Louis Jean François Lagrenée. Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
EL FUTURO DE LA FORMACIÓN CON SOPORTE TECNOLÓGICO
1. EL FUTURO DE LA FORMACIÓN CON
SOPORTE TECNOLÓGICO
Etapa 2. Tendencias socioculturales con impacto en los
MFT y Escenarios de evolución
Noviembre 2011
+
2. __ Índice
Antecedentes y metodología 03
Tendencias con impacto en los MFT 10
Hipótesis de evolución de MFT 67
Qué escenarios de futuro son probables para cada país 94
Fuentes Tendencias 100
Anexos 102
+ 2
4. Antecedentes: visión global
El objetivo del proyecto es innovar en Modelos Formativos con
soporte de Tecnología a futuro (en adelante MFT).
Alcance:
Universo de hogares con niños de entre 6 y 18 años, divididos en 2 grupos: 6 a 12 y 13 a 18
6 países seleccionados por el peso de su P.I.B.: Alemania , Brasil, España, E.U.A., Japón, Sudáfrica
Para ello, cubrimos los siguientes objetivos:
1 Comprender el mercado de MFT; entender las actitudes, preferencias, motivaciones,
necesidades no cubiertas y comportamientos de los estudiantes y actores clave
(prescriptores, influenciadores, profesores, etc.).
2 “Futurizar” las necesidades de los estudiantes y actores clave para el 2015-2020 en base
a las principales tendencias socioculturales y tecnológicas con impacto sobre el mercado
de MFT.
3 Definir nuevos MFT que ayuden a generar una nueva oferta de calidad y alto impacto en el
mercado.
+ 4
4
5. Metodología: esquema global del proyecto
Alcance de este documento
1. Comprender 2. Futurizar 3. Definir
Entender el mercado de Proyectar la evolución de las Definir soluciones de MFT de
MFT, con énfasis en los motivaciones y necesidades alto impacto en base a
“porqués” en el ámbito de los MFT necesidades de futuro
Actividades
Explorar Área 1
Tendencias Socioculturales
Identificar y Tendencias Tecnológicas “Futurizar” Explorar Área 2
Definir objetivos caracterizar mercado MFT Definir MFT
y requerimientos mercado MFT Tendencias Mediáticas Explorar Área 3
2015-2020
Tendencias Educativas Explorar Área n
a. Análisis estudios disponibles d. Entrevistas con expertos f. Workshops de ideación con
Técnicas
b. Investigación Etnográfica e. Proyección de necesidades expertos y actores clave
c. Investigación Cuantitativa g. Workshop de refinamiento
1. 2. 3.
Resultados
Necesidades no cubiertas Tendencias y evolución Conceptos de MFT para
y motivaciones de actores de escenarios formativos los diferentes escenarios y
clave en MFT en MFT recomendaciones por país
4. Informe MFT divulgativo
+ 5
6. Metodología Etapa 2: Futurizar
1 2 3
d. Entrevistas con Expertos e. Proyección de necesidades
Objetivos: Objetivos:
Reconocimiento de las principales fuerzas (4) que Analizar el impacto de las tendencias en los MFT a
impactaran sobre los MFT: cambios políticos, futuro y establecer Escenarios de evolución a futuro (5);
tecnológicos, sociales y económicos; mediante el proyectando cómo van a evolucionar las necesidades
análisis de fuentes secundarias y de las entrevistas (identificadas en la investigación etnográfica y
con expertos . contrastadas con el estudio cuantitativo).
(4) Identificar las tendencias socioculturales y tecnológicas (5) “Futurización” de las necesidades identificadas, priorizando
más relevantes (percepciones, valores, ideologías, necesidades clave según escenarios: se seleccionan aquellas
comportamientos, etc.) con impacto en los MFT a futuro. cuya cobertura por MFT es clave para cada escenario.
+ 6
7. Metodología para el análisis
Metodología investigación tendencias
El estudio de las tendencias se ha basado en la identificación de cuatro macro-tendencias a través del análisis de los niveles cultural y social
(percepciones, valores, ideologías, comportamientos, etc.). Su análisis nos aporta comprender las principales transformaciones estructurales que
caracterizarán por varios años el desarrollo y evolución de la sociedad.
Mediante este análisis e identificación, posteriormente se han caracterizado las principales manifestaciones y hechos más representativos de las
macro-tendencias. Estas manifestaciones –mediáticas, tecnológicas y educativas- permiten caracterizar y definir las principales Tendencias con
impacto en los MFT.
Resultados
La presentación de los resultados se estructura en dos niveles.
Un primer nivel donde se define la macro-tendencia, el impacto en la educación según los expertos y su contexto,
Un segundo nivel donde se indican las tendencias relacionadas, junto a su definición, contexto y hechos principales.
