SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  16
Télécharger pour lire hors ligne
E-Learning 3D (EL3)
Lernen in virtuelle Welten




    Aktivitätsbericht
E-Learning 3D




Inhaltsverzeichnis
1 Beschreibung der Maßnahmen............................................................................3
2 Projektlaufzeit und Ressourcennutzung.............................................................3
3 Aktivitäten..........................................................................................................4
   3.1. Seminare und Workshops.....................................................................................4
       3.1.1. Virtuelle Lernraumgestaltung | WiSe 09/10...............................................................4
       3.1.2. Studieren ab 50 in Second Life | WiSe 08/09 – WiSe 09/10.......................................4
       3.1.3. Frauenstudien in Second Life | SoSe 09.....................................................................4
       3.1.4. E-TraineInnen-Qualifizierung.....................................................................................5
       3.1.5. Absolventennetzwerk..................................................................................................5
   3.2. Virtuelle Konferenz: iDay 2009............................................................................5
       3.2.1. Mixxt – Community of the week.................................................................................6
   3.3. Virtuelles Weiterbildungsforum...........................................................................6
   3.4. Repräsentanz der Fakultät für Erziehungswissenschaft....................................7
   3.5. Strandkino: Universität Bielefeld bringt Kino ins Second Life..........................7
   3.6. GMW / DeLFI 2009 in Berlin..................................................................................7
   3.7. LogOS 2008...........................................................................................................8
4 Publikationen .....................................................................................................9
5 Auszug aus den empirischen Ergebnissen.........................................................10




M. Walber, D. Schäffer                                     2 von 16                                                      12.11.09
E-Learning 3D


1     Beschreibung der Maßnahmen
Web 1.0. Web 2.0, Web 3D. Das Internet hat sich in den letzten Jahren zum sozialen Web
entwickelt. Applikationen wie soziale Netzwerke, Wikis und Weblogs haben ihr Potenzial,
Kommunikations- und Kooperationsformen zu dynamisieren, in vielen Bereichen bereits
entfaltet. In diese Reihe fügt sich die Nutzung von Multi User Virtual Environments
(MUVE), wie Second Life, ein.
Die „Platt“form Internet wird zum dreidimensionalen Erfahrungsraum. Das Projekt E-Lear-
ning 3D hatte das Ziel, die spezifischen Potenziale und Schwächen des Einsatzes von MU-
VEs für virtuelle Lehr- und Lernprozesse zu erforschen und für die Bildungspraxis nutzbar
zu machen.
Neben der wissenschaftlichen Begleitung stand die Entwicklung unmittelbaren Nutzens
für die Studierenden der Fakultät für Erziehungswissenschaft an der Universität Bielefeld
im Mittelpunkt der Aktivitäten des Projekts. Vorlesungen und Seminare wurden in virtuel-
len Lernräumen angeboten und durch Sprechstunden in der Online-Repräsentanz beglei-
tet.
Im Lauf des Projekts ist eine virtuelle Repräsentanz zur Unterstützung von Lehre und Ler-
nen in Second Life entstanden. Sie bietet Platz für virtuellen Austausch im Rahmen wech-
selnder Raumstrukturen, die mit verschiedenen virtuellen Medien, wie Video-Leinwänden,
Podcast-Streaming und interaktiven „Pinnwänden“ ausgestattet sind.
Neben der häufig in den Vordergrund tretenden technischen Komponente, ging es vor al-
lem darum, didaktische Konzepte und lernparadigmatische Konsequenzen in Bezug auf
den Einsatz virtueller Welten in Lehr-Lern-Situationen zu formulieren. Darüber hinaus wur-
den im EL3-Projekt erste empirische Daten 1 generiert, die Aufschluss über Einsatzpoten-
ziale von virtuellen 3D-Welten in Lehr-Lern-Prozessen geben.
Zurzeit findet in unterschiedlichen Teilprojekten die Implementierung des Mediums in der
grundständigen Hochschullehre statt. Aktuelle bieten wir für die Studierenden der Fakul-
tät im regulären Lehrangebot ein Seminar zum Thema 'Gestaltung virtueller Lernumge-
bungen' an, das komplett in virtuellen Räumen stattfindet. Darüber hinaus wurde Second
Life in Modulen zur Qualifizierung von Studierenden zu E-Trainern eingesetzt. Eine Gruppe
der Frauenstudien sowie Gruppen des Studiengangs „Studieren ab 50“ nutzen die Reprä-
sentanz um Studienangebote zu realisieren. Darüber hinaus existiert eine Zusammenarbeit
mit dem Absolventennetzwerk der Universität Bielefeld. Ferner werden virtuelle Räume
für Sprechstunden und zur Realisierung von Studiengruppen angeboten. Die Evaluations-
ergebnisse fließen in die Weiterentwicklung der virtuellen Lehr-Lernumgebung ein.
Zusätzlich wurden in den vergangenen Semestern Zusammenarbeiten mit anderen – in Se-
cond Life aktiven – deutschen und internationalen Hochschule aufgebaut, um den Studie-
renden Möglichkeiten zum Austausch zu bieten und Netzwerke für die Zukunft zu knüpfen.



2     Projektlaufzeit und Ressourcennutzung
Die oben angedeuteten Aktivitäten wurden in den letzten zweieinhalb Jahren mit-
tels einer Mischfinanzierung aus Studiengebühren und personellem Ressourcenein-
satz der AG6 realisiert. Insgesamt standen dem Projekt über die Laufzeit 16.000,- €
aus Studiengebühren zur Verfügung. Diese Mittel wurden neben den Serverkosten
(180€/pro Jahr) ausschließlich zur Finanzierung studentischer Mitarbeiter verwen-

1   Siehe Anhang „empirische Ergebnisse“

M. Walber, D. Schäffer                     3 von 16                               12.11.09
E-Learning 3D


det. Diesen skizzierten Kosten stehen nachfolgend beschriebene Projektaktivitä -
ten gegenüber.

3      Aktivitäten
3.1.     Seminare und Workshops
3.1.1.   Virtuelle Lernraumgestaltung | WiSe 09/10
Für einen erfolgreichen Lernprozess ist die Gestaltung des dazugehörigen Lern-
raums von großer Bedeutung. Wer einmal in einem fensterlosen Raum der Universi-
tät eine Seminarsitzung verbracht hat und dies mit einem Workshop in einem lufti-
gen und angenehmen Raum der Universität vergleicht, entwickelt ein Gefühl für
diese Bedeutung.
Dieses Seminar hat das Ziel, diese Empfindung wissenschaftlich zu reflektieren und
daraus Empfehlungen für eine lernförderliche Lernraumgestaltung abzuleiten. An-
schließend sollen die erarbeiteten Kriterien auf die Gestaltung eines konkreten
Lernraums angewendet werden.
Hier kommt die Besonderheit dieses E-Learning-Seminars zum tragen: Wir nutzen
zum Erstellen dieser Lernräume die virtuelle Welt von Second Life. Am Ende des Se-
mesters werden alle Teams einen virtuellen Lernraum konstruiert haben, den wir
dann gemeinsam begehen und besprechen wollen.

3.1.2.   Studieren ab 50 in Second Life | WiSe 08/09 – WiSe 09/10
Second Life ist eine virtuelle 3D-Welt, in der u.a. gelernt, kommuniziert, kontaktiert
und konstruiert wird. Mit den Anwendungspotenzialen setzten sich Mitarbeiter aus
der Fakultät für Erziehungswissenschaft seit 2008 auseinander und versuchen diese
virtuelle Welt für unterschiedliche Zielgruppen nutzbar zu machen. Sinnvoll kann
Second Life gerade für Ältere sein: Wenn zum Beispiel überregionale Referenten zu
Vorträgen eingeladen werden sollen, die nicht nach Bielefeld kommen können, um
Kontakte aufrecht zu halten, wenn die Mobilität nachlässt, oder um selbst Lehrver-
anstaltungen (auch anderer Universitäten) zu besuchen.
In dieser bereits seit dem Sommersemester 2008 bestehenden Projektgruppe geht
es einerseits darum, die Teilnehmenden im Umgang mit Second Life vertraut zu ma-
chen, andererseits sollen Projektideen entstehen und umgesetzt werden, die das
Lehr- und/oder Betreuungsangebot von STUDIEREN AB 50 um ein virtuelles Ange-
bot ergänzen sollen. Der Kurs findet wöchentlich im PC-Raum T6-103 statt.
Für Einsteiger wird zu Beginn des Wintersemesters zusätzlich eine Blockveranstal-
tung zur Einführung in die Grundlagen von Second Life angeboten.

3.1.3.   Frauenstudien in Second Life | SoSe 09
Im Rahmen des Studienangebotes „Frauenstudien“ hat sich im vergangenen Semes-
ter eine Gruppe von Frauen herausgebildet, die im Rahmen ihrer Ausbildung die vir-
tuelle Welt von Second Life genutzt haben. Dabei wurde im Laufe des Semesters ein
eigener Lernraum gestaltet und nach eigenen Bedürfnissen und auf Basis von theo-
retischen Vorüberlegungen gestaltet. Die Unterstützung für die Teilnehmerinnen

M. Walber, D. Schäffer                 4 von 16                               12.11.09
E-Learning 3D


wurde durch das Projekt E-Learning 3D zur Verfügung gestellt. Im Rahmen des
Frauenstudien-Projekttages wurden die Ergebnisse der Öffentlichkeit vorgestellt.

