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GAMIFICACIÓN
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A N T E S C I D E H A M E T E S
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Ducibus: Menos
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NORMAS DE
PUBLICACIÓN
ÍNDICE
DUCIBUS
Q U I Q U E S U B I R Á S
Entrevista
Los contenidos de este número de DUCIBUS han sido
seleccionados de una amplia variedad de árticulos de la
comunidad educativa.
R E V I S T A E D U C A T I V A
O S C A R R E C I O
Entrevista
B E A T R I Z C E R D Á N
Entrevista
I Ñ I G O B A Ñ A R E S
Entrevista
M I G U E L Á N G E L A Z O R Í N
Entrevista
E S P E C I A L G A M I F I C A C I Ó N
LA ENTREVISTA
QUIQUE SUBIRÁS
¿Qué es para ti la gamificación?
Para mí, gamificación y aprendizaje basado en el juego (ABJ) son
metodologías que van de la mano en educación. Ambas utilizan el
juego (ABJ) o elementos del juego (gamificación) para desarrollar
aprendizajes o ayudar a la adquisición de distintos tipos de
competencias.
¿Qué les dirías aquellos que piensan que solamente es
jugar?
Cuando llevamos la gamificación o el ABJ al aula, nos permite
trabajar de una forma muy diferente a lo que puede ser una clase
tradicional consiguiendo que el alumnado se divierta y esté más
motivado hacia el aprendizaje.
Si juntamos la motivación y la diversión en el aula, el aprendizaje
va implícito, siendo un aprendizaje más significativo. Motivación,
diversión y aprendizaje son palabras que deberían ir juntas dentro
del mundo educativo.
Además, nos permiten trabajar habilidades tan importantes como el
trabajo en equipo, la creatividad, el respeto, la toma de decisiones,
la empatía, la resolución de conflictos… a la vez que trabajamos el
currículum de la materia.
Quique Subirás
"Poco a poco, fui
descubriendo herramientas
como Genially y las
extensiones y plantillas de
Sandbox"
Cuéntanos tu experiencia con esta
estrategia didáctica (Proyectos,
experiencias…)
Mi experiencia con esta metodología
comenzó haciendo pequeños concursos en
clase que realizaba para repasar contenidos
de diferentes asignaturas.
Poco a poco, fui descubriendo herramientas
como Genially y las extensiones y plantillas
de Sandbox que me permitieron crear juegos,
pasapalabras, breakouts… la mayoría de ellos
se pueden encontrar en mi perfil social de
esta herramienta. Con Microsoft OneNote,
que es mucho más que un simple bloc de
notas digital, también he creado algunos
breakouts como “El sujeto misterioso”.
Minecraft Education es la herramienta que
más le gusta a mi alumnado e intento hacer
un proyecto trimestral con ella para trabajar
en las asignaturas de Ciencias Naturales o
Ciencias Sociales. En este enlace os cuento
alguno de ellos.
Quique Subirás
El descubrimiento de RPG Maker me
abrió un mundo que siempre había
querido probar, crear mi propio
videojuego. Fue entonces cuando
realicé una saga de videojuegos, “El
Poder del Conocimiento”, para
trabajar la asignatura de lengua en 6º
de Primaria.
Otro proyecto con el que disfrutamos
mucho, fue un concursos de juegos de
mesa. Mis alumnos y alumnas, por
equipos, tenían que crear sus propios
juegos para trabajar el contenido
curricular de Ciencias Naturales. Fue
un proyecto interdisciplinar de varias
asignaturas, en el que realizaron unos
juegos chulísimos.
También he llevado a cabo algunas
gamificaciones para cambiar algunas
conductas de mi alumnado como El
Ministerio del Tiempo o Among Us.
Quique Subirás
Se puede jugar a los nueve
capítulos del juego en este
enlace:
https://quiquesubi.itch.io/
De todos los proyectos que has
realizado ¿de cuál estás más
orgulloso?
De “El Poder del Conocimiento”. Es
una gamificación que llevamos a
cabo como hilo conductor de la
asignatura de lengua castellana en
6º de Primaria y con la que también
repasamos otras materias. Para ello,
cree un videojuego con RPG Maker
para cada uno de los temas
(capítulos) del área.
En el juego, la malvada Ignorancia ha
robado el Libro de la Sabiduría. Con
este Libro en su poder, la gente se
volverá ignorante y ella podrá
dominar el mundo. La misión del
alumnado, encontrar a Ignorancia y
recuperar el libro. En cada capítulo,
tendrán que superar una o varias
misiones, encontrar varios
fragmentos del Libro, investigar
sobre lo que pone en ellos y
demostrar que tienen los
conocimientos y habilidades
necesarias para derrotar a
Ignorancia.
¿Qué destacarías del uso en el
aula de esta estrategia?
El juego, nunca mejor dicho, que la
gamificación y el Aprendizaje
Basado en el Juego te puede dar en
el proceso enseñanza-aprendizaje
de cualquier asignatura, de
cualquier etapa, es amplísimo. El
límite puede estar en la
creatividad del docente y de su
alumnado.
Si tuvieras que destacar una
herramienta digital, ¿Cuál
aconsejarías para facilitar y/o
motivar hacia la gamificación?
Sin duda, Genially. Las
posibilidades que te da esta
Quique Subirás
herramienta, acompañada de las extensiones y plantillas de Sandbox Educación, son
infinitas. Te permite crear desde pequeños juegos, con poco esfuerzo por parte del profe,
utilizando plantillas, hasta grandes gamificaciones, pasando por breakouts o escape rooms
educativos. No hay más que “darse una vuelta” por el claustro virtual para descubrir las
maravillas que se pueden realizar con Genially. También nos permite compartir nuestros
proyectos para que sean reutilizables o reutilizar el trabajo de otros y otras profes
adaptándolo a nuestra aula.
Genially puede ser una buena herramienta para comenzar a gamificar.
DUCIBUS.ES
¿Por qué eres un convencido del empleo de esta estrategia en
el aula?
Porque cuando la he usado con mi alumnado veo que disfrutan
aprendiendo, dialogan sobre lo que estamos trabajando de una manera
natural, consigo que tengan esa motivación que hace que la
predisposición para aprender sea muy buena y, a la vez, estamos
desarrollando habilidades importantísimas para su vida dentro y fuera
de la escuela. ¿Qué se puede pedir más?
Por último, danos un titular, un slogan…
Gamificación y ABJ, la combinación perfecta para que en el aula haya
diversión y aprendizaje.
Quique Subirás
LA ENTREVISTA
ÓSCAR RECIO COLL
"Vaya por delante que llevo casi 20 años
usando juegos, en su más amplio
término..."
¿Qué es para ti la gamificación?
Vaya por delante que llevo casi 20 años usando juegos, en su más
amplio término, con diferentes enfoques, y que la perspectiva que
se le ha dado al uso del juego dentro del aula es algo que siempre
ha estado ahí pero que, desgraciadamente, no se le ha dado el valor
que merece. Lo explicaré en un apartado posterior pero lo que no
es para mi es el uso de mecánicas PBL. El conductismo se lleva
usando toda la vida, pero no es gamificar. Y de ahí también viene la
extrapolación de ciertas definiciones y coger las aplicaciones más
simples.
GAMIFICAR NO ES DAR PUNTOS. Hago una pregunta: ¿Es el
gazpacho la representación de la riqueza de la gastronomía
Andaluza? ¿El cachopo de la Asturiana o el “pà amb tomoaquet” de
la Catalana?
No, ¿Verdad? Pero son ejemplos de las recetas más fácilmente
reproducibles/imitables por gente sin experiencia. Sin más.
Volvamos a la definición que no he dado.
ÓSCAR RECIO COLL
Gamificar, según los cánones que usa la gente, es usar elementos de
los juegos “fuera” de ese entorno…pero no podemos reducir gamificar
a “dar puntos” porque realmente, aunque se nutra de un elemento del
mundo de los juegos (recompensas) no podemos reducir el uso de
juegos a ese aspecto…y lo más peligroso es que la gran mayoría de
gente que he escuchado hablar de gamificar lo está reduciendo a
“dar puntos” y no es así. No tiene que haber recompensa en “puntos”
para que se “gamifique”, los juegos de rol son un buen ejemplo de
ello, hay que entender qué quiere decir gamificar y qué objetivo
tiene. Hay gente que incluso asevera que si no hay recompensas no
hay gamificación…y entonces lo que hay que analizar es qué se
entiende por recompensa. Ya hablaré de ello más tarde.
Gamificar tampoco tiene que ver con “digitalizar” sin más, aunque
siendo un concepto derivado del mundo del videojuego (sería muy
interesante hablar con Pepe Pedraz sobre el desarrollo histórico del
concepto y de su percepción no solamente en el mundo educativo) y
muchos mitos sobre el mundo del juego en las aulas tienen que ver
con ello. Quizá descubrir juegos donde “no hay puntos” les cambiaría
la vida…baste ver la cantidad de “videoaventuras” donde nunca ha
habido puntos…hay “logros” o “simplemente” la aventura puede
avanzar gracias a una interacción con la narrativa que propone el
juego y que lo vertebra.
ÓSCAR RECIO COLL
Gamificar, aunque sigue sin
gustarme la palabra, tiene que ver
con Dinamizar y yo entiendo ese
concepto como
“presentar/ampliar/resumir/practi
car/evaluar” un contenido que esté
presente en el currículum
educativo. Otro punto importante
es tener MUY presente que este
tipo de estrategias metodológicas
tiene un solo objetivo: crear unos
hábitos en los usuarios que puedan
permanecer o ser recuperados de
manera eficiente cuando el entorno
en el que se han dinamizado ya no
esté presente. No podemos olvidar
ese núcleo tan importante. Si la
experiencia de quienes están
siendo partícipes de una
“gamificación” no es lo
suficientemente significativa no creará o dejará ese “poso” o construirá ese “puente” que
quiere conseguir.
¿Qué les dirías aquellos que piensan que solamente es jugar?
Pues que, aunque siendo todas las opiniones muy respetables, quizá no han visto las
aplicaciones del mundo del juego más allá de la expresión lúdica que tiene y que su
percepción sobre cómo usarlo en las aulas pudiera estar distorsionada por su bagaje como
usuario/a de juegos.
ÓSCAR RECIO COLL
Lo que se entiende por usar juegos
en clase no tiene porqué implicar
jugar, es algo que hay que entender
desde el principio. Para jugar a
algo se requieren diferentes fases
e “ingredientes” y llevar un juego a
clase (entendiendo por juego todo
lo que hace de uno lo que es) es
mucho más “complejo” de lo que la
gente pueda entender. Puedo
utilizar las piezas de un juego para
dinamizar alguna cosa que
necesito que mi alumnado trabaje
o practique, usar la mecánica de
otro para practicar alguna destreza
o valerme de la narrativa para
diseñar propuestas que proyecten
o integren cosas que según la
legislación vigente hay que
trabajar.
Cuéntanos tu experiencia con esta estrategia didáctica (Proyectos,
experiencias…)
Pese a que tengo casi unos 40 proyectos de Jueducación relacionados con juegos me
gustaría centrarme un poco en el uso de juegos de rol. En juegos de tablero el análisis es
muy claro porque suelen ilustrar aspectos concretos que quiero trabajar en clase aunque,
como profe de inglés, busco también siempre una aplicación de interacción oral en su más
amplio término.
ÓSCAR RECIO COLL
Mi 1ª apuesta "formal" sobre #rolenlasaulas fue con el juego
Fábula. Diseñé unas hojas de PJ para dotar a los PJs pregenerados
de otra dimensión y convertir este juego de tablero de narración
compartida en algo pseudorolero ya había hecho pequeñas
adaptaciones del juego "Érase una vez" o del "Sí, señor oscuro"
haciendo que hubiera personajes con algo más de chicha que la que
ofrecía el propio juego. Lo que hice para introducirlo en las aulas
era un poco más terrorífico que el Necronomicon
Me puse a buscar en el curriculum educativo qué reflejaba de lo
que los juegos de rol incluían...así, a lo bravo. Ríete tú de la
pérdida de Cordura de campañas como "Los harapos del Rey" o "las
máscaras de Nyarlathotep"...pazguatadas comparadas con
diseccionar el curriculum
ÓSCAR RECIO COLL
Efectivamente, la ley educativa y su desglose en contenidos me estaba
invitando a verlo reflejado en los juegos de rol que tenía...y madre mía,
era (modo "voz de Pedro Piqueras en un informativo de T5 ON)
inenarrable, ignoto, tremebundo, escandaloso así que estuve buscando y
analizando cada área curricular y su reflejo directo o sugerido en los
juegos de rol (Cthulhu, Runequest y Warhammer Fantasy Roleplay
principalmente) y madre mía, madre mía, madre mía TODO lo que había
era absolutamente brutal lo mejor venía cuando veías que no se
especifica mediante qué metodología debías desarrollar lo articulado ni
qué instrumento concreto debes usar para evaluar los criterios que hacen
referencia a esos contenidos (lo de la nomenclatura LOMLOE lo dejo para
otro momento). Así que un día, por decir algo, ni corto ni perezoso me
dije: "por mis santos Shogoths que me llevo a Cthulhu a clase" y se lió
muy parda...(Ok Boomer) así que miré lo que tenía en casa y me dije
#HorrorOnTheOrientExpress así...a lo "fácil" "pero Óscar, ¿tú no eres más
de Warhammer Fantasy Roleplay?" pues sí, es uno de mis juegos favoritos
pero para usar en clase tenía claro ue el nivel de "flipe" tenía que estar
controlado y #Cthulhu era más "real" y digo "real" porque los Pjs no
tienen orejas puntiagudas, no hay orcos ni similares y principalmente
porque está ambientada en una franja histórica del mundo "real". Además
la campaña ponía en valor muchos contenidos curriculares de una manera
práctica Con esa campaña aprobé las oposiciones, Después llegó la
adaptación de #7thSea para el #MonkeyIslandSchoolProject y después la
extraordinaria campaña de @SarosLa ambientada en Bloomfield que
generó la #NFBBRadioBloomfield y el proyecto
#LosMisteriosDeBloomfield hasta llegar al proyecto de este año
ÓSCAR RECIO COLL
DUCIBUS.ES
Estamos hablando de proyectos de #rolenlasaulas de curso escolar
completo y que en total han ocupado 5 cursos y medio en diferentes
centros.
El haber trabajado en PCPI, aulas mixtas o Centros Rurales agrupados
me evidenció que lo de trabajar con libros a la vez teniendo niveles
diferentes no solamente era un disparate, sino que, personalmente, era
tan motivante como tirarte de un acantilado a las fauces de Dagon. La
coherencia que me ofrecen los juegos de rol en base a su narrativa
hace que la sensación de "participación" sea mucho más grupal, me
permite adaptar los niveles de desempeño en las diferentes tareas que
propongo a cada alumno/a sin que se sientan fuera de la historia.
Ni PBL ni leches en vinagre. La "recompensa" es la experiencia
de juego compartida y en la que todos l@s participantes actúan
en mayor o menor medida de una historia común.
Me permite desde el "hoy" hablarle de lo que había antes y poner en
valor la línea del tiempo desde sus referentes cercanos y
comprensibles (hablar de los telegramas empezando por sus chats) y
todo ello gracias al contexto narrativo: geografía, política, uso del
lenguaje, uso de lenguas extranjeras, valorar culturas, aspectos
sociopolíticos y un sinfín de aspectos que el propio curriculum
educativo tiene en su haber y que los juegos de rol ponen en práctica
ÓSCAR RECIO COLL
¿Juego todos los días? Ni por
asomo Los juegos son como los
antibióticos: para cosas
concretas en momentos
concretos. Su abuso creará
resistencia y se volverá poco
efectivo o inútil en el peor de
los casos.
Necesito que ese proyecto de
#Jueducación consiga lo mismo
que un buen psicólog@ o una
fisioterapeuta: dar unas pautas
para que no lo necesiten. Crear
unos hábitos, fomentar el
aprendizaje de unas destrezas y/o
conocimientos y que los puedan
poner en práctica...y que se
integren de una manera en la que
no haga falta jugar para verlos
Para ello necesito A.R.T. Acción, Reacción y Transferencia. Necesito que al jugar pueda
decirles "oye, ¿os habéis fijado que...?" y que abran los ojos y puedan decir "ostras" y dar el
salto al curriculum y decirles que eso que está en la partida lo estamos "dando en clase" ese
salto es el que hace que el #rol y el #rolenlasaulas me parezca de un valor absolutamente
incalculable si está en buenas manos y hay experiencia sobre ello. Obviamente la cantidad
de horas de curro y diseño/preparación de materiales si que es "ignota" pero oye...es mi
apuesta y a los resultados me remito.
ÓSCAR RECIO COLL
No, no es la panacea. No, no funciona siempre. Sí, puede ser útil
si el grupo y sus necesidades van a recibir algo positivo. No, por
mucho que me guste esta mandanga si a mi grupo no le viene
bien no lo uso.
Creo que es interesante analizar ese punto: ofrece una posibilidad
metodológica y didáctica que pocos materiales que he encontrado
presentan. Obviamente no hay editorial de "libros de texto" que haga
algo así porque el material se generaría una sola vez. y ya sabemos
cómo va lo de vender libros de texto...y oye, que yo no digo que no
existan, pero convertir una herramienta en el "objetivo" del aprendizaje
pues va a ser que no. No estoy en ello. Así que después de esta
soberana turra voy a intentar resumir:
Yo puedo hacer estas "mierdas" porque llevo jugando a rol desde los 14
años, porque me gusta mucho, porque intento aprender todo lo que
puedo y porque ME HE LEÍDO MI CURRICULUM AL REVÉS y conozco y veo
el reflejo de lo que marca el decreto en los juegos que uso en
#Jueducacióny repito: es una herramienta MUY potente pero que debe
manejarse con cuidado y solvencia por parte del docente más allá de la
ilusión o la moda.
De buenas intenciones está el infierno lleno...y los pozos de Nurgle y
Khorne también.
ÓSCAR RECIO COLL
Tengo proyectos roleros en diseño
ahora mismo para:
#TheTroubleshooters con varias
aventuras y el naciemiento del
BurInSec
#WarhammerFantasyRoleplay con
la campaña del enemigo interior y
el Lichemaster además de la
adaptación de "Terror in
Talabheim" a Coronaburgo
Obviamente: #LaSombraDeSaros
de @SarosLa y dependiendo del
grado de "horror" de
#LaFrecuenciaBaumann quizá haga
otra incursión en su trabajo.
#HorrorOnTheOrientExpress la
tengo totalmente adaptada a
Inglés y si ahorro lo suficiente para
comprarme el material en
castellano me la lleve a Castellano
(aunque tengo el material adaptado para Inglés y Social Sciences principalmente además de
haber sido mi programación de Oposiciones) #7thSea con la adaptación al universo de
#MonkeyIsland con su correspondiente campaña.
Y cosas adaptándose sobre Tether de @elrefugioedit amén de "malditos" de
@SantiagoEximeno dentro de algunos de los proyectos que he mencionado. Este año estoy
adaptando #AliceIsMissing con "La llamada de Cthulhu" y Tether además de otras cosas que
no desvelaré.