Cada una de las tendencias se caracteriza mediante ejemplos de manifestaciones: mediática, tecnológica y educativa
Nivel I Macrotendencia
Definición
Impacto
Contexto
Nivel II Tendencias relacionadas
Definición
Contexto y hechos
Manifestaciones
Mediáticas
Tecnológicas
Educativas
+ 7
8. Metodología para el análisis
12 entrevistas con expertos internacionales
Inventario cultural: medios de comunicación, publicidad, literatura académica.
Las macrotendencias como patrones relevantes para los MFT…
#1. Contribución #3. Hiperestimulación
1.1. Inteligencia acumulativa 3.1. Instantaneidad
1.2. Reciprocidad 3.2. Recreación
1.3. Eco-Lógica 3.3. Desinfoxicación
3.4. Protección
#2. Hibridación #4. Experimentación
2.1. Ubicuidad 4.1. Sensorialidad
2.2. No propiedad 4.2. Personalización
2.3. Roles múltiples
+ 8
9. Hipótesis de evolución: Metodología
Para la futurización de los modelos formativos con soporte tecnológico y la obtención de un mapa
de necesidades a futuro (2015-2020), se ha seguido un proceso en 2 etapas:
Etapa 1: Interpretación y análisis del impacto de las macro tendencias en los modelos pedagógicos actuales:
• Obtención del conjunto de variables clave que definen los modelos pedagógicos actuales
• Análisis del impacto de las macro tendencias sobre las variables clave
• Identificación de las macro tendencias con mayor impacto en la evolución de los modelos
pedagógicos actuales
Etapa 2: Contextualización de los MFT a futuro en base a los insights extraídos de las entrevistas con los
expertos:
• Conceptualización de los escenarios basados en las características predominantes de las tendencias
• Proyección de las necesidades en los escenarios conceptualizados
+ 9
11. Macrotendencia #1: Contribución #1 #2 #3 #4
El poder del talento compartido y la colaboración
Evolución hacia una alta capacidad de influencia
de los individuos en la toma de decisiones, mediante
su organización en grupos con objetivos comunes.
«En todos los rincones del mundo y en todos los
sectores, un nuevo modelo de innovación
económica y social está arrasando. La gente con
dinamismo, pasión y pericia toma ventaja de las
nuevas herramientas web»
Don Tapscott
Psicólogo y estadístico canadiense, profesor de Management
en la Universidad de Toronto, autor de Wikinomics y
acuñador del término “economía digital”.
Impacto en educación:
«Un objetivo muy importante de la educación es
enfocar la alfabetización hacia la colaboración y
participación entre individuos»
Howard Rheingold
Crítico y ensayista estadounidense,
pionero en el futuro de la tecnología y sociedad La gran marcha contra Mubarak reúne a cientos de miles de egipcios.
FOTO: AFP GAMAL NOMAN
+ 11
12. Macrotendencia #1: Contribución #1 #2 #3 #4
El poder del talento compartido y la colaboración
Tendencias relacionadas: 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica
Contexto
El potencial del grupo: frente a situaciones de inestabilidad
(social, económica, política) aumenta la necesidad de asociación y
de búsqueda de apoyo del grupo. Los ciudadanos quieren participar
y decidir sobre los temas que impactan
su futuro.
La tecnología amplifica y vehicula: el desarrollo de las TIC
y su democratización, junto al fenómeno de las redes sociales
(Facebook, Twitter, etc.) vehiculan las necesidades
de asociación, amplificando y facilitando la organización
de los individuos y comunidades.
+ 12
13. #1: CONTRIBUISMO
1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4
1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica
Tendencia hacia la generación
de contenidos de forma grupal y compartida
Contexto social: Facts:
Participación en los contenidos: El control ejercido por Wikipedia, “enciclopedia libre construida de forma
los grandes agentes sociales (administraciones y colaborativa utilizando software wiki”, aparece en la
corporaciones) en el diseño de contenidos, urge a los posición número #8 según el índice Alexa
individuos a confrontar esta limitación y encontrar Actualmente hay más de 350 millones de trabajos bajo
nuevas formas de creación de valor. licencias Creative Commons, incluidos los referentes a
Difusión: Los individuos intervienen directamente en la Educación (Open Educational Resources-OER).
difusión de contenidos Más de 82M de Estadounidenses crearon contenido
Construcción por bloques: Estos contenidos se online en el 2008, cifra prevista que incremente hasta los
construyen mediante aportaciones individuales al 115M en el 2013.
conocimiento común. La CNN lanzó su iniciativa global iReport en el
2006, basada en la publicación de noticias aportadas por
los internautas. A día de recibe aportaciones de casi 1M
de usuarios.
