Este documento resume varios modelos de desarrollo de software educativo, incluyendo: el modelo Thales que consiste en 6 fases cíclicas como planeación, diseño, producción, prueba piloto, evaluación y consideraciones finales; el modelo Modesec basado en competencias que consta de 5 fases como diseño educativo, diseño multimedial, diseño computacional, producción y aplicación; y el modelo Complex relacionado con la arquitectura de computadores CISC que tienen un conjunto amplio de instrucciones complejas.
1. UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR
Caratula
Hipermedia
Modelo
Thales
Modelo
Modesec
Modelo
Complex
Ingeniería
del software
Metodología
de Pere
Marques
MODELOS DE DESARROLLO
DE SW EDUCATIVO
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2. UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACION
CAEDIS: LAS NAVES
lic. Marcelo baño
ESTUDIANTE: Edissa Alban
CICLO: Séptimo
PERIODO LECTIVO: 2013-2013
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3. UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR
Ingeniería del software:
Este es el primer modelo de ciclo de vida que se
usó y probablemente el más usado. El software
se desarrolla sin especificar requerimientos y sin
diseño. Luego el software cambia tantas veces
como sea necesario hasta que satisface al
cliente. Esto trabaja muy bien para programas
pequeños y sencillos, pero es completamente
insatisfactorio para sistemas de software de
cualquier tamaño. Ha sido demostrado que el
costo de cambiar un producto de software es
relativamente pequeño si el cambio se hace en
las fases de requerimientos o diseño y crece
mucho en fases posteriores. El mantenimiento
también puede ser muy problemático para un
sistema desarrollado bajo este escenario.
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4. UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR
METODOLOGIA DE PERE MARQUES
El modelo para el diseño y
desarrollo de Software Educativo
a presentarles es el propuesto
por el Prof. Pere Marqués, quien
es especialista en el campo de las
aplicaciones educativas de las TIC
y actualmente es Profesor Titular
de Tecnología Educativa, director
del Grupo de Investigación
“Didáctica y Multimedia” y
Coordinador de estudios del
tercer ciclo del Departamento de
Pedagogía aplicada de la
Universidad Autónoma de
Barcelona.
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5. UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR
METODOLOGIA
Definición del problema y análisis de necesidades.
Lo que se pretende alcanzar, es decir el establecimiento de objetivos partiendo de
una previa detección de necesidades. A quien va dirigido, tipo de público, sus
características e infraestructura. El tipo de contenido que se vinculará con las
habilidades que se pretenden manejar. La forma en que se utilizará el material
por parte del usuario. El contexto en donde se utilizará. El tiempo en que estará
disponible
Génesis de la idea
Es la segunda etapa de la metodología, en la cual la idea inicial es el punto de
partida en aras de favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje de una
situación en concreto
Diseño Instructivo
Comprende el primer papel de trabajo que parte de la idea inicial, es el primer
guión en el cual se hará hincapié en los fundamentos pedagógicos del proyecto a
desarrollar (contenidos, objetivos, estrategias, entre otros).
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6. UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR
Estudio de Viabilidad y Marco General del Proyecto
En esta fase se determina la factibilidad del proyecto a realizarse, aquí se consideran
los siguientes aspectos: pedagógicos, funcionales, técnicos, económicos y comerciales.
Determinación del marco del proyecto
Guión Multimedia
El Guión Multimedia, el cual detalla de manera minuciosa los siguientes aspectos:
Características generales
Mapa de navegación
Sistema de navegación
-Entorno audiovisual
Creación de los contenidos
Se encuentra subdivida en:
Contenidos
Documentación
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7. UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR
Elaboración del prototipo ALFA-Test
En esta fase se propone considerar los siguientes trabajos
Fase de análisis
Fase de programación
Producción de los elementos audiovisuales.
Digitalización de los elementos audiovisuales
Integración de los elementos
La Evaluación interna:
En esta fase es importante tener en cuenta:
Aspectos técnicos
Aspectos pedagógicos
Aspectos funcionales.