3.1.4.    E-TraineInnen-Qualifizierung
Seit einigen Jahren können sich Studierende in einem dreisemestrigen Lehrangebot
der AG 6 zu E-TrainerInnen qualifizieren. Im letzten Teil müssen die Studierenden
ein E-Learning-Angebot didaktisch realisieren und im Rahmen einer Studiengruppe
anderen Studierenden anbieten. Im Zuge dieser E-Learning-Projekte konnten die
Studierenden des letzten E-TrainerInnenzyklus auch auf die in dem Projekt EL 3 ent-
wickelten Lernräume als didaktische Ressource zurückgreifen.

3.1.5.    Absolventennetzwerk
Im Rahmen des virtuellen Weiterbildungsforums 2 entstand eine Zusammenarbeit
mit dem Absolventennetzwerk der Universität Bielefeld e.V. Durch die oftmals
räumliche Trennung der Mitglieder wurde nach einer Möglichkeit gesucht, die Kom-
munikation und den Gedanken des Netzwerks zu fördern. Um diese Idee zu unter-
stützen und um die Verbindung zwischen Studierenden und Absolventen zu fördern,
stellte das Projekt E-Learning 3D einen virtuellen Stammtisch zur Verfügung. Dieser
wird als regelmäßiger virtueller Treffpunkt genutzt.

3.2.     Virtuelle Konferenz: iDay 2009
Am 19.10.2009 fand zum ersten Mal der Island Day 2009 (iDay 2009) statt. An die-
sem Termin stellte auf Einladung des Projektes E-Learning 3D eine Gruppe von bun-
desweit Hochschulen und Bildungsträgern ihre Unternehmungen in Second Life vor
einem breiten Publikum vor. Dabei entstand ausreichend Raum, sich über die aktu-
ellen Trends im E-Learning zu informieren und mit den Akteuren ins Gespräch zu
kommen. Alle Akteure sind virtuelle Bewohner der European University Island, ei-
nem Gebiet in der virtuellen Welt von Second Life. Dieses Gebiet ist speziell für Bil-
dungsträger aus Europa reserviert und beherbergt zurzeit 22 interdisziplinärer Pro-
jekte 3 .
Der iDay09 fand ausschließlich in der virtuellen Welt von Second Life statt und war
für alle Teilnehmer kostenfrei. Um am Tag der Veranstaltung dabei zu sein, war eine
Registrierung in der virtuellen Welt von Second Life notwendig sowie die Erstellung
eines Avatars.
Die Konferenz dauerte rund acht Stunden mit drei parallelen Vortragsschienen. Bei
dieser Veranstaltung waren rund 50 Teilnehmer online und wirkten bei den zehn an-
gebotenen Vorträgen und Workshops aktiv mit.
Weitere Berichte (insbesondere von Teilnehmerinnen und Teilnehmern) und Videos
zu diesem Tag sind unter folgenden Adressen online verfügbar:
    •    http://www.devblog.e-learning3d.de/
    •    http://islandday.mixxt.de/

2 Siehe Abschnitt 3.3
3   Nähere Informationen zur European University Island finden sie auf folgender Website:
    http://simteach.net/eui/

M. Walber, D. Schäffer                   5 von 16                                12.11.09
E-Learning 3D


    •    http://www.sltalk.de/index.php/2009/10/19/island-day-09-iday09/
    •    http://vimeo.com/channels/elearning3d
    •    http://mediendidaktik.uni-duisburg-
         essen.de/blog/mwefelnberg/2009/10/27/island-day-2009
    •    http://trainingkonzepte.blogspot.com/2009/10/iday09-fallstricke-sind-nur-
         im-eigenen.html

3.2.1.     Mixxt – Community of the week
Im Rahmen der Vorbereitung zum iDay 2009 wurde von uns ein kostenloses, sozia-
les Netzwerk beim deutschen Anbieter „mixxt“ eingerichtet. Dieses Netzwerk bietet
den Organisatoren und Teilnehmenden die Möglichkeit sich im Vorfeld sowie auch
heute noch, über aktuelle Themen rund um virtuelle Welten auszutauschen und sich
über die Aktivitäten der Universität Bielefeld in Second Life zu informieren. Das
Netzwerk wurde im Oktober ausgezeichnet und zur „Community of the week ge-
wählt“. Das Netzwerk ist unter folgender Adresse zu erreichen: http://islandday.-
mixxt.de/


3.3.     Virtuelles Weiterbildungsforum
Seit Beginn des Projektes findet regelmäßig zum Ende des Monats das „Virtuelle Weiter-
bildungsforum“ im Vorlesungssaal unserer Repräsentanz in der Welt von Second Life statt.
Zu dieser zweistündigen Veranstaltung lädt das Projekt als Referenten Lehrende, Weiter-
bildende und Forschende aus ganz Deutschland und dem deutschsprachigen Ausland ein,
um aktuelle Trends und Ergebnisse aus dem Bereich E-Learning zu präsentieren und zu dis-
kutieren. Als Teilnehmende sind Studierenden der Universität Bielefeld sowie auch externe
Interessenten in die virtuelle Repräsentanz des Projekts eingeladen. Neben der Teilnahme
als Avatar in Second Life gibt es jedes Mal die Möglichkeit, die Veranstaltung als Life-
Stream per Video zu verfolgen, der anschließend zum Download 4 zur Verfügung gestellt
wird. Die Themen und Gäste der vergangenen Veranstaltungen waren:


D R . G ERNOT G RAESSNER – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
       SecondLife – Wen interessiert es? Zielgruppen für wissenschaftliche Wei-
        terbildung

D R . S ONJA G ANGUIN – F ERNUNVISERSITÄT H AGEN :
        Spielend lernen? Game Based Learning

D R . T HOMAS WALDEN – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
        Second Life als Popkultur?

A NDRÉ M ERSCH – H OCHSCHULE O STWESTFALEN -L IPPE :
      Second Life als Teil einer persönlichen Lernumgebung



4 http://vimeo.com/channels/elearning3d

M. Walber, D. Schäffer                        6 von 16                           12.11.09
E-Learning 3D


FABIO M AGNIFICO – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
      Strandkino in Second Life

E RIK S ENST – U NIVERSITÄTSBIBLIOTHEK B IELEFELD :
       Bibliotheken in 3D

A LEXANDRA K ÜHNEN - A BSOLVENTENNETZWERK B IELEFELD E .V.:
      Netzwerken in Second Life

D ENNIS S CHÄFFER – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
      Lerntools ins Secondlife

C LAUDIA S CHMITZ – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
      Unternehmensplanspiele

TANJA A DAMUS – U NI D UISBURG E SSEN :
     Second Life in der Hochschullehre – Gestaltung tutorieller Begleitung

D R . M ARKUS WALBER – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
       Einsatz von Second Life in der Hochschule

PAUL J OHN & S ASCHA K AISER – U NIVERSITÄT B IELEFELD & FH B IELEFELD :
     Podcast in der Lehre

EL3 P ROJEKT – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
     Netzwerkbildung in Second Life – eine praktische Umsetzung

P ROF. D R . W OLFGANG J ÜTTE – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
      Innovation im Bildungsbereich durch Kooperation und Vernetzung



3.4.    Repräsentanz der Fakultät für Erziehungswissenschaft
Im Rahmen der E-Learning 3D Repräsentanz wurde ebenfalls ein Infobereich für die
Fakultät aufgebaut. Hier finden Interessierte Informationen zum Aufbau der Fakul-
tät sowie den vorhandenen Studienangeboten. Ebenfalls wurde hier ein Ort ge-
schaffen, wo sich Fakultätsprojekte der virtuellen Öffentlichkeit vorstellen können.

3.5.    Strandkino: Universität Bielefeld bringt Kino ins Second Life
Das regelmäßig veranstaltete Autokino an der Universität Bielefeld stand im Jahr
2008 unter dem Motto „virtuelle Welten“. In Zusammenarbeit mit Fabio Magnifico
und Paul John wurde aus dieser Veranstaltung eine sogenanntes „mixed reality
event“ bei dem die normale und virtuelle Welt diffundieren. Dabei konnten die Teil-
nehmenden des Autokinos in die Welt von Second Life blicken und die Avatare in
Second Life die Filme des Autokinos sehen.




M. Walber, D. Schäffer                          7 von 16                     12.11.09
E-Learning 3D


3.6.    GMW / DeLFI 2009 in Berlin
Die Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW) und die
Deutsche eLearning Fachtagung Informatik (DelFI) fanden 2009 unter dem gemein-
samen Motto "E-Learning 2009 - Lernen im Digitalen Zeitalter" statt. E-Learning 3D
beteiligte sich mit einem Vortrag und einem Fachartikel an der Pre-Conference zu
der Veranstaltung. Jörg Heeren stellte während eines Workshops der Pre-Confe-
rence die Lernorte auf dem Gelände EL3-Projektes vor und ging auf die Möglichkei-
ten der Großgruppenveranstaltungen in Second Life ein. Der Vortrag war in einen
Rundgang über das Gelände von EL3 eingebettet und fand in Second Life statt, Teil-
nehmer der Tagung konnten den Vortrag via Second Life oder über eine Leinwand-
projektion verfolgen. Der Artikel "Lernorte der Second-Life-Repräsentanz E-Lear-
ning 3D - didaktischer Einsatz und Nutzen für Großgruppen" findet sich im Tagungs-
band zur Pre-Conference (siehe Publikationsliste).