+ 13
14. #1: CONTRIBUISMO
1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4
1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica
Tendencia hacia la generación
de contenidos de forma grupal y compartida
Manifestación mediática
Colaboración ciudadana en Japón
Los vecinos de la central nuclear accidentada
de Fukushima se están organizando online para medir los
niveles de radiación y compartirlos.
http://www.rdtn.org/
+ 14
15. #1: CONTRIBUISMO
1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4
1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica
Tendencia hacia la generación
de contenidos de forma grupal y compartida
Manifestación tecnológica
Targetmap: “el conocimiento más allá
de las fronteras”
Página web que permite a cualquier persona (desde
individuos a organizaciones) representar su información
en mapas de cualquier país, con la única condición de que
estos se deben compartir. Con los datos introducidos de
forma individual, se consigue un conocimiento mayor.
http://www.targetmap.com/
+ 15
16. #1: CONTRIBUISMO
1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4
1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica
Tendencia hacia la generación
de contenidos de forma grupal y compartida
Manifestación educativa
Sophia: red educativa online
Plataforma online que combina elementos de Wikipedia, Youtube y
Facebook, enfocada a la enseñanza y el aprendizaje. Permite
conectar a docentes, estudiantes, expertos y padres de forma
colaborativa, y dar acceso a gran variedad de recursos.
Sophia beta se está utilizando en aproximadamente 200
instituciones educativas en 16 países. Sophia usa herramientas de la
web 2.0 para crear una plataforma donde la información está
organizada en paquetes educativos alineados a unos objetivos de
aprendizaje. Los paquetes pueden ser creados por cualquier usuario
usando texto, imágenes, presentaciones, video, audio y otros
formatos. Los paquetes educativos están puntuados por su calidad y
evaluados por especialistas académicos y usuarios expertos que
pertenecen a la comunidad.
http://www.sophia.org/
+ 16
17. #1: CONTRIBUISMO
1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4
1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica
Tendencia hacia la promoción del intercambio
de bienes, conocimientos y experiencias
Contexto social: Facts:
Consumo responsable: Frente a la situación de crisis y Florida Barter, una asociación de trueque con 1.600
una mayor concienciación sobre la banalidad del estilo de miembros movió 3 millones de dólares en trueque de
vida actual se incrementa la reutilización de bienes. asistencia sanitaria. Según su presidente, Scott
Intercambio y socialización: El aumento de estructuras Whitmer, este año se espera que este número aumente
de intercambio está ampliando las oportunidades y un 50% (hasta los $4,5M).
ocasiones de socialización. La IRTA estima que el intercambio de bienes no
monetario ha crecido a nivel global un 50% desde el
2004, hasta un total de $12B.
El 65% de las corporaciones de la New York Stock
Exchange utilizan actualmente el intercambio de
mercancías con otras empresas para reducir sus
excedentes de producción.
La Organización Mundial del Comercio (OMC) estima que
un 15% del comercio internacional actual se realiza de
forma no monetaria.
+ 17
18. #1: CONTRIBUISMO
1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4
1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica
Tendencia hacia la promoción del intercambio
de bienes, conocimientos y experiencias
Manifestación mediática
Trueque online
El trueque como medio de comercio
no monetario ha incrementado durante la crisis
y está previsto que se mantenga en auge ante
la concienciación social ante el consumismo exacerbado.
http://www.eleconomista.es/noticias-email/1084128/La-crisis-economica-dispara-el-trueque-por-Internet
+ 18
19. #1: CONTRIBUISMO
1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4
1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica
Tendencia hacia la promoción del intercambio
de bienes, conocimientos y experiencias
Manifestación tecnológica
Currency fair: intercambio de divisas
Currency Fair es un servicio de intercambio
“peer to peer”. A través del portal los usuarios pueden
cambiar dinero con personas nativas
del país al que quieren viajar.
http://www.currencyfair.com/
+ 19
20. #1: CONTRIBUISMO
1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4
1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica
Tendencia hacia la promoción del intercambio
de bienes, conocimientos y experiencias
Manifestación educativa
Trade School: el trueque en la educación
En la “Trade School”, los alumnos se convierten en profesores, y en lugar
de pagar los cursos con dinero, ofrecen formación en áreas en las que
ellos pueden compartir sus conocimientos. Existe una gran variedad de
temas, por ejemplo, una clase de fotografía se puede intercambiar por
una clase de derecho para principiantes.
El primer curso de Trade School duró 35 días y se impartieron clases a
más de 800 personas en 76 clases diferentes.
Cada sesión duró de 1 a 3 horas y se impartieron lecciones desde
estrategia en juegos de mesa a como reciclar en casa.