ÓSCAR RECIO COLL
Y todo lo que hago tiene un reflejo
en las propuestas concretas de
aula: El 90% de las tareas que
llevo a cabo en mis clases están
ambientadas o relacionadas con el
entorno narrativo de la propuesta
de Jueducación y/o #rolenlasaulas
que esté llevando a la práctica.
Efectivamente, lleva un curro de la
leche, pero la coherencia que da a
mi alumnado merece la pena así
que todas las horas en diseñar
handouts, ayudas de todo tipo,
documentos, hacer podcasts y/o
grabaciones y cualquier otra cosa
que ponga en valor lo desarrollado
en el curriculum y que pueda
ayudarme a que mi alumnado
entienda por qué lo estamos
haciendo vale la pena
De todos los proyectos que has realizado ¿de cuál estas más orgulloso?
Quizá por todo lo que significó diría que “The Orient Express Chronicles” “Horror on the
Orient Express” porque fue una apuesta de dos años, en dos colegios y con alumnado
completamente diferente y funcionó. Además de haber sido mi programación de oposiciones
con la que saqué la plaza. Otro que querría destacar sería “Los Misterios de Bloomfield” y
sin dudarlo el Monkey Island School Project
ÓSCAR RECIO COLL
¿Qué destacarías del uso en el aula de esta estrategia?
Yo uso una serie de estrategias y herramientas porque como usuario de
estas herramientas (jugador de juegos de tablero, juegos de rol y
videojuegos) mi percepción de ciertos aspectos académicos formales ha
adquirido «peso» porque tenía algo que los hacía «reales» o que los
ponía en práctica. En serio. Llegué a clase como estudiante con «cosas»
que hicieron que ciertas áreas fueran menos «densas» porque les veía
la utilidad de una manera u otra.
Cuando me convertí en docente, y ya lo he repetido en numerosas
ocasiones, me planteé que si yo había aprendido mediante este tipo de
estrategias y herramientas quizá mi alumnado también podría hacerlo
basándome en el grado de motivación que experimentaba cada vez que
jugaba.
OJO: si algo de lo que «me gusta» veo que no va a ser bueno/
útil/positivo para mi alumnado lo dejo. Se abandona. Se aparta. Así de
sencillo.
Mi formación académica en Educación Física y la dimensión teórico-
práctica de los elementos que conforman una situación de juego con
sus aspectos formales me ayudaron a entender porqué había aprendido
de la manera que lo había hecho…y fui investigando cómo llevar esa
experiencia a mis clases. ¿Fácil? No, para nada.
ÓSCAR RECIO COLL
Es algo que requiere experiencia, análisis, control constante y dominio de
la materia en todos sus aspectos…y aún así no te asegura el éxito…pero
te hace entender variables muy importantes a la hora de ser docente:
principios de incertidumbre y de certidumbre, el fenómeno de «análisis
parálisis», programación de acciones, elección de elementos estratégicos
para enfrentar una situación y un larguísimo etcétera tenían una
transferencia directa en las aulas. A todo ello añadir que la frase de «la
práctica hace al maestro» en todo su sentido dentro y fuera del aula
tiene mucho sentido. Otro día analizaremos cómo los juegos, mediante la
práctica continuada, hacen que el usuario/a mejore…de ahí al aula…pues
limpio y cristalino.Especialmente la dimensión motivacional tanto a nivel
de participación individual como grupal y en su dimensión anticipatoria
frente a otras nuevas situaciones análogas que pudieran presentarse en
el futuro y como los conocimientos previos y capacidad de
aprovechamiento de los mismos supondrían un cambio en la
actitud/motivación de los participantes y afectarían a la atención e
interés en la situación concreta.
Jugando a videojuegos tuve que formular para crear un ácido que abriera
una puerta, entendí que un cálculo mal hecho podía hacer que tu nave
espacial llegara a lugares indeseados, que defender el pueblo de
Frugelhofen fuera una cuestión matemática en muchos aspectos , he
entendido que ciertos elementos del relieve de una zona iban a ayudarme
a escapar de mis perseguidores o acrecentar mis posibilidades
ÓSCAR RECIO COLL
de atrapar a los secuestradores del hijo de unos acaudalados
empresarios y así podría seguir hasta mañana o pasado poniendo
ejemplos de aplicaciones de ciertos «saberes básicos» (como dice la
nueva Ley Educativa, de la que podría estar dándole cera hasta dentro de
una semana…aunque creo que lo haré en otro foro y de otro manera
porque ahora no es ni el momento ni el lugar.)
El tema aquí gira en torno a la motivación y a la participación. Cómo
motivar a alguien a participar en una situación en la que vayan a
aprender algo. En muchas ocasiones dotar de un contexto concreto al
contenido curricular que vamos a presentar va a hacer que sea más
sencillo captar su atención/interés y por tanto llegar a
motivar/participar en cierto nivel frente a la propuesta que hayamos
hecho. Y me repito: no funciona siempre. Aquí no venimos a que nuestra
clase sea el club de la comedia o que se vuelva un circo. Impartir
formación es una cosa muy seria…pero lo peligroso es convertirlo en
aburrido. Sí, no pongas esa cara. ABURRIDO es como se siente mucho de
nuestro alumnado, las veces que hablo con ex-alumnos/as es la tónica
general…a ello añadirle que «no profe, estudiamos para el examen y ya
está.»
Una gran parte de nuestro alumnado no tiene ni idea de para qué le sirve
lo que se le presenta en las aulas o si tiene relación con algo de su
mundo. Es así de simple.
ÓSCAR RECIO COLL
¿Sabe nuestro alumnado cómo influye el relieve en que haya más o
menos gastos de envío o que haya que planificar las vacaciones de una
manera u otra en función del medio de transporte? ¿Entiende dónde se
encuentra el MCD o el mcm en su día a día? ¿es capaz de ver algo de lo
que les queremos enseñar cuando salen de nuestras aulas? ¿Hacemos
algo para que sean capaces de verlo? ¿Alguien nos explicó a nosotros en
nuestra etapa escolar alguna aplicación real de lo que se nos evaluaba en
las aulas?
Me imagino vuestras respuestas…porque seguro que son las mismas que
las que yo daría ahora mismo.
«Oye Óscar es que abogas por el utilitarismo«…pues un poco sí y un poco
no. Dar un ejemplo de aplicación práctica del conocimiento no quiere
decir que estés en situación de aplicarlo de manera real o de que para tu
edad se te vaya a exigir. Demostrar que eso que «te están dando en
clase» aunque no lo vayas a usar se usa en el mundo que te rodea hace
del conocimiento algo innegable. Hay otras razones, el gusto por
aprender es algo que también es parte del proceso pero también tiene
que ver con, por mencionar un factor determinante, la motivación
intrínseca y sobre ella hay que hablar en otro momento ya que es muy
particular y obedece a otros muchos factores de los que he hablado hace
unos párrafos.
ÓSCAR RECIO COLL
Queremos atención pero no hay motivación, si no hay motivación el
interés va a ser tendiendo a escaso o nulo. Mirad a vuestros quehaceres
diarios, a vuestras reuniones y similares. Cuando no estáis motivados el
interés que le podáis poner a algo es inexistente…y por ende vuestra
atención.
Ya lo sugería el Anexo 2 referente a metodología de la derogada Orden
ECD 65/2015 por la que se describen las relaciones entre las
competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la
educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato
que ya he mencionado en más de una ocasión cita lo siguiente:
Uno de los elementos clave en la enseñanza por competencias es
despertar y mantener la motivación hacia el aprendizaje en el alumnado,
lo que implica un nuevo planteamiento del papel del alumno, activo y
autónomo, consciente de ser el responsable de su aprendizaje.
Los métodos docentes deberán favorecer la motivación por aprender en
los alumnos y alumnas y, a tal fin, los profesores han de ser capaces de
generar en ellos la curiosidad y la necesidad por adquirir los
conocimientos, las destrezas y las actitudes y valores presentes en las
competencias. Asimismo, con el propósito de mantener la motivación por
aprender es necesario que los profesores procuren todo tipo de ayudas
para que los estudiantes comprendan lo que aprenden, sepan para qué lo
aprenden y sean capaces de usar lo aprendido en distintos contextos
dentro y fuera del aula. Para potenciar la motivación por el aprendizaje
de competencias se requieren, además, metodologías activas y
contextualizadas. Aquellas que faciliten la participación e implicación del
alumnado y la adquisición y uso de conocimientos en situaciones reales,
serán las que generen aprendizajes más transferibles y duraderos.
ÓSCAR RECIO COLL
DUCIBUS.ES
A ver… ¿Qué tal el MCD en Ikea? ¿Lo habéis usado mucho? ¿El mcm en
Mercadona? y que vamos a decir de ese momento cuando estáis viendo
una serie o leyendo un libro, os oigo gritar extasiados «OMG, ¡está
usando un Complemento Circunstancial!¡Madre mía, qué pedazo de
yuxtaposición explicativa!» seguro que os pasa a menudo. Pongo
ejemplos burdos y directos porque sabemos que podemos profundizar
mucho más pero en estas circunstancias no nos lleva a ningún sitio. «A
ver Óscar, tómate la medicación porque estás pasándote un poco«.
Pues me parece que no, y es porque la tónica general que padecí como
alumno, que vi durante mis prácticas en algunas aulas y centros en los
que he estado además de lo que me cuenta el alumnado que estudia
Magisterio y mis exalumnos pues dan como resultado lo que os he dicho
a grandes rasgos.
Dar ejemplos de una aplicación real del conocimiento añade valor a que
se estudie y/o presente en las aulas aunque no vayan a usar ese
conocimiento de manera consciente y aplicada a lo largo de su vida
posteriormente…y ayudará a dejar una base para aquel alumnado que
quiera ahondar en su formación posteriormente. Aunque sean ejemplos
de su aplicación en la NASA, en la OMS o donde sea…especialmente de
aquellos contenidos de humanidades de los que «cuesta más» ver
dónde están: impacto de la filosofía en la política o la economía, la
poesía en la música y en el rap, instrumentación en las Bandas
Sonoras, influencia de la narrativa en videojuegos y así hasta no
acabar. La tónica general es repetir el modelo al que hemos sobrevivido
porque damos como «bueno» que el haber sido usuario de un proceso y
haber llegado «a buen puerto» hace que lo validemos y nos dé
seguridad…y por tanto lo repitamos sin preguntarnos nada más. No es
una opinión mía, es un modelo pedagógico que podéis comprobar en la
bibliografía pertinente.
ÓSCAR RECIO COLL
Ahora pensad en cómo damos clase…y en cómo evaluamos a nuestro
alumnado. En muchos casos evaluamos sin tan siquiera tener en cuenta
los criterios de evaluación que establecen nuestras leyes educativas y
ponemos el peso de la evaluación en las herramientas. «Mi hijo ha
suspendido, ¿podría decirme en qué ha fallado?» Una de las respuestas
más típicas es: «por el cuaderno«…
Vamos a ver, ¿desde cuándo un cuaderno es un criterio de evaluación?.
Desde nunca. Ejemplo: «bien vamos a calificar su operación a corazón
abierto: «20% bisturí+10% mascarilla+30% guantes+40% catéter»
puesto que en este hospital así se ha hecho siempre.¿Verdad?
Lo de «el profesional es capaz de realizar una incisión oblicua de 3’7
cm de manera que los tejidos no afectados se vean comprometidos» ya
lo dejamos para otro momento. Quizá no es lo mismo aplicar ese
criterio en un campo de batalla, en un entorno en el que no hay
material o cuando el cirujano encargado ha tenido que irse por otra
urgencia y tienes que hacerlo tú sin la experiencia necesaria, en
solitario y sin ayuda, sobre un cadáver para aprender o en cualquier
otra situación imaginable.
A todo ello añadamos que no es lo mismo hacer esa incisión con un
bisturí, con un boli BIC, una cuchilla de afeitar, un cristal roto o con un
bisturí eléctrico… Ahora combinen todo lo expuesto y vuelvan a los %
de calificación. Pues así en educación. Y ya estaría
Todo lo que presento en la web, y que tantas otras veces he comentado,
son simplemente herramientas. Ni más ni menos. Ni defiendo que sean
LA herramienta ni LA metodología. Ni por asomo.
Demonizar una estrategia o aproximación a lo que se puede llegar a
usar en un aula me parece absolutamente cafre. Sin más.
ÓSCAR RECIO COLL
No hay una herramienta ni metodología que sirva para todo ni en
cualquier momento o etapa. He tenido más de una experiencia en la que
el material que me había servido un año al año siguiente con otro grupo
se convirtió en la catástrofe más absoluta… La herramienta adecuada en
las manos adecuadas y para la tarea adecuada-normalmente-dan como
resultado cumplir con la tarea en unas condiciones exitosas. ¿Siempre?
Pues tampoco el 100% de las veces.
Si tuvieras que destacar una herramienta digital, ¿Cuál
aconsejarías para facilitar y/o motivar hacia la gamificación?
Pues principalmente las de ambientación, no soy muy fan de
herramientas tipo Class Dojo si te refieres a ellas. En herramientas
digitales siempre sugeriría aquellas que estuvieran relacionadas con la
narrativa o que la “empujen” haciendo su presencia más interactiva. Si
utilizas apps que y tienen una narrativa propuesta y que tienen todos
esos elementos ya integrados ya lo tienes. No soy usuario de apps de
narrativas que ya me den un universo hecho o similares.
Desgraciadamente por mi experiencia en centros con conexiones o
equipos informáticos no muy decentes, con sesiones en las que si lo
centras en uso de dispositivos o herramientas digitales que si fallan te
dejan con la sesión al aire soy mucho de complementar con
herramientas digitales, pero no de diseñar experiencias que contengan
uso de juegos basadas exclusivamente en la interacción con apps o
recursos digitales. Soy usuario de recursos como Heroforge, Tabletop
Audio y su sección de SoundPad, también de melodice.org y algunas de
diseño de planos, mapas y alguna más. Estoy dejando de lado las apps
que tienen algunos de los juegos que uso en clase como “Las Mansiones
de la locura”, “viajes por la tierra media” y “Crónicas del crimen” son
ejemplos de juegos que tienen una app como parte del propio desarrollo
de las partidas y que hay que usar sí o sí.
¿Por qué eres un convencido del empleo de esta estrategia en el
aula?
Porque creo fervientemente que, además de todo lo expuesto
anteriormente, usar juegos en el aula es muy valioso. Los decretos
autonómicos de Cataluña, Andalucía y Asturias ya integran en su
desarrollo y reconocen a la gamificación como una metodología que tiene
su aplicación en las aulas y el juego como tal es parte del desarrollo
humano y social de nuestro alumnado.
Por último, danos un titular, un slogan…
No es mío y se atribuye a Albert Einstein: “el aprendizaje es experiencia,
todo lo demás es información”.
ÓSCAR RECIO COLL
LA ENTREVISTA
BEATRIZ CERDÁN
¿Qué es para ti la gamificación?
Es trasladar las mecánicas y dinámicas de los juegos ( niveles,
recompensas, misiones, aventura,niveles, sorpresas…) a tu aula, con
el objetivo, en mi caso, de motivar al alumnado en el cumplimiento
de los retos. Esos retos curriculares han de estar ambientados en la
narrativa. Para mí uno de los objetivos es conseguir que vivan una
experiencia única e inolvidable a través de la experiencia
gamificada.
Es sinónimo de incertidumbre, toma de decisiones, aventura,
gestión emocional…
El éxito de la gamificación dependerá de muchas circunstancias y
contextos, pero se aprende a base de probar y equivocarse, como he
hecho yo. No todo vale para todas las clases. Depende también de
cómo lo transmita el profesor. Ha de ser una narrativa potente que
enganche a tu alumnado y que también haga disfrutar al docente.
¿Qué les dirías aquellos que piensan que solamente es
jugar?
No, el uso de la gamificación en la educación es mucho más que
solo jugar.
BEATRIZ CERDÁN
Jugar se refiere al acto de participar en un juego o pasatiempo.
Gamificar es un enfoque estratégico utilizado para motivar al alumnado
y que se centra en el uso de mecánicas de juego para motivar al
alumnado a alcanzar un objetivo, mientras que el juego es una actividad
divertida en sí misma.
Otra diferencia es que en la gamificación no hay ganadores ni
perdedores y está orientada al progreso. En ABJ, por ejemplo, sí el juego
es la herramienta y es posible perder en el juego ya que hay reglas y
objetivos que cumplir.
Jugar depende de cómo, dónde y con quién se juegue. Lo que debemos
tener claro es el objetivo de aprendizaje al aplicar el juego en clase. En
clase hay momentos para jugar a adivinar palabras, jugar con un juego
didáctico de mesa, jugar a sentirse protagonista de una novela…pero
cada momento tiene un por qué y un sentido. Cuando he dado clase a los
pequeños de primer ciclo, no se ha mirado mal que juegue en el aula,
pero con los cursos mayores, sí he tenido que “demostrar” el objetivo de
los juegos a familias o profesores que han podido opinar que solamente
jugamos y no damos clase.
Estamos acostumbrados a que solo se aprende a base de libros, fichas y
ejercicios y cuando te sales de ese camino, en este caso, con los juegos,
has de dejar claro que mediante las experiencias lúdicas se trabajan
habilidades sociales, la resolución de problemas, toma de decisiones, la
aceptación del error, el trabajar bajo presión…
BEATRIZ CERDÁN
Cuéntanos tu experiencia con
esta estrategia didáctica
(Proyectos, experiencias…)
Empecé en 2017 a crear mis
primeras gamificaciones
trimestrales sin mucho éxito. Lo
intenté con Plantas contra Zombies
y La fábrica de Chocolate, para 6º
de primaria. No funcionaron bien
porque no apliqué los elementos de
la gamificación ni hice mía la
narrativa. Fueron varios errores
que me llevaron a no terminarlas.
Para aquel entonces no estaba muy
formada. No obstante, a base de
ensayo-erro y de pedir
valoraciones y ayuda en
compañeros/as expertos en
gamificación como Clara Cordero,
por ejemplo, seguí con la idea de
gamificar mis clases.
BEATRIZ CERDÁN
En 3º de primaria, creé una narrativa inventada que se llamó “La loca academia de
deportistas” donde mi alumnado pertenecía a una academia de entrenadores. Realizaban
retos tipo Iron class y obtenían niveles, recompensas, pero no conseguí del todo que se
sintieran protagonistas de la aventura.Entonces llegó 4º de primaria con “Los goonies”. Fue
el año de la pandemia y no tuve tiempo a terminarla como pensaba, pero sí, surgieron
sorpresas nuevas que fueron increíbles. Algunos actores de la película nos enviaron vídeos
planteándonos retos o enseñándonos parte de su casa. Fue muy emocionante. También
recuerdo el momento de ir al ayuntamiento de mi ciudad a reivindicar al alcalde la
construcción de un hotel y destrucción de nuestro cole.
Esto formaba parte de la narrativa.
Una pequeña mentirijilla como
detonador atencional entro de la
gamificación. Esta gamificación
tiene el premio Espiral de bronce
2020.
Y mi última experiencia fue “ET, el
regreso” con 1º de primaria, tras la
vuelta el confinamiento. El objetivo
de esta fue motivar al alumnado a
trabajar y superar retos y misiones
mediante una narrativa importante
basada en la película de Steven
Spielberg, y realizando actividades
lo más competenciales posibles.