3.7.    LogOS 2008
Unter dem Motto „Lernen, Organisation und Gesellschaft“ fand vom 8. bis 10. Okto-
ber die logOS 2008 Konferenz der Osnabrücker Hochschulen zum Thema E-Learning
und E-Campus statt. André Mersch aus dem E-Learning 3D Projekt gestaltete einen
Themenschwerpunkt während der Tagung. Vor einem bundesweiten Publikum refe-
rierten über 40 Experten zu den Themen
   •   Multimediale Lehr-/Lernszenarien,
   •   Didaktischer Wandel,
   •    Wissensressourcen und –management,
   •    Institutionalisierung,
   •    Campusinfrastruktur und Systemintegration,
   •    Offene Hochschule und Weiterbildung und
   •    Social Networks und eCommunities.


Die Referentinnen und Referenten kamen ähnlich wie der Keynote-Redner Tobias
Möller-Walsdorf (Niedersächsisches Ministerium für Wissenschaft und Kultur) zu
dem Schluss, dass sich E-Learning durch seine didaktischen Potenziale auszeichnet,
nicht durch seine Technik. So ist es als Motor für den Wandel zur Verbesserung und
Erneuerung der Lehre geeignet. Letztlich ist es allerdings ein, wenn auch potentes
Werkzeug wie Kreide und Tafel, das gezielt eingesetzt werden will. Förderung des
Selbstlernens, Aktivierung der Studierenden und Grenzen überschreitende Kommu-
nikation sind Szenarien, auf die immer wieder in den logOS Vorträgen Bezug ge-
nommen wurde.




M. Walber, D. Schäffer               8 von 16                              12.11.09
E-Learning 3D



4      Publikationen

H EEREN , J ÖRG (2009):
       Lernorte der Second-Life-Repräsentanz E-Learning 3D – didaktischer Einsatz und Nut-
       zen für Großgruppen. In: Schwill, A. & Apostolopoulo, N.(2009): Lernen im Digitalen
       Zeitalter. Workshopbband der Conferenz zur DeLFI 2009 – Die 7. Fachtagung Informa-
       tik der Gesellschaft für Informatik e.V.

S CHÄFFER , D.(2009):
       Reale Bildung in virtuellen Welten? In: Bild der Wissenschaft. Ausgabe 05/2009.
       Podcast:
       http://www.wissenschaft.de/sixcms/media.php/2414/bdwpodcast_090518_second_life
       _bildung.mp3

S CHÄFFER , D. & H EEREN , J.(2010):
       Learning in the third dimension - E-Learning 3D
       In: Hebbel-Seeger, A. & Reiners T. & Tietgens, H.(2010): Advantage and Prospects of
       3D Virtual Environments for Education and Business.
       (Erscheint Frühjahr 2010).

M ERSCH , A. (2009):
      Erfahrungsräume im Change. In: Hofmann, M./ de Sousa Leao, A.M. (Hg.): Fit for
      Change II. Bonn

M ERSCH , A. (2008):
      E-Learning 3D - Potentiale und Schwächen dreidimensionaler Lehr-Lernumgebungen
      in virtuellen Welten. In: Tagungsband der logOS 2008, Osnabrück (in Druck)

WALBER , M. (2008):
     E-volution: Von 2D- zu 3D-Lernen. In: Hornung-Prähauser, V. / Luckmann, M. / Kalz, M.
     (Hg.) Selbstorganisiertes Lernen im Internet - Einblick in die Landschaft der webba-
     sierten Bildungsinnovationen. Innsbruck, Wien, Bozen, S. 301 - 307

WALBER , M. (2008):
     Bildungsraum: Second Life? In: Pöttinger, I. & Ganguin, S.: Lost? Orientierung in Me-
     dienwelten. AJZ-Druck & Verlag. Bielefeld. S.79-87.

WALBER , M. (2008):
     Das mehrfache Subjekt – Lernen in unterschiedlichen Wirklichkeiten. In: Reimer, R. &
     Walber, M.: Im Auge des Subjekts. Wissenschaftlicher Verlag Berlin. Berlin. S.71-84.

WALBER , M. & S CHÄFFER , D.(2010):
     Digitale Lernumgebungen im Hochschuleinsatz. In: Walber, M. & Hugger, K.(2010): Di-
     gitale Lernwelten. Wiesbaden




M. Walber, D. Schäffer                       9 von 16                                        12.11.09
E-Learning 3D



5     Auszug aus den empirischen Ergebnissen




    Abbildung 1: Nutzungsfrequenz von Second Life




    Abbildung 2: Geschlecht und Altersverteilung




M. Walber, D. Schäffer                 10 von 16    12.11.09
E-Learning 3D




   Abbildung 3: Avatarnamen




   Abbildung 4: Avatartypen




M. Walber, D. Schäffer        11 von 16   12.11.09
E-Learning 3D




   Abbildung 5: Identifikation mit dem Avatar




   Abbildung 6: Vorerfahrungen




M. Walber, D. Schäffer                12 von 16   12.11.09
E-Learning 3D




   Abbildung 7: Eigene Rolle in der Bildungsveranstaltung




   Abbildung 8: Interessen in Second Life




M. Walber, D. Schäffer                 13 von 16            12.11.09
E-Learning 3D




   Abbildung 9: Motive zur Teilnahme an der Bildungsveranstaltung in SL




   Abbildung 10: Zufriedenheit mit der Bildungsveranstaltung




M. Walber, D. Schäffer               14 von 16                            12.11.09
E-Learning 3D




   Abbildung 11: Zufriedenheit mit dem Erkenntnistransfer




   Abbildung 12: Bildungspotenziale von SL




M. Walber, D. Schäffer               15 von 16              12.11.09
E-Learning 3D




   Abbildung 13: Transversale Kontakte




   Abbildung 14: Zusammenfassende Thesen



M. Walber, D. Schäffer               16 von 16   12.11.09

Contenu connexe

Tendances

Digital führen bei der SAP - LEARNTEC 2016
Digital führen bei der SAP - LEARNTEC 2016Digital führen bei der SAP - LEARNTEC 2016
Digital führen bei der SAP - LEARNTEC 2016Thomas Jenewein
 
Erwachsenenbildung aus Perspektive der traditionellen Erwachsenenbildungseinr...
Erwachsenenbildung aus Perspektive der traditionellen Erwachsenenbildungseinr...Erwachsenenbildung aus Perspektive der traditionellen Erwachsenenbildungseinr...
Erwachsenenbildung aus Perspektive der traditionellen Erwachsenenbildungseinr...Sandra Schön (aka Schoen)
 
Lernen heute, oder: L&D in Zeiten des digitalen Wandels ...
Lernen heute, oder: L&D in Zeiten des digitalen Wandels ...Lernen heute, oder: L&D in Zeiten des digitalen Wandels ...
Lernen heute, oder: L&D in Zeiten des digitalen Wandels ...Jochen Robes
 
Trends in der digitalen Bildung: Welche Kompetenzen benötigen wir?
Trends in der digitalen Bildung: Welche Kompetenzen benötigen wir?Trends in der digitalen Bildung: Welche Kompetenzen benötigen wir?
Trends in der digitalen Bildung: Welche Kompetenzen benötigen wir?Jochen Robes
 
Lernen 2.0 - Lernmethoden und -angebote für die Generation Y und die Generati...
Lernen 2.0 - Lernmethoden und -angebote für die Generation Y und die Generati...Lernen 2.0 - Lernmethoden und -angebote für die Generation Y und die Generati...
Lernen 2.0 - Lernmethoden und -angebote für die Generation Y und die Generati...Cogneon Akademie
 
Weiterbildung in NRW – Ergebnisse des Weiterbildungsatlas und weiterführende ...
Weiterbildung in NRW – Ergebnisse des Weiterbildungsatlas und weiterführende ...Weiterbildung in NRW – Ergebnisse des Weiterbildungsatlas und weiterführende ...
Weiterbildung in NRW – Ergebnisse des Weiterbildungsatlas und weiterführende ...Bertelsmann Stiftung
 
Formen des Peer-to-Peer-Lernens. Chancen und Herausforderungen
Formen des Peer-to-Peer-Lernens. Chancen und HerausforderungenFormen des Peer-to-Peer-Lernens. Chancen und Herausforderungen
Formen des Peer-to-Peer-Lernens. Chancen und HerausforderungenJochen Robes
 
Weiterbildung 2030
Weiterbildung 2030Weiterbildung 2030
Weiterbildung 2030Jochen Robes
 
Corporate Learning goes digital – Was gibt es für Trends und wie können diese...
Corporate Learning goes digital – Was gibt es für Trends und wie können diese...Corporate Learning goes digital – Was gibt es für Trends und wie können diese...
Corporate Learning goes digital – Was gibt es für Trends und wie können diese...Jochen Robes
 
Macht mit im Web! Anreizsysteme zur Unterstützung von Aktivitäten bei Communi...
Macht mit im Web! Anreizsysteme zur Unterstützung von Aktivitäten bei Communi...Macht mit im Web! Anreizsysteme zur Unterstützung von Aktivitäten bei Communi...
Macht mit im Web! Anreizsysteme zur Unterstützung von Aktivitäten bei Communi...Salzburg NewMediaLab
 
Lernermotivation beim Digitalen Lernen. Herausforderungen und Ziele
Lernermotivation beim Digitalen Lernen. Herausforderungen und ZieleLernermotivation beim Digitalen Lernen. Herausforderungen und Ziele
Lernermotivation beim Digitalen Lernen. Herausforderungen und ZieleJochen Robes
 
Was war, was ist, was wird? Trends im Lehren und Lernen in digitalen Zeiten
Was war, was ist, was wird? Trends im Lehren und Lernen in digitalen ZeitenWas war, was ist, was wird? Trends im Lehren und Lernen in digitalen Zeiten
Was war, was ist, was wird? Trends im Lehren und Lernen in digitalen ZeitenJochen Robes
 
