Classificazione del videogioco, tassonomia del videogioco secondo Berens, Bittanti, Le Diberder, Antinucci. La simulazione. Le interfacce. Le interfacce dei videogiochi, i tre assi della simulazione videoludica, analisi di GTA. Linguaggio iconico e linguaggio testuale. Focus su the sims vs The sims online. Design digitale: guidelines di Apple. I tre livelli del design secondo Norman: viscerale, riflessivo, comportamentale. Usabilità, comprensibilità del sistema, mapping mentale. Meccanica di gioco, modello Pars.
2. INTRO
Cultura
“Cultura è il complesso delle attività e prodotti
intellettuali e manuali dell’uomo-in-società quali
che ne siano le forme e i contenuti,
l’orientamento e il grado di complessità o di
consapevolezza”
Alberto M. Cirese “Cultura egemonica e culture subalterne” 1972 Palumbo Editore
3. INTRO
La cultura è importante
RESPONSABILITA’ ??!
Il Videogioco è cultura
Fare videogiochi è una grande responsabilità
4. INTRO
Le ultime due ore del modulo sulla cultura saranno dedicate alla verifica
dei concetti insegnati. Ogni discente dovrà scrivere un concept di un
videogame originale effettuando le seguenti analisi:
1. Assi simulazione
2. 4 Leve ludiche
3. P.A.R.S.
4. Paidia e Ludus
5. Basi design
6. M.D.A.
7. Jacobson
8. Racconto ludico
TEST!
6. INTRO
NUOVI MEDIA??!
“Intendiamo per Nuovo media qualsiasi
media che per essere fruito o prodotto ha
necessità di un sistema digitale di
supporto”
Lev Manovich “Il linguaggio dei nuovi media” 2002 Edizioni Olivares
7. INTRO
MULTIMEDIA
Un testo è detto Multimediale o Sincretico in quanto
l’enunciazione dello stesso mette in gioco una
pluralità di linguaggi di manifestazione.
MA …
Una comunicazione multimediale comprende una
pluralità di media intesi come forma di
comunicazione, attraverso una strategia
comunicativa unitaria, in una combinazione che
avvertiamo come nuova e la cui fruizione avviene
attraverso più canali sensoriali
9. Livello 1 - Quest:Tassonomia
Principali categorizzazioni dei videogame
10. Livello 1 - Quest:Tassonomia
Classificazione per Bittanti
Tipologia Videogame Coin-op Computer
game
Hand-held
Traduzione Vg per
console
Vg da
sala/bar
Vg per
computer
Vg portatile
Sfera Domestica Pubblica Domestica Pubblica
Fruizione Offline Offline Offline e
online
Offline
Origini 1972 1971 1962 1977
11. Livello 1 - Quest:Tassonomia
I generi videoludici per Berens
1. Azione e avventura
2. Sport
3. Guida e Gare
4. Sparatutto
5. Platform o puzzle
6. Gdr o Rpg
7. Strategia
8. Simulazioni
9. God Game
10. Picchia duro
12. Livello 1 - Quest:Tassonomia
Classificazione Le Diberder
1. Riflessione
2. Simulazione
3. Azione
13. Livello 1 - Quest:Tassonomia
Classificazione Antinucci
1. Arcades
2. Adventure games
3. Giochi di simulazione
14. Livello 1 – Quest: Interfaccia
Interfaccia
“ Un Interfaccia è il punto o la superficie sulla quale due entità
qualitativamente dissimili si incontrano”
15. Livello 1 – Quest: Interfaccia
Interfaccia Umano-Macchina
Separa l’ essere umano utilizzatore di una macchina dalla
macchina stessa
16. Livello 1 – Quest: Interfaccia
Interfaccia Informatica
L’ aspetto del software al fine di consentire una interazione tra
utente e macchina. In questo caso si parla di interfaccia
utente. La progettazione della stessa dipende dalle regole del
contesto in cui è inserita e segue criteri utili per raggiungere il
miglior utilizzo
17. Livello 1 – Quest: Interfaccia
L’interfaccia dei videogame
“Il nuovo sacro non sta nei confini inavvicinabili,ma nell’interfaccia”
Betti Marenko
18. Livello 1 – Quest: Simulazione
La simulazione
“ Nell’industria, nella scienza o nell’educazione la simulazione è una
tecnica di ricerca o di addestramento che riproduce eventi e
processi reali in laboratorio ai fini di verificazione. La simulazione è
spesso frutto di un complesso processo matematico”
19. Livello 1 – Quest: Simulazione
La simulazione per Greenblat
“Un modello operativo di funzioni o elementi centrali di un sistema,
un processo o un ambiente, reale o ipotetico”
20. Livello 1 – Quest: Simulazione
I giochi di simulazione per Frasca
”I giochi sono simulazioni che consentono al giocatore o ai giocatori
di influenzare il comportamento del sistema modellato attraverso le
dinamiche di gioco, all’interno del contesto delle regole predefinite”
21. Livello 1 – Quest: Simulazione
I tre assi della simulazione videoludica
Sistema
Rappresentazione
Interfaccia
23. Livello 1 – Quest: Simulazione
Analisi di G.T.A.