Disfruté muchísimo con esta
gamificación. Al ser tan pequeños,
se lo creían todo y yo cada vez
añadía más sorpresas.
BEATRIZ CERDÁN
Las familias también se involucraron con los retos y misiones y se hicieron cómplices de la
historia que vivían sus hijos. Cerramos la gamificación llevando a ET en su nave espacial a la
jefatura de policía de nuestra ciudad para que lo cuidasen ya que los científicos se habían
enterado de que ET, después de 37 años, había vuelto al planeta Tierra.
https://youtu.be/8_LxNxgpcZI
De todos los proyectos que has
realizado ¿de cuál estas más
orgulloso?
En cuanto a gamificaciones, de los
dos últimos porque las disfrutamos
muchísimo tanto familia, alumnado
y yo misma. Porque logré mi
objetivo de motivar al alumnado
con los retos de clase. En
definitiva, porque vivieron una
experiencia que no olvidarán
nunca.
¿Qué destacarías del uso en el
aula de esta estrategia?
Destacaría en positivo el grado de
motivación, de implicación del
alumnado. Y en negativo, que
conlleva mucho trabajo previo de
diseño. Yo empiezo con el borrador
de la gamificación en verano. Si no,
no me da tiempo. El principio, el
arrancar es lo más costoso. Luego,
todo va fluyendo. Has de dejarte
llevar por las ideas de tu alumnado,
por sus emociones, por lo que te
van aportando dentro de la
historia…
BEATRIZ CERDÁN
Si tuvieras que destacar una
herramienta digital, ¿Cuál
aconsejarías para facilitar y/o
motivar hacia la gamificación?
En esta última de ET, usé Scratch y las
placas MAKEY MAKEY para hacer creer a
mi alumnado que al tocar un agua o un
techo recubierto de papel albal, ET estaba
ahí con nosotros, al sonar su propia voz.
Fue un día mágico.
https://youtu.be/0NeFrK18Txs
Aunque no destacaría ninguna en especial
porque utilizo muchas de igual manera.
Uso generadores de cartas de recompensa,
Canva para editar imágenes, Audacity para
editar audios, Imovie para los tráilers,
Rasterbator para los mapas grandes…
¿Por qué eres un convencida del
empleo de esta estrategia en el aula?
Estoy convencida de que la gamificación es
una gran forma de motivar a nuestros
chavales de cualquier etapa y mejorar su
experiencia de aprendizaje. Los juegos
pueden ayudarles a desarrollar habilidades
importantes, además de enseñar contenido
de una forma divertida y atractiva.
Por último, danos un titular, un
slogan…
Disfruta con tu alumnado, fluye… y verás
resultados.
LA ENTREVISTA
IÑIGO BAÑARES
¿Qué es para ti la gamificación?
Para mí la gamificación es una estrategia en la que se utilizan
elementos y dinámicas de los juegos, para alcanzar unos objetivos
a largo plazo, motivar al alumnado y hacerles protagonistas de su
aprendizaje.
Creo que se trata de introducir al alumnado en una aventura que
les va a llevar a superar retos, emocionarse, tomar decisiones y
sorprenderse.
¿Qué les dirías aquellos que piensan que solamente es
jugar?
El juego como tal será un elemento más para alcanzar objetivos o
aprendizajes más concretos y a corto plazo. Como elemento tiene
un valor en si mismo ya que aporta muchos beneficios, sin embargo
cuando diseño los proyectos gamificados no estamos jugando.
Lo primero que me planteo son unos objetivos ambiciosos. Para
alcanzarlos se elabora un diseño más complejo que tiene como base
una narrativa motivadora que, en mi caso, abarca todo el curso.
Esta narrativa será el marco en el que se irán integrando los retos,
los aprendizajes que queramos conseguir, jugando o no, y todas las
dinámicas que se quieran trabajar (trabajo en equipo, toma de
decisiones, reflexión, socialización…)
Iñigo Bañares
Cuéntanos tu experiencia con esta estrategia didáctica
(Proyectos, experiencias…)
Mi experiencia con esta estrategia ha ido evolucionando con el tiempo.
Fue fundamental una formación previa. Sobre todo aprender de docentes
que han aplicado esta estrategia y que de forma generosa han
compartido sus proyectos y materiales.
Llevo cinco años aplicándola. La primera vez me centré mucho en
elementos como los puntos, las recompensas y en conseguir ciertos
comportamientos, sin embargo me di cuenta que debía ir más allá.
Tras reflexionar, evalué dicha experiencia y al ver sus carencias realicé
un proyecto basado en la narrativa de Harry Potter en el área de Inglés,
en la que los objetivos planteados fueron la motivación, el trabajo en
equipo, y la reflexión sobre el propio aprendizaje. La diferencia fue
notable respecto a la primera.
En otro curso tuve la suerte de coincidir de forma virtual con otros
docentes elaborando una gamificación cuyo eje vertebrador era
eltrabajo de los Objetivos de desarrollo sostenible. Ya como tutor pude
aplicarla al área de Lengua, Inglés, Matemáticas y, sobre todo, Tutoría.
Esta vez con la narrativa de Avengers.
Por ahora estas son las dos narrativas que voy aplicando con las
modificaciones necesarias. La narrativa de los superhéroes me ha
funcionado muy bien en 5º de Primaria y la de Harry Potter en 6º. En
quinto no empiezo hasta mitad del primer trimestre ya que voy
adaptándolas a los grupos.
Creo que es muy importante conocer bien al alumnado antes de
lanzarse con una aventura que se va a extender durante todo el curso y
hay queser muy flexible en el diseño ya que sus demandas irán
marcando los retos y las misiones.
Iñigo Bañares
¿De todos los proyectos que has realizado ¿de cuál estas más
orgulloso?
Más que de un proyecto en concreto lo que me hace sentirme más
orgulloso son las modificaciones que han ido enriqueciendo mis
proyectos. Por ejemplo, introducir la reflexión por parte del alumnado
de su aprendizaje o de recompensas relacionadas con habilidades de la
mente o el trabajo de los ODS.
Este curso me ha gustado especialmente ya que al ser el segundo año
que estoy con el mismo grupo, me han pedido formar parte del diseño.
Son ellos los que han elaborado algunos elementos como las cartas y
algunas mecánicas y lo han hecho realmente bien. Incluso ha, creado
eventos aleatorios que dinamizan las clases y nos divierten mucho.
También me gusta que este curso se ha unido profesorado que imparte
clase a mi grupo y lo hemos podido extender al área de EF y de Música
lo cual enriquece muchísimo el proyecto.
¿Qué destacarías del uso en el aula de esta estrategia?
Lo primero que me ha venido a la mente ha sido que se crean momento
mágicos y sorprendentes en el aula. Con la narrativa de Harry Potter
antes de empezar el curso les llega por correo a casa una carta
personalizada dándoles la bienvenida. Algo tan simple como esto, ya
genera una predisposición a la aventura que van a vivir o la celebración
de la ceremonia del sombrero seleccionador, que es un momento que
viven con especial ilusión.
Iñigo Bañares
Se producen momentos de emoción que desde
mi punto de vista facilitan el aprendizaje. Veo el
interés que muestran por ir superando los retos
que nos permite trabajar los elementos
curriculares.
Destacaría también lo fácil que es integrar
metodologías como el trabajo cooperativo o
proyectos.
Es muy curioso ver como al final, en sus
evaluaciones, lo que valoran es la experiencia
vivida, el viaje que han realizado hasta llegar al
final que siempre procuramos que sea
memorable y épico.
Si tuvieras que destacar una herramienta
digital, ¿Cuál aconsejarías para facilitar
y/o motivar hacia la gamificación?
Voy a nombrar dos que para mí son
fundamentales.
Una es Genially, ya que me permite crear el
diseño de todas mis experiencias gamificadas,
de los retos y de las misiones. Además está en
continuo crecimiento y ofrece muchos recursos.
La otra es @MyClassGame, una plataforma web
creada por Juan Torres Mancheño y cuyo
objetivo es que cualquier docente pueda utilizar
metodologías como ABP o cooperativo utilizando
estrategias de Gamificación. En mi caso la
utilizo como soporte digital de todos los
elementos y herramientas de mis proyectos
gamificados. Además ofrece ejemplos de varias
temáticas, se va enriqueciendo con las
aportaciones de docentes y, lo más importante,
es gratuita.
¿Por qué eres un convencido del empleo
de esta estrategia en el aula?
Comenzar a leer e interesarme por esta
estrategia partió de una necesidad personal
de buscar algo que encajara conmigo, que me
emocionara. Como punto de partida ya me
parece interesante puesto que estoy
convencido que es necesario sentirse cómodo
con esta estrategia, más allá de modas.
Además, he visto como se trabajan
habilidades importantísimas como el esfuerzo
por superar los retos y las misiones de la
forma más precisa posible. Lasocialización y
la empatía a la hora de tomardecisiones que
les afectan a ellos personalmente y a los
demás. También me gusta como se trabaja la
tolerancia a la frustración en un entorno
seguro.
Por supuesto que se presentan dificultades y
alumnado con el que es más difícil lograr los
objetivos y la motivación, por eso creo que es
importante reconocer que no es una fórmula
mágica, pero a mí, al día de hoy, me sigue
sorprendiendo y entusiasmando.
Por último, danos un titular, un slogan…
No voy a ser nada original el que voy a citar
ya que creo que es un resumen estupendo:
“Sin emoción no hay curiosidad, no hay
atención, no hay aprendizaje, no hay
memoria”.
Iñigo Bañares
LA ENTREVISTA
MIGUEL ÁNGEL AZORÍN
¿Qué es para ti la gamificación?
Es la estrategia dentro del aula que logra motivar más al alumnado
hacia la consecución de un objetivo a través del uso de elementos y
mecánicas dentro de una narrativa envolvente e inmersiva que no
tiene nada que ver con jugar o el juego para lograr esa motivación
que muchas veces falta en el alumnado, para que se involucren y se
comprometan en los ejercicios, tareas, misiones, … que se les van
planteando evitando tener clases aburridas o que puedan ser
repetitivas o monótonas careciendo de atractivo para el alumnado.
De esta forma a través de retos y desafíos, logros de recompensas,
el trabajo en equipo, colaboración, creatividad, resolución de
problemas, …. logramos un aprendizaje más atractivo, interactivo y
además significativo para nuestro alumnado.
¿Qué les dirías aquellos que piensan que solamente es
jugar?
El que la palabra gamificación tenga dentro la palabra “game”
provoca que la gente llegue a pensar que lo que se hace en ella es
realmente jugar y nada de eso. La gamificación es un trabajo de
artesanos donde debes los docentes creamos experiencias
educativas para nuestro alumnado , donde se utilizan mecánicas
como en los juegos , donde hay retos, pero que no se debe
Miguel Ángel Azorín
confundir con el Aprendizaje Basado en Juegos
(ABJ) ya que las actividades gamificadas se diseñan
cuidadosamente con una implicación de establecer
desafíos y objetivos o metas específicos, donde se
obtiene un feedback constante donde somos
conscientes tanto alumnado como docentes del
progreso y logro de nuestros estudiantes.
Cuéntanos tu experiencia con esta estrategia
didáctica (Proyectos, experiencias…)
La verdad que llevo bastantes gamificaciones
creadas desde las primeras que fueron para
Educación Física para todo el curso escolar como
“Big Hero 6” para trabajar la unión de equipo, “Del
revés” para trabajar las emociones y recuerdos del
colegio, “Buscando a Dori” donde concienzábamos
al alumnado de la importancia del cuidado del
medio ambiente y los animales a través del plano
del Oceanogràfic de Valencia, “Jumanji World”
donde quedábamos atrapados en un juego de mesa
como en la película y debíamos ir avanzando
casillas en el tablero interactivo a través de los
puntos logrados en cada sesión y tener que lograr
salir de él antes de acabar el curso, como las que
fui creando posteriormente para trabajar dentro de
algún ABP como “Robots” donde debían ir
consiguiendo piezas a través del trabajo realizado y
construir su propio robot en Ciencias Naturales y
para algún área en concreto como las matemáticas
donde mi alumnado venía bastante desmotivado en
esta asignatura, como fue la gamificación
“Mathvengers”.
A partir de ahí fue cuando comencé a crear
experiencas educativas más elaboradas para
trabajar las áreas de matemáticas y lengua
siempre dentro de una narrativa que fuera
atractiva para ellos y ellas como “World Of
Class”, “Maskvengers Survivor 2030” o la
que estamos realizando este curso donde
todo el contexto y narrativa sucede dentro de
nuestra localidad desde el siglo XIII hasta la
actualidad y van conociendo la historia de
Novelda y sus personajes históricos dentro de
la narrativa de “El Secreto de Niwala”.
También tengo gamificaciones para mejorar
la lectura en el aula como “Booktubers” o ”En
busca del tiempo perdido” e incluso para
mejorar la escritura, la creatividad y
ortografía como “Ortogami”. Para mí la
gamificación se ha convertido en una
herramienta muy poderosa dentro del aula
para trabajar y fomentar el aprendizaje de mi
alumnado desde la motivación y tengo que
decir que me funciona a las mil maravillas,
eso sí, a base de mucho trabajo y transmitir a
mi alumnado la pasión que pongo en lo que
estoy creando.
De todos los proyectos que has
realizado ¿de cuál estas más orgulloso?
Miguel Ángel Azorín
Sinceramente me siento orgulloso de todos, ya que todos han servido
para ir mejorando los siguientes, ir incorporando detalles de mejora, ir
mejorando en la evaluación formativa, crear mejores materiales, ….
Recuerdo cuando creé World Of Class que dije, buahh está brutal, esta
no seré capaz de superarla ya que con ella quedé finalista en los
premios de innovación educativa de 2021 y luego llegó Maskvengers
Survivor 2030 donde introduje los ODS que me parecía algo muy
importante a trabajar con el alumnado dentro de la gamificación con
una narrativa muy cercana ya que debíamos salvar la vacuna contra el
COVID-19 y a los dos científicos asiáticos que la habían creado de un
grupo terrorista que los buscaba y volví a quedar finalista en los
premios de innovación educativa en el 2022, donde ganó mi buen amigo
Chema Lázaro con una gamificación espectacular, y tuve la suerte de ser
la mejor experiencia educativa de SIMO 22 en la sección de
gamificación. En la que estoy creando y desarrollando este curso para
mí es la más completa ya que está toda creada en base al
neuroaprendizaje, utilizando el rosco del aprendizaje de Niuco, junto con
situaciones de aprendizaje en cada una de las misiones donde deben
construir un producto con lo que han ido aprendiendo en la misión, ya
que estamos en 5º de primaria con la LOMLOE, y con la que ahora mismo
estoy más orgulloso, pero ya tengo en mi cabeza la estructura de la
gamificación del curso que viene y puede que esa sea la que me guste
más, supongo que la exigencia de ir mejorando y creciendo es lo que
hace que todas sean importantes, ya que para llegar a hacer la última,
siempre es necesario el aprendizaje de la elaboración de las anteriores,
así que estoy muy orgulloso de todas y cada una de ellas.
Miguel Ángel Azorín
¿Qué destacarías del uso en el aula de esta estrategia?
Hay varios aspectos que destacaría del uso de la gamificación como una
estrategia dentro del aula.
En primer lugar y como he nombrado anteriormente por la motivación
que favorece que el alumnado participe de una manera más
comprometida y de forma activa en el proceso de aprendizaje dentro del
aula.
En segundo lugar el disfrute que produce, ya que la elaboración de las
misiones, aventuras, retos, … provoca que se estimulen las endorfinas,
que son quienes generan las emociones placenteras, cada vez que van
logrando superar esos retos y misiones.
Seguiría con el fomento de la participación y construcción del
aprendizaje ya que el alumnado desarrolla habilidades y competencias
tanto de colaboración, como de resolución de problemas que además
dependiendo de la narrativa puedes llevarla a un contexto más real y
cercano para ellos y ellas como pueda ser introducir los ODS y donde al
trabajar en equipo el alumnado va aprendiendo unos de otros para
desarrollar competencias y habilidades de colaboración que realmente
les harán falta para el día de mañana en la vida real.
Y no podríamos dejarnos el feedback constante e inmetidato que ofrece
la gamificación, un feedback que a través de la evaluación formativa
ayuda a construir aprendizaje ya que ayuda a mi alumnado a identificar
sus fortalezas y donde deben ir mejorando.
Miguel Ángel Azorín
Si tuvieras que destacar una herramienta digital, ¿Cuál
aconsejarías para facilitar y/o motivar hacia la
gamificación?
Sin duda alguna, Genially, ya que es la herramienta con la que creo
todos los libros digitales para trabajar en cada una de las misiones
y donde construyo los retos finales. Da un interacción al alumnado
y una sensación de estar viviendo cada misión y cada reto como si
fuera un videojuego a mis niños y niñas que es apasionante ver
como están inmersos en la consecución de los retos al utilizar esta
herramienta, que como siempre digo, es tan potente que puedes
hacer todo lo que se te ocurra con ella.
¿Por qué eres un convencido del empleo de esta estrategia
en el aula?
Sinceramente porque lo he visto y vivido con mi alumnado de
primera mano durante bastantes años que llevo utilizando la
gamificación como estrategia de aprendizaje dentro de mi aula.
Además porque al principio era yo solo en mi centro quien la
utilizaba y ahora ya somos las tres líneas del tercer ciclo quienes
trabajamos matemáticas y lengua con las gamificaciones que cada
curso voy elaborando por el éxito de motivación y de alcance de
aprendizaje que logra nuestro alumnado.
Miguel Ángel Azorín
Si se ha logrado que el resto de compañeros se involucren en ellos es
porque realmente se están viendo resultados en todos los aspectos
mencionados anteriormente. Ahora también hay que decir que es un
largo trabajo de muchas horas, donde es importante crear narrativas
que sean del gusto del alumnado, yo no creo en narrativas metidas con
calzador sobre los gustos del docente, ya que quienes tienen que
vivirla de primera mano son ellos y ellas, son los “jugadores” por
ponerles ese nombre, donde además tenemos que asegurarnos que todo
esté relacionado con los criterios de evaluación y objetivos de
aprendizaje que queremos lograr, donde debemos establecer unas
mecánicas claras, que exista un feedback constante y que no se rija
toda la gamificación ni por la competitividad ni la obtención de puntos
o insignias, ya que si centramos toda la gamificación en la motivación
extrínseca se vendrá abajo. Debemos logar que esa motivación
extrínseca con la que se comienza, vaya llevando sin que se den cuenta
a la motivación intrínseca de aprender por el placer de aprender. Para
que los lectores puedan ir viendo la gamificaciones que he ido
desarrollando durante estos cursos os dejo mi web personal
bit.ly/mypersonalweb y que puedan ir viendo también de primera mano
lo que hemos ido hablando en la entrevista.
Por último, danos un titular, un slogan…
A mí me gusta decir que “al gamificar conectamos con el niño que
llevamos dentro”.
Miguel Ángel Azorín
JAVIER DITO RUBIO
GAMIFICACIÓN
La gamificación es una estrategia educativa que ha cobrado gran importancia
en los últimos años en el ámbito de la enseñanza. Tal y como planteo esta
definición remarco que es una estrategia, ni la única, ni la mejor, ni la peor,
una estrategia dentro del abanico de posibilidades que tenemos para enseñar
a aprender.