Zukunft des Lernens
Zukunft des LernensZukunft des Lernens
Zukunft des LernensJochen Robes
 
Moderne Lernumgebungen in Unternehmen. Oder: Was geht in 140 Zeichen?
Moderne Lernumgebungen in Unternehmen. Oder: Was geht in 140 Zeichen?Moderne Lernumgebungen in Unternehmen. Oder: Was geht in 140 Zeichen?
Moderne Lernumgebungen in Unternehmen. Oder: Was geht in 140 Zeichen?Jochen Robes
 
Lernraum Makerspace: Chancen und Herausforderungen für Schulen
Lernraum Makerspace: Chancen und Herausforderungen für SchulenLernraum Makerspace: Chancen und Herausforderungen für Schulen
Lernraum Makerspace: Chancen und Herausforderungen für SchulenSandra Schön (aka Schoen)
 
Positionspapier sfem 2010
Positionspapier sfem 2010Positionspapier sfem 2010
Positionspapier sfem 2010ff-ch
 
MOOCs: Wie Unternehmen von offenen Online-Kursen profitieren können
MOOCs: Wie Unternehmen von offenen Online-Kursen profitieren könnenMOOCs: Wie Unternehmen von offenen Online-Kursen profitieren können
MOOCs: Wie Unternehmen von offenen Online-Kursen profitieren könnenJochen Robes
 
Benchlearning Bericht Internes Community Management (blp15)
Benchlearning Bericht Internes Community Management (blp15)Benchlearning Bericht Internes Community Management (blp15)
Benchlearning Bericht Internes Community Management (blp15)Cogneon Akademie
 

Tendances (20)

Digital führen bei der SAP - LEARNTEC 2016
Digital führen bei der SAP - LEARNTEC 2016Digital führen bei der SAP - LEARNTEC 2016
Digital führen bei der SAP - LEARNTEC 2016
 
Erwachsenenbildung aus Perspektive der traditionellen Erwachsenenbildungseinr...
Erwachsenenbildung aus Perspektive der traditionellen Erwachsenenbildungseinr...Erwachsenenbildung aus Perspektive der traditionellen Erwachsenenbildungseinr...
Erwachsenenbildung aus Perspektive der traditionellen Erwachsenenbildungseinr...
 
Lernen heute, oder: L&D in Zeiten des digitalen Wandels ...
Lernen heute, oder: L&D in Zeiten des digitalen Wandels ...Lernen heute, oder: L&D in Zeiten des digitalen Wandels ...
Lernen heute, oder: L&D in Zeiten des digitalen Wandels ...
 
Trends in der digitalen Bildung: Welche Kompetenzen benötigen wir?
Trends in der digitalen Bildung: Welche Kompetenzen benötigen wir?Trends in der digitalen Bildung: Welche Kompetenzen benötigen wir?
Trends in der digitalen Bildung: Welche Kompetenzen benötigen wir?
 
Lernen 2.0 - Lernmethoden und -angebote für die Generation Y und die Generati...
Lernen 2.0 - Lernmethoden und -angebote für die Generation Y und die Generati...Lernen 2.0 - Lernmethoden und -angebote für die Generation Y und die Generati...
Lernen 2.0 - Lernmethoden und -angebote für die Generation Y und die Generati...
 
Weiterbildung in NRW – Ergebnisse des Weiterbildungsatlas und weiterführende ...
Weiterbildung in NRW – Ergebnisse des Weiterbildungsatlas und weiterführende ...Weiterbildung in NRW – Ergebnisse des Weiterbildungsatlas und weiterführende ...
Weiterbildung in NRW – Ergebnisse des Weiterbildungsatlas und weiterführende ...
 
Formen des Peer-to-Peer-Lernens. Chancen und Herausforderungen
Formen des Peer-to-Peer-Lernens. Chancen und HerausforderungenFormen des Peer-to-Peer-Lernens. Chancen und Herausforderungen
Formen des Peer-to-Peer-Lernens. Chancen und Herausforderungen
 
Weiterbildung 2030
Weiterbildung 2030Weiterbildung 2030
Weiterbildung 2030
 
Corporate Learning goes digital – Was gibt es für Trends und wie können diese...
Corporate Learning goes digital – Was gibt es für Trends und wie können diese...Corporate Learning goes digital – Was gibt es für Trends und wie können diese...
Corporate Learning goes digital – Was gibt es für Trends und wie können diese...
 
Macht mit im Web! Anreizsysteme zur Unterstützung von Aktivitäten bei Communi...
Macht mit im Web! Anreizsysteme zur Unterstützung von Aktivitäten bei Communi...Macht mit im Web! Anreizsysteme zur Unterstützung von Aktivitäten bei Communi...
Macht mit im Web! Anreizsysteme zur Unterstützung von Aktivitäten bei Communi...
 
Lernermotivation beim Digitalen Lernen. Herausforderungen und Ziele
Lernermotivation beim Digitalen Lernen. Herausforderungen und ZieleLernermotivation beim Digitalen Lernen. Herausforderungen und Ziele
Lernermotivation beim Digitalen Lernen. Herausforderungen und Ziele
 
Medienkompetenzen messen und erfassen
Medienkompetenzen messen und erfassenMedienkompetenzen messen und erfassen
Medienkompetenzen messen und erfassen
 
Was war, was ist, was wird? Trends im Lehren und Lernen in digitalen Zeiten
Was war, was ist, was wird? Trends im Lehren und Lernen in digitalen ZeitenWas war, was ist, was wird? Trends im Lehren und Lernen in digitalen Zeiten
Was war, was ist, was wird? Trends im Lehren und Lernen in digitalen Zeiten
 
Zukunft des Lernens
Zukunft des LernensZukunft des Lernens
Zukunft des Lernens
 
Moderne Lernumgebungen in Unternehmen. Oder: Was geht in 140 Zeichen?
Moderne Lernumgebungen in Unternehmen. Oder: Was geht in 140 Zeichen?Moderne Lernumgebungen in Unternehmen. Oder: Was geht in 140 Zeichen?
Moderne Lernumgebungen in Unternehmen. Oder: Was geht in 140 Zeichen?
 
scm Gesamtprogramm 2012
scm Gesamtprogramm 2012scm Gesamtprogramm 2012
scm Gesamtprogramm 2012
 
Lernraum Makerspace: Chancen und Herausforderungen für Schulen
Lernraum Makerspace: Chancen und Herausforderungen für SchulenLernraum Makerspace: Chancen und Herausforderungen für Schulen
Lernraum Makerspace: Chancen und Herausforderungen für Schulen
 
Positionspapier sfem 2010
Positionspapier sfem 2010Positionspapier sfem 2010
Positionspapier sfem 2010
 
MOOCs: Wie Unternehmen von offenen Online-Kursen profitieren können
MOOCs: Wie Unternehmen von offenen Online-Kursen profitieren könnenMOOCs: Wie Unternehmen von offenen Online-Kursen profitieren können
MOOCs: Wie Unternehmen von offenen Online-Kursen profitieren können
 
Benchlearning Bericht Internes Community Management (blp15)
Benchlearning Bericht Internes Community Management (blp15)Benchlearning Bericht Internes Community Management (blp15)
Benchlearning Bericht Internes Community Management (blp15)
 

Similaire à E-Learning3D.de - Aktivitätsbericht

Gestaltung von Lernumgebungen für Service E-Learning
Gestaltung von Lernumgebungen für Service E-LearningGestaltung von Lernumgebungen für Service E-Learning
Gestaltung von Lernumgebungen für Service E-LearningPhilip Meyer
 
Seminar "Medien einsetzen": E-Learning-Beispiele 31.05.2013
Seminar "Medien einsetzen": E-Learning-Beispiele 31.05.2013Seminar "Medien einsetzen": E-Learning-Beispiele 31.05.2013
Seminar "Medien einsetzen": E-Learning-Beispiele 31.05.2013Jörg Hafer
 
Lehrerfortbildung im digitalen_wandel_ borde_spahn
Lehrerfortbildung im digitalen_wandel_ borde_spahnLehrerfortbildung im digitalen_wandel_ borde_spahn
Lehrerfortbildung im digitalen_wandel_ borde_spahndidactic_dude
 
Eucanet Im Unterricht
Eucanet Im UnterrichtEucanet Im Unterricht
Eucanet Im UnterrichtFred Greule
 
Digitale Fitness ist angesagt - Als Trainer/in beschäftigungsfähig bleiben
Digitale Fitness ist angesagt - Als Trainer/in beschäftigungsfähig bleibenDigitale Fitness ist angesagt - Als Trainer/in beschäftigungsfähig bleiben
Digitale Fitness ist angesagt - Als Trainer/in beschäftigungsfähig bleibenKatja Bett
 
Fhoö web20 weiterbildung_092010
Fhoö web20 weiterbildung_092010Fhoö web20 weiterbildung_092010
Fhoö web20 weiterbildung_092010Tanja Jadin
 
Einsatz digitaler Medien im Service Learning
Einsatz digitaler Medien im Service LearningEinsatz digitaler Medien im Service Learning
Einsatz digitaler Medien im Service LearningPhilip Meyer
 
PUMEC Präsentation (deutsch)
PUMEC Präsentation (deutsch)PUMEC Präsentation (deutsch)
PUMEC Präsentation (deutsch)PUMEC
 
