabeça – formas ou cores; • nos brinquedos de tabuleiro – compreensão do número e das operações matemáticas; • nos brinquedos de encaixe – noções de sequência, de tamanho e de forma; • nos múltiplos brinquedos e brincadeiras cuja concepção exigiu um olhar para o desenvolvimento infantil e materialização da função psicopedagógica:  móbiles destinados à percepção visual, sonora ou motora;  carrinhos munidos de pinos que se encaixam para desenvolver a coordenação motora;  parlendas para a expressão da linguagem;  brincadeiras envolvendo músicas, danças, expressão motora, gráfica e simbólica. Por que jogos na alfabetização? (KISHIMOTO, 2003, p. 36)
  4. 4. Todavia, nem tudo se aprende e se consolida durante a brincadeira. É preciso criar situações em que os alunos possam sistematizar aprendizagens. Nesse sentido, o professor continua sendo um mediador das relações e precisa, intencionalmente, selecionar os recursos didáticos em função dos seus objetivos, avaliar se esses recursos estão sendo suficientes e planejar ações sistemáticas para que os alunos possam aprender de fato. Como mediador entre os alunos e os recursos materiais que disponibiliza, é necessário que o professor tenha consciência do potencial desses materiais.
  5. 5. BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS  O jogo representa a realidade e as atitudes humanas;  Possibilita a ação – mesmo que imaginária – no mundo;  Favorece o estabelecimento de relações e processos de significações;  Agrupam motivos e interesses da própria criança;  Está sujeito às regras implícitas e explícitas;  Tem alto grau de espontaneidade na ação, favorecendo a percepção de traços da personalidade do aluno;  Desenvolve o raciocínio lógico-matemático;  Estimula a expressão oral e escrita;  Incentiva os conhecimentos científicos;  Estimula o desenvolvimento da capacidade de aprender a aprender;  Dá ênfase ao aprendizado num ambiente afetivo e acolhedor.
  6. 6. CUIDADOS NO MOMENTO DO JOGO  Não torná-lo atividade obrigatória, mas explorá-lo como momento de prazer, alegria, exploração livre;  Estimular a criação de estratégias;  Promover modificações de regras após discussão, caso seja necessário;  Trabalhar a frustração pela derrota;  Refletir sobre os jogos antes, durante e depois da realização;  Não utilizá-los como única estratégia didática;  Ter clareza do papel mediador e do seu objetivo com a proposta;  Usar critérios de seleção adequados ao planejamento, para garantir a intencionalidade do processo;  estudar o jogo antes de aplicá-lo (que só é possível, jogando). LARA, 2011, p. 24-25.
  7. 7. O uso do jogo em sala de aula deve associar as dimensões lúdica e educativa que os jogos apresentam: O comportamento é o elo entre a realidade, que informa, e a ação, que a modifica. A ação gera conhecimento, que é a capacidade de explicar, de lidar, de manejar, de entender a realidade, o matema (D’AMBROSIO, 2005, p.56). A criança que joga desenvolve suas percepções, sua inteligência, suas tendências à experimentação, seus instintos sociais, etc. É pelo fato de o jogo ser um meio tão poderoso para a aprendizagem das crianças, que em todo lugar onde se consegue transformar em jogo a iniciação à leitura, ao cálculo, ou à ortografia, observa-se que as crianças se apaixonam por essas ocupações comumente tidas como maçantes (PIAGET, 1988, p.159). Grando (2008) conclui que “o jogo é um elemento cultural que, ao ser resgatado em contextos de sala de aula, possibilita ao indivíduo um diálogo com as suas próprias formas de relação com o mundo” As aquisições relativas a novos conhecimentos e conteúdos escolares não estão nos jogos em si, mas dependem das intervenções realizadas pelo profissional que conduz e coordena as atividades (MACEDO, 2000, p.27).
  8. 8. Tipo de Jogo Objetivos Exemplos Jogos de análise fonológica - Compreender que, para aprender escrever, é preciso refletir sobre os sons e não apenas sobre os significados das palavras. - Compreender que as palavras são formadas por unidades sonoras menores. - Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons iniciais das palavras (aliteração) ou finais (rimas). - Comparar as palavras quanto às semelhanças e diferenças sonoras. - Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais. - Identificar a sílaba como unidade fonológica. - Segmentar palavras em sílabas. - Comparar palavras quanto ao tamanho, por meio da contagem do número de sílabas. Bingo dos sons iniciais Caça rimas Dado sonoro Trinca mágica Batalha de palavras COMPONENTE CURRICULAR LÍNGUA PORTUGUESA
  9. 9. Tipo de Jogo Objetivos Exemplos Jogos para reflexão sobre os princípios do sistema alfabético - Compreender que a escrita nota (representa) a pauta sonora, embora nem todas as propriedades da fala possam ser representadas pela escrita. - Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes. - Compreender que as palavras são compostas por sílabas e que é preciso registrar cada uma delas. - Compreender que as sílabas são formadas por unidades menores. - Compreender que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dígrafos), embora tais correspondências não sejam perfeitas, pois são regidas também pela norma ortográfica. - Compreender que as sílabas variam quanto à composição e número de letras. - Compreender que, em cada sílaba, há ao menos uma vogal. - Compreender que a ordem em que os fonemas são pronunciados corresponde à ordem em que as letras são registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda – direita. - Comparar palavras quanto às semelhanças gráficas e sonoras, às letras utilizadas, à ordem de aparição delas. Mais uma Troca letras Bingo da letra inicial Palavra dentro de palavra
  10. 10. Tipo de Jogo Objetivos Exemplos Jogos para consolidação das correspondências grafofônicas - Consolidar as correspondências grafofônicas, conhecendo todas as letras e suas correspondências sonoras. - Ler e escrever palavras com fluência, mobilizando, com rapidez, o repertório de correspondências grafofônicas já construído. Quem escreve sou eu Para cada jogo, é necessário refletir sobre: 1. Os objetivos didáticos; 2. Os recursos didáticos disponíveis; 3. O público alvo.
