Second Life es un metaverso lanzado en 1999 que permite a los usuarios crear avatares y participar en una variedad de actividades como negocios, investigación, capacitación, entretenimiento y socialización en un mundo virtual tridimensional. Los usuarios pueden mover, volar y teletransportar sus avatares, dar y recibir objetos virtuales, y comunicarse según las reglas de cada territorio visitado. Los objetos se construyen usando prims, figuras simples que se unen para formar estructuras más complejas.
1. 1- El metaverso es un mundo virtual, a la vez un ficticio en el cual por medio de un avatar
creados por los participantes en dicho mundo, donde se pueden realizar diferentes actividades
dependiendo de la temática de este.
2- Define qué es SECOND LIFE y describe brevemente su historia
Second Life es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se
puede acceder gratuitamente desde Internet. En 1999 Philip Rosedale creó Linden lab, una
empresa que desarrollo un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo
virtual. Al principio inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a este
fin, conocido como "The Rig" de la cual se realizó un prototipo formado por una estructura
metálica con monitores en su entorno. De esa visión se pasó a la aplicación conocida como
Linden World, en la cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas
específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line. Esa experiencia se
transformaría más tarde en el SL que hoy conocemos.
3- Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para incorporar en
SECOND LIFE?
Las competencias mínimas que un usuario necesita incorporar en Second Life son la realización
de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el teletransporte, usado para
saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias
comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función
de los diferentes territorios visitados por el usuario.
4- Qué son los “Prims”?
Los prims, son figuras simples que pueden unirse a otras formando construcciones más
complejas permitiendo la construcción de objetos virtuales.
5- Cuál es el objetivo del uso de SECOND LIFE como plataforma para la puesta en marcha de
un trabajo de aprendizaje?
El uso de Second Life como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje
busca lograr el objetivo de que los alumnos se enfrenten a un entorno de negocios,
investigación, capacitación, entretenimiento y socialización diferente de sus patrones
conocidos.
6- Cuáles son los espacios de interrelación de SECOND LIFE?
Los espacios de interrelación en Second Life son: Negocios, investigación, capacitación,
entretenimiento y socialización.
2. 7- Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECOND LIFE?
Para desarrollar la práctica en Second Life se deben realizar los siguientes procesos:
1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores
2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar
3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses
4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento, comunicación,
búsqueda
5. Visitar al menos diez territorios diferentes
6. Conseguir encontrar un trabajo
7. Conseguir ganar Linden Dollars
8. Crear al menos un objeto
9. Crear y comercializar un producto o servicio
10. Crear una isla o territorio propio
8- Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionaren SECONDLIFE y
explica porqué.
- Ropa: Porque se puede utilizar para vestir al avatar y también para venderla.
- Cabello: se puede utilizar en Second Life para cambiar el estilo del avatar dentro del juego.
- Casas: Estas se pueden promocionar para venderlas como producto dentro del mercado de la
plataforma y también como su nombre lo indica se puede utilizar como hogar del avatar.
- Plantas: se pueden utilizar para decoración del hogar del avatar.
- Comida: se utiliza para la diversión de usuario a través de las acciones realizadas por el avatar.