Usability Design
Usability DesignUsability Design
Usability DesignNina Rebele
 
Prüfungsvorbereitungswiki der Mediencommunity 2.0 - Beitrag für die DeLFI Jah...
Prüfungsvorbereitungswiki der Mediencommunity 2.0 - Beitrag für die DeLFI Jah...Prüfungsvorbereitungswiki der Mediencommunity 2.0 - Beitrag für die DeLFI Jah...
Prüfungsvorbereitungswiki der Mediencommunity 2.0 - Beitrag für die DeLFI Jah...Ilona Buchem
 
Kollaborativer Entwurf von Unterrichtsszenarien
Kollaborativer Entwurf von UnterrichtsszenarienKollaborativer Entwurf von Unterrichtsszenarien
Kollaborativer Entwurf von UnterrichtsszenarienMETIS-project
 
Multimediale und kollaborative Lehr- und Lernumgebungen in der akademischen A...
Multimediale und kollaborative Lehr- und Lernumgebungen in der akademischen A...Multimediale und kollaborative Lehr- und Lernumgebungen in der akademischen A...
Multimediale und kollaborative Lehr- und Lernumgebungen in der akademischen A...Katrin Weller
 
Kollaboratives lernen mit web 2
Kollaboratives lernen mit web 2Kollaboratives lernen mit web 2
Kollaboratives lernen mit web 2AKS2012AG3
 
Strategien für Hochschullehre im digitalen Zeitalter (Slides: Dr. Barbara Getto)
Strategien für Hochschullehre im digitalen Zeitalter (Slides: Dr. Barbara Getto)Strategien für Hochschullehre im digitalen Zeitalter (Slides: Dr. Barbara Getto)
Strategien für Hochschullehre im digitalen Zeitalter (Slides: Dr. Barbara Getto)e-teaching.org
 
Bildung durch Verantwortung: Das Augsburger Modell
Bildung durch Verantwortung: Das Augsburger ModellBildung durch Verantwortung: Das Augsburger Modell
Bildung durch Verantwortung: Das Augsburger ModellTom Sporer
 

Similaire à E-Learning3D.de - Aktivitätsbericht (20)

Blended learning deutsch 2013
Blended learning deutsch 2013Blended learning deutsch 2013
Blended learning deutsch 2013
 
Technologieeinsatz in der Schule - Zum Lernen und Lehren in der Sekundarstufe
Technologieeinsatz in der Schule - Zum Lernen und Lehren in der SekundarstufeTechnologieeinsatz in der Schule - Zum Lernen und Lehren in der Sekundarstufe
Technologieeinsatz in der Schule - Zum Lernen und Lehren in der Sekundarstufe
 
FU-Wikis in Lehre und Forschung
FU-Wikis in Lehre und ForschungFU-Wikis in Lehre und Forschung
FU-Wikis in Lehre und Forschung
 
Gestaltung von Lernumgebungen für Service E-Learning
Gestaltung von Lernumgebungen für Service E-LearningGestaltung von Lernumgebungen für Service E-Learning
Gestaltung von Lernumgebungen für Service E-Learning
 
Seminar "Medien einsetzen": E-Learning-Beispiele 31.05.2013
Seminar "Medien einsetzen": E-Learning-Beispiele 31.05.2013Seminar "Medien einsetzen": E-Learning-Beispiele 31.05.2013
Seminar "Medien einsetzen": E-Learning-Beispiele 31.05.2013
 
Learners´ Garden
Learners´ GardenLearners´ Garden
Learners´ Garden
 
Lehrerfortbildung im digitalen_wandel_ borde_spahn
Lehrerfortbildung im digitalen_wandel_ borde_spahnLehrerfortbildung im digitalen_wandel_ borde_spahn
Lehrerfortbildung im digitalen_wandel_ borde_spahn
 
Eucanet Im Unterricht
Eucanet Im UnterrichtEucanet Im Unterricht
Eucanet Im Unterricht
 
Digitale Fitness ist angesagt - Als Trainer/in beschäftigungsfähig bleiben
Digitale Fitness ist angesagt - Als Trainer/in beschäftigungsfähig bleibenDigitale Fitness ist angesagt - Als Trainer/in beschäftigungsfähig bleiben
Digitale Fitness ist angesagt - Als Trainer/in beschäftigungsfähig bleiben
 
Fhoö web20 weiterbildung_092010
Fhoö web20 weiterbildung_092010Fhoö web20 weiterbildung_092010
Fhoö web20 weiterbildung_092010
 
Einsatz digitaler Medien im Service Learning
Einsatz digitaler Medien im Service LearningEinsatz digitaler Medien im Service Learning
Einsatz digitaler Medien im Service Learning
 
PUMEC Präsentation (deutsch)
PUMEC Präsentation (deutsch)PUMEC Präsentation (deutsch)
PUMEC Präsentation (deutsch)
 
Usability Design
Usability DesignUsability Design
Usability Design
 
Prüfungsvorbereitungswiki der Mediencommunity 2.0 - Beitrag für die DeLFI Jah...
Prüfungsvorbereitungswiki der Mediencommunity 2.0 - Beitrag für die DeLFI Jah...Prüfungsvorbereitungswiki der Mediencommunity 2.0 - Beitrag für die DeLFI Jah...
Prüfungsvorbereitungswiki der Mediencommunity 2.0 - Beitrag für die DeLFI Jah...
 
Fernstudium an Hochschulen - Aus Perspektive von Lernenden und Lehrenden
Fernstudium an Hochschulen - Aus Perspektive von Lernenden und LehrendenFernstudium an Hochschulen - Aus Perspektive von Lernenden und Lehrenden
Fernstudium an Hochschulen - Aus Perspektive von Lernenden und Lehrenden
 
Kollaborativer Entwurf von Unterrichtsszenarien
Kollaborativer Entwurf von UnterrichtsszenarienKollaborativer Entwurf von Unterrichtsszenarien
Kollaborativer Entwurf von Unterrichtsszenarien
 
Multimediale und kollaborative Lehr- und Lernumgebungen in der akademischen A...
Multimediale und kollaborative Lehr- und Lernumgebungen in der akademischen A...Multimediale und kollaborative Lehr- und Lernumgebungen in der akademischen A...
Multimediale und kollaborative Lehr- und Lernumgebungen in der akademischen A...
 
Kollaboratives lernen mit web 2
Kollaboratives lernen mit web 2Kollaboratives lernen mit web 2
Kollaboratives lernen mit web 2
 
Strategien für Hochschullehre im digitalen Zeitalter (Slides: Dr. Barbara Getto)
Strategien für Hochschullehre im digitalen Zeitalter (Slides: Dr. Barbara Getto)Strategien für Hochschullehre im digitalen Zeitalter (Slides: Dr. Barbara Getto)
Strategien für Hochschullehre im digitalen Zeitalter (Slides: Dr. Barbara Getto)
 
Bildung durch Verantwortung: Das Augsburger Modell
Bildung durch Verantwortung: Das Augsburger ModellBildung durch Verantwortung: Das Augsburger Modell
Bildung durch Verantwortung: Das Augsburger Modell
 

Plus de Dennis Schäffer

Präsentation: Educational Media - Qualitätmanagement
Präsentation: Educational Media - QualitätmanagementPräsentation: Educational Media - Qualitätmanagement
Präsentation: Educational Media - QualitätmanagementDennis Schäffer
 
Lernen in virtuellen 3D Welten - Vortrag Rostock
Lernen in virtuellen 3D Welten - Vortrag RostockLernen in virtuellen 3D Welten - Vortrag Rostock
Lernen in virtuellen 3D Welten - Vortrag RostockDennis Schäffer
 
Aufruf zur "Weiterbildung Digital" – Vorkonferenz zur Bildungsmesse „Edustep”
Aufruf zur "Weiterbildung Digital" –  Vorkonferenz zur Bildungsmesse „Edustep”Aufruf zur "Weiterbildung Digital" –  Vorkonferenz zur Bildungsmesse „Edustep”
Aufruf zur "Weiterbildung Digital" – Vorkonferenz zur Bildungsmesse „Edustep”Dennis Schäffer
 
Digitale Lernwelten : Konzepte, Beispiele und Perspektiven
Digitale Lernwelten : Konzepte, Beispiele und PerspektivenDigitale Lernwelten : Konzepte, Beispiele und Perspektiven
Digitale Lernwelten : Konzepte, Beispiele und PerspektivenDennis Schäffer
 
Programm der net´swork 2010 in Bielefeld
Programm der net´swork 2010 in BielefeldProgramm der net´swork 2010 in Bielefeld
Programm der net´swork 2010 in BielefeldDennis Schäffer
 
Andre Mersch - iDay09 - E-Learning 3D - Potentiale und Schwächen dreidimensio...
Andre Mersch - iDay09 - E-Learning 3D - Potentiale und Schwächen dreidimensio...Andre Mersch - iDay09 - E-Learning 3D - Potentiale und Schwächen dreidimensio...
Andre Mersch - iDay09 - E-Learning 3D - Potentiale und Schwächen dreidimensio...Dennis Schäffer
 
W.Juette - Innovation im Bildungsbereich durch Kooperation und Vernetzung
W.Juette - Innovation im Bildungsbereich durch Kooperation und VernetzungW.Juette - Innovation im Bildungsbereich durch Kooperation und Vernetzung
W.Juette - Innovation im Bildungsbereich durch Kooperation und VernetzungDennis Schäffer
 
Erste empirische Ergebnisse zur Nutzung von Second Life - Projekt E-Learning3...
Erste empirische Ergebnisse zur Nutzung von Second Life - Projekt E-Learning3...Erste empirische Ergebnisse zur Nutzung von Second Life - Projekt E-Learning3...
Erste empirische Ergebnisse zur Nutzung von Second Life - Projekt E-Learning3...Dennis Schäffer
 

