Este documento resume una conferencia anual de emprendedores. La conferencia se centró en la importancia de innovar para las empresas y predijo varios cambios tecnológicos como la automatización, los robots, la inteligencia artificial y la computación en la nube. También discutió cómo estos cambios tecnológicos están transformando la sociedad y la economía.
15. • Un joven europeo compra un billete de avión por
10 € en Easyet
• Juan Pablo II ganó un disco de platino con el
álbum de Sony Music Abba Pater.
• La última copa de américa de vela la gano un
equipo suizo.
• Un artículo del Herald Tribune contiene mas
información de aquella a la que habría sido
expuesta en toda su vida a una persona de la
Edad Media.
• Frank Sinatra da una gira cinco años despues de
morir, en una gran pantalla con una orquesta de
40 personas en vivo acompañándole.
28. El fuego tardo 200.000 años en llegar a todo el mundo.
1971 Primer procesador de Intel
1981 Primer PC de IBM
1989 Se crea el lenguaje HTML
1994 Primer acceso particular a Internet en España
2007 1.100 millones de usuarios en Internet
aceleración
29. Algo ha cambiado
cambio social http://www.imsersomayores.csic.es/documentos/documentos/goerlich-esperanza-01.pdf
30. Según el Departamento de Trabajo de los Estados Unidos,
1 de cada 4 trabajadores
Han cambiado de trabajo el último año,
y 1 de cada 2
Lo ha hecho en los últimos cinco años.
Según el Secretario de Estado de Educación de los Estados Unidos
En el 2004 no existen les empreses que
el 2010 crearán más puestos de trabajo
incertidumbre
31. La información tècnica
que hay en el mundo
se está doblando cada dos años
y se prevé que en el 2010
se doble cada 72 horas
volumen
34. • 1/3 de las familias españolas
tienen videoconsolas.
• 78% de los jóvenes entre 11 y 16
años juega con ellas.
• 2 millones de niños cumplen entre
20 y 23 años en el 2009 en España.
35. La gente que ahora tiene 23 años
han visto 20.000 horas de televisión
han jugado 10.000 horas con videojuegos
han hablado 10.000 horas por teléfono
y han enviado y recibido 250.000 mensajes
experiencia
36. la generación de jugadores (gamers)
es enorme
se define esta generación como
aquella que ha crecido usando
videojuegos, se estima que suma,
en estos momentos más de 90
millones de personas sólo en USA.
37. ha creado una forma diferente de
cablear el celebro de nuestros
hijos
los videos juegos son programas
muy complejos que requieren del
cerebro nuevas combinaciones de
tareas cognitivas y formas
diferentes de utilizar la capacidad
de procesado del cerebro.
habilidades
38. Tienen la capacidad de trabajar en multitarea
Dominan los medios de producción digital
Ven el mundo como prosumidores
Y no como consumidores pasivos
El terreno de juego es todo el mundo
Siempre conectados, siempre on line
nativos digitales
55. Creado en el 2005...
...en el 2006 servís 2’5 billones de vídeos cada mes
con 2.500 millones de vídeos, 75.000 nuevos cada dia
http://www.youtube.com/
56. 2.000 millones de fotos
entre 3 y 5 milions de fotos nuevas al día
http://www.flickr.com/
57. Nace la
Inteligencia colectiva
http://es.wikipedia.org/wiki/Portada
79. Conceptos La innovación moda o necesidad
1
Ser eficiente no es suficiente
80. Conceptos La innovación moda o necesidad
Nuestra Respuesta en los 80s
“Podemos asegurar Calidad”
• Sistemas de calidad en la organización
– ISO 9000/9001
• Integrar calidad a través toda la
organización
– TQM & Kaizen
• Garantizar calidad a los clientes
– Zero Defect, Q1 & SPC
fuente
81. Conceptos La innovación moda o necesidad
Nuestra Respuesta en los 90s
“Podemos reducir el Coste y Tiempo
de Entrega”
• Incrementar productividad
– Lean & 6-Sigma
• Mejorar distribución de material
– Kanban
• Entrega dónde y cuando tu quieres
– JIT & vendor parks
fuente
82. Conceptos La innovación moda o necesidad
… Y en los 00s?
“Los valores tradicionales CEP No son
suficientes!”
% EU15 Manufacturing Employment
30
25
20
%
15
10
5
0
1985 1995 fuente
2005
Year
83. Conceptos La innovación moda o necesidad
Migración de la producción
fuente
84. Conceptos La innovación moda o necesidad
1990
demanda > oferta oferta > demanda
MFG MKG
EFICIENCIA DIFERENCIA
Productividad Innovación
costes valor
85. Conceptos La innovación moda o necesidad
p = output / input
86. Conceptos La innovación moda o necesidad
EFICIENCIA
Productividad
costes
p = output / input
Reduciendo costes
87. Conceptos La innovación moda o necesidad
Aumentando el valor
p = output / input
DIFERENCIA
Innovación
valor
93. Conceptos La innovación moda o necesidad
Sistema innovación cerrado se ha ido complicando
Base Tecnológica
Externa Joint ventures
Equipos dsllo
Alianzas
Externos
Spin offs
Investigación Mercado
Innovación
Desarrollo
Nuevos productos
Equipos dsllo Ampliación gama
Base tecnológica Internos
Interna
94. Conceptos La innovación moda o necesidad
La gran oportunidad
en el mundo
hay mas conocimiento
que capacidad de
aplicarlo
95. Conceptos La innovación moda o necesidad
3
calidad de talento
cantidad de talento
96. Conceptos La innovación moda o necesidad
La empresa karaoke
97. Conceptos La innovación moda o necesidad
¿Que es un ornitrorrinco?
Cuando el Doctor Shaw, del Museo de Historia Natural de Londres recibió, en 1797 la
piel de un ornitorrinco pensó que se trataba de un fraude. No era posible pensar en
la existencia de un animal con piel de topo, cola de castor, patas de rana, espolón de
gallo, pico de pato y dientes. Lo que aún no sabían era que además se trataba de un
mamífero que pone huevos.
101. Conceptos La innovación moda o necesidad
4
La economía
de la
innovación
102. Conceptos La innovación moda o necesidad
management =
recursos resultados
El management tiene por objeto
transformar los recursos en resultados, es
decir en algo valioso para toda una serie
de agentes. lo que convierte la complejidad
y especialización en rendimiento
103. Conceptos La innovación moda o necesidad
innovación =
ideas valor
la innovación transforma las ideas en
valor para sus clientes, y así lograr un
beneficio que sea sostenible para la
empresa
104. Conceptos La innovación moda o necesidad
en toda la cadena de valor
diseño operaciones clientes
D O C
105.
106.
107.
108. La innovación debe crear valor. No tiene que ser necesariamente
algo nuevo o inédito, no tiene porque ser necesariamente un
invento, no tiene porque ser tecnológicamente avanzada, ni
tiene porque suponer una ruptura de mercado. Puede ser todas
estas cosas, pero sobre todo tiene que crear valor donde no
existía. Ese es el principal fin de la innovación.
121. FORMAS DE LA INNOVACIÓN
Nueva
Innovaciones organizativas
organización
interna
Innovaciones comerciales
Nuevo Nueva
Opciones
producto interfaz
tecnológicas
o servicio
In
con el cliente
no
va
c
io
ne
s
te
c
Nuevo proceso
no
ló
manufacturero o sistema
g
ic
de provisión del servicio
a s
122. desde 3 ópticas, observando
las tendencias de…
E
Tecnol logía
Tecno edad
y Cie
y Ciencia ura