1. Εκπαιδευτική παρέμβαση με το ψηφιακό παιχνίδι “Go Recycle”
http://www.1001onlinegames.net/play/Go_Recycle
σε παιδιά στο φάσμα του αυτισμού.
1ο Ειδικό Δημοτικό Σχολείο Αμαρουσίου
(στο Σικιαρίδειο)
Μαυράκη Μελπομένη, meniamav@hotmail.com
Xαϊδή Ειρήνη, irhaidi@gmail.com
2. Αυτισμός < εαυτός (Bleurer, 1911)
Τριαδική Μειονεξία
Διαταραχή στην
κοινωνική
αλληλεπίδραση
Διαταραχή στην
κοινωνική επικοινωνία
Διαταραχή στη
δημιουργική φαντασία
3. Αυτισμός και παιχνίδι
Δεν εμπλέκονται στο λειτουργικό παιχνίδι
Επαναληπτικό παίξιμο που διασπά τις
υπόλοιπες ενέργειές τους
Σπάνια τα παιχνίδια τους εμπεριέχουν το
στοιχείο της φαντασίας
Η μεταφορά της δράσης από το ένα στο άλλο
είναι δύσκολη, γι’ αυτό σπάνια
χρησιμοποιούν κούκλες σε ρόλους
Στο παράλληλο παιχνίδι παίζουν δίπλα
αλλά χωρίς καμία αντίδραση
Το ομαδικό παιχνίδι είναι δύσκολο,
καθώς οι ικανότητές κοινωνικής
εμπλοκής και συμμετοχής είναι
περιορισμένες
Προτιμούν το αισθητηριακό-κινητικό
παιχνίδι, που αποτρέπει το συμβολικό
παιχνίδι
4. Ψηφιακό παιχνίδι και ειδική αγωγή
«Δεν υπάρχουν άνθρωποι με αναπηρίες,
μόνο με διαφορετικούς βαθμούς ικανοτήτων»
(Henry Viscardi Jr)
5. Τα ψηφιακά παιχνίδια κατά τον Prensky
•Δημιουργούν απόλαυση και
ευχαρίστηση
•Προσφέρουν έντονη και
παθιασμένη συμμετοχή
•Θέτουν στόχους, με την
παροχή κινήτρων
•Δημιουργούν χαλάρωση, με
αποτέλεσμα την διευκόλυνση
πρόσληψης πληροφοριών
•Ικανοποιούν το εγώ του
παίκτη
6. Οι Η/Υ ταιριάζουν στα άτομα με αυτισμό
• Οριοθετημένες συνθήκες
εργασίας
• Απομόνωση από το
γενικότερο περιβάλλον
• Είναι προβλέψιμοι
• Ακολουθούν τις επιλογές
του χρήστη.
• Άμεσα αποτελέσματα.
• Αντιμετωπίζουν τα λάθη
χωρίς επιπτώσεις.
• Επιλογή λεκτικής ή μη
λεκτικής επικοινωνίας.
• Ενίσχυση της αυτοεκτίμησης
18. Δραστηριότητες μετά το παίξιμο του
ψηφιακού παιχνιδιού
Αναπαράσταση – δραματοποίηση στην αυλή του σχολείου
Τα μαύρα ανθρωπάκια
μεταμορφώθηκαν
Το παιχνίδι ξεκινά
19. Δραστηριότητες μετά το παίξιμο του
ψηφιακού παιχνιδιού
Τοποθέτηση υλικών στους κάδους ανακύκλωσης
28. Αξιολόγηση
OMEGA
Στοιχεία αξιολόγησης
Ξεκάθαροι διδακτικοί στόχοι
Δυνατότητα εκτίμησης της ατομικής
προόδου και άμεση ανατροφοδότηση
Απλό σενάριο, δεν προκαλεί σύγχυση
στους μαθητές
Υπάρχει σε ένα βαθμό μονοτονία
Διευκόλυνση διαθεματικής προσέγγισης
Χρήση οπτικοακουστικού υλικού, όχι
υψηλής αισθητικής και ποιότητας
Βασίζεται στην αρχή «Παίζω και
Μαθαίνω»
Δίνεται η δυνατότητα για συζήτηση
Ενισχύει την ομαδική και ενεργητική
μάθηση
Δημιουργούν δικές τους ιστορίες
Διασκεδάζει το μαθητή – παίκτη, τον
απορροφά και τον καθηλώνει
Δημιουργούν δικά τους έργα τέχνης
Κινητοποιεί τους μαθητές και
ενδυναμώνει την αυτοπεποίθησή τους
Καλλιεργεί θετική στάση και αξίες,
καθώς και κοινωνικές δεξιότητες
Βασίζεται σε κανόνες
29. Συμπεράσματα
Από τις αντιδράσεις των
μαθητών παρατηρήσαμε
• Αγωνία για να παίξουν
• Αύξηση του ενδιαφέροντος
• Ευχαρίστηση κατά την
συναναστροφή τους με τους
άλλους
• Δεν αισθάνονται απειλή
• Υψηλά επίπεδα συμμετοχής
• Ικανοποίηση, ευημερία
• Ενθουσιασμό, χαρά, χαμόγελο
• Απορρόφηση, συνεχή
εμβύθινση
• Ισοτιμία
• Αύξηση αυτοεκτίμησης
• Ενίσχυση Μάθησης