En compensación por las lecciones los profesores recibieron desde unas
zapatillas para correr, CD’s de música, cartas de agradecimiento hasta un
http://tradeschool.ourgoods.org/
trozo de queso.
+ 20
21. #1: CONTRIBUISMO
1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4
1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica
Tendencia hacia la preocupación por aportar valor
y minimizar el impacto en los recursos naturales
Contexto social: Facts:
Valor real: El incremento de la visibilidad del impacto Los ordenadores, monitores, impresoras y móviles
medio-ambiental y socio-económico despierta el obsoletos generan en todo el mundo entre 20 y 50
desarrollo de nuevas fórmulas de crear valor de forma millones de toneladas de basura que no es reciclada.
sostenible El gobierno de EEUU impulsa préstamo de 8.000 millones
Producción verde: La preocupación entorno al impacto de dólares al sector automotriz para promover vehículos
ambiental se centra en la reducción, y minimización del eléctricos.
impacto: gestión de residuos, uso de materiales Apple promueve el reciclaje gratis de iPods o teléfonos
respetuosos con el medio ambiente, reducción de las móviles al dar 10% de descuento en la compra de uno
emisiones de CO2, etc. nuevo.
+ 21
22. #1: CONTRIBUISMO
1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4
1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica
Tendencia hacia la preocupación por aportar valor
y minimizar el impacto en los recursos naturales
Manifestación mediática
Unilever y la huella ambiental
Unilever ha dado a conocer en el 2010 su nueva
estrategia que hará compatible el crecimiento http://www.unilever.es/Images/Plan%20Unilever%20para%20una%20Vida%20Sostenible_tcm126-256809.pdf
de la empresa con el cuidado medioambiental.
Su meta para el 2020 es que toda su cadena de
suministro agrícola sea sostenible.
+ 22
23. #1: CONTRIBUISMO
1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4
1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica
Tendencia hacia la preocupación por aportar valor
y minimizar el impacto en los recursos naturales
Manifestación tecnológica
Masdar City: El primer proyecto urbanístico 100% sostenible
Proyecto de Norman Foster en los Emiratos Árabes Unidos
para construir un parque empresarial, clúster de empresas
y proyectos sostenibles con el menor impacto ambiental posible.
http://www.masdarcity.ae/en/
+ 23
24. #1: CONTRIBUISMO
1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4
1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica
Tendencia hacia la preocupación por aportar valor
y minimizar el impacto en los recursos naturales
Manifestación educativa
Center for ecoliteracy: “Smart by nature”
Centro especializado en la enseñanza a través de la
sostenibilidad. Promueven el aprendizaje mediante la
naturaleza y el respeto por el medio ambiente.
El centro para Ecoliteracy ofrece una serie de prácticas
educativas adaptadas a la edad de los niños, para que http://www.ecoliteracy.org/teach
adquieran el conocimiento, habilidades y valores
esenciales para el desarrollo de una vida sostenible.
+ 24
25. Macrotendencia #2: Hibridación
La difuminación de los límites #1 #2 #3 #4
Evolución hacia la fusión y reorganización de las estructuras tradicionales
de la sociedad: espacio-temporal, social y de propiedad.
«Estamos en tránsito de una modernidad ‘sólida’ -
estable, repetitiva - a una ‘líquida’ – flexible, voluble-
en la que los modelos y estructuras sociales ya no
perduran»
Zygmunt Bauman
Sociólogo, filósofo y ensayista polaco. Actualmente es
profesor emérito
en la Universidad de Leeds.
Impacto en educación:
«Estamos en una sociedad global, donde las
personas cada vez son más móviles, se mezclan
diferentes culturas, valores. La educación tiene que
dar respuesta a este contexto, jugando la tecnología
un rol muy importante»
Tony Salvador (EEUU)
Director de investigación para el Grupo de Mercados
Emergentes (EMPG) en Intel Corporation
+ 25
26. Macrotendencia #2: HIBRIDACIÓN
La difuminación de los límites #1 #2 #3 #4
Tendencias relacionadas: 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples
Contexto
Mestizaje cultural: El elevado contacto intercultural (debido al
desarrollo tecnológico y movilidad de la población) supone una
tendencia hacia el mestizaje y la integración de influencias culturales.
Realidad inteligente: La miniaturización de la tecnología, que permite
su integración en objetos cotidianos, generando un mundo de objetos
híbridos e inteligentes.
Integración complementaria: La hibridación supone un puente entre
distintos mundos como el físico-digital, presencial-virtual, lúdico-
profesional, público-privado, etc.