Elaboración de la versión BETA-Test
Luego de las conclusiones internas y realizados los oportunos ajustes en el diseño,
base de datos y programa interactivo, el material se somete a un severo testeo técnico
para depurar los posibles problemas de funcionamiento debidos a errores de
programación
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8. UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR
Evaluación Externa
La evaluación externa de la versión beta-test del programa la realizarán personas ajenas al
equipo que ha participado en su diseño y desarrollo.
Ésta se realiza mediante unas plantillas, y en ella participan:
· Personal técnico
· Profesores
· Estudiantes, usuarios finales
Versión final 1.0
A partir de los resultados de la evaluación externa, se hacen los últimos ajustes al material y se
obtiene la versión 1.0 del programa.
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9. UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR
METODO DE DESARROLLO DE APLICACIONES EDUCATIVAS
Hipermedia
El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una
red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios:
imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por
nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos
contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son
palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o
pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La interactuación de los diferentes
medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en
el desarrollo de aplicaciones multimedia.
La hipermedia se caracteriza por sus posibilidades interactivas y por las posibilidades
que ofrece un nuevo medio de comunicación en red. Lo que realmente impulsa la
aplicación de la interactividad plena en los sistemas multimediáticos, convirtiéndolos
en hipermediáticos, es el desarrollo de las redes de comunicación, de las tecnologías
de compresión de datos y la aparición de un servicio y una interfaz específicamente
diseñada para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, materializados en la
Web
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11. UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR
Modelo THALES
El modelo de diseño y creación de Software Educativo seleccionado es el denominado
Metodología THALES, propuesto por Madueño (2003), la cual representa un modelo
hibrido no lineal, lo cual implica que las fases de desarrollo son cíclicas, dada la
dificultad para separar las tareas a ejecutar, habiendo revisiones continuas del proceso
y del producto, en concordancia con los resultados que se van obteniendo.
Esta metodología comprende seis fases:
Planeación: El software educativo se plantea en función a una idea inicial
Diseño:
Implica la creación del borrador del producto final, y consiste en delimitar y ordenar
los elementos.
Producción:
Construcción del software mediante la materialización del borrador creado en la fase
previa
Prueba piloto: Esta fase busca pulir el prototipo a partir de su uso por un grupo de
usuarios
. Evaluacion:
Se toma una muestra representativa de los usuarios meta efectos de mejorar el
software,
Ultimas consideraciones: se brinda la presente cita del autor del modelo.
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12. UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR
Modelo Modesec
Software Educativo Basado En Competencias o
modelo de competencias es el desarrollo de
estas aplicaciones mediante la combinación de
componentes pedagógicos, didácticos,
multimediales y de ingeniería de software
Fase I:
diseño educativo se hace el estudio de los
factores educativos que sustentarán el diseño
del software en cuanto a la didáctica, la
pedagogía y la ética.
fase II:
diseño multimedial trata acerca de los aspectos
estéticos y del sistema de comunicación, y
estrategias planeadas el la fase anterior.
fase III:
diseño computacional se trabajan los
fundamentos de ingeniería de software que
requiere el desarrollo de una aplicación robusta
y amigable Menú
13. UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR
Fase IV:
producción se desarrollan y
ensamblan las competencias del
software.
Fase V
aplicación se utiliza el software
en la aula de clases, evaluando su
pertinencia e impacto
recomendaciones que deberían
implementar mas software
educativos que el fácil uso de
guías es importante en la
implementación de software de
acuerdo a las asignaturas
adecuadas con profesiones
expertos en las áreas.
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14. UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR
Modelo complex
En arquitectura computacional, CISC (del
inglés Complex Instruction Set Computer,
en español Computador con Conjunto de
Instrucciones Complejas) es un modelo de
arquitectura de computadores. Los
microprocesadores CISC tienen un
conjunto de instrucciones que se
caracteriza por ser muy amplio y permitir
operaciones complejas entre operandos
situados en la memoria o en los registros
internos.
Los CISC pertenecen a la primera corriente
de construcción de procesadores, antes
del desarrollo de los RISC. Ejemplos de
ellos son: Motorola 68000, Zilog Z80 y
toda la familia Intel x86, AMD x86-64
usada en la mayoría de las computadoras
personales actuales.
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