  11. 11. 1. Divisão da turma em cinco grupos; 2. Cada grupo irá jogar uma rodada dos jogos: Jogo da Memória com Formas Geométricas; Super Triunfo do Tamar; Jogo da Memória o Calendário Ambiental. 3. Os jogadores deverão anotar quantos pontos estão fazendo a cada jogo praticado para fazer a adição dos pontos alcançados nos três jogos.
  12. 12. Jogo da Memória com Formas Geométricas Jogo da Memória o Calendário Ambiental Super Triunfo do Tamar
  13. 13. PDAM, 2º Ano, p. 77-79.
  14. 14. Segundo Lara (2011), os jogos podem ser denominados: Jogos de construção: permitem a construção de abstrações matemáticas (p. 21). A manipulação de materiais ou de perguntas e respostas permite que os alunos adquiram um novo conhecimento através da resolução de situações-problema propostas pelo jogo. Jogos de treinamento: auxiliam na percepção da existência de outras soluções. “pode ser utilizado para verificar se o aluno construiu ou não determinado conhecimento servindo como um ‘termômetro’ que medirá o real entendimento que o aluno obteve” (p. 22).
  15. 15. Jogos de aprofundamento: proporcionam uma articulação entre diferentes assuntos estudados. Lara (2011) propõe a resolução de problemas apresentados em forma de jogos como atividade significativa para o aprofundamento dos conhecimentos, sugerindo uma gradação no nível de dificuldade das situações problemas, do mais simples ao complexo, “exigindo um raciocínio a mais daquele que foi aprendido pelo aluno, ou represente um desafio novo para ele” (p. 23). “através dos jogos de aprofundamento que poderemos fazer uma articulação entre os diferentes assuntos e, principalmente, uma articulação com as demais ciências” (LARA, 2011, p. 23). Jogos estratégicos: possibilitam a criação de estratégias de ação “para uma melhor ação como jogador” (p. 24). Ex.: dama, xadrez, campo minado, batalha naval etc.
  16. 16. “Há brinquedos que são desafios ao corpo, à sua força, habilidade, paciência... E há brinquedos que são desafios à inteligência. A inteligência gosta de brincar. Brincando ela salta e fica mais inteligente ainda. Brinquedo é tônico para a inteligência. Mas se ela tem de fazer coisas que não são desafios, ela fica preguiçosa e emburrecida. Todo conhecimento científico começa com um desafio: um enigma a ser decifrado! A natureza desafia: “Veja se você me decifra!” E aí os olhos e a inteligência do cientista se põem a trabalhar para decifrar o enigma.” Rubem Alves, em O Desejo de Ensinar e a Arte de Aprender. 2004, p. 39.
  17. 17. Referências: AMBROSIO, Ubiratan D’. Etnomatemática. Belo Horizonte: Autêntica, 2005. DeVRIES, Rheta. Bons jogos em grupo: o que eles são?. IN: KAMII, Constance; DeVRIES, Rheta. Jogos em grupo na educação infantil: implicações da teoria de Piaget. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991. p. 3-12. GRANDO, R. C. O Jogo e a Matemática no Contexto da Sala de Aula. São Paulo: Paulus, 2008. LARA, Isabel Cristina Machado de. O jogo como uma estratégia de ensino. IN: LARA, Isabel C. M. de. Jogando com a matemática na educação infantil e séries iniciais. São Paulo: Editora Rêspel, 2011. p. 15-39. MACEDO, L.; PETTY, A.L.S.; PASSOS, N. C. Aprender com Jogos e Situações Problema. Porto Alegre. Artmed, 2000. PIAGET, J. Psicologia e Pedagogia. Rio de Janeiro. Forense Universitária, 1988. SANTANA, Eurivalda R. dos S. et al. Alfabetização Matemática: 2º ano - proposta didática para o professor. Salvador: Secretaria de Educação, 2015.

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