24. Livello 1 – Quest: Simulazione
Il grande Flop: The Sims Online
25. Livello 1 – Quest: Simulazione
Differenze fra The Sims e The Sims Online
Linguaggio iconico Vs Linguaggio testuale
Modalità cooperativa fortemente presente in Tso
Assenza del God Game in Tso
26. Livello 1 – Quest: simulazione
Linguaggio iconico Vs Linguaggio testuale
E’ impossibile non-comunicare
Livelli comunicativi di contenuto e di relazione
La punteggiatura della sequenza di eventi
Comunicazione numerica e analogica
Interazione complementare e simmetrica
28. Livello 1 – Quest: Design
Guidelines di Apple
Apple riprende le geniali intuizioni della Xerox introduce i
sistemi operativi come li conosciamo oggi. Nel 1995 Windows di
Microsoft, il sistema a finestre raggiunge la popolarità
29. Livello 1 – Quest: Design
La filosofia Apple in tredici principi
1. Metafore
2. Manipolazione diretta
3. Vedi e punta
4. Coerenza
5. WYSIWYG
6. Controllo Utente
7. Feedback e dialogo
8. Clemenza
9. Percezione di stabilità
10. Integrità estetica
11. Mancanza di modalità
12. Conoscenza del destinatario
13. Accessibilità
30. Livello 1 – Quest: Design
Metafore
Una delle
principali
metafore
introdotta
da Apple
per la
gestione
del sistema
operativo è
la scrivania
di un ufficio
(desktop)
31. Livello 1 – Quest: Design
Manipolazione diretta
L’ utente deve avere l’ impressione di agire direttamente con le
proprie mani sugli oggetti rappresentati a schermo. Questa illusione
è basata sul meccanismo vedi e punta. L’ utente usa il dispositivo di
puntamento, punta l’ oggetto e sceglie quale azione compiere
32. Livello 1 – Quest: Design
Clemenza
L’ utente non deve avere l’ impressione di essere soffocato dal
sistema operativo, deve essere guidato ma non messo in gabbia. Un
software clemente consente azioni reversibili
34. Livello 1 – Quest: Design
Modalità
Particolare stato del software. Blocca l’ utente lasciando disponibili
alcuni comandi piuttosto che altri
35. Livello 1 – Quest: Design
Feedback
Il sistema deve segnalare all’ utente:
• L’ azione che ha compiuto
• Lo stato in cui si trova il sistema
• Le conseguenze dell’ azione effettuata
• Giustificazione del ritardo
37. Livello 1 – Quest: Design
Coerenza
L’ interfaccia deve essere coerente nella grafica e nel funzionamento
Le aspettative dell’ utente dovranno essere sempre rafforzate dal sistema
Evitare disarmonie di animazioni e disegni
39. Livello 1 – Quest: Design
WYSIWYG
L’ utente deve poter vedere tutti i comandi messi a disposizione
dal programma. Se i comandi sono troppi si ricorre ai menù
40. Livello 1 – Quest: Design
I tre livelli del Design
41. Livello 1 – Quest: Design
Livello Viscerale
Livello celebrale più antico
Strato involontario
Comune ai rettili
42. Livello 1 – Quest: Design
Livello Comportamentale
Strato involontario
Coordina il comportamento quotidiano
Comprende il comportamento quotidiano
43. Livello 1 – Quest: Design
Componenti del design comportamentale
Funzione
Comprensibilità
Usabilità
Sensazione fisica
44. Livello 1 – Quest: Design
Livello Riflessivo
Livello culturale
Comprende la parte più contemplativa dell’uomo
Ci distingue dagli animali
45. Livello 1 – Quest: Design
Viscerale Comportamentale Riflessivo
Apparenza Efficacia Immagine di sé
46. Livello 1 – Quest: Design
Principi base del Design
LoLo user centered designuser centered design si basa sulla soggettivitàsi basa sulla soggettività