El primer aspecto que me gustaría resaltar es que no se trata sólo de
plantear una situación lúdica, si no de plantear un objetivo educativo
concreto y a partir de ahí, crear una situación en la que la toma de
decisiones lleve al alumnado a entender una serie de conceptos y
procedimientos. Además hay que tener en cuenta el hecho de hacer rentable
la inversión temporal en la creación de los materiales, para poder abordar
todos contenidos que se tienen que tratar a nivel legislativo.
El segundo aspecto que considero básico es que esta estrategia debe estar
contextualizada en los contenidos que se quieren transmitir, en el alumnado
al que va dirigida y en el entorno en el que nos encontramos: tipo de centro y
zona geográfica.
El siguiente elemento es que debe suponer un reto para el grupo, que suponga
un desafío pero que sea alcanzable. Para ello la motivación con la que
afronten estas situaciones va a ser determinante, pero no creo que se tengan
que volcar todos esfuerzos en motivar y que se pierda por el camino la
explicación de los motivos por los que se está realizando esa actividad y
cómo se va a realizar, tanto al propio alumnado como a las familias.
Para concluir creo que esta estrategia debe estar a la vez unida a otros
elementos como puede ser el aprendizaje reciproco, el trabajo en equipo, la
interdisciplinariedad y el tratamiento de los temas transversales. En
definitiva, gamificación sí, pero sin perder de vista estrategias y principios
básicos que han funcionado a lo largo de los años en el ámbito de la
enseñanza.
PACO LAMUELA
SEXTO DE PRIMARIA.
GAMIFICACIÓN Y ABP
DESDE LA MOTIVACIÓN.
PROYECTO NBA
L
Paso a explicar cómo trabajé en sexto de primaria competencialmente las
áreas de matemáticas y lengua, sin libros de texto, a través del desarrollo de
proyectos . Estamos durante el segundo trimestre trabajando el proyecto
NBA, puede que la mayoría no sean amantes del baloncesto, pero el hecho de
trabajar los estándares desde una liga deportiva, les parece tan
sorprendente, que la motivación ha llegado por sí misma. Hubiésemos podido
trabajar con una liga de fútbol, pero habríamos corrido el peligro de que las
afinidades personales hubiesen dificultado el trabajo desde la competencia
social y ciudadana. Además, somos un centro bilingüe, y la NBA nos da la
oportunidad de trabajar la competencia lingüística en inglés. Desarrollamos
paralelamente varias tareas, voy a comentar alguna de las que tenemos en
marcha. Por grupos, han preparado equipos de la liga Fantasy de
Movistarplus. A través de este juego on line, los niños/as deben elaborar, con
un presupuesto cerrado, equipos con jugadores de baloncesto que luego
dirimimos en una liga privada. Todas las semanas se pueden realizar dos
cambios, con lo que aprenden a realizar estimaciones de mercado y discernir
sobre valores a futuro, tomar decisiones para mejorar su presupuesto y por lo
tanto sus resultados, creo que estamos dentro de lo que muchos llaman
"gamificación". Ni mucho menos es la única tarea del proyecto que tiene que
ver con los resultados de los partidos, simultáneamente realizamos
estadísticas de los jugadores que han tenido encuentro la noche anterior y
las gráficas de los porcentajes correspondientes.
PACO LAMUELA
SEXTO DE PRIMARIA.
GAMIFICACIÓN Y ABP
DESDE LA MOTIVACIÓN.
PROYECTO NBA
Además, cada uno de los equipos, seleccionó un jugador histórico de la liga.
Así han tenido que preparar su biografía, ya no solo a nivel deportivo, sino
también personal. Han buceado en las redes e investigado sobre los
aconteceres personales de las personas estudiadas, han tenido que imbuirse
de su personalidad. Una vez que han conocido convenientemente al jugador
seleccionado, hemos preparado las características de la entrevista, de la
misma manera, que en el primer trimestre, con el proyecto Verne, estudiamos
el debate.
Se trata de entrevistas libres sin haber pactado las preguntas previamente,
lo que dificulta a los niños/as su preparación. También al ser un colegio
British Council entendemos que podían ser en inglés, pues los alumnos,
estando ya en sexto de E. Primaria, deben ser competentes para
desenvolverse en dicho idioma.
Así en el desarrollo de las tareas del proyecto estamos trabajando:
La competencia matemática, en el desarrollo de los porcentajes y las
estadísticas de los partidos de la noche anterior, y en la elaboración y
cambios de los mejores jugadores para nuestros equipos de la liga Fantasy.
La competencia lingüística, en la elaboración y preparación de las entrevistas
y en la redacción de las crónicas de los partidos, que ven los chicos, y que
cuelgan luego en el blog de proyectos.
PACO LAMUELA
SEXTO DE PRIMARIA.
GAMIFICACIÓN Y ABP
DESDE LA MOTIVACIÓN.
PROYECTO NBA
Aquí preferimos los encuentros que juegan ellos/as los fines de semana o los
de un familiar o amigo, independientemente del deporte que sea. Lo
importante es que se familiaricen son un estilo literario diferente al que
pueden encontrarse normalmente, para ello han debido investigar sobre cómo
se realizan las crónicas deportivas previamente.
La competencia digital, en la búsqueda de la información sobre los jugadores
históricos elegidos, que han debido investigar, y en la investigación sobre las
características de crónicas y entrevistas.
Competencia aprender a aprender. Los alumnos/as se han debido de
organizar en el trabajo colaborativo y han diseñado su labor para que resulte
eficaz y dotarlo de coherencia. Así mismo, por estas mismas razones, hemos
desarrollado y trabajado, en esta tarea, la Competencia Social y Ciudadana.La
competencia emprendedora, desde el momento en que valorando las
posibilidades existentes, se deciden por un jugador en concreto y valoran la
forma de estudiar su carrera deportiva y trayectoria personal. De la misma
forma, debieron decidir cómo repartían la investigación y eligieron al
representante del grupo que iba a asumir su identidad delante de la cámara,
también en la gestión de los equipos confeccionados para nuestro juego
Fantasy. Deben comprender los conceptos de mercado y de inversión, para
tener mejores resultados al final del juego y no tan solo en la semana actual.
PACO LAMUELA
SEXTO DE PRIMARIA.
GAMIFICACIÓN Y ABP
DESDE LA MOTIVACIÓN.
PROYECTO NBA
En fin, se trata de un trabajo multicompetencial, que está motivando
muchísimo a los niños/as, y que nos sirve para trabajar los estándares desde
diferentes estrategias, pero sin duda de una manera muy eficaz.
JUDIT GONZÁLEZ
GAMIFICACIÓN SÍ,
GAMIFICACIÓN NO.
España, 11 de abril de 2023…… Tras tropecientas leyes educativas y miles de
órdenes y disposiciones , decretos y reales decretos, educativos, aparece un
nuevo concepto, que realmente no existe, pero que parece ser parte de la
nueva revolución educativa: la Gamificación.
Ante ella se abren muchos y muy variados debates procedentes de los
diferentes sectores de la comunidad educativa: maestros, alumnos, familias…
ven en este nuevo concepto diferentes opciones y no todas coinciden en
considerar esta herramienta como una gran posibilidad educativa/formativa.
Y aquí es donde a mí me surge la siguiente pregunta: si desde la rama
docente encontramos que el juego es un gran transmisor de contenidos,
valores, emociones y actitudes entre otras opciones… ¿por qué fuera del aula
es considerado sólo como diversión? ¿ Qué falla para que los niños entiendan
muchas veces que cuando juegan “ no hacen nada”, o no aprenden? O para
que familias desprestigien su uso en contextos educativos y consideren que
sus hijos no van a la escuela solo “a divertirse”, sino a aprender.
Podríamos enumerar aquí diferentes motivos que probablemente alteren la
percepción que los maestros tenemos de la importancia del uso del juego en
el aula como instrumento educativo. Seguramente detrás de esas visiones
sesgadas y limitadas que en numerosos sectores se aporta de la escasa o
nula aportación pedagógica del juego encontraríamos justificaciones como:
-Aprender es diferente a jugar
-Jugar es sólo pasarlo bien
-La letra “con sangre entra”, que no con juegos
JUDIT GONZÁLEZ
GAMIFICACIÓN SÍ,
GAMIFICACIÓN NO.
Probablemente esta serie de opiniones, comunes muchas veces entre los
diferentes sectores educativos, proceden de no considerar todos los
elementos que conforman y se ponen en interacción a la hora de planificar un
juegos estructurado, o un proceso de gamificación organizado y estructurado
que nos sirva como eje vertebrador de un proceso didáctico.
Igualmente esas versiones reduccionistas del juego, se centran solo en
aspectos concretos del mismo como: diversión, recompensas o contexto
meramente lúdico… Sin embargo, están presentes en nuestro día a día en el
aula y no nos ayudan en muchas ocasiones a transmitir esa sensación de
“trabajo” a través de él mediante el cual los alumnos evolucionan, aprenden,
se desarrollan, interaccionan con su mundo social y físico….
Ante esta situación…¿Qué podemos hacer los docentes? ¿ Cómo hacer para
hacer llegar a estos sectores tan negacionistas de las posibilidades de la
gamificación dentro del aula?.
Se me ocurren varias opciones:
-Comentar desde inicio de curso, las herramientas de trabajo dentro del aula,
sus objetivos y posibilidades.
-Involucrar a los diferentes sectores educativos de los centro en la
organización, programación y puesta en práctica de actividades gamificadas:
ej.: invitar a los padres a participar en sesiones dentro del aula para que vean
la forma en que se aplica la gamificación
-Sesiones de formación en gamificación dentro de una escuela de padres
-Creación de escuelas de juegos en el centro.
JUDIT GONZÁLEZ
GAMIFICACIÓN SÍ,
GAMIFICACIÓN NO.
Concluyamos:
Desde mi punto de vista, la gamificación, sólo como juego, no tiene sentido
en un contexto puramente educativo, pero si somo capaces de transformarlo,
de verlo como vehículo o instrumento que vertebre, guionice y promueva el
desarrollo de conceptos, actitudes, intereses, motivaciones entre nuestro
alumnado, puede ser un punto y aparte a la concepción tradicionalista del
aprendizaje, extendida en parte de un contexto educativo y basada en la
antigua creencia de “la letra con sangre entra”.
SARA BUIL
GAMIFICACIÓN
La gamificación, entendida como estrategia didáctica basada en eljuego y la
motivación, me parece un recurso muy valioso para la educación. No
entendida como un fin sino como un medio.
Su aplicación en el aula aporta muchos beneficios para el aprendizaje
siempre que sea bien utilizada, por lo que considero fundamental que el
profesorado tenga una formación sólida al respecto para poder explotar todas
las potencialidades que tiene. Si carecemos de esta formación podemos caer
en el error de que no cumpla con su finalidad última, que no es otra que la
maestría, es decir, que el alumnado adquiera los aprendizajes que nos hemos
propuesto. Sin perder de vista esta referencia, es indudable que puede
resultar una estrategia muy motivadora para el alumnado, pero debe estar
muy bien planificada teniendo en cuenta todos los principios básicos de la
misma: componentes, mecánicas, dinámicas, estrategias, toma de decisiones,
maestría, ADN y TAC.
El punto de partida debería ser crear un clima positivo en el aula para
aprender, donde el alumnado se sienta cómodo, en confianza, con alto nivel
de autoestima, y en el que esté asociado el placer y el aprendizaje. La
narrativa que presentemos también adquiere mucha importancia generando
curiosidad, emoción, e interés y en ella se tiene que mezclar la novedad y lo
inesperado, de forma que se conviertan en nutrientes para el cerebro. A
partir de allí sería necesaria una buena planificación de la estrategia,
teniendo en cuenta todos los principios básicos y sin perder de vista la
maestría.
SARA BUIL
GAMIFICACIÓN
Introducir la gamificación en el aula puede aportar múltiples beneficios al
aprendizaje del alumnado principalmente por el alto contenido motivacional.
El alumnado participa activamente, se siente protagonista de su aprendizaje,
se siente conectado con lo que está aprendiendo y genera expectativas, que
en muchas ocasiones son superadas a las previstas inicialmente. Este tipo de
situaciones de aprendizaje permite los agrupamientos flexibles, se fomenta el
trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo, con todos los beneficios que
aportan. Por otra parte, hay que tener en cuenta las aportaciones de la
neuropsicología a la hora de diseñar la estrategia didáctica y utilizar las
fórmulas para facilitar el aprendizaje basado en el pensamiento. Por último,
el uso de las TAC va a estar presente a lo largo de este proceso, entendido
como herramientas facilitadoras, no como un fin en sí mismo.
En mi opinión, el uso de la gamificación en el aula me parece muy
enriquecedor a todos los niveles, por todos los beneficios expuestos
anteriormente.No obstante, para utilizar todas sus potencialidades se
requiere una formación específica por parte del profesorado quepermita
realizar la reflexión y planificación necesarias. De esta forma, la gamificación
no será un fin sino un medio que nos permita enriquecer nuestra práctica
docente.
IGNACIO VERA
LA GAMIFICACIÓN EN
EL AULA
En la últimas décadas el desarrollo tecnológico y ha impulsado la sociedad
de formas que antes no éramos capaces de imaginar. Este boom audiovisual e
interactivo entre dispositivos, plataformas y redes sociales que ha invadido la
gran mayoría de hogares en España supone un nuevo reto para el aula y los
docentes.
Rivalizar con este nivel de estimulación para continuar manteniendo el
interés y la atención por las áreas de conocimiento en la escuela se convierte
reto creciente para el profesorado en la actualidad.
La gamificación, entendida como estrategia y herramienta educativa,
aplicada siempre desde unos principios empíricos basados en la evidencia,
investigación y avances en la neurociencia; puede resultar un instrumento
que nos permita mantener el interés y la motivación del alumnado
propiciando una asociación aprendizaje-disfrute que pueda favorecer el
desarrollo educativo a lo largo de la vida. Es vital tener en mente, como
objetivo fundamental, el aprendizaje, sin dejarnos embelesar por los cantos
de sirena de la metodología, la narrativa o la trama.
Las etapas escolares de segundo ciclo de educación infantil y educación
primaria se prestan especialmente a esta técnica debido a la gran plasticidad
cerebral de los niños, su ilusión su pensamiento mágico infantil. Dependiendo
del enfoque que se vaya a utilizar, también hay experiencias que avalan estas
herramientas especialmente en algunos grupos de educación secundaria.
IGNACIO VERA
LA GAMIFICACIÓN EN
EL AULA
Todo debe estar concienzudamente planificado desde el inicio, previa
averiguación de los contextos del alumnado para adecuarse a su estadio de
general de desarrollo y maduración. Es necesario diseñarlo con detalle, y su
fundamentarlo pedagógica y didácticamente. Si las herramientas no se
adaptan a este fin se debe considerar una alternativa metodológica que se
ajuste mejor al grupo objetivo.
Sería deseable además que el profesorado, a través de las estructuras
organizativas del centro, plantee la implementación gamificación al claustro
para la mejor coordinación y organización de la educación en el mismo.
Para resultar efectiva, la gamificación debe tener unos pilares fundamentales.
La neurociencia nos dice que al cerebro le gusta la novedad, salir de lo
ordinario. Un buen proyecto gamificado debe dejar sitio a la sorpresa.
Ligar la sorpresa a una historia que busque lo atractivo del lenguaje para
alcanzar, tanto individualmente como en equipo, unos hitos y logros (de
aprendizaje de contenidos) y llegar a la elaboración de un producto final y una
resolución. Esto se consigue mediante la generación de expectativas y
anticipación de recompensas procurando que los eventos que discurren a
través de la experiencia gamificada produzcan una diferencia positiva entre lo
factible y lo que ocurre. A través de la activación de los conocimientos
previos primeramente y seguido de una serie de retos a resolver tanto de
forma individual como grupal, que son incentivados a través de refuerzos,
insignias y recompensas, se va avanzando en la trama a través de dinámicas y
mecánicas de juego hasta que se van alcanzando ciertos momentos clave con
destino a una etapa final en la que los objetivos se alcanzan de forma
consciente, a través de un aprendizaje visible y tangible para ellos.
IGNACIO VERA
LA GAMIFICACIÓN EN
EL AULA
Sin duda, estamos ante un tema controvertido. El ethos de la educación
obligatoria es el aprendizaje, no meramente el entretenimiento. La
gamificación mal entendida podría esgrimirse como crítica en el debate sobre
la percepción de los centros educativos por parte de la sociedad como
“aparcaniños” o verdaderas instituciones garantes del conocimiento y el
aprendizaje.
A pesar de su potencial educativo, la gamificación no se puede desligar de su
uso en el mundo empresarial para ludificar el empleo y algunos puestos de
trabajo, planteando ciertas cuestiones. ¿Todo tiene que ser un juego en la
vida? ¿Estamos restándole con ello importancia a la educación y a nosotros
mismos como docentes? ¿Despojamos con ella la seriedad, compromiso y
esfuerzo requeridos para aprender y restamos autoridad al profesorado?
Una sociedad con tendencia a convertir todo en un juego, tenderá a volverse
reacia a lo que no suponga un juego, diversión o estímulo. ¿Promovemos
entonces alguna clase de ludopatía social? La gamificación de la sociedad
puede llegar a desdibujar las líneas entre los eventos y decisiones serios de
los que deberían serlo. Una enfermedad. un juicio, la declaración de la renta o
un funeral no son en esencia situaciones lúdicas y no deberían convertirse en
ello.
¿Puede La escuela puede incentivar a través de la gamificación? Desde luego,
pero con el equilibrio, la serenidad y la profesionalidad debida. Disponiendo
sus docentes de los recursos y formación necesaria para llevarla a cabo y
actuando de forma consensuada y prudente al igual que se haría para evitar la
sobreexposición a pantallas y estímulos excesivamente excitantes o con
respecto a las tareas escolares. Es por ello necesaria una gran coordinación
entre el profesorado.
IGNACIO VERA
LA GAMIFICACIÓN EN
EL AULA
La gamificación debidamente preparada requiere una inversión de tiempo de
la que el profesorado que la desea implementar no siempre dispone, con lo que
debe plantearse la reflexión previa sobre el coste de oportunidad de dicha
metodología y sobre las posibilidades reales de materializarla a costa del
propio tiempo personal, familiar, de ocio o descanso.
Se suma, como los 12 trabajos de Heracles, a otros retos actuales para la
educación como la inclusión a través del Diseño Universal del Aprendizaje, los
nuevos enfoques STEAM, el bienestar y salud mental, las “power & soft skills”
en mismo tiempo y con prácticamente los mismos recursos que se disponían
anteriormente, lo que podría suponer una tarea hercúlea. Algo que nos debe
hacer reflexionar si es una metodología verdaderamente viable con todos los
frentes que debe se deben abordar al mismo tiempo.