+ 26
27. #2: HIBRIDACIÓN
2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4
2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples
Tendencia hacia un libre acceso a los servicios –
dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera
(multiplicación de los canales de acceso)
Contexto social: Facts:
Sin fronteras: La hiperconectividad genera una red de 500.000 iPad 2 vendidos en las primeras 24 horas de su
conexiones (nodos y relaciones) que permiten el acceso a salida al mercado.
otros puntos de la red más allá de limitaciones espaciales En España los internautas ya se han habituado a acceder
o temporales. desde sus terminales móviles a Internet en un mercado
Siempre on: El acceso a tecnologías móviles cada vez más maduro. Así, cada usuario tiene 1,6 líneas a
(smartphones, redes WiFi, 3G, etc.), ha potenciado y su nombre con conexión a Internet desde móviles.
ampliado las posibilidades de acceso. Los usuarios de smartphones en EEUU bajan un
Físico-virtual: la hiperconectividad tecnológica cierra la promedio mensual de 22 aplicaciones al mes.
brecha entre el mundo físico y el digital, permitiendo la
interacción entre la realidad física y virtual, dónde,
cuándo y con quién se desee.
+ 27
28. #2: HIBRIDACIÓN
2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4
2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples
Tendencia hacia un libre acceso a los servicios –
dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera
(multiplicación de los canales de acceso)
Manifestación mediática
Locos por el móvil
Más del 50% de los niños británicos duermen cerca del
móvil. Lo primero que hacen cuando se levantan es ver si
tienen nuevos mensajes de texto, ver si alguien ha
colgado nuevas fotos o videos. Realizan miles de
interacciones en un día, no importa el lugar, siempre
están pendientes del móvil.
http://www.torontosun.com/news/canada/2011/03/25/17748971.html
+ 28
29. #2: HIBRIDACIÓN
2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4
2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples
Tendencia hacia un libre acceso a los servicios –
dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera
(multiplicación de los canales de acceso)
Manifestación tecnológica
Flip Phone
Concepto de móvil multifunción con 3 pantallas, que aglutina las
funcionalidades clásicas de smartphone con las de e-book, televisión
y acceso interactivo a todo tipo de contenidos.
Video: http://vimeo.com/18079655
+ 29
30. #2: HIBRIDACIÓN
2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4
2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples
Tendencia hacia un libre acceso a los servicios –
dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera
(multiplicación de los canales de acceso)
Manifestación educativa
Nokia Education Delivery: facilitando el acceso a contenidos
a entornos desfavorecidos
Mediante el empleo de un software especial, tanto profesores como
ONGs pueden acceder a un catálogo de videos de contenidos.
Estos están organizados por asignatura y nivel, son accesibles vía móvil y
transferibles a TV o proyector.
Los usuarios de Nokia Education Delivery pueden acceder a una librería
de videos desde su smartphone que pueden descargar.
Una vez descargado el video se guarda en la memoria del smartphone y
puede ser visto a través del mismo teléfono, conectarlo a un televisor o a
un proyector. Los videos están diseñados para ayudar a los profesores en
sus lecciones, no para reemplazarlas. Los videos suelen ser de corta
durada de 5 a 10 minutos, ya que los estudiantes pierden la atención
pasado ese tiempo.
+ 30
31. #2: HIBRIDACIÓN
2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4
2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples
Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad
tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto
a otros modelos de acceso y uso de la propiedad
Contexto social: Facts:
Nuevas formas propiedad: La gran variedad de bienes En octubre de 2010 Hulu (el servicio de TV por internet
disponibles y velocidad de desarrollo tecnológico está estadounidense) alcanzó los 30 millones
aumentando experimentar nuevas formas colaborativas de espectadores únicos.
de propiedad (Creative Commons, copyleft, etc) de Netflix ya cuenta con 20 millones de subscriptores. Su
creación, circulación y acceso servicio de alquiler por streaming que funciona con una
El valor de compartir: La necesidad de disfrutar de cuota mensual de 8 dólares que da acceso ilimitado a
nuevos bienes y evitar responsabilidades futuras está contenidos audiovisuales de alquiler.
llevando a la adopción de modelos de propiedad Spotify, un servicio de la web que ofrece navegar
efímeros y escuchar música gratis sin hacer una descarga
al ordenador, ha adquirido 10 millones de usuarios desde
su inicio en 2006.
+ 31
32. #2: HIBRIDACIÓN
2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4
2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples
Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad
tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto
a otros modelos de acceso y uso de la propiedad
Manifestación mediática
Futuro para servicios de alquiler
Según un estudio de Wrap (Waste and Resources Action
Programme) en Reino Unido, superar nuestra obsesión de
ser propietarios es clave en la lucha contra los cambios
climáticos: “¿Porque querrías poseer tantas cosas
realmente? Tenemos que consumir y usar algo cuando se
necesite, no necesariamente constantemente”.
http://www.timesonline.co.uk/tol/news/environment/article6901829.ece
En el caso de vehículos, el estudio estima que servicios de
alquiler llegaría a un 20% del mercado en 2020 y entre un
50 -90% en 2050.