dell’esperienza aborrendo le massificazioni imposte dall’etàdell’esperienza aborrendo le massificazioni imposte dall’età
industrialeindustriale
L’innovazione tecnologica segue un processo ad UL’innovazione tecnologica segue un processo ad U
Il fine del design è rendere la complessità maneggevoleIl fine del design è rendere la complessità maneggevole
47. Livello 1 – Quest: Design
Il Design e l’Usabilità
Fornire un buon modello concettuale
Rendere visibili le cose
Mapping mentale
Feedback
48. Livello 1 – Quest: Design
Il Design e l’Usabilità
50. Livello 1 – Quest: Design
Decostruzione del videogioco
La struttura esterna di un videogioco può essere rappresentata
graficamente per mezzo di due semipiani intersecanti:
Il piano ludico
Il piano narrativo
Il piano ludo-narrativo
51. Livello 1 – Quest: Design
Il piano ludico
La struttura esterna di un videogioco può essere rappresentata
graficamente per mezzo di due semipiani intersecanti:
Meccaniche di gioco
Modalità per cui l’ azione di gioco è in grado di svilupparsi. Es. il
superamento di un livello, l’ eliminazione di un avversario, controllo di
una vettura.
Meccaniche complesse
Meccaniche elementari
52. Livello 1 – Quest: Design
Meccanica di gioco in 5 elementi
1. Stato iniziale: la situazione di partenza
2. Stato obiettivo: la situazione di gioco che si vuole raggiungere
3. Strumenti: elementi o azioni a disposizione del giocatore
4. Condizioni: le regole del gioco
5. Pattern: elementi o azioni che il giocatore deve
usare/eseguire per raggiungere lo stato obiettivo.
53. Livello 1 – Quest: Design
Il piano narrativo
Elementi interni - quali personaggi, azioni, eventi, scenari, tempo
intrecciati tra loro nella classica relazione del racconto.
E’ inizialmente caratterizzato da una situazione di equilibrio; a
seguito di uno o più eventi questo equilibrio salta, dando vita ad
una situazione che genera a sua volta una serie di altri eventi i
quali porteranno a un nuovo stato di equilibrio, diverso o uguale
quello iniziale.
EQUILIBRIO►EVENTO►SQUILIBRIO►EVENTO►RIEQUILIBRIO
1° turning point 1° turning point
54. Livello 1 – Quest: Design
Le fasi del racconto
Interattive. Racconto ludico, possibile interazione.
Non Interattive:
- Dipendenti, derivano dal percorso ludonarrativo dell’ utente.
La narrazione ha luogo in virtù di precedenti azioni del
giocatore
- Indipendenti, eventi che hanno luogo durante il gioco, a
prescindere dalle scelte compiute dal giocatore nell’ intreccio.
55. Livello 1 – Quest: Design
Meccanica di gioco - Test
56. Livello 1 – Quest: Design
Modello PARS
Piano ludico e piano ludonarrativo possono essere ricondotti ad
un modello unico al quale ogni racconto ludico fa riferimento.
Problema ► Azione ► Risoluzione ► Soddisfazione
Un evento
potenzialmente
dannoso che
destabilizza
l’equilibrio
iniziale del gioco.
Il modo di
reagire di
fronte ad una
situazione da
risolvere
Obiettivo dell’
azione, la
situazione di
riequilibrio cui
ambire
La ricompensa
ricevuta dal
giocatore per aver
risolto il problema.
Ristabilirsi dello
stato di equilibrio.
57. Livello 1 – Quest: Design
Modello PARS
Il modello PARS evidenzia il suo ruolo di sorgente di quello che
abbiamo definito racconto ludico ovvero l’ evolversi di
eventi e di equilibri che si determina durante la fase dell’
interattività
EQUILIBRIO►PROBLEMA►DISEQUILIBRIO►AZIONE►
RISOLUZIONE/RIEQUILIBRIO►SODDISFAZIONE