Conviene recordar, como decía el filósofo y pedagogo Gregorio Luri, que la
escuela no es un parque de atracciones, pero personalmente creo que si
disponemos del tiempo, recursos, herramientas, conocimientos y lo más
importante, la convicción y la voluntad de hacerlo posible podremos asociar el
aprendizaje a una experiencia amena, atractiva y motivadora, abonando las
semillas sembradas con cada clase para que la educación obligatoria sea una
realidad que permita mantener la ilusión por aprender a lo largo de la vida.
Próximamente
Marina Sampietro
Directora
CEIP Hispanidad
5
Encima de la educación, solo
las est
rellas
D U C I B U S . E S

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Gamificación a Tope

  • 2.
  • 4. EDITADA POR DUCIBUS EN ZARAGOZA EJEMPLAR GRATUITO ISSN 2952-2935 EDICIÓN DIGITAL BIMESTRAL REVISTA@DUCIBUS.ES @REVISTADUCIBUS ENCIMA DE LA EDUCACIÓN, SOLO LAS ESTRELLAS DUCIBUS, REVISTA DE DIVULGACIÓN EDUCATIVA Ducibus no se hace responsable de las opiniones, comentarios y datos que sean publicados por sus colaboradores y articulistas, siendo los responsables el autor o autores de las mismas. Queda prohibida la reproducción y divulgación de los contenidos de esta publicación, propiedad de los autores, sin la previa autorización. D U C I B U S A N T E S C I D E H A M E T E S REVISTA DE DIVULGACIÓN EDUCATIVA DUCIBUS.ES
  • 5. EDITORIAL | MAYO DE 2023 Ducibus: Menos yo y más ellos Para escribirnos: revista@ducibus.es Para vernos: https://ducibus.es Para seguirnos en redes sociales: @revistaducibus DUCIBUS Editada en Zaragoza - ejemplar gratuito revista@ducibus.es https://ducibus.es/ @revistaducibus DUCIBUS.ES
  • 6. Todos los artículos han de ser enviados por correo electrónico a la dirección siguiente: revista@ducibus.es La revista educativa DUCIBUS es un medio abierto a la colaboración de cualquier miembro de la comunidad educativa que desee publicar y compartir sus experiencias educativas, de formación e innovación. Los artículos remitidos con este fin deberán ajustarse a las siguientes normas de publicación. Los trabajos deberán ser enviados a través del correoelectrónico: revista@ducibus.es El autor o autora deberá aportar los siguientes datos: DNI, centro de destino, labor que desempeña, teléfono de contacto y correoelectrónico. Los artículos propuestos deberán cuidar el uso no sexista del lenguaje de acuerdo con la normativa para la promoción de la igualdad de género. El Consejo de Redacción de la revista valorará el carácter educativo, el interés, la corrección de estiloy la oportunidad de publicar las experiencias recibidas. El Consejo de Redacción se reserva el derecho a revisar y corregir el estilo o estructura de las colaboraciones propuestas, estableciendo los títulos, subtítulos o entradillas pertinentes para su publicación. Las opiniones expresadas por los colaboradores de la revista DUCIBUS son exclusivamente suyas. La revista DUCIBUS no se hace responsable de las opinionesvertidas por sus colaboradores. Estas opiniones no expresan necesariamente el punto de vista de la revista. NORMAS DE PUBLICACIÓN
  • 7. ÍNDICE DUCIBUS Q U I Q U E S U B I R Á S Entrevista Los contenidos de este número de DUCIBUS han sido seleccionados de una amplia variedad de árticulos de la comunidad educativa. R E V I S T A E D U C A T I V A O S C A R R E C I O Entrevista B E A T R I Z C E R D Á N Entrevista I Ñ I G O B A Ñ A R E S Entrevista M I G U E L Á N G E L A Z O R Í N Entrevista E S P E C I A L G A M I F I C A C I Ó N
  • 9. ¿Qué es para ti la gamificación? Para mí, gamificación y aprendizaje basado en el juego (ABJ) son metodologías que van de la mano en educación. Ambas utilizan el juego (ABJ) o elementos del juego (gamificación) para desarrollar aprendizajes o ayudar a la adquisición de distintos tipos de competencias. ¿Qué les dirías aquellos que piensan que solamente es jugar? Cuando llevamos la gamificación o el ABJ al aula, nos permite trabajar de una forma muy diferente a lo que puede ser una clase tradicional consiguiendo que el alumnado se divierta y esté más motivado hacia el aprendizaje. Si juntamos la motivación y la diversión en el aula, el aprendizaje va implícito, siendo un aprendizaje más significativo. Motivación, diversión y aprendizaje son palabras que deberían ir juntas dentro del mundo educativo. Además, nos permiten trabajar habilidades tan importantes como el trabajo en equipo, la creatividad, el respeto, la toma de decisiones, la empatía, la resolución de conflictos… a la vez que trabajamos el currículum de la materia. Quique Subirás
  • 10. "Poco a poco, fui descubriendo herramientas como Genially y las extensiones y plantillas de Sandbox" Cuéntanos tu experiencia con esta estrategia didáctica (Proyectos, experiencias…) Mi experiencia con esta metodología comenzó haciendo pequeños concursos en clase que realizaba para repasar contenidos de diferentes asignaturas. Poco a poco, fui descubriendo herramientas como Genially y las extensiones y plantillas de Sandbox que me permitieron crear juegos, pasapalabras, breakouts… la mayoría de ellos se pueden encontrar en mi perfil social de esta herramienta. Con Microsoft OneNote, que es mucho más que un simple bloc de notas digital, también he creado algunos breakouts como “El sujeto misterioso”. Minecraft Education es la herramienta que más le gusta a mi alumnado e intento hacer un proyecto trimestral con ella para trabajar en las asignaturas de Ciencias Naturales o Ciencias Sociales. En este enlace os cuento alguno de ellos. Quique Subirás
  • 11. El descubrimiento de RPG Maker me abrió un mundo que siempre había querido probar, crear mi propio videojuego. Fue entonces cuando realicé una saga de videojuegos, “El Poder del Conocimiento”, para trabajar la asignatura de lengua en 6º de Primaria. Otro proyecto con el que disfrutamos mucho, fue un concursos de juegos de mesa. Mis alumnos y alumnas, por equipos, tenían que crear sus propios juegos para trabajar el contenido curricular de Ciencias Naturales. Fue un proyecto interdisciplinar de varias asignaturas, en el que realizaron unos juegos chulísimos. También he llevado a cabo algunas gamificaciones para cambiar algunas conductas de mi alumnado como El Ministerio del Tiempo o Among Us. Quique Subirás
  • 12. Se puede jugar a los nueve capítulos del juego en este enlace: https://quiquesubi.itch.io/ De todos los proyectos que has realizado ¿de cuál estás más orgulloso? De “El Poder del Conocimiento”. Es una gamificación que llevamos a cabo como hilo conductor de la asignatura de lengua castellana en 6º de Primaria y con la que también repasamos otras materias. Para ello, cree un videojuego con RPG Maker para cada uno de los temas (capítulos) del área. En el juego, la malvada Ignorancia ha robado el Libro de la Sabiduría. Con este Libro en su poder, la gente se volverá ignorante y ella podrá dominar el mundo. La misión del alumnado, encontrar a Ignorancia y recuperar el libro. En cada capítulo, tendrán que superar una o varias misiones, encontrar varios fragmentos del Libro, investigar sobre lo que pone en ellos y demostrar que tienen los conocimientos y habilidades necesarias para derrotar a Ignorancia.
  • 13. ¿Qué destacarías del uso en el aula de esta estrategia? El juego, nunca mejor dicho, que la gamificación y el Aprendizaje Basado en el Juego te puede dar en el proceso enseñanza-aprendizaje de cualquier asignatura, de cualquier etapa, es amplísimo. El límite puede estar en la creatividad del docente y de su alumnado. Si tuvieras que destacar una herramienta digital, ¿Cuál aconsejarías para facilitar y/o motivar hacia la gamificación? Sin duda, Genially. Las posibilidades que te da esta Quique Subirás herramienta, acompañada de las extensiones y plantillas de Sandbox Educación, son infinitas. Te permite crear desde pequeños juegos, con poco esfuerzo por parte del profe, utilizando plantillas, hasta grandes gamificaciones, pasando por breakouts o escape rooms educativos. No hay más que “darse una vuelta” por el claustro virtual para descubrir las maravillas que se pueden realizar con Genially. También nos permite compartir nuestros proyectos para que sean reutilizables o reutilizar el trabajo de otros y otras profes adaptándolo a nuestra aula. Genially puede ser una buena herramienta para comenzar a gamificar. DUCIBUS.ES
  • 14. ¿Por qué eres un convencido del empleo de esta estrategia en el aula? Porque cuando la he usado con mi alumnado veo que disfrutan aprendiendo, dialogan sobre lo que estamos trabajando de una manera natural, consigo que tengan esa motivación que hace que la predisposición para aprender sea muy buena y, a la vez, estamos desarrollando habilidades importantísimas para su vida dentro y fuera de la escuela. ¿Qué se puede pedir más? Por último, danos un titular, un slogan… Gamificación y ABJ, la combinación perfecta para que en el aula haya diversión y aprendizaje. Quique Subirás
  • 16. "Vaya por delante que llevo casi 20 años usando juegos, en su más amplio término..." ¿Qué es para ti la gamificación? Vaya por delante que llevo casi 20 años usando juegos, en su más amplio término, con diferentes enfoques, y que la perspectiva que se le ha dado al uso del juego dentro del aula es algo que siempre ha estado ahí pero que, desgraciadamente, no se le ha dado el valor que merece. Lo explicaré en un apartado posterior pero lo que no es para mi es el uso de mecánicas PBL. El conductismo se lleva usando toda la vida, pero no es gamificar. Y de ahí también viene la extrapolación de ciertas definiciones y coger las aplicaciones más simples. GAMIFICAR NO ES DAR PUNTOS. Hago una pregunta: ¿Es el gazpacho la representación de la riqueza de la gastronomía Andaluza? ¿El cachopo de la Asturiana o el “pà amb tomoaquet” de la Catalana? No, ¿Verdad? Pero son ejemplos de las recetas más fácilmente reproducibles/imitables por gente sin experiencia. Sin más. Volvamos a la definición que no he dado. ÓSCAR RECIO COLL
  • 17. Gamificar, según los cánones que usa la gente, es usar elementos de los juegos “fuera” de ese entorno…pero no podemos reducir gamificar a “dar puntos” porque realmente, aunque se nutra de un elemento del mundo de los juegos (recompensas) no podemos reducir el uso de juegos a ese aspecto…y lo más peligroso es que la gran mayoría de gente que he escuchado hablar de gamificar lo está reduciendo a “dar puntos” y no es así. No tiene que haber recompensa en “puntos” para que se “gamifique”, los juegos de rol son un buen ejemplo de ello, hay que entender qué quiere decir gamificar y qué objetivo tiene. Hay gente que incluso asevera que si no hay recompensas no hay gamificación…y entonces lo que hay que analizar es qué se entiende por recompensa. Ya hablaré de ello más tarde. Gamificar tampoco tiene que ver con “digitalizar” sin más, aunque siendo un concepto derivado del mundo del videojuego (sería muy interesante hablar con Pepe Pedraz sobre el desarrollo histórico del concepto y de su percepción no solamente en el mundo educativo) y muchos mitos sobre el mundo del juego en las aulas tienen que ver con ello. Quizá descubrir juegos donde “no hay puntos” les cambiaría la vida…baste ver la cantidad de “videoaventuras” donde nunca ha habido puntos…hay “logros” o “simplemente” la aventura puede avanzar gracias a una interacción con la narrativa que propone el juego y que lo vertebra. ÓSCAR RECIO COLL
  • 18. Gamificar, aunque sigue sin gustarme la palabra, tiene que ver con Dinamizar y yo entiendo ese concepto como “presentar/ampliar/resumir/practi car/evaluar” un contenido que esté presente en el currículum educativo. Otro punto importante es tener MUY presente que este tipo de estrategias metodológicas tiene un solo objetivo: crear unos hábitos en los usuarios que puedan permanecer o ser recuperados de manera eficiente cuando el entorno en el que se han dinamizado ya no esté presente. No podemos olvidar ese núcleo tan importante. Si la experiencia de quienes están siendo partícipes de una “gamificación” no es lo suficientemente significativa no creará o dejará ese “poso” o construirá ese “puente” que quiere conseguir. ¿Qué les dirías aquellos que piensan que solamente es jugar? Pues que, aunque siendo todas las opiniones muy respetables, quizá no han visto las aplicaciones del mundo del juego más allá de la expresión lúdica que tiene y que su percepción sobre cómo usarlo en las aulas pudiera estar distorsionada por su bagaje como usuario/a de juegos. ÓSCAR RECIO COLL
  • 19. Lo que se entiende por usar juegos en clase no tiene porqué implicar jugar, es algo que hay que entender desde el principio. Para jugar a algo se requieren diferentes fases e “ingredientes” y llevar un juego a clase (entendiendo por juego todo lo que hace de uno lo que es) es mucho más “complejo” de lo que la gente pueda entender. Puedo utilizar las piezas de un juego para dinamizar alguna cosa que necesito que mi alumnado trabaje o practique, usar la mecánica de otro para practicar alguna destreza o valerme de la narrativa para diseñar propuestas que proyecten o integren cosas que según la legislación vigente hay que trabajar. Cuéntanos tu experiencia con esta estrategia didáctica (Proyectos, experiencias…) Pese a que tengo casi unos 40 proyectos de Jueducación relacionados con juegos me gustaría centrarme un poco en el uso de juegos de rol. En juegos de tablero el análisis es muy claro porque suelen ilustrar aspectos concretos que quiero trabajar en clase aunque, como profe de inglés, busco también siempre una aplicación de interacción oral en su más amplio término. ÓSCAR RECIO COLL
  • 20. Mi 1ª apuesta "formal" sobre #rolenlasaulas fue con el juego Fábula. Diseñé unas hojas de PJ para dotar a los PJs pregenerados de otra dimensión y convertir este juego de tablero de narración compartida en algo pseudorolero ya había hecho pequeñas adaptaciones del juego "Érase una vez" o del "Sí, señor oscuro" haciendo que hubiera personajes con algo más de chicha que la que ofrecía el propio juego. Lo que hice para introducirlo en las aulas era un poco más terrorífico que el Necronomicon Me puse a buscar en el curriculum educativo qué reflejaba de lo que los juegos de rol incluían...así, a lo bravo. Ríete tú de la pérdida de Cordura de campañas como "Los harapos del Rey" o "las máscaras de Nyarlathotep"...pazguatadas comparadas con diseccionar el curriculum ÓSCAR RECIO COLL
  • 21. Efectivamente, la ley educativa y su desglose en contenidos me estaba invitando a verlo reflejado en los juegos de rol que tenía...y madre mía, era (modo "voz de Pedro Piqueras en un informativo de T5 ON) inenarrable, ignoto, tremebundo, escandaloso así que estuve buscando y analizando cada área curricular y su reflejo directo o sugerido en los juegos de rol (Cthulhu, Runequest y Warhammer Fantasy Roleplay principalmente) y madre mía, madre mía, madre mía TODO lo que había era absolutamente brutal lo mejor venía cuando veías que no se especifica mediante qué metodología debías desarrollar lo articulado ni qué instrumento concreto debes usar para evaluar los criterios que hacen referencia a esos contenidos (lo de la nomenclatura LOMLOE lo dejo para otro momento). Así que un día, por decir algo, ni corto ni perezoso me dije: "por mis santos Shogoths que me llevo a Cthulhu a clase" y se lió muy parda...(Ok Boomer) así que miré lo que tenía en casa y me dije #HorrorOnTheOrientExpress así...a lo "fácil" "pero Óscar, ¿tú no eres más de Warhammer Fantasy Roleplay?" pues sí, es uno de mis juegos favoritos pero para usar en clase tenía claro ue el nivel de "flipe" tenía que estar controlado y #Cthulhu era más "real" y digo "real" porque los Pjs no tienen orejas puntiagudas, no hay orcos ni similares y principalmente porque está ambientada en una franja histórica del mundo "real". Además la campaña ponía en valor muchos contenidos curriculares de una manera práctica Con esa campaña aprobé las oposiciones, Después llegó la adaptación de #7thSea para el #MonkeyIslandSchoolProject y después la extraordinaria campaña de @SarosLa ambientada en Bloomfield que generó la #NFBBRadioBloomfield y el proyecto #LosMisteriosDeBloomfield hasta llegar al proyecto de este año ÓSCAR RECIO COLL DUCIBUS.ES
  • 22. Estamos hablando de proyectos de #rolenlasaulas de curso escolar completo y que en total han ocupado 5 cursos y medio en diferentes centros. El haber trabajado en PCPI, aulas mixtas o Centros Rurales agrupados me evidenció que lo de trabajar con libros a la vez teniendo niveles diferentes no solamente era un disparate, sino que, personalmente, era tan motivante como tirarte de un acantilado a las fauces de Dagon. La coherencia que me ofrecen los juegos de rol en base a su narrativa hace que la sensación de "participación" sea mucho más grupal, me permite adaptar los niveles de desempeño en las diferentes tareas que propongo a cada alumno/a sin que se sientan fuera de la historia. Ni PBL ni leches en vinagre. La "recompensa" es la experiencia de juego compartida y en la que todos l@s participantes actúan en mayor o menor medida de una historia común. Me permite desde el "hoy" hablarle de lo que había antes y poner en valor la línea del tiempo desde sus referentes cercanos y comprensibles (hablar de los telegramas empezando por sus chats) y todo ello gracias al contexto narrativo: geografía, política, uso del lenguaje, uso de lenguas extranjeras, valorar culturas, aspectos sociopolíticos y un sinfín de aspectos que el propio curriculum educativo tiene en su haber y que los juegos de rol ponen en práctica ÓSCAR RECIO COLL
  • 23. ¿Juego todos los días? Ni por asomo Los juegos son como los antibióticos: para cosas concretas en momentos concretos. Su abuso creará resistencia y se volverá poco efectivo o inútil en el peor de los casos. Necesito que ese proyecto de #Jueducación consiga lo mismo que un buen psicólog@ o una fisioterapeuta: dar unas pautas para que no lo necesiten. Crear unos hábitos, fomentar el aprendizaje de unas destrezas y/o conocimientos y que los puedan poner en práctica...y que se integren de una manera en la que no haga falta jugar para verlos Para ello necesito A.R.T. Acción, Reacción y Transferencia. Necesito que al jugar pueda decirles "oye, ¿os habéis fijado que...?" y que abran los ojos y puedan decir "ostras" y dar el salto al curriculum y decirles que eso que está en la partida lo estamos "dando en clase" ese salto es el que hace que el #rol y el #rolenlasaulas me parezca de un valor absolutamente incalculable si está en buenas manos y hay experiencia sobre ello. Obviamente la cantidad de horas de curro y diseño/preparación de materiales si que es "ignota" pero oye...es mi apuesta y a los resultados me remito. ÓSCAR RECIO COLL
  • 24. No, no es la panacea. No, no funciona siempre. Sí, puede ser útil si el grupo y sus necesidades van a recibir algo positivo. No, por mucho que me guste esta mandanga si a mi grupo no le viene bien no lo uso. Creo que es interesante analizar ese punto: ofrece una posibilidad metodológica y didáctica que pocos materiales que he encontrado presentan. Obviamente no hay editorial de "libros de texto" que haga algo así porque el material se generaría una sola vez. y ya sabemos cómo va lo de vender libros de texto...y oye, que yo no digo que no existan, pero convertir una herramienta en el "objetivo" del aprendizaje pues va a ser que no. No estoy en ello. Así que después de esta soberana turra voy a intentar resumir: Yo puedo hacer estas "mierdas" porque llevo jugando a rol desde los 14 años, porque me gusta mucho, porque intento aprender todo lo que puedo y porque ME HE LEÍDO MI CURRICULUM AL REVÉS y conozco y veo el reflejo de lo que marca el decreto en los juegos que uso en #Jueducacióny repito: es una herramienta MUY potente pero que debe manejarse con cuidado y solvencia por parte del docente más allá de la ilusión o la moda. De buenas intenciones está el infierno lleno...y los pozos de Nurgle y Khorne también. ÓSCAR RECIO COLL