+ 32
33. #2: HIBRIDACIÓN
2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4
2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples
Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad
tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto
a otros modelos de acceso y uso de la propiedad
Manifestación tecnológica
Zopa: préstamos monetarios P2P
Se trata de evitar la intermediación de la entidad
financiera en los prestamos y que las personas se
presten dinero directamente entre ellas, previo
estudio del demandante y del riesgo.
http://uk.zopa.com/ZopaWeb/
+ 33
34. #2: HIBRIDACIÓN
2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4
2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples
Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad
tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto
a otros modelos de acceso y uso de la propiedad
Manifestación educativa
Chegg: no compres libros de texto, alquílalos
Compañía que ofrece en modalidad de alquiler miles de libros de
texto. El usuario sólo paga por el tiempo que usa los libros.
Los estudiantes que alquilan sus libros en Chegg pueden ahorrar
una media de 500 dólares anuales. La compañía ha ayudado a
ahorrar a los estudiantes 240 millones de dólares desde su
lanzamiento.
Chegg tiene un catálogo de 4.2 millones de títulos educativos,
envía rápidamente sus paquetes y facilita el retorno postal gratis.
Además, cada vez que un estudiante alquila un libro la compañía
planta un árbol.
http://www.chegg.com/?tpl=int
+ 34
35. #2: HIBRIDACIÓN
2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4
2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples
Tendencia hacia la redefinición y asunción
de nuevos roles y relaciones sociales
Contexto social: Facts:
Multiplicidad: Las nuevas dinámicas de interacción social El 2010 el 28% de los hogares del Reino Unido eran de
han supuesto que los individuos fragmenten sus personas solteras vs el 11% en 1961
identidades en múltiples facetas. Más del 12% de los efectivos de las Fuerzas Armadas
All in one: la redefinición y coexistencia de roles aparece españolas son mujeres.
en distintos ámbitos: profesional , familiar, educativos
(cambio en el rol del profesor como poseedor y
distribuidor del conocimiento) , y de los agentes sociales
(generadores de contenido, etc.).
+ 35
36. #2: HIBRIDACIÓN
2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4
2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples
Tendencia hacia la redefinición y asunción
de nuevos roles y relaciones sociales
Manifestación mediática
Nuevos roles post terremoto en Haití
Tras el terremoto de Haiti miles de mujeres se han puesto
manos a la obra para reconstruir el país.
El gran desastre natural ha hecho que la población deje
de un lado los fuertes prejuicios machistas del país, para
ver cómo las mujeres contribuyen a la reconstrucción.
http://www.miamiherald.com/2010/07/04/1714882/out-of-the-ruins-a-new-
role-for.html#ixzz1JWO9mSgL
+ 36
37. #2: HIBRIDACIÓN
2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4
2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples
Tendencia hacia la redefinición y asunción
de nuevos roles y relaciones sociales
Manifestación tecnológica
TeachParentsTech.org: Enseñar tecnología a los padres
mediante videos.
Dominio de Google, permite a los hijos educar en el uso
de tecnologías de la información a sus padres y familiares
adultos.
http://www.youtube.com/watch?v=rHa1Dj3JIFQ
+ 37
38. #2: HIBRIDACIÓN
2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4
2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples
Tendencia hacia la redefinición y asunción
de nuevos roles y relaciones sociales
Manifestación educativa
The Hole in the Wall: Llevando la educación donde no llegan
los profesores
Sugata Mitra, experto hindú en educación y tecnología,
ha desarrollado una serie de experimentos entre niños son acceso
a educación conocidos como Educación Mínimamente Invasiva,
en los que los niños aprenden de un ordenador de libre uso y se enseñan
entre ellos.
Tras la formación de Hiwel en 2001, se inició un programa nacional de
investigación donde se establecieron 23 centros educativos en
la India rural. En 2004 el programa se amplió a Camboya.
Actualmente se pretende ampliar el programa a otros países para
contribuir significativamente a la mejora de la educación primaria en
comunidades rurales y barrios marginales alrededor del mundo.
http://www.ted.com/talks/lang/eng/sugata_mitra_the_child_driven_education.html
+ 38
39. Macrotendencia #3: HIPERESTIMULACIÓN
La recepción constante de estímulos #1 #2 #3 #4
Evolución hacia una constante recepción y sobrecarga
de estímulos externos por parte
de los individuos
«Vivimos en un contexto saturado de
información, donde estamos expuestos
a un constante "bombardeo“ informacional,
a múltiples estímulos, y a la inmediatez»
Manuel Castells
Catedrático de Sociología y de Urbanismo en la Universidad
de California en Berkeley
Según el Social Sciences Citation Index
2000-2009, Manuel Castells es el académico de las
Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC) más citado del mundo
Impacto en educación:
«Muchos niños se aburren y estén desmotivados
en la escuela, porque existe un divorcio enorme
entre lo que hacen ( y cómo lo hacen) dentro y
fuera de ésta.»
