9. Рекомендации продюсерам
• Без команды Вы - НИКТО
• Не смешивайте личные и производственные отношения
• Люди лучше всего делают работают когда а) им это интересно, б) когда они
могут применить свой опыт
• Люди хотят поговорить о своих рабочих проблемах
• Люди хотят Вашего совета
• Работайте в два раза больше, чем Вы требуете от людей
• Избавьтесь от страха задавать вопросы
• Научитесь слушать. Научитесь слышать.
• Лидеры не управляются, лидеры - направляются
10. Креатор
• Без идей - игровой бизнес
обречен
• Реализуется меньше одного
процента идей
• Генерации идей нужно
учиться
11. Алгоритм игрового креаторства
1. Озарила идея
2. Ищем реализацию в интернете
3. Если реализацию не нашли, повторяем п.2
4. Если нашли похожую реализацию, но она хуже, повторяем
п.2
5. Если нашли реализацию и она лучше, улучшаем свою идею
и переходим к п.2
6. Пытаемся организовать непрерывный процесс работы по
пп.1-5
12. Рекомендации креаторам
• Хороший креатор генерирует 2-3 идеи в день
• Хороший креатор всегда не уверен в себе
• Любая идея может быть описана одним
предложением
• Идеи не бывают плохими и хорошими, они
приемлимы или не приемлимы для конкретной
ситуации
• В описаниях идей не должно быть прилагательных
13. Мозговой штурм
• Длительность ~30 мин
• Необходим ведущий (по
совместительству секретарь)
• Не более 1-2 тем
• Идей 5-6 на тему, итераций не менее 3х
на идею
• Каждый следующий штурм должен
сопровождаться анализом предыдущего
15. Рекомендации геймдизайнерам
• Геймдизайнер не выдумывает идеи, он их использует
• На каждый вопрос необходимо иметь не меньше 3х
альтернативных ответа
• Список терминов - табу для геймдизайнера
1. Термин "целевая аудитория"
2. Термин "стоимость производства"
3. Термин "стоимость продукта"
16. Алгоритм придумывания игр
1. Придумываем правила игры
2. Если правила не описываются половиной А4 формата, переделываем п.1
3. Если в правилах есть числа, переделываем п.1
4. При вопросе "а как..." переделываем п.1
5. При вопросе "а если ..." переделываем п.1
6. При фразе "а давайте добавим..." переделываем п.1
7. При вопросе "а подойдет это для такой-то аудитории..." увольняемся и идем
собирать бутылки
8. При вопросе "а как это запрограммировать..." продюсер должен застрелиться
9. При вопросе "а какой стиль графики применить" увольняем художника и он
идет собирать бутылки
18. Принципы удачной игровой
механики
• У игры есть конец
• Игрок догадывается, что он получит в конце игры
• Игроку очень важно получить то, что находится в конце
игры
• С первого клика игрок понимает, что нужно делать
• Со второго действия игрок может применить опыт
приобретенный на первом клике
• На третьем клике игрок разрабатывает собственную
стратегию прохождения игры
19. Принципы игры - бестселлера
• Правила игры - это тактика игрока
• Опыт в игре - это стратегия игрока
• Уровни стратегий
1. Стратегия новичка
2. Стратегия эксперта
3. Стратегия мастера
22. Художник (композиционный скетч)
• Только простые фигуры
• Набросок светотени
• При нескольких размерах экрана выбрать самый маленький
• Размеры простых фигур С ТОЧНОСТЬЮ ДО ПИКСЕЛА
25. Скетчи для дизайнера
• Концепт документ - композиционный скетч
• ГДД для прототипа - стилистический скетч
• Прототип - объединенный скетч
Прототип VS юзабилити
Прототип VS бюджет
26. Прототип - объединенный скетч игры
• Выбрасывается после утверждения ГДД!!!
• Пишется максимально быстро
• Пишется максимально настраиваемо
• XML, внешние конфиги - ЗЛО
• Скетчевая графика в реализации ОБЯЗАТЕЛЬНА!
27. Игровой программист
• Мыслит ассинхронностью
• Не говорит фраз "Этого не
было в ГДД"
• Не говорит фраз "Четко
поставленная задача"
• "Корзину" воспринимает
как просто еще одну папку
29. Рекомендации программистам
• Каждый игровой объект должен быть ассинхронным
• Стеки и очереди в анимации и состояниях игровых
объектов - ЗЛО
• Синглтоны - ЗЛО (разрешены ТОЛЬКО на уровне
фреймворков)
• Универсальная Фабрика - ЗЛО
• События во вью - ЗЛО
• События в модели - ЗЛО
30. Этапы игрового проекта
• Прототип
• Ферст плейабле
• Альфа кандидат
• Альфа
• Юзабилити
• Бета кандидат
• Бета
• Голдмастер кандидат
• Голдмастер