  • 25. Tengo proyectos roleros en diseño ahora mismo para: #TheTroubleshooters con varias aventuras y el naciemiento del BurInSec #WarhammerFantasyRoleplay con la campaña del enemigo interior y el Lichemaster además de la adaptación de "Terror in Talabheim" a Coronaburgo Obviamente: #LaSombraDeSaros de @SarosLa y dependiendo del grado de "horror" de #LaFrecuenciaBaumann quizá haga otra incursión en su trabajo. #HorrorOnTheOrientExpress la tengo totalmente adaptada a Inglés y si ahorro lo suficiente para comprarme el material en castellano me la lleve a Castellano (aunque tengo el material adaptado para Inglés y Social Sciences principalmente además de haber sido mi programación de Oposiciones) #7thSea con la adaptación al universo de #MonkeyIsland con su correspondiente campaña. Y cosas adaptándose sobre Tether de @elrefugioedit amén de "malditos" de @SantiagoEximeno dentro de algunos de los proyectos que he mencionado. Este año estoy adaptando #AliceIsMissing con "La llamada de Cthulhu" y Tether además de otras cosas que no desvelaré. ÓSCAR RECIO COLL
  • 26. Y todo lo que hago tiene un reflejo en las propuestas concretas de aula: El 90% de las tareas que llevo a cabo en mis clases están ambientadas o relacionadas con el entorno narrativo de la propuesta de Jueducación y/o #rolenlasaulas que esté llevando a la práctica. Efectivamente, lleva un curro de la leche, pero la coherencia que da a mi alumnado merece la pena así que todas las horas en diseñar handouts, ayudas de todo tipo, documentos, hacer podcasts y/o grabaciones y cualquier otra cosa que ponga en valor lo desarrollado en el curriculum y que pueda ayudarme a que mi alumnado entienda por qué lo estamos haciendo vale la pena De todos los proyectos que has realizado ¿de cuál estas más orgulloso? Quizá por todo lo que significó diría que “The Orient Express Chronicles” “Horror on the Orient Express” porque fue una apuesta de dos años, en dos colegios y con alumnado completamente diferente y funcionó. Además de haber sido mi programación de oposiciones con la que saqué la plaza. Otro que querría destacar sería “Los Misterios de Bloomfield” y sin dudarlo el Monkey Island School Project ÓSCAR RECIO COLL
  • 27. ¿Qué destacarías del uso en el aula de esta estrategia? Yo uso una serie de estrategias y herramientas porque como usuario de estas herramientas (jugador de juegos de tablero, juegos de rol y videojuegos) mi percepción de ciertos aspectos académicos formales ha adquirido «peso» porque tenía algo que los hacía «reales» o que los ponía en práctica. En serio. Llegué a clase como estudiante con «cosas» que hicieron que ciertas áreas fueran menos «densas» porque les veía la utilidad de una manera u otra. Cuando me convertí en docente, y ya lo he repetido en numerosas ocasiones, me planteé que si yo había aprendido mediante este tipo de estrategias y herramientas quizá mi alumnado también podría hacerlo basándome en el grado de motivación que experimentaba cada vez que jugaba. OJO: si algo de lo que «me gusta» veo que no va a ser bueno/ útil/positivo para mi alumnado lo dejo. Se abandona. Se aparta. Así de sencillo. Mi formación académica en Educación Física y la dimensión teórico- práctica de los elementos que conforman una situación de juego con sus aspectos formales me ayudaron a entender porqué había aprendido de la manera que lo había hecho…y fui investigando cómo llevar esa experiencia a mis clases. ¿Fácil? No, para nada. ÓSCAR RECIO COLL
  • 28. Es algo que requiere experiencia, análisis, control constante y dominio de la materia en todos sus aspectos…y aún así no te asegura el éxito…pero te hace entender variables muy importantes a la hora de ser docente: principios de incertidumbre y de certidumbre, el fenómeno de «análisis parálisis», programación de acciones, elección de elementos estratégicos para enfrentar una situación y un larguísimo etcétera tenían una transferencia directa en las aulas. A todo ello añadir que la frase de «la práctica hace al maestro» en todo su sentido dentro y fuera del aula tiene mucho sentido. Otro día analizaremos cómo los juegos, mediante la práctica continuada, hacen que el usuario/a mejore…de ahí al aula…pues limpio y cristalino.Especialmente la dimensión motivacional tanto a nivel de participación individual como grupal y en su dimensión anticipatoria frente a otras nuevas situaciones análogas que pudieran presentarse en el futuro y como los conocimientos previos y capacidad de aprovechamiento de los mismos supondrían un cambio en la actitud/motivación de los participantes y afectarían a la atención e interés en la situación concreta. Jugando a videojuegos tuve que formular para crear un ácido que abriera una puerta, entendí que un cálculo mal hecho podía hacer que tu nave espacial llegara a lugares indeseados, que defender el pueblo de Frugelhofen fuera una cuestión matemática en muchos aspectos , he entendido que ciertos elementos del relieve de una zona iban a ayudarme a escapar de mis perseguidores o acrecentar mis posibilidades ÓSCAR RECIO COLL
  • 29. de atrapar a los secuestradores del hijo de unos acaudalados empresarios y así podría seguir hasta mañana o pasado poniendo ejemplos de aplicaciones de ciertos «saberes básicos» (como dice la nueva Ley Educativa, de la que podría estar dándole cera hasta dentro de una semana…aunque creo que lo haré en otro foro y de otro manera porque ahora no es ni el momento ni el lugar.) El tema aquí gira en torno a la motivación y a la participación. Cómo motivar a alguien a participar en una situación en la que vayan a aprender algo. En muchas ocasiones dotar de un contexto concreto al contenido curricular que vamos a presentar va a hacer que sea más sencillo captar su atención/interés y por tanto llegar a motivar/participar en cierto nivel frente a la propuesta que hayamos hecho. Y me repito: no funciona siempre. Aquí no venimos a que nuestra clase sea el club de la comedia o que se vuelva un circo. Impartir formación es una cosa muy seria…pero lo peligroso es convertirlo en aburrido. Sí, no pongas esa cara. ABURRIDO es como se siente mucho de nuestro alumnado, las veces que hablo con ex-alumnos/as es la tónica general…a ello añadirle que «no profe, estudiamos para el examen y ya está.» Una gran parte de nuestro alumnado no tiene ni idea de para qué le sirve lo que se le presenta en las aulas o si tiene relación con algo de su mundo. Es así de simple. ÓSCAR RECIO COLL
  • 30. ¿Sabe nuestro alumnado cómo influye el relieve en que haya más o menos gastos de envío o que haya que planificar las vacaciones de una manera u otra en función del medio de transporte? ¿Entiende dónde se encuentra el MCD o el mcm en su día a día? ¿es capaz de ver algo de lo que les queremos enseñar cuando salen de nuestras aulas? ¿Hacemos algo para que sean capaces de verlo? ¿Alguien nos explicó a nosotros en nuestra etapa escolar alguna aplicación real de lo que se nos evaluaba en las aulas? Me imagino vuestras respuestas…porque seguro que son las mismas que las que yo daría ahora mismo. «Oye Óscar es que abogas por el utilitarismo«…pues un poco sí y un poco no. Dar un ejemplo de aplicación práctica del conocimiento no quiere decir que estés en situación de aplicarlo de manera real o de que para tu edad se te vaya a exigir. Demostrar que eso que «te están dando en clase» aunque no lo vayas a usar se usa en el mundo que te rodea hace del conocimiento algo innegable. Hay otras razones, el gusto por aprender es algo que también es parte del proceso pero también tiene que ver con, por mencionar un factor determinante, la motivación intrínseca y sobre ella hay que hablar en otro momento ya que es muy particular y obedece a otros muchos factores de los que he hablado hace unos párrafos. ÓSCAR RECIO COLL
  • 31. Queremos atención pero no hay motivación, si no hay motivación el interés va a ser tendiendo a escaso o nulo. Mirad a vuestros quehaceres diarios, a vuestras reuniones y similares. Cuando no estáis motivados el interés que le podáis poner a algo es inexistente…y por ende vuestra atención. Ya lo sugería el Anexo 2 referente a metodología de la derogada Orden ECD 65/2015 por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato que ya he mencionado en más de una ocasión cita lo siguiente: Uno de los elementos clave en la enseñanza por competencias es despertar y mantener la motivación hacia el aprendizaje en el alumnado, lo que implica un nuevo planteamiento del papel del alumno, activo y autónomo, consciente de ser el responsable de su aprendizaje. Los métodos docentes deberán favorecer la motivación por aprender en los alumnos y alumnas y, a tal fin, los profesores han de ser capaces de generar en ellos la curiosidad y la necesidad por adquirir los conocimientos, las destrezas y las actitudes y valores presentes en las competencias. Asimismo, con el propósito de mantener la motivación por aprender es necesario que los profesores procuren todo tipo de ayudas para que los estudiantes comprendan lo que aprenden, sepan para qué lo aprenden y sean capaces de usar lo aprendido en distintos contextos dentro y fuera del aula. Para potenciar la motivación por el aprendizaje de competencias se requieren, además, metodologías activas y contextualizadas. Aquellas que faciliten la participación e implicación del alumnado y la adquisición y uso de conocimientos en situaciones reales, serán las que generen aprendizajes más transferibles y duraderos. ÓSCAR RECIO COLL DUCIBUS.ES
  • 32. A ver… ¿Qué tal el MCD en Ikea? ¿Lo habéis usado mucho? ¿El mcm en Mercadona? y que vamos a decir de ese momento cuando estáis viendo una serie o leyendo un libro, os oigo gritar extasiados «OMG, ¡está usando un Complemento Circunstancial!¡Madre mía, qué pedazo de yuxtaposición explicativa!» seguro que os pasa a menudo. Pongo ejemplos burdos y directos porque sabemos que podemos profundizar mucho más pero en estas circunstancias no nos lleva a ningún sitio. «A ver Óscar, tómate la medicación porque estás pasándote un poco«. Pues me parece que no, y es porque la tónica general que padecí como alumno, que vi durante mis prácticas en algunas aulas y centros en los que he estado además de lo que me cuenta el alumnado que estudia Magisterio y mis exalumnos pues dan como resultado lo que os he dicho a grandes rasgos. Dar ejemplos de una aplicación real del conocimiento añade valor a que se estudie y/o presente en las aulas aunque no vayan a usar ese conocimiento de manera consciente y aplicada a lo largo de su vida posteriormente…y ayudará a dejar una base para aquel alumnado que quiera ahondar en su formación posteriormente. Aunque sean ejemplos de su aplicación en la NASA, en la OMS o donde sea…especialmente de aquellos contenidos de humanidades de los que «cuesta más» ver dónde están: impacto de la filosofía en la política o la economía, la poesía en la música y en el rap, instrumentación en las Bandas Sonoras, influencia de la narrativa en videojuegos y así hasta no acabar. La tónica general es repetir el modelo al que hemos sobrevivido porque damos como «bueno» que el haber sido usuario de un proceso y haber llegado «a buen puerto» hace que lo validemos y nos dé seguridad…y por tanto lo repitamos sin preguntarnos nada más. No es una opinión mía, es un modelo pedagógico que podéis comprobar en la bibliografía pertinente. ÓSCAR RECIO COLL
  • 33. Ahora pensad en cómo damos clase…y en cómo evaluamos a nuestro alumnado. En muchos casos evaluamos sin tan siquiera tener en cuenta los criterios de evaluación que establecen nuestras leyes educativas y ponemos el peso de la evaluación en las herramientas. «Mi hijo ha suspendido, ¿podría decirme en qué ha fallado?» Una de las respuestas más típicas es: «por el cuaderno«… Vamos a ver, ¿desde cuándo un cuaderno es un criterio de evaluación?. Desde nunca. Ejemplo: «bien vamos a calificar su operación a corazón abierto: «20% bisturí+10% mascarilla+30% guantes+40% catéter» puesto que en este hospital así se ha hecho siempre.¿Verdad? Lo de «el profesional es capaz de realizar una incisión oblicua de 3’7 cm de manera que los tejidos no afectados se vean comprometidos» ya lo dejamos para otro momento. Quizá no es lo mismo aplicar ese criterio en un campo de batalla, en un entorno en el que no hay material o cuando el cirujano encargado ha tenido que irse por otra urgencia y tienes que hacerlo tú sin la experiencia necesaria, en solitario y sin ayuda, sobre un cadáver para aprender o en cualquier otra situación imaginable. A todo ello añadamos que no es lo mismo hacer esa incisión con un bisturí, con un boli BIC, una cuchilla de afeitar, un cristal roto o con un bisturí eléctrico… Ahora combinen todo lo expuesto y vuelvan a los % de calificación. Pues así en educación. Y ya estaría Todo lo que presento en la web, y que tantas otras veces he comentado, son simplemente herramientas. Ni más ni menos. Ni defiendo que sean LA herramienta ni LA metodología. Ni por asomo. Demonizar una estrategia o aproximación a lo que se puede llegar a usar en un aula me parece absolutamente cafre. Sin más. ÓSCAR RECIO COLL
  • 34. No hay una herramienta ni metodología que sirva para todo ni en cualquier momento o etapa. He tenido más de una experiencia en la que el material que me había servido un año al año siguiente con otro grupo se convirtió en la catástrofe más absoluta… La herramienta adecuada en las manos adecuadas y para la tarea adecuada-normalmente-dan como resultado cumplir con la tarea en unas condiciones exitosas. ¿Siempre? Pues tampoco el 100% de las veces. Si tuvieras que destacar una herramienta digital, ¿Cuál aconsejarías para facilitar y/o motivar hacia la gamificación? Pues principalmente las de ambientación, no soy muy fan de herramientas tipo Class Dojo si te refieres a ellas. En herramientas digitales siempre sugeriría aquellas que estuvieran relacionadas con la narrativa o que la “empujen” haciendo su presencia más interactiva. Si utilizas apps que y tienen una narrativa propuesta y que tienen todos esos elementos ya integrados ya lo tienes. No soy usuario de apps de narrativas que ya me den un universo hecho o similares. Desgraciadamente por mi experiencia en centros con conexiones o equipos informáticos no muy decentes, con sesiones en las que si lo centras en uso de dispositivos o herramientas digitales que si fallan te dejan con la sesión al aire soy mucho de complementar con herramientas digitales, pero no de diseñar experiencias que contengan uso de juegos basadas exclusivamente en la interacción con apps o recursos digitales. Soy usuario de recursos como Heroforge, Tabletop Audio y su sección de SoundPad, también de melodice.org y algunas de diseño de planos, mapas y alguna más. Estoy dejando de lado las apps que tienen algunos de los juegos que uso en clase como “Las Mansiones de la locura”, “viajes por la tierra media” y “Crónicas del crimen” son ejemplos de juegos que tienen una app como parte del propio desarrollo de las partidas y que hay que usar sí o sí.
  • 35. ¿Por qué eres un convencido del empleo de esta estrategia en el aula? Porque creo fervientemente que, además de todo lo expuesto anteriormente, usar juegos en el aula es muy valioso. Los decretos autonómicos de Cataluña, Andalucía y Asturias ya integran en su desarrollo y reconocen a la gamificación como una metodología que tiene su aplicación en las aulas y el juego como tal es parte del desarrollo humano y social de nuestro alumnado. Por último, danos un titular, un slogan… No es mío y se atribuye a Albert Einstein: “el aprendizaje es experiencia, todo lo demás es información”. ÓSCAR RECIO COLL
  • 37. ¿Qué es para ti la gamificación? Es trasladar las mecánicas y dinámicas de los juegos ( niveles, recompensas, misiones, aventura,niveles, sorpresas…) a tu aula, con el objetivo, en mi caso, de motivar al alumnado en el cumplimiento de los retos. Esos retos curriculares han de estar ambientados en la narrativa. Para mí uno de los objetivos es conseguir que vivan una experiencia única e inolvidable a través de la experiencia gamificada. Es sinónimo de incertidumbre, toma de decisiones, aventura, gestión emocional… El éxito de la gamificación dependerá de muchas circunstancias y contextos, pero se aprende a base de probar y equivocarse, como he hecho yo. No todo vale para todas las clases. Depende también de cómo lo transmita el profesor. Ha de ser una narrativa potente que enganche a tu alumnado y que también haga disfrutar al docente. ¿Qué les dirías aquellos que piensan que solamente es jugar? No, el uso de la gamificación en la educación es mucho más que solo jugar. BEATRIZ CERDÁN
  • 38. Jugar se refiere al acto de participar en un juego o pasatiempo. Gamificar es un enfoque estratégico utilizado para motivar al alumnado y que se centra en el uso de mecánicas de juego para motivar al alumnado a alcanzar un objetivo, mientras que el juego es una actividad divertida en sí misma. Otra diferencia es que en la gamificación no hay ganadores ni perdedores y está orientada al progreso. En ABJ, por ejemplo, sí el juego es la herramienta y es posible perder en el juego ya que hay reglas y objetivos que cumplir. Jugar depende de cómo, dónde y con quién se juegue. Lo que debemos tener claro es el objetivo de aprendizaje al aplicar el juego en clase. En clase hay momentos para jugar a adivinar palabras, jugar con un juego didáctico de mesa, jugar a sentirse protagonista de una novela…pero cada momento tiene un por qué y un sentido. Cuando he dado clase a los pequeños de primer ciclo, no se ha mirado mal que juegue en el aula, pero con los cursos mayores, sí he tenido que “demostrar” el objetivo de los juegos a familias o profesores que han podido opinar que solamente jugamos y no damos clase. Estamos acostumbrados a que solo se aprende a base de libros, fichas y ejercicios y cuando te sales de ese camino, en este caso, con los juegos, has de dejar claro que mediante las experiencias lúdicas se trabajan habilidades sociales, la resolución de problemas, toma de decisiones, la aceptación del error, el trabajar bajo presión… BEATRIZ CERDÁN
  • 39. Cuéntanos tu experiencia con esta estrategia didáctica (Proyectos, experiencias…) Empecé en 2017 a crear mis primeras gamificaciones trimestrales sin mucho éxito. Lo intenté con Plantas contra Zombies y La fábrica de Chocolate, para 6º de primaria. No funcionaron bien porque no apliqué los elementos de la gamificación ni hice mía la narrativa. Fueron varios errores que me llevaron a no terminarlas. Para aquel entonces no estaba muy formada. No obstante, a base de ensayo-erro y de pedir valoraciones y ayuda en compañeros/as expertos en gamificación como Clara Cordero, por ejemplo, seguí con la idea de gamificar mis clases. BEATRIZ CERDÁN En 3º de primaria, creé una narrativa inventada que se llamó “La loca academia de deportistas” donde mi alumnado pertenecía a una academia de entrenadores. Realizaban retos tipo Iron class y obtenían niveles, recompensas, pero no conseguí del todo que se sintieran protagonistas de la aventura.Entonces llegó 4º de primaria con “Los goonies”. Fue el año de la pandemia y no tuve tiempo a terminarla como pensaba, pero sí, surgieron sorpresas nuevas que fueron increíbles. Algunos actores de la película nos enviaron vídeos planteándonos retos o enseñándonos parte de su casa. Fue muy emocionante. También recuerdo el momento de ir al ayuntamiento de mi ciudad a reivindicar al alcalde la construcción de un hotel y destrucción de nuestro cole.