Paula Pérez (Argentina)
Directora Ejecutiva de Fundación Evolución
+ 39
40. Macrotendencia #3: HIPERESTIMULACIÓN
El bombardeo constante de estímulos #1 #2 #3 #4
Tendencias relacionadas: 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Contexto
La implantación global de una clase media con acceso a recursos
económicos, la ‘marketing-ización’ de la sociedad y
fragmentación de la oferta, ha convertido al ciudadano en
‘target’, exponiéndole constantemente a mensajes comerciales
El desarrollo de canales de comunicación avanzados que
promueven un flujo constante de estímulos cambiantes, ha
transformado los patrones perceptivos de los
ciudadanos, reduciendo la capacidad de atención
La constante estimulación y búsqueda de una satisfacción
inmediata, provoca un descenso del umbral de frustración
+ 40
41. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción
inmediata y anticipación de los deseos
Contexto social: Facts:
En una sociedad global e hiperconsumista, la sensación Las suscripciones a la banda ancha móvil en el mundo se
de satisfacción al consumir es cada vez más corta han multiplicado casi por 10 en el periodo 2006-2010
, necesitando de un constante acceso a estímulos de EE.UU. desarrollará diez corredores de trenes de alta
forma inmediata dónde y cuándo se requieran. velocidad, destinando 13 mil millones de dólares a esta
El acceso a tecnología en movilidad (smartphones, redes iniciativa
WiFi, 3G, etc.), ha permitido consumar los
comportamientos compulsivos de consumo de estímulos.
+ 41
42. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción
inmediata y anticipación de los deseos
Manifestación mediática
Twitter, o el éxito de la inmediatez
Su formato de texto plano (sin imágenes) de 140
caracteres asegura una comunicación sintética y directa
en tiempo real.
http://www.twitter.com/
+ 42
43. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción
inmediata y anticipación de los deseos
Manifestación tecnológica
Zugara: el probador de las tiendas online
Servicio web basado en la realidad aumentada que
permite probarse ropa en tiendas on-line.
http://www.zugara.com/
+ 43
44. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción
inmediata y anticipación de los deseos
Manifestación educativa
Hotseat: Uso de redes sociales en clase
Hotseat es una aplicación móvil que permite
al profesor obtener feedback de sus alumnos
en tiempo real a través de Facebook y Twitter.
Hotseat se ha convertido en una buena innovación
educativa que permite a los estudiantes participar a
través de medios que les resultan muy familiares.
En el curso piloto donde no era obligatorio el uso de
Hotseat, el 73% de los 600 estudiantes participaron a
través de la aplicación en sus clases.
http://www.itap.purdue.edu/studio/hotseat/
http://www.youtube.com/watch?v=Wz6TUhcGf6s&feature=player_embedded
+ 44
45. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.2. Recreación #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia la búsqueda de diversión
y entretenimiento en las actividades diarias
Contexto social: Facts:
En una sociedad cada vez más inmadura, con una baja El Banco Mundial dio a conocer un estudio acerca
tolerancia a la frustración, surge una necesidad constante de los videojuegos online, cuyos resultados señalan que
de disfrute y satisfacción de deseos. algunos juegos como World Warcraft o Lineage generan
Ante un contexto de hiperestimulación, captar y ganancias de más de tres mil millones de dólares.
mantener la atención de los individuos se antoja En España la industria del videojuego mueve más
complicado, por lo que un carácter lúdico y divertido de 1.200 millones de euros y, a pesar de ello, está
ayuda a implicarse y sobrellevar las actividades diarias. distribuida en pequeñas firmas que no cuentan con el
respaldo que reciben productores musicales
o cinematográficos.
+ 45
46. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.2. Recreación #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia la búsqueda de diversión
y entretenimiento en las actividades diarias
Manifestación mediática
Learning by Playing: Video Games in the Classroom
En Nueva York una escuela primaria ha diseñado la
primera asignatura de alfabetización digital. Una clase en
la que los alumnos asisten tres veces por semana para
aprender nuevas tecnologías, diseño de juegos y
comunicación multimedia.
http://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19video-t.html?_r=4&pagewanted=1&hpw
+ 46
47. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.2. Recreación #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia la búsqueda de diversión
y entretenimiento en las actividades diarias
Manifestación tecnológica
STARBUCKS INTERACTIVE WINDOW DISPLAY: el juego del té
La pantalla interactiva de Starbucks es parte de la campaña del nuevo
producto de Starbucks: el Tazo Tea. Los usuarios deben guiar a una
criatura de su elección (mariposa, colibrí o libélula) para encontrar
todos los ingredientes que contiene la nueva bebida.
http://vimeo.com/19258352
+ 47
48. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.2. Recreación #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia la búsqueda de diversión
y entretenimiento en las actividades diarias
Manifestación educativa
PAS A PAS: Aprender jugando con stop motion
PAS A PAS es un juego educativo para que los niños
aprendan y experimenten a través de la animación stop
motion.
