2. Het Mijnmuseum Beringen
Ligging: het mijnterrein van Beringen
Doelstelling:
geschiedenis van de steenkoolindustrie duiden
het mijnerfgoed onder de aandacht brengen
Belangrijke activiteit:
open houden van een permanente
museumpresentatie
rondleidingen op de als monument beschermde site
o.a. scholen zijn een belangrijke doelgroep
3. Realisatie Maximine
1. Het prille begin: een idee
2. Bepaling concept
3. Financiering
4. Praktische uitwerking
5. Testfase en implementatie
4. 1. Het beginidee
Vraag PXL om ‘iets’ te doen rond games,
secundair onderwijs en mijngeschiedenis
Mijnmuseum:
geen aanbod voor het secundair onderwijs eerste graad
interesse in een educatief game: inspelen op leefwereld
van jongeren
Hogeschool PXL
studenten: opdoen van praktijkervaring
docenten: concreet onderwijs- en onderzoeksproject
realiseren
5. 2. Bepaling van concept
MAXIMINE als volwaardig educatief
programma met:
een videospel
didactische bundels voor onderwijskundig
gebruik
een bezoek ter plekke in het Mijnmuseum
Beringen
6. 2.1. Videospel
2 levels:
Level 1: bovengronds – naar het werk
Level 2: ondergronds – aan het werk
Opdrachten:
Level 1: verzamelopdrachten
Level 2: gecombineerde opdrachten
7. 2.2. Didactische bundel
Leerlingenbundel:
algemene opdrachten rond mijngeschiedenis
aan de game gerelateerde oefeningen (bijv. het
belang van gehoorbescherming)
Leerkrachtenbundel:
achtergrondinfo over de oefeningen
koppeling met de eindtermen
8. 2.3. Bezoek aan het mijnmuseum
locaties in de game worden ‘live’ bezocht
9.
10.
11.
12. Realisatie Maximine
1. Het prille begin: een idee
2. Bepaling concept
3. Financiering
4. Praktische uitwerking
5. Testfase en implementatie
13. 3. Projectfinanciering
• Vlaanderen: departement Economie,
Wetenschap en Innovatie
• Cofinanciering
– Provincie Limburg
– Erfgoedcel Mijn-Erfgoed
– Mijnmuseum Beringen
– Hogeschool PXL
14. 4. Effectieve realisatie
• Verdere uitwerking van het concept
– bezoeken mijnmuseum door onderzoekers en
studenten
– werkgroep: brainstorms rond gameplay, grafische
stijl, educatie,…
• Productiefase
– programmatie, animatie, soundeffects,…
– aanmaak educatieve bundels
15. 5. Testfase en implementatie
• Testfase
– aantal scholen het spel laten spelen
– testen op moeilijkheidsgraad, duur van het spel,
interesse,…
– feedback van de leerkrachten en leerlingen
• Implementatie
– beschikbaar stellen: gratis downloadbaar
– kenbaar maken: mailings, folders, presentatie op
leerkrachtendagen,…
17. Samenwerking met een hogeschool
Project onhaalbaar zonder de PxL:
zij waren drijvende kracht: inzet van studenten en
onderzoekers, projectaanvragen,…
engagement om verschillende academiejaren te
werken: tijdsintensief project
werkgroep bestaande uit verschillende departementen
19. Digitaal project
Sterkte:
aansluiting bij leefwereld jongeren
combinatie virtueel – realiteit
Zwakte:
technisch: geen aanpassingen meer mogelijk omdat
de knowhow niet in het museum aanwezig is
tijdsintensief: duur
drempel: leerkrachten niet bekend met gaming?
20. Het bereiken van leerkrachten
Keuze-aanbod:
enkel spelen van het spel
ook voor- of nabespreking a.h.v. educatieve bundel
Beslissingsmechanisme van scholen:
Directie? Individuele leerkrachten?
Wat is meest efficiënte manier om
scholen/leerkrachten te bereiken?
21. Ga er zelf mee aan de slag…
Gratis download van:
het spel (windows & mac)
de lerarenbundel
de leerlingenbundel
Surf naar: http://www.mijnmuseum.be/
Of naar: http://cega.pxl.be/maximine