  • 40. Esto formaba parte de la narrativa. Una pequeña mentirijilla como detonador atencional entro de la gamificación. Esta gamificación tiene el premio Espiral de bronce 2020. Y mi última experiencia fue “ET, el regreso” con 1º de primaria, tras la vuelta el confinamiento. El objetivo de esta fue motivar al alumnado a trabajar y superar retos y misiones mediante una narrativa importante basada en la película de Steven Spielberg, y realizando actividades lo más competenciales posibles. Disfruté muchísimo con esta gamificación. Al ser tan pequeños, se lo creían todo y yo cada vez añadía más sorpresas. BEATRIZ CERDÁN Las familias también se involucraron con los retos y misiones y se hicieron cómplices de la historia que vivían sus hijos. Cerramos la gamificación llevando a ET en su nave espacial a la jefatura de policía de nuestra ciudad para que lo cuidasen ya que los científicos se habían enterado de que ET, después de 37 años, había vuelto al planeta Tierra. https://youtu.be/8_LxNxgpcZI
  • 41. De todos los proyectos que has realizado ¿de cuál estas más orgulloso? En cuanto a gamificaciones, de los dos últimos porque las disfrutamos muchísimo tanto familia, alumnado y yo misma. Porque logré mi objetivo de motivar al alumnado con los retos de clase. En definitiva, porque vivieron una experiencia que no olvidarán nunca. ¿Qué destacarías del uso en el aula de esta estrategia? Destacaría en positivo el grado de motivación, de implicación del alumnado. Y en negativo, que conlleva mucho trabajo previo de diseño. Yo empiezo con el borrador de la gamificación en verano. Si no, no me da tiempo. El principio, el arrancar es lo más costoso. Luego, todo va fluyendo. Has de dejarte llevar por las ideas de tu alumnado, por sus emociones, por lo que te van aportando dentro de la historia… BEATRIZ CERDÁN
  • 42. Si tuvieras que destacar una herramienta digital, ¿Cuál aconsejarías para facilitar y/o motivar hacia la gamificación? En esta última de ET, usé Scratch y las placas MAKEY MAKEY para hacer creer a mi alumnado que al tocar un agua o un techo recubierto de papel albal, ET estaba ahí con nosotros, al sonar su propia voz. Fue un día mágico. https://youtu.be/0NeFrK18Txs Aunque no destacaría ninguna en especial porque utilizo muchas de igual manera. Uso generadores de cartas de recompensa, Canva para editar imágenes, Audacity para editar audios, Imovie para los tráilers, Rasterbator para los mapas grandes… ¿Por qué eres un convencida del empleo de esta estrategia en el aula? Estoy convencida de que la gamificación es una gran forma de motivar a nuestros chavales de cualquier etapa y mejorar su experiencia de aprendizaje. Los juegos pueden ayudarles a desarrollar habilidades importantes, además de enseñar contenido de una forma divertida y atractiva. Por último, danos un titular, un slogan… Disfruta con tu alumnado, fluye… y verás resultados.
  • 44. ¿Qué es para ti la gamificación? Para mí la gamificación es una estrategia en la que se utilizan elementos y dinámicas de los juegos, para alcanzar unos objetivos a largo plazo, motivar al alumnado y hacerles protagonistas de su aprendizaje. Creo que se trata de introducir al alumnado en una aventura que les va a llevar a superar retos, emocionarse, tomar decisiones y sorprenderse. ¿Qué les dirías aquellos que piensan que solamente es jugar? El juego como tal será un elemento más para alcanzar objetivos o aprendizajes más concretos y a corto plazo. Como elemento tiene un valor en si mismo ya que aporta muchos beneficios, sin embargo cuando diseño los proyectos gamificados no estamos jugando. Lo primero que me planteo son unos objetivos ambiciosos. Para alcanzarlos se elabora un diseño más complejo que tiene como base una narrativa motivadora que, en mi caso, abarca todo el curso. Esta narrativa será el marco en el que se irán integrando los retos, los aprendizajes que queramos conseguir, jugando o no, y todas las dinámicas que se quieran trabajar (trabajo en equipo, toma de decisiones, reflexión, socialización…) Iñigo Bañares
  • 45. Cuéntanos tu experiencia con esta estrategia didáctica (Proyectos, experiencias…) Mi experiencia con esta estrategia ha ido evolucionando con el tiempo. Fue fundamental una formación previa. Sobre todo aprender de docentes que han aplicado esta estrategia y que de forma generosa han compartido sus proyectos y materiales. Llevo cinco años aplicándola. La primera vez me centré mucho en elementos como los puntos, las recompensas y en conseguir ciertos comportamientos, sin embargo me di cuenta que debía ir más allá. Tras reflexionar, evalué dicha experiencia y al ver sus carencias realicé un proyecto basado en la narrativa de Harry Potter en el área de Inglés, en la que los objetivos planteados fueron la motivación, el trabajo en equipo, y la reflexión sobre el propio aprendizaje. La diferencia fue notable respecto a la primera. En otro curso tuve la suerte de coincidir de forma virtual con otros docentes elaborando una gamificación cuyo eje vertebrador era eltrabajo de los Objetivos de desarrollo sostenible. Ya como tutor pude aplicarla al área de Lengua, Inglés, Matemáticas y, sobre todo, Tutoría. Esta vez con la narrativa de Avengers. Por ahora estas son las dos narrativas que voy aplicando con las modificaciones necesarias. La narrativa de los superhéroes me ha funcionado muy bien en 5º de Primaria y la de Harry Potter en 6º. En quinto no empiezo hasta mitad del primer trimestre ya que voy adaptándolas a los grupos. Creo que es muy importante conocer bien al alumnado antes de lanzarse con una aventura que se va a extender durante todo el curso y hay queser muy flexible en el diseño ya que sus demandas irán marcando los retos y las misiones. Iñigo Bañares
  • 46. ¿De todos los proyectos que has realizado ¿de cuál estas más orgulloso? Más que de un proyecto en concreto lo que me hace sentirme más orgulloso son las modificaciones que han ido enriqueciendo mis proyectos. Por ejemplo, introducir la reflexión por parte del alumnado de su aprendizaje o de recompensas relacionadas con habilidades de la mente o el trabajo de los ODS. Este curso me ha gustado especialmente ya que al ser el segundo año que estoy con el mismo grupo, me han pedido formar parte del diseño. Son ellos los que han elaborado algunos elementos como las cartas y algunas mecánicas y lo han hecho realmente bien. Incluso ha, creado eventos aleatorios que dinamizan las clases y nos divierten mucho. También me gusta que este curso se ha unido profesorado que imparte clase a mi grupo y lo hemos podido extender al área de EF y de Música lo cual enriquece muchísimo el proyecto. ¿Qué destacarías del uso en el aula de esta estrategia? Lo primero que me ha venido a la mente ha sido que se crean momento mágicos y sorprendentes en el aula. Con la narrativa de Harry Potter antes de empezar el curso les llega por correo a casa una carta personalizada dándoles la bienvenida. Algo tan simple como esto, ya genera una predisposición a la aventura que van a vivir o la celebración de la ceremonia del sombrero seleccionador, que es un momento que viven con especial ilusión. Iñigo Bañares
  • 47. Se producen momentos de emoción que desde mi punto de vista facilitan el aprendizaje. Veo el interés que muestran por ir superando los retos que nos permite trabajar los elementos curriculares. Destacaría también lo fácil que es integrar metodologías como el trabajo cooperativo o proyectos. Es muy curioso ver como al final, en sus evaluaciones, lo que valoran es la experiencia vivida, el viaje que han realizado hasta llegar al final que siempre procuramos que sea memorable y épico. Si tuvieras que destacar una herramienta digital, ¿Cuál aconsejarías para facilitar y/o motivar hacia la gamificación? Voy a nombrar dos que para mí son fundamentales. Una es Genially, ya que me permite crear el diseño de todas mis experiencias gamificadas, de los retos y de las misiones. Además está en continuo crecimiento y ofrece muchos recursos. La otra es @MyClassGame, una plataforma web creada por Juan Torres Mancheño y cuyo objetivo es que cualquier docente pueda utilizar metodologías como ABP o cooperativo utilizando estrategias de Gamificación. En mi caso la utilizo como soporte digital de todos los elementos y herramientas de mis proyectos gamificados. Además ofrece ejemplos de varias temáticas, se va enriqueciendo con las aportaciones de docentes y, lo más importante, es gratuita.
  • 48. ¿Por qué eres un convencido del empleo de esta estrategia en el aula? Comenzar a leer e interesarme por esta estrategia partió de una necesidad personal de buscar algo que encajara conmigo, que me emocionara. Como punto de partida ya me parece interesante puesto que estoy convencido que es necesario sentirse cómodo con esta estrategia, más allá de modas. Además, he visto como se trabajan habilidades importantísimas como el esfuerzo por superar los retos y las misiones de la forma más precisa posible. Lasocialización y la empatía a la hora de tomardecisiones que les afectan a ellos personalmente y a los demás. También me gusta como se trabaja la tolerancia a la frustración en un entorno seguro. Por supuesto que se presentan dificultades y alumnado con el que es más difícil lograr los objetivos y la motivación, por eso creo que es importante reconocer que no es una fórmula mágica, pero a mí, al día de hoy, me sigue sorprendiendo y entusiasmando. Por último, danos un titular, un slogan… No voy a ser nada original el que voy a citar ya que creo que es un resumen estupendo: “Sin emoción no hay curiosidad, no hay atención, no hay aprendizaje, no hay memoria”. Iñigo Bañares
  • 50. ¿Qué es para ti la gamificación? Es la estrategia dentro del aula que logra motivar más al alumnado hacia la consecución de un objetivo a través del uso de elementos y mecánicas dentro de una narrativa envolvente e inmersiva que no tiene nada que ver con jugar o el juego para lograr esa motivación que muchas veces falta en el alumnado, para que se involucren y se comprometan en los ejercicios, tareas, misiones, … que se les van planteando evitando tener clases aburridas o que puedan ser repetitivas o monótonas careciendo de atractivo para el alumnado. De esta forma a través de retos y desafíos, logros de recompensas, el trabajo en equipo, colaboración, creatividad, resolución de problemas, …. logramos un aprendizaje más atractivo, interactivo y además significativo para nuestro alumnado. ¿Qué les dirías aquellos que piensan que solamente es jugar? El que la palabra gamificación tenga dentro la palabra “game” provoca que la gente llegue a pensar que lo que se hace en ella es realmente jugar y nada de eso. La gamificación es un trabajo de artesanos donde debes los docentes creamos experiencias educativas para nuestro alumnado , donde se utilizan mecánicas como en los juegos , donde hay retos, pero que no se debe Miguel Ángel Azorín
  • 51. confundir con el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) ya que las actividades gamificadas se diseñan cuidadosamente con una implicación de establecer desafíos y objetivos o metas específicos, donde se obtiene un feedback constante donde somos conscientes tanto alumnado como docentes del progreso y logro de nuestros estudiantes. Cuéntanos tu experiencia con esta estrategia didáctica (Proyectos, experiencias…) La verdad que llevo bastantes gamificaciones creadas desde las primeras que fueron para Educación Física para todo el curso escolar como “Big Hero 6” para trabajar la unión de equipo, “Del revés” para trabajar las emociones y recuerdos del colegio, “Buscando a Dori” donde concienzábamos al alumnado de la importancia del cuidado del medio ambiente y los animales a través del plano del Oceanogràfic de Valencia, “Jumanji World” donde quedábamos atrapados en un juego de mesa como en la película y debíamos ir avanzando casillas en el tablero interactivo a través de los puntos logrados en cada sesión y tener que lograr salir de él antes de acabar el curso, como las que fui creando posteriormente para trabajar dentro de algún ABP como “Robots” donde debían ir consiguiendo piezas a través del trabajo realizado y construir su propio robot en Ciencias Naturales y para algún área en concreto como las matemáticas donde mi alumnado venía bastante desmotivado en esta asignatura, como fue la gamificación “Mathvengers”.
  • 52. A partir de ahí fue cuando comencé a crear experiencas educativas más elaboradas para trabajar las áreas de matemáticas y lengua siempre dentro de una narrativa que fuera atractiva para ellos y ellas como “World Of Class”, “Maskvengers Survivor 2030” o la que estamos realizando este curso donde todo el contexto y narrativa sucede dentro de nuestra localidad desde el siglo XIII hasta la actualidad y van conociendo la historia de Novelda y sus personajes históricos dentro de la narrativa de “El Secreto de Niwala”. También tengo gamificaciones para mejorar la lectura en el aula como “Booktubers” o ”En busca del tiempo perdido” e incluso para mejorar la escritura, la creatividad y ortografía como “Ortogami”. Para mí la gamificación se ha convertido en una herramienta muy poderosa dentro del aula para trabajar y fomentar el aprendizaje de mi alumnado desde la motivación y tengo que decir que me funciona a las mil maravillas, eso sí, a base de mucho trabajo y transmitir a mi alumnado la pasión que pongo en lo que estoy creando. De todos los proyectos que has realizado ¿de cuál estas más orgulloso? Miguel Ángel Azorín
  • 53. Sinceramente me siento orgulloso de todos, ya que todos han servido para ir mejorando los siguientes, ir incorporando detalles de mejora, ir mejorando en la evaluación formativa, crear mejores materiales, …. Recuerdo cuando creé World Of Class que dije, buahh está brutal, esta no seré capaz de superarla ya que con ella quedé finalista en los premios de innovación educativa de 2021 y luego llegó Maskvengers Survivor 2030 donde introduje los ODS que me parecía algo muy importante a trabajar con el alumnado dentro de la gamificación con una narrativa muy cercana ya que debíamos salvar la vacuna contra el COVID-19 y a los dos científicos asiáticos que la habían creado de un grupo terrorista que los buscaba y volví a quedar finalista en los premios de innovación educativa en el 2022, donde ganó mi buen amigo Chema Lázaro con una gamificación espectacular, y tuve la suerte de ser la mejor experiencia educativa de SIMO 22 en la sección de gamificación. En la que estoy creando y desarrollando este curso para mí es la más completa ya que está toda creada en base al neuroaprendizaje, utilizando el rosco del aprendizaje de Niuco, junto con situaciones de aprendizaje en cada una de las misiones donde deben construir un producto con lo que han ido aprendiendo en la misión, ya que estamos en 5º de primaria con la LOMLOE, y con la que ahora mismo estoy más orgulloso, pero ya tengo en mi cabeza la estructura de la gamificación del curso que viene y puede que esa sea la que me guste más, supongo que la exigencia de ir mejorando y creciendo es lo que hace que todas sean importantes, ya que para llegar a hacer la última, siempre es necesario el aprendizaje de la elaboración de las anteriores, así que estoy muy orgulloso de todas y cada una de ellas. Miguel Ángel Azorín
  • 54. ¿Qué destacarías del uso en el aula de esta estrategia? Hay varios aspectos que destacaría del uso de la gamificación como una estrategia dentro del aula. En primer lugar y como he nombrado anteriormente por la motivación que favorece que el alumnado participe de una manera más comprometida y de forma activa en el proceso de aprendizaje dentro del aula. En segundo lugar el disfrute que produce, ya que la elaboración de las misiones, aventuras, retos, … provoca que se estimulen las endorfinas, que son quienes generan las emociones placenteras, cada vez que van logrando superar esos retos y misiones. Seguiría con el fomento de la participación y construcción del aprendizaje ya que el alumnado desarrolla habilidades y competencias tanto de colaboración, como de resolución de problemas que además dependiendo de la narrativa puedes llevarla a un contexto más real y cercano para ellos y ellas como pueda ser introducir los ODS y donde al trabajar en equipo el alumnado va aprendiendo unos de otros para desarrollar competencias y habilidades de colaboración que realmente les harán falta para el día de mañana en la vida real. Y no podríamos dejarnos el feedback constante e inmetidato que ofrece la gamificación, un feedback que a través de la evaluación formativa ayuda a construir aprendizaje ya que ayuda a mi alumnado a identificar sus fortalezas y donde deben ir mejorando. Miguel Ángel Azorín
  • 55. Si tuvieras que destacar una herramienta digital, ¿Cuál aconsejarías para facilitar y/o motivar hacia la gamificación? Sin duda alguna, Genially, ya que es la herramienta con la que creo todos los libros digitales para trabajar en cada una de las misiones y donde construyo los retos finales. Da un interacción al alumnado y una sensación de estar viviendo cada misión y cada reto como si fuera un videojuego a mis niños y niñas que es apasionante ver como están inmersos en la consecución de los retos al utilizar esta herramienta, que como siempre digo, es tan potente que puedes hacer todo lo que se te ocurra con ella. ¿Por qué eres un convencido del empleo de esta estrategia en el aula? Sinceramente porque lo he visto y vivido con mi alumnado de primera mano durante bastantes años que llevo utilizando la gamificación como estrategia de aprendizaje dentro de mi aula. Además porque al principio era yo solo en mi centro quien la utilizaba y ahora ya somos las tres líneas del tercer ciclo quienes trabajamos matemáticas y lengua con las gamificaciones que cada curso voy elaborando por el éxito de motivación y de alcance de aprendizaje que logra nuestro alumnado. Miguel Ángel Azorín
  • 56. Si se ha logrado que el resto de compañeros se involucren en ellos es porque realmente se están viendo resultados en todos los aspectos mencionados anteriormente. Ahora también hay que decir que es un largo trabajo de muchas horas, donde es importante crear narrativas que sean del gusto del alumnado, yo no creo en narrativas metidas con calzador sobre los gustos del docente, ya que quienes tienen que vivirla de primera mano son ellos y ellas, son los “jugadores” por ponerles ese nombre, donde además tenemos que asegurarnos que todo esté relacionado con los criterios de evaluación y objetivos de aprendizaje que queremos lograr, donde debemos establecer unas mecánicas claras, que exista un feedback constante y que no se rija toda la gamificación ni por la competitividad ni la obtención de puntos o insignias, ya que si centramos toda la gamificación en la motivación extrínseca se vendrá abajo. Debemos logar que esa motivación extrínseca con la que se comienza, vaya llevando sin que se den cuenta a la motivación intrínseca de aprender por el placer de aprender. Para que los lectores puedan ir viendo la gamificaciones que he ido desarrollando durante estos cursos os dejo mi web personal bit.ly/mypersonalweb y que puedan ir viendo también de primera mano lo que hemos ido hablando en la entrevista. Por último, danos un titular, un slogan… A mí me gusta decir que “al gamificar conectamos con el niño que llevamos dentro”. Miguel Ángel Azorín
  • 57. JAVIER DITO RUBIO GAMIFICACIÓN La gamificación es una estrategia educativa que ha cobrado gran importancia en los últimos años en el ámbito de la enseñanza. Tal y como planteo esta definición remarco que es una estrategia, ni la única, ni la mejor, ni la peor, una estrategia dentro del abanico de posibilidades que tenemos para enseñar a aprender. El primer aspecto que me gustaría resaltar es que no se trata sólo de plantear una situación lúdica, si no de plantear un objetivo educativo concreto y a partir de ahí, crear una situación en la que la toma de decisiones lleve al alumnado a entender una serie de conceptos y procedimientos. Además hay que tener en cuenta el hecho de hacer rentable la inversión temporal en la creación de los materiales, para poder abordar todos contenidos que se tienen que tratar a nivel legislativo. El segundo aspecto que considero básico es que esta estrategia debe estar contextualizada en los contenidos que se quieren transmitir, en el alumnado al que va dirigida y en el entorno en el que nos encontramos: tipo de centro y zona geográfica. El siguiente elemento es que debe suponer un reto para el grupo, que suponga un desafío pero que sea alcanzable. Para ello la motivación con la que afronten estas situaciones va a ser determinante, pero no creo que se tengan que volcar todos esfuerzos en motivar y que se pierda por el camino la explicación de los motivos por los que se está realizando esa actividad y cómo se va a realizar, tanto al propio alumnado como a las familias. Para concluir creo que esta estrategia debe estar a la vez unida a otros elementos como puede ser el aprendizaje reciproco, el trabajo en equipo, la interdisciplinariedad y el tratamiento de los temas transversales. En definitiva, gamificación sí, pero sin perder de vista estrategias y principios básicos que han funcionado a lo largo de los años en el ámbito de la enseñanza.