Plus de Dennis Schäffer (9)

Präsentation: Educational Media - Qualitätmanagement
Präsentation: Educational Media - QualitätmanagementPräsentation: Educational Media - Qualitätmanagement
Präsentation: Educational Media - Qualitätmanagement
 
Lernen in virtuellen 3D Welten - Vortrag Rostock
Lernen in virtuellen 3D Welten - Vortrag RostockLernen in virtuellen 3D Welten - Vortrag Rostock
Lernen in virtuellen 3D Welten - Vortrag Rostock
 
Aufruf zur "Weiterbildung Digital" – Vorkonferenz zur Bildungsmesse „Edustep”
Aufruf zur "Weiterbildung Digital" –  Vorkonferenz zur Bildungsmesse „Edustep”Aufruf zur "Weiterbildung Digital" –  Vorkonferenz zur Bildungsmesse „Edustep”
Aufruf zur "Weiterbildung Digital" – Vorkonferenz zur Bildungsmesse „Edustep”
 
Digitale Lernwelten : Konzepte, Beispiele und Perspektiven
Digitale Lernwelten : Konzepte, Beispiele und PerspektivenDigitale Lernwelten : Konzepte, Beispiele und Perspektiven
Digitale Lernwelten : Konzepte, Beispiele und Perspektiven
 
Programm der net´swork 2010 in Bielefeld
Programm der net´swork 2010 in BielefeldProgramm der net´swork 2010 in Bielefeld
Programm der net´swork 2010 in Bielefeld
 
Andre Mersch - iDay09 - E-Learning 3D - Potentiale und Schwächen dreidimensio...
Andre Mersch - iDay09 - E-Learning 3D - Potentiale und Schwächen dreidimensio...Andre Mersch - iDay09 - E-Learning 3D - Potentiale und Schwächen dreidimensio...
Andre Mersch - iDay09 - E-Learning 3D - Potentiale und Schwächen dreidimensio...
 
W.Juette - Innovation im Bildungsbereich durch Kooperation und Vernetzung
W.Juette - Innovation im Bildungsbereich durch Kooperation und VernetzungW.Juette - Innovation im Bildungsbereich durch Kooperation und Vernetzung
W.Juette - Innovation im Bildungsbereich durch Kooperation und Vernetzung
 
Flyer iDay09
Flyer iDay09Flyer iDay09
Flyer iDay09
 
Erste empirische Ergebnisse zur Nutzung von Second Life - Projekt E-Learning3...
Erste empirische Ergebnisse zur Nutzung von Second Life - Projekt E-Learning3...Erste empirische Ergebnisse zur Nutzung von Second Life - Projekt E-Learning3...
Erste empirische Ergebnisse zur Nutzung von Second Life - Projekt E-Learning3...
 

Dernier (8)

Angewandte Philosophie an der Universität Duisburg-Essen.
Angewandte Philosophie an der Universität Duisburg-Essen.Angewandte Philosophie an der Universität Duisburg-Essen.
Angewandte Philosophie an der Universität Duisburg-Essen.
 
Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_Essen
Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_EssenAngewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_Essen
Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_Essen
 
Betriebswirtschaftslehre (B.Sc.) an der Universität Duisburg Essen
Betriebswirtschaftslehre (B.Sc.) an der Universität Duisburg EssenBetriebswirtschaftslehre (B.Sc.) an der Universität Duisburg Essen
Betriebswirtschaftslehre (B.Sc.) an der Universität Duisburg Essen
 
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf
 
LAKO Kreativpreis_2024_Startnummer_02_(LFS_LA).pdf
LAKO Kreativpreis_2024_Startnummer_02_(LFS_LA).pdfLAKO Kreativpreis_2024_Startnummer_02_(LFS_LA).pdf
LAKO Kreativpreis_2024_Startnummer_02_(LFS_LA).pdf
 
Welche KI-Kompetenzen brauchen Lehrpersonen?!
Welche KI-Kompetenzen brauchen Lehrpersonen?!Welche KI-Kompetenzen brauchen Lehrpersonen?!
Welche KI-Kompetenzen brauchen Lehrpersonen?!
 
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf
 
Wirtschaftsingenieurwesen an der Universität Duisburg-Essen
Wirtschaftsingenieurwesen an der Universität Duisburg-EssenWirtschaftsingenieurwesen an der Universität Duisburg-Essen
Wirtschaftsingenieurwesen an der Universität Duisburg-Essen
 

E-Learning3D.de - Aktivitätsbericht

  • 1. E-Learning 3D (EL3) Lernen in virtuelle Welten Aktivitätsbericht
  • 2. E-Learning 3D Inhaltsverzeichnis 1 Beschreibung der Maßnahmen............................................................................3 2 Projektlaufzeit und Ressourcennutzung.............................................................3 3 Aktivitäten..........................................................................................................4 3.1. Seminare und Workshops.....................................................................................4 3.1.1. Virtuelle Lernraumgestaltung | WiSe 09/10...............................................................4 3.1.2. Studieren ab 50 in Second Life | WiSe 08/09 – WiSe 09/10.......................................4 3.1.3. Frauenstudien in Second Life | SoSe 09.....................................................................4 3.1.4. E-TraineInnen-Qualifizierung.....................................................................................5 3.1.5. Absolventennetzwerk..................................................................................................5 3.2. Virtuelle Konferenz: iDay 2009............................................................................5 3.2.1. Mixxt – Community of the week.................................................................................6 3.3. Virtuelles Weiterbildungsforum...........................................................................6 3.4. Repräsentanz der Fakultät für Erziehungswissenschaft....................................7 3.5. Strandkino: Universität Bielefeld bringt Kino ins Second Life..........................7 3.6. GMW / DeLFI 2009 in Berlin..................................................................................7 3.7. LogOS 2008...........................................................................................................8 4 Publikationen .....................................................................................................9 5 Auszug aus den empirischen Ergebnissen.........................................................10 M. Walber, D. Schäffer 2 von 16 12.11.09
  • 3. E-Learning 3D 1 Beschreibung der Maßnahmen Web 1.0. Web 2.0, Web 3D. Das Internet hat sich in den letzten Jahren zum sozialen Web entwickelt. Applikationen wie soziale Netzwerke, Wikis und Weblogs haben ihr Potenzial, Kommunikations- und Kooperationsformen zu dynamisieren, in vielen Bereichen bereits entfaltet. In diese Reihe fügt sich die Nutzung von Multi User Virtual Environments (MUVE), wie Second Life, ein. Die „Platt“form Internet wird zum dreidimensionalen Erfahrungsraum. Das Projekt E-Lear- ning 3D hatte das Ziel, die spezifischen Potenziale und Schwächen des Einsatzes von MU- VEs für virtuelle Lehr- und Lernprozesse zu erforschen und für die Bildungspraxis nutzbar zu machen. Neben der wissenschaftlichen Begleitung stand die Entwicklung unmittelbaren Nutzens für die Studierenden der Fakultät für Erziehungswissenschaft an der Universität Bielefeld im Mittelpunkt der Aktivitäten des Projekts. Vorlesungen und Seminare wurden in virtuel- len Lernräumen angeboten und durch Sprechstunden in der Online-Repräsentanz beglei- tet. Im Lauf des Projekts ist eine virtuelle Repräsentanz zur Unterstützung von Lehre und Ler- nen in Second Life entstanden. Sie bietet Platz für virtuellen Austausch im Rahmen wech- selnder Raumstrukturen, die mit verschiedenen virtuellen Medien, wie Video-Leinwänden, Podcast-Streaming und interaktiven „Pinnwänden“ ausgestattet sind. Neben der häufig in den Vordergrund tretenden technischen Komponente, ging es vor al- lem darum, didaktische Konzepte und lernparadigmatische Konsequenzen in Bezug auf den Einsatz virtueller Welten in Lehr-Lern-Situationen zu formulieren. Darüber hinaus wur- den im EL3-Projekt erste empirische Daten 1 generiert, die Aufschluss über Einsatzpoten- ziale von virtuellen 3D-Welten in Lehr-Lern-Prozessen geben. Zurzeit findet in unterschiedlichen Teilprojekten die Implementierung des Mediums in der grundständigen Hochschullehre statt. Aktuelle bieten wir für die Studierenden der Fakul- tät im regulären Lehrangebot ein Seminar zum Thema 'Gestaltung virtueller Lernumge- bungen' an, das komplett in virtuellen Räumen stattfindet. Darüber hinaus wurde Second Life in Modulen zur Qualifizierung von Studierenden zu E-Trainern eingesetzt. Eine Gruppe der Frauenstudien sowie Gruppen des Studiengangs „Studieren ab 50“ nutzen die Reprä- sentanz um Studienangebote zu realisieren. Darüber hinaus existiert eine Zusammenarbeit mit dem Absolventennetzwerk der Universität Bielefeld. Ferner werden virtuelle Räume für Sprechstunden und zur Realisierung von Studiengruppen angeboten. Die Evaluations- ergebnisse fließen in die Weiterentwicklung der virtuellen Lehr-Lernumgebung ein. Zusätzlich wurden in den vergangenen Semestern Zusammenarbeiten mit anderen – in Se- cond Life aktiven – deutschen und internationalen Hochschule aufgebaut, um den Studie- renden Möglichkeiten zum Austausch zu bieten und Netzwerke für die Zukunft zu knüpfen. 2 Projektlaufzeit und Ressourcennutzung Die oben angedeuteten Aktivitäten wurden in den letzten zweieinhalb Jahren mit- tels einer Mischfinanzierung aus Studiengebühren und personellem Ressourcenein- satz der AG6 realisiert. Insgesamt standen dem Projekt über die Laufzeit 16.000,- € aus Studiengebühren zur Verfügung. Diese Mittel wurden neben den Serverkosten (180€/pro Jahr) ausschließlich zur Finanzierung studentischer Mitarbeiter verwen- 1 Siehe Anhang „empirische Ergebnisse“ M. Walber, D. Schäffer 3 von 16 12.11.09
  • 4. E-Learning 3D det. Diesen skizzierten Kosten stehen nachfolgend beschriebene Projektaktivitä - ten gegenüber. 3 Aktivitäten 3.1. Seminare und Workshops 3.1.1. Virtuelle Lernraumgestaltung | WiSe 09/10 Für einen erfolgreichen Lernprozess ist die Gestaltung des dazugehörigen Lern- raums von großer Bedeutung. Wer einmal in einem fensterlosen Raum der Universi- tät eine Seminarsitzung verbracht hat und dies mit einem Workshop in einem lufti- gen und angenehmen Raum der Universität vergleicht, entwickelt ein Gefühl für diese Bedeutung. Dieses Seminar hat das Ziel, diese Empfindung wissenschaftlich zu reflektieren und daraus Empfehlungen für eine lernförderliche Lernraumgestaltung abzuleiten. An- schließend sollen die erarbeiteten Kriterien auf die Gestaltung eines konkreten Lernraums angewendet werden. Hier kommt die Besonderheit dieses E-Learning-Seminars zum tragen: Wir nutzen zum Erstellen dieser Lernräume die virtuelle Welt von Second Life. Am Ende des Se- mesters werden alle Teams einen virtuellen Lernraum konstruiert haben, den wir dann gemeinsam begehen und besprechen wollen. 3.1.2. Studieren ab 50 in Second Life | WiSe 08/09 – WiSe 09/10 Second Life ist eine virtuelle 3D-Welt, in der u.a. gelernt, kommuniziert, kontaktiert und konstruiert wird. Mit den Anwendungspotenzialen setzten sich Mitarbeiter aus der Fakultät für Erziehungswissenschaft seit 2008 auseinander und versuchen diese virtuelle Welt für unterschiedliche Zielgruppen nutzbar zu machen. Sinnvoll kann Second Life gerade für Ältere sein: Wenn zum Beispiel überregionale Referenten zu Vorträgen eingeladen werden sollen, die nicht nach Bielefeld kommen können, um Kontakte aufrecht zu halten, wenn die Mobilität nachlässt, oder um selbst Lehrver- anstaltungen (auch anderer Universitäten) zu besuchen. In dieser bereits seit dem Sommersemester 2008 bestehenden Projektgruppe geht es einerseits darum, die Teilnehmenden im Umgang mit Second Life vertraut zu ma- chen, andererseits sollen Projektideen entstehen und umgesetzt werden, die das Lehr- und/oder Betreuungsangebot von STUDIEREN AB 50 um ein virtuelles Ange- bot ergänzen sollen. Der Kurs findet wöchentlich im PC-Raum T6-103 statt. Für Einsteiger wird zu Beginn des Wintersemesters zusätzlich eine Blockveranstal- tung zur Einführung in die Grundlagen von Second Life angeboten. 3.1.3. Frauenstudien in Second Life | SoSe 09 Im Rahmen des Studienangebotes „Frauenstudien“ hat sich im vergangenen Semes- ter eine Gruppe von Frauen herausgebildet, die im Rahmen ihrer Ausbildung die vir- tuelle Welt von Second Life genutzt haben. Dabei wurde im Laufe des Semesters ein eigener Lernraum gestaltet und nach eigenen Bedürfnissen und auf Basis von theo- retischen Vorüberlegungen gestaltet. Die Unterstützung für die Teilnehmerinnen M. Walber, D. Schäffer 4 von 16 12.11.09
  • 5. E-Learning 3D wurde durch das Projekt E-Learning 3D zur Verfügung gestellt. Im Rahmen des Frauenstudien-Projekttages wurden die Ergebnisse der Öffentlichkeit vorgestellt. 3.1.4. E-TraineInnen-Qualifizierung Seit einigen Jahren können sich Studierende in einem dreisemestrigen Lehrangebot der AG 6 zu E-TrainerInnen qualifizieren. Im letzten Teil müssen die Studierenden ein E-Learning-Angebot didaktisch realisieren und im Rahmen einer Studiengruppe anderen Studierenden anbieten. Im Zuge dieser E-Learning-Projekte konnten die Studierenden des letzten E-TrainerInnenzyklus auch auf die in dem Projekt EL 3 ent- wickelten Lernräume als didaktische Ressource zurückgreifen. 3.1.5. Absolventennetzwerk Im Rahmen des virtuellen Weiterbildungsforums 2 entstand eine Zusammenarbeit mit dem Absolventennetzwerk der Universität Bielefeld e.V. Durch die oftmals räumliche Trennung der Mitglieder wurde nach einer Möglichkeit gesucht, die Kom- munikation und den Gedanken des Netzwerks zu fördern. Um diese Idee zu unter- stützen und um die Verbindung zwischen Studierenden und Absolventen zu fördern, stellte das Projekt E-Learning 3D einen virtuellen Stammtisch zur Verfügung. Dieser wird als regelmäßiger virtueller Treffpunkt genutzt. 3.2. Virtuelle Konferenz: iDay 2009 Am 19.10.2009 fand zum ersten Mal der Island Day 2009 (iDay 2009) statt. An die- sem Termin stellte auf Einladung des Projektes E-Learning 3D eine Gruppe von bun- desweit Hochschulen und Bildungsträgern ihre Unternehmungen in Second Life vor einem breiten Publikum vor. Dabei entstand ausreichend Raum, sich über die aktu- ellen Trends im E-Learning zu informieren und mit den Akteuren ins Gespräch zu kommen. Alle Akteure sind virtuelle Bewohner der European University Island, ei- nem Gebiet in der virtuellen Welt von Second Life. Dieses Gebiet ist speziell für Bil- dungsträger aus Europa reserviert und beherbergt zurzeit 22 interdisziplinärer Pro- jekte 3 . Der iDay09 fand ausschließlich in der virtuellen Welt von Second Life statt und war für alle Teilnehmer kostenfrei. Um am Tag der Veranstaltung dabei zu sein, war eine Registrierung in der virtuellen Welt von Second Life notwendig sowie die Erstellung eines Avatars. Die Konferenz dauerte rund acht Stunden mit drei parallelen Vortragsschienen. Bei dieser Veranstaltung waren rund 50 Teilnehmer online und wirkten bei den zehn an- gebotenen Vorträgen und Workshops aktiv mit. Weitere Berichte (insbesondere von Teilnehmerinnen und Teilnehmern) und Videos zu diesem Tag sind unter folgenden Adressen online verfügbar: • http://www.devblog.e-learning3d.de/ • http://islandday.mixxt.de/ 2 Siehe Abschnitt 3.3 3 Nähere Informationen zur European University Island finden sie auf folgender Website: http://simteach.net/eui/ M. Walber, D. Schäffer 5 von 16 12.11.09