  • 58. PACO LAMUELA SEXTO DE PRIMARIA. GAMIFICACIÓN Y ABP DESDE LA MOTIVACIÓN. PROYECTO NBA L Paso a explicar cómo trabajé en sexto de primaria competencialmente las áreas de matemáticas y lengua, sin libros de texto, a través del desarrollo de proyectos . Estamos durante el segundo trimestre trabajando el proyecto NBA, puede que la mayoría no sean amantes del baloncesto, pero el hecho de trabajar los estándares desde una liga deportiva, les parece tan sorprendente, que la motivación ha llegado por sí misma. Hubiésemos podido trabajar con una liga de fútbol, pero habríamos corrido el peligro de que las afinidades personales hubiesen dificultado el trabajo desde la competencia social y ciudadana. Además, somos un centro bilingüe, y la NBA nos da la oportunidad de trabajar la competencia lingüística en inglés. Desarrollamos paralelamente varias tareas, voy a comentar alguna de las que tenemos en marcha. Por grupos, han preparado equipos de la liga Fantasy de Movistarplus. A través de este juego on line, los niños/as deben elaborar, con un presupuesto cerrado, equipos con jugadores de baloncesto que luego dirimimos en una liga privada. Todas las semanas se pueden realizar dos cambios, con lo que aprenden a realizar estimaciones de mercado y discernir sobre valores a futuro, tomar decisiones para mejorar su presupuesto y por lo tanto sus resultados, creo que estamos dentro de lo que muchos llaman "gamificación". Ni mucho menos es la única tarea del proyecto que tiene que ver con los resultados de los partidos, simultáneamente realizamos estadísticas de los jugadores que han tenido encuentro la noche anterior y las gráficas de los porcentajes correspondientes.
  • 59. PACO LAMUELA SEXTO DE PRIMARIA. GAMIFICACIÓN Y ABP DESDE LA MOTIVACIÓN. PROYECTO NBA Además, cada uno de los equipos, seleccionó un jugador histórico de la liga. Así han tenido que preparar su biografía, ya no solo a nivel deportivo, sino también personal. Han buceado en las redes e investigado sobre los aconteceres personales de las personas estudiadas, han tenido que imbuirse de su personalidad. Una vez que han conocido convenientemente al jugador seleccionado, hemos preparado las características de la entrevista, de la misma manera, que en el primer trimestre, con el proyecto Verne, estudiamos el debate. Se trata de entrevistas libres sin haber pactado las preguntas previamente, lo que dificulta a los niños/as su preparación. También al ser un colegio British Council entendemos que podían ser en inglés, pues los alumnos, estando ya en sexto de E. Primaria, deben ser competentes para desenvolverse en dicho idioma. Así en el desarrollo de las tareas del proyecto estamos trabajando: La competencia matemática, en el desarrollo de los porcentajes y las estadísticas de los partidos de la noche anterior, y en la elaboración y cambios de los mejores jugadores para nuestros equipos de la liga Fantasy. La competencia lingüística, en la elaboración y preparación de las entrevistas y en la redacción de las crónicas de los partidos, que ven los chicos, y que cuelgan luego en el blog de proyectos.
  • 60. PACO LAMUELA SEXTO DE PRIMARIA. GAMIFICACIÓN Y ABP DESDE LA MOTIVACIÓN. PROYECTO NBA Aquí preferimos los encuentros que juegan ellos/as los fines de semana o los de un familiar o amigo, independientemente del deporte que sea. Lo importante es que se familiaricen son un estilo literario diferente al que pueden encontrarse normalmente, para ello han debido investigar sobre cómo se realizan las crónicas deportivas previamente. La competencia digital, en la búsqueda de la información sobre los jugadores históricos elegidos, que han debido investigar, y en la investigación sobre las características de crónicas y entrevistas. Competencia aprender a aprender. Los alumnos/as se han debido de organizar en el trabajo colaborativo y han diseñado su labor para que resulte eficaz y dotarlo de coherencia. Así mismo, por estas mismas razones, hemos desarrollado y trabajado, en esta tarea, la Competencia Social y Ciudadana.La competencia emprendedora, desde el momento en que valorando las posibilidades existentes, se deciden por un jugador en concreto y valoran la forma de estudiar su carrera deportiva y trayectoria personal. De la misma forma, debieron decidir cómo repartían la investigación y eligieron al representante del grupo que iba a asumir su identidad delante de la cámara, también en la gestión de los equipos confeccionados para nuestro juego Fantasy. Deben comprender los conceptos de mercado y de inversión, para tener mejores resultados al final del juego y no tan solo en la semana actual.
  • 61. PACO LAMUELA SEXTO DE PRIMARIA. GAMIFICACIÓN Y ABP DESDE LA MOTIVACIÓN. PROYECTO NBA En fin, se trata de un trabajo multicompetencial, que está motivando muchísimo a los niños/as, y que nos sirve para trabajar los estándares desde diferentes estrategias, pero sin duda de una manera muy eficaz.
  • 62. JUDIT GONZÁLEZ GAMIFICACIÓN SÍ, GAMIFICACIÓN NO. España, 11 de abril de 2023…… Tras tropecientas leyes educativas y miles de órdenes y disposiciones , decretos y reales decretos, educativos, aparece un nuevo concepto, que realmente no existe, pero que parece ser parte de la nueva revolución educativa: la Gamificación. Ante ella se abren muchos y muy variados debates procedentes de los diferentes sectores de la comunidad educativa: maestros, alumnos, familias… ven en este nuevo concepto diferentes opciones y no todas coinciden en considerar esta herramienta como una gran posibilidad educativa/formativa. Y aquí es donde a mí me surge la siguiente pregunta: si desde la rama docente encontramos que el juego es un gran transmisor de contenidos, valores, emociones y actitudes entre otras opciones… ¿por qué fuera del aula es considerado sólo como diversión? ¿ Qué falla para que los niños entiendan muchas veces que cuando juegan “ no hacen nada”, o no aprenden? O para que familias desprestigien su uso en contextos educativos y consideren que sus hijos no van a la escuela solo “a divertirse”, sino a aprender. Podríamos enumerar aquí diferentes motivos que probablemente alteren la percepción que los maestros tenemos de la importancia del uso del juego en el aula como instrumento educativo. Seguramente detrás de esas visiones sesgadas y limitadas que en numerosos sectores se aporta de la escasa o nula aportación pedagógica del juego encontraríamos justificaciones como: -Aprender es diferente a jugar -Jugar es sólo pasarlo bien -La letra “con sangre entra”, que no con juegos
  • 63. JUDIT GONZÁLEZ GAMIFICACIÓN SÍ, GAMIFICACIÓN NO. Probablemente esta serie de opiniones, comunes muchas veces entre los diferentes sectores educativos, proceden de no considerar todos los elementos que conforman y se ponen en interacción a la hora de planificar un juegos estructurado, o un proceso de gamificación organizado y estructurado que nos sirva como eje vertebrador de un proceso didáctico. Igualmente esas versiones reduccionistas del juego, se centran solo en aspectos concretos del mismo como: diversión, recompensas o contexto meramente lúdico… Sin embargo, están presentes en nuestro día a día en el aula y no nos ayudan en muchas ocasiones a transmitir esa sensación de “trabajo” a través de él mediante el cual los alumnos evolucionan, aprenden, se desarrollan, interaccionan con su mundo social y físico…. Ante esta situación…¿Qué podemos hacer los docentes? ¿ Cómo hacer para hacer llegar a estos sectores tan negacionistas de las posibilidades de la gamificación dentro del aula?. Se me ocurren varias opciones: -Comentar desde inicio de curso, las herramientas de trabajo dentro del aula, sus objetivos y posibilidades. -Involucrar a los diferentes sectores educativos de los centro en la organización, programación y puesta en práctica de actividades gamificadas: ej.: invitar a los padres a participar en sesiones dentro del aula para que vean la forma en que se aplica la gamificación -Sesiones de formación en gamificación dentro de una escuela de padres -Creación de escuelas de juegos en el centro.
  • 64. JUDIT GONZÁLEZ GAMIFICACIÓN SÍ, GAMIFICACIÓN NO. Concluyamos: Desde mi punto de vista, la gamificación, sólo como juego, no tiene sentido en un contexto puramente educativo, pero si somo capaces de transformarlo, de verlo como vehículo o instrumento que vertebre, guionice y promueva el desarrollo de conceptos, actitudes, intereses, motivaciones entre nuestro alumnado, puede ser un punto y aparte a la concepción tradicionalista del aprendizaje, extendida en parte de un contexto educativo y basada en la antigua creencia de “la letra con sangre entra”.
  • 65. SARA BUIL GAMIFICACIÓN La gamificación, entendida como estrategia didáctica basada en eljuego y la motivación, me parece un recurso muy valioso para la educación. No entendida como un fin sino como un medio. Su aplicación en el aula aporta muchos beneficios para el aprendizaje siempre que sea bien utilizada, por lo que considero fundamental que el profesorado tenga una formación sólida al respecto para poder explotar todas las potencialidades que tiene. Si carecemos de esta formación podemos caer en el error de que no cumpla con su finalidad última, que no es otra que la maestría, es decir, que el alumnado adquiera los aprendizajes que nos hemos propuesto. Sin perder de vista esta referencia, es indudable que puede resultar una estrategia muy motivadora para el alumnado, pero debe estar muy bien planificada teniendo en cuenta todos los principios básicos de la misma: componentes, mecánicas, dinámicas, estrategias, toma de decisiones, maestría, ADN y TAC. El punto de partida debería ser crear un clima positivo en el aula para aprender, donde el alumnado se sienta cómodo, en confianza, con alto nivel de autoestima, y en el que esté asociado el placer y el aprendizaje. La narrativa que presentemos también adquiere mucha importancia generando curiosidad, emoción, e interés y en ella se tiene que mezclar la novedad y lo inesperado, de forma que se conviertan en nutrientes para el cerebro. A partir de allí sería necesaria una buena planificación de la estrategia, teniendo en cuenta todos los principios básicos y sin perder de vista la maestría.
  • 66. SARA BUIL GAMIFICACIÓN Introducir la gamificación en el aula puede aportar múltiples beneficios al aprendizaje del alumnado principalmente por el alto contenido motivacional. El alumnado participa activamente, se siente protagonista de su aprendizaje, se siente conectado con lo que está aprendiendo y genera expectativas, que en muchas ocasiones son superadas a las previstas inicialmente. Este tipo de situaciones de aprendizaje permite los agrupamientos flexibles, se fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo, con todos los beneficios que aportan. Por otra parte, hay que tener en cuenta las aportaciones de la neuropsicología a la hora de diseñar la estrategia didáctica y utilizar las fórmulas para facilitar el aprendizaje basado en el pensamiento. Por último, el uso de las TAC va a estar presente a lo largo de este proceso, entendido como herramientas facilitadoras, no como un fin en sí mismo. En mi opinión, el uso de la gamificación en el aula me parece muy enriquecedor a todos los niveles, por todos los beneficios expuestos anteriormente.No obstante, para utilizar todas sus potencialidades se requiere una formación específica por parte del profesorado quepermita realizar la reflexión y planificación necesarias. De esta forma, la gamificación no será un fin sino un medio que nos permita enriquecer nuestra práctica docente.
  • 67. IGNACIO VERA LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA En la últimas décadas el desarrollo tecnológico y ha impulsado la sociedad de formas que antes no éramos capaces de imaginar. Este boom audiovisual e interactivo entre dispositivos, plataformas y redes sociales que ha invadido la gran mayoría de hogares en España supone un nuevo reto para el aula y los docentes. Rivalizar con este nivel de estimulación para continuar manteniendo el interés y la atención por las áreas de conocimiento en la escuela se convierte reto creciente para el profesorado en la actualidad. La gamificación, entendida como estrategia y herramienta educativa, aplicada siempre desde unos principios empíricos basados en la evidencia, investigación y avances en la neurociencia; puede resultar un instrumento que nos permita mantener el interés y la motivación del alumnado propiciando una asociación aprendizaje-disfrute que pueda favorecer el desarrollo educativo a lo largo de la vida. Es vital tener en mente, como objetivo fundamental, el aprendizaje, sin dejarnos embelesar por los cantos de sirena de la metodología, la narrativa o la trama. Las etapas escolares de segundo ciclo de educación infantil y educación primaria se prestan especialmente a esta técnica debido a la gran plasticidad cerebral de los niños, su ilusión su pensamiento mágico infantil. Dependiendo del enfoque que se vaya a utilizar, también hay experiencias que avalan estas herramientas especialmente en algunos grupos de educación secundaria.
  • 68. IGNACIO VERA LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA Todo debe estar concienzudamente planificado desde el inicio, previa averiguación de los contextos del alumnado para adecuarse a su estadio de general de desarrollo y maduración. Es necesario diseñarlo con detalle, y su fundamentarlo pedagógica y didácticamente. Si las herramientas no se adaptan a este fin se debe considerar una alternativa metodológica que se ajuste mejor al grupo objetivo. Sería deseable además que el profesorado, a través de las estructuras organizativas del centro, plantee la implementación gamificación al claustro para la mejor coordinación y organización de la educación en el mismo. Para resultar efectiva, la gamificación debe tener unos pilares fundamentales. La neurociencia nos dice que al cerebro le gusta la novedad, salir de lo ordinario. Un buen proyecto gamificado debe dejar sitio a la sorpresa. Ligar la sorpresa a una historia que busque lo atractivo del lenguaje para alcanzar, tanto individualmente como en equipo, unos hitos y logros (de aprendizaje de contenidos) y llegar a la elaboración de un producto final y una resolución. Esto se consigue mediante la generación de expectativas y anticipación de recompensas procurando que los eventos que discurren a través de la experiencia gamificada produzcan una diferencia positiva entre lo factible y lo que ocurre. A través de la activación de los conocimientos previos primeramente y seguido de una serie de retos a resolver tanto de forma individual como grupal, que son incentivados a través de refuerzos, insignias y recompensas, se va avanzando en la trama a través de dinámicas y mecánicas de juego hasta que se van alcanzando ciertos momentos clave con destino a una etapa final en la que los objetivos se alcanzan de forma consciente, a través de un aprendizaje visible y tangible para ellos.
  • 69. IGNACIO VERA LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA Sin duda, estamos ante un tema controvertido. El ethos de la educación obligatoria es el aprendizaje, no meramente el entretenimiento. La gamificación mal entendida podría esgrimirse como crítica en el debate sobre la percepción de los centros educativos por parte de la sociedad como “aparcaniños” o verdaderas instituciones garantes del conocimiento y el aprendizaje. A pesar de su potencial educativo, la gamificación no se puede desligar de su uso en el mundo empresarial para ludificar el empleo y algunos puestos de trabajo, planteando ciertas cuestiones. ¿Todo tiene que ser un juego en la vida? ¿Estamos restándole con ello importancia a la educación y a nosotros mismos como docentes? ¿Despojamos con ella la seriedad, compromiso y esfuerzo requeridos para aprender y restamos autoridad al profesorado? Una sociedad con tendencia a convertir todo en un juego, tenderá a volverse reacia a lo que no suponga un juego, diversión o estímulo. ¿Promovemos entonces alguna clase de ludopatía social? La gamificación de la sociedad puede llegar a desdibujar las líneas entre los eventos y decisiones serios de los que deberían serlo. Una enfermedad. un juicio, la declaración de la renta o un funeral no son en esencia situaciones lúdicas y no deberían convertirse en ello. ¿Puede La escuela puede incentivar a través de la gamificación? Desde luego, pero con el equilibrio, la serenidad y la profesionalidad debida. Disponiendo sus docentes de los recursos y formación necesaria para llevarla a cabo y actuando de forma consensuada y prudente al igual que se haría para evitar la sobreexposición a pantallas y estímulos excesivamente excitantes o con respecto a las tareas escolares. Es por ello necesaria una gran coordinación entre el profesorado.
  • 70. IGNACIO VERA LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA La gamificación debidamente preparada requiere una inversión de tiempo de la que el profesorado que la desea implementar no siempre dispone, con lo que debe plantearse la reflexión previa sobre el coste de oportunidad de dicha metodología y sobre las posibilidades reales de materializarla a costa del propio tiempo personal, familiar, de ocio o descanso. Se suma, como los 12 trabajos de Heracles, a otros retos actuales para la educación como la inclusión a través del Diseño Universal del Aprendizaje, los nuevos enfoques STEAM, el bienestar y salud mental, las “power & soft skills” en mismo tiempo y con prácticamente los mismos recursos que se disponían anteriormente, lo que podría suponer una tarea hercúlea. Algo que nos debe hacer reflexionar si es una metodología verdaderamente viable con todos los frentes que debe se deben abordar al mismo tiempo. Conviene recordar, como decía el filósofo y pedagogo Gregorio Luri, que la escuela no es un parque de atracciones, pero personalmente creo que si disponemos del tiempo, recursos, herramientas, conocimientos y lo más importante, la convicción y la voluntad de hacerlo posible podremos asociar el aprendizaje a una experiencia amena, atractiva y motivadora, abonando las semillas sembradas con cada clase para que la educación obligatoria sea una realidad que permita mantener la ilusión por aprender a lo largo de la vida.
  • 72. Encima de la educación, solo las est rellas D U C I B U S . E S