  • 6. E-Learning 3D • http://www.sltalk.de/index.php/2009/10/19/island-day-09-iday09/ • http://vimeo.com/channels/elearning3d • http://mediendidaktik.uni-duisburg- essen.de/blog/mwefelnberg/2009/10/27/island-day-2009 • http://trainingkonzepte.blogspot.com/2009/10/iday09-fallstricke-sind-nur- im-eigenen.html 3.2.1. Mixxt – Community of the week Im Rahmen der Vorbereitung zum iDay 2009 wurde von uns ein kostenloses, sozia- les Netzwerk beim deutschen Anbieter „mixxt“ eingerichtet. Dieses Netzwerk bietet den Organisatoren und Teilnehmenden die Möglichkeit sich im Vorfeld sowie auch heute noch, über aktuelle Themen rund um virtuelle Welten auszutauschen und sich über die Aktivitäten der Universität Bielefeld in Second Life zu informieren. Das Netzwerk wurde im Oktober ausgezeichnet und zur „Community of the week ge- wählt“. Das Netzwerk ist unter folgender Adresse zu erreichen: http://islandday.- mixxt.de/ 3.3. Virtuelles Weiterbildungsforum Seit Beginn des Projektes findet regelmäßig zum Ende des Monats das „Virtuelle Weiter- bildungsforum“ im Vorlesungssaal unserer Repräsentanz in der Welt von Second Life statt. Zu dieser zweistündigen Veranstaltung lädt das Projekt als Referenten Lehrende, Weiter- bildende und Forschende aus ganz Deutschland und dem deutschsprachigen Ausland ein, um aktuelle Trends und Ergebnisse aus dem Bereich E-Learning zu präsentieren und zu dis- kutieren. Als Teilnehmende sind Studierenden der Universität Bielefeld sowie auch externe Interessenten in die virtuelle Repräsentanz des Projekts eingeladen. Neben der Teilnahme als Avatar in Second Life gibt es jedes Mal die Möglichkeit, die Veranstaltung als Life- Stream per Video zu verfolgen, der anschließend zum Download 4 zur Verfügung gestellt wird. Die Themen und Gäste der vergangenen Veranstaltungen waren: D R . G ERNOT G RAESSNER – U NIVERSITÄT B IELEFELD : SecondLife – Wen interessiert es? Zielgruppen für wissenschaftliche Wei- terbildung D R . S ONJA G ANGUIN – F ERNUNVISERSITÄT H AGEN : Spielend lernen? Game Based Learning D R . T HOMAS WALDEN – U NIVERSITÄT B IELEFELD : Second Life als Popkultur? A NDRÉ M ERSCH – H OCHSCHULE O STWESTFALEN -L IPPE : Second Life als Teil einer persönlichen Lernumgebung 4 http://vimeo.com/channels/elearning3d M. Walber, D. Schäffer 6 von 16 12.11.09
  • 7. E-Learning 3D FABIO M AGNIFICO – U NIVERSITÄT B IELEFELD : Strandkino in Second Life E RIK S ENST – U NIVERSITÄTSBIBLIOTHEK B IELEFELD : Bibliotheken in 3D A LEXANDRA K ÜHNEN - A BSOLVENTENNETZWERK B IELEFELD E .V.: Netzwerken in Second Life D ENNIS S CHÄFFER – U NIVERSITÄT B IELEFELD : Lerntools ins Secondlife C LAUDIA S CHMITZ – U NIVERSITÄT B IELEFELD : Unternehmensplanspiele TANJA A DAMUS – U NI D UISBURG E SSEN : Second Life in der Hochschullehre – Gestaltung tutorieller Begleitung D R . M ARKUS WALBER – U NIVERSITÄT B IELEFELD : Einsatz von Second Life in der Hochschule PAUL J OHN & S ASCHA K AISER – U NIVERSITÄT B IELEFELD & FH B IELEFELD : Podcast in der Lehre EL3 P ROJEKT – U NIVERSITÄT B IELEFELD : Netzwerkbildung in Second Life – eine praktische Umsetzung P ROF. D R . W OLFGANG J ÜTTE – U NIVERSITÄT B IELEFELD : Innovation im Bildungsbereich durch Kooperation und Vernetzung 3.4. Repräsentanz der Fakultät für Erziehungswissenschaft Im Rahmen der E-Learning 3D Repräsentanz wurde ebenfalls ein Infobereich für die Fakultät aufgebaut. Hier finden Interessierte Informationen zum Aufbau der Fakul- tät sowie den vorhandenen Studienangeboten. Ebenfalls wurde hier ein Ort ge- schaffen, wo sich Fakultätsprojekte der virtuellen Öffentlichkeit vorstellen können. 3.5. Strandkino: Universität Bielefeld bringt Kino ins Second Life Das regelmäßig veranstaltete Autokino an der Universität Bielefeld stand im Jahr 2008 unter dem Motto „virtuelle Welten“. In Zusammenarbeit mit Fabio Magnifico und Paul John wurde aus dieser Veranstaltung eine sogenanntes „mixed reality event“ bei dem die normale und virtuelle Welt diffundieren. Dabei konnten die Teil- nehmenden des Autokinos in die Welt von Second Life blicken und die Avatare in Second Life die Filme des Autokinos sehen. M. Walber, D. Schäffer 7 von 16 12.11.09
  • 8. E-Learning 3D 3.6. GMW / DeLFI 2009 in Berlin Die Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW) und die Deutsche eLearning Fachtagung Informatik (DelFI) fanden 2009 unter dem gemein- samen Motto "E-Learning 2009 - Lernen im Digitalen Zeitalter" statt. E-Learning 3D beteiligte sich mit einem Vortrag und einem Fachartikel an der Pre-Conference zu der Veranstaltung. Jörg Heeren stellte während eines Workshops der Pre-Confe- rence die Lernorte auf dem Gelände EL3-Projektes vor und ging auf die Möglichkei- ten der Großgruppenveranstaltungen in Second Life ein. Der Vortrag war in einen Rundgang über das Gelände von EL3 eingebettet und fand in Second Life statt, Teil- nehmer der Tagung konnten den Vortrag via Second Life oder über eine Leinwand- projektion verfolgen. Der Artikel "Lernorte der Second-Life-Repräsentanz E-Lear- ning 3D - didaktischer Einsatz und Nutzen für Großgruppen" findet sich im Tagungs- band zur Pre-Conference (siehe Publikationsliste). 3.7. LogOS 2008 Unter dem Motto „Lernen, Organisation und Gesellschaft“ fand vom 8. bis 10. Okto- ber die logOS 2008 Konferenz der Osnabrücker Hochschulen zum Thema E-Learning und E-Campus statt. André Mersch aus dem E-Learning 3D Projekt gestaltete einen Themenschwerpunkt während der Tagung. Vor einem bundesweiten Publikum refe- rierten über 40 Experten zu den Themen • Multimediale Lehr-/Lernszenarien, • Didaktischer Wandel, • Wissensressourcen und –management, • Institutionalisierung, • Campusinfrastruktur und Systemintegration, • Offene Hochschule und Weiterbildung und • Social Networks und eCommunities. Die Referentinnen und Referenten kamen ähnlich wie der Keynote-Redner Tobias Möller-Walsdorf (Niedersächsisches Ministerium für Wissenschaft und Kultur) zu dem Schluss, dass sich E-Learning durch seine didaktischen Potenziale auszeichnet, nicht durch seine Technik. So ist es als Motor für den Wandel zur Verbesserung und Erneuerung der Lehre geeignet. Letztlich ist es allerdings ein, wenn auch potentes Werkzeug wie Kreide und Tafel, das gezielt eingesetzt werden will. Förderung des Selbstlernens, Aktivierung der Studierenden und Grenzen überschreitende Kommu- nikation sind Szenarien, auf die immer wieder in den logOS Vorträgen Bezug ge- nommen wurde. M. Walber, D. Schäffer 8 von 16 12.11.09
  • 9. E-Learning 3D 4 Publikationen H EEREN , J ÖRG (2009): Lernorte der Second-Life-Repräsentanz E-Learning 3D – didaktischer Einsatz und Nut- zen für Großgruppen. In: Schwill, A. & Apostolopoulo, N.(2009): Lernen im Digitalen Zeitalter. Workshopbband der Conferenz zur DeLFI 2009 – Die 7. Fachtagung Informa- tik der Gesellschaft für Informatik e.V. S CHÄFFER , D.(2009): Reale Bildung in virtuellen Welten? In: Bild der Wissenschaft. Ausgabe 05/2009. Podcast: http://www.wissenschaft.de/sixcms/media.php/2414/bdwpodcast_090518_second_life _bildung.mp3 S CHÄFFER , D. & H EEREN , J.(2010): Learning in the third dimension - E-Learning 3D In: Hebbel-Seeger, A. & Reiners T. & Tietgens, H.(2010): Advantage and Prospects of 3D Virtual Environments for Education and Business. (Erscheint Frühjahr 2010). M ERSCH , A. (2009): Erfahrungsräume im Change. In: Hofmann, M./ de Sousa Leao, A.M. (Hg.): Fit for Change II. Bonn M ERSCH , A. (2008): E-Learning 3D - Potentiale und Schwächen dreidimensionaler Lehr-Lernumgebungen in virtuellen Welten. In: Tagungsband der logOS 2008, Osnabrück (in Druck) WALBER , M. (2008): E-volution: Von 2D- zu 3D-Lernen. In: Hornung-Prähauser, V. / Luckmann, M. / Kalz, M. (Hg.) Selbstorganisiertes Lernen im Internet - Einblick in die Landschaft der webba- sierten Bildungsinnovationen. Innsbruck, Wien, Bozen, S. 301 - 307 WALBER , M. (2008): Bildungsraum: Second Life? In: Pöttinger, I. & Ganguin, S.: Lost? Orientierung in Me- dienwelten. AJZ-Druck & Verlag. Bielefeld. S.79-87. WALBER , M. (2008): Das mehrfache Subjekt – Lernen in unterschiedlichen Wirklichkeiten. In: Reimer, R. & Walber, M.: Im Auge des Subjekts. Wissenschaftlicher Verlag Berlin. Berlin. S.71-84. WALBER , M. & S CHÄFFER , D.(2010): Digitale Lernumgebungen im Hochschuleinsatz. In: Walber, M. & Hugger, K.(2010): Di- gitale Lernwelten. Wiesbaden M. Walber, D. Schäffer 9 von 16 12.11.09
  • 10. E-Learning 3D 5 Auszug aus den empirischen Ergebnissen Abbildung 1: Nutzungsfrequenz von Second Life Abbildung 2: Geschlecht und Altersverteilung M. Walber, D. Schäffer 10 von 16 12.11.09
  • 11. E-Learning 3D Abbildung 3: Avatarnamen Abbildung 4: Avatartypen M. Walber, D. Schäffer 11 von 16 12.11.09
  • 12. E-Learning 3D Abbildung 5: Identifikation mit dem Avatar Abbildung 6: Vorerfahrungen M. Walber, D. Schäffer 12 von 16 12.11.09
  • 13. E-Learning 3D Abbildung 7: Eigene Rolle in der Bildungsveranstaltung Abbildung 8: Interessen in Second Life M. Walber, D. Schäffer 13 von 16 12.11.09
  • 14. E-Learning 3D Abbildung 9: Motive zur Teilnahme an der Bildungsveranstaltung in SL Abbildung 10: Zufriedenheit mit der Bildungsveranstaltung M. Walber, D. Schäffer 14 von 16 12.11.09
  • 15. E-Learning 3D Abbildung 11: Zufriedenheit mit dem Erkenntnistransfer Abbildung 12: Bildungspotenziale von SL M. Walber, D. Schäffer 15 von 16 12.11.09
  • 16. E-Learning 3D Abbildung 13: Transversale Kontakte Abbildung 14: Zusammenfassende Thesen M. Walber, D. Schäffer 16 von 16 12.11.09