El dispositivo usa diferentes juegos de piezas diseñados
para aprender contenido específico dependiendo de la
edad del estudiante, como por ejemplo geometría para
alumnos de 4 a 6 años. Cada juego viene acompañado de
un cartucho que contiene las guías de animación. A parte
de los juegos de piezas que acompañan el producto, los
profesores pueden usar objetos comunes para diseñar
sus propias animaciones. http://vimeo.com/17885101
+ 48
49. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.3. Desinfoxicación #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante
la desorientación que genera el exceso y
saturación de información
Contexto social: Facts:
La democratización de la accesibilidad y generación de Explosión del movimiento Open Data, con 95 iniciativas
conocimiento en la sociedad actual ha generado un públicas globales para poner a disposición de la sociedad
cambio de paradigma, en el que el reto consiste en el de manera libre de gran cantidad de datos del ámbito de
filtrado, selección y manipulación de la información. la Administración Pública.
Según la Ley empírica de Moore (cofundador de INTEL),
La fragmentación de la oferta y el exceso de referencias cada 18 meses la capacidad de almacenamiento se dobla.
comerciales disponibles provocan una creciente Ha estado vidente 40 años y según Stephen Hawking y el
dificultad de elección. propio Moore tiene caducidad en el 2020 por el ritmo de
desarrollo tecnológico.
En el 2007, los ordenadores venían cargados con discos
de 160GB, hoy vienen con discos de 1TB (terabyte) lo
cual equivale a 1000 GB.
+ 49
50. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.3. Desinfoxicación #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante
la desorientación que genera el exceso y
saturación de información
Manifestación mediática
Adictos a la tecnología
Connor es un adolescente con problemas de atención y de toma de
decisiones. No puede concentrarse en los deberes ni en las clases.
Todo esto es debido a la alta interacción de Connor con
el mundo digital.
En su habitación tiene dos monitores, uno con su lista de música y el
otro conectado a facebook. Pasa más de 8 horas diarias delante de sus
pantallas de ordenador.
http://www.nytimes.com/2010/06/07/technology/07brain.html?src=tp
+ 50
51. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.3. Desinfoxicación #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante
la desorientación que genera el exceso y
saturación de información
Manifestación tecnológica
Feedly
Feedly es un addon que te permite visualizar en una única
página las últimas noticias de las páginas a las que estás
suscrito, de un modo más organizado, con diferentes
modos de visualización y con integración total con los
servicios como Google Reader.
+ 51
52. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.3. Desinfoxicación #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante
la desorientación que genera el exceso y
saturación de información
Manifestación educativa
Black Board Mobile: Ambiente controlado
Un espacio educativo digital donde el profesor filtra
y gestiona la información a la que los estudiantes pueden
acceder.
Los estudiantes y profesores usuarios de Blackboard
mobile pueden acceder a documentos en diferentes
formatos, crear discusiones y publicaciones, subir a
complementos multimedia a las discusiones y blogs,
generar contenidos dentro del mapa del curso o
comentar aportaciones de otros usuarios, siempre dentro
de un entorno controlado y usando los dispositivos http://www.blackboard.com/Platforms/Mobile/Overview.aspx
móviles. Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=NZuMOdHad2Y
+ 52
53. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.4. Protección #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia una vigilancia continua
tanto del mundo físico como del digital
Contexto social: Facts:
La gran cantidad de información personal disponible actualmente En el Reino Unido hay una cámara CCTV por
en Internet, genera un sentimiento de descontrol y amenaza para cada 32 personas. (Marzo 2011)
el que las personas tienden a buscar herramientas de control que Un ataque realizado por hackers a
les aporten seguridad. Barclaycard US, Capital One y otras grandes
Los principales miedos responden a cuestiones de privacidad y firmas en abril de 2011 ha conseguido
protección de datos, y a la posibilidad que esta información sustraer los nombres e emails de millones
“descontrolada” pueda tener consecuencias negativas para uno de clientes.
mismo (incluso a largo plazo). El 42% de los niños tiene amigos a los que
Por otra parte, el control sobre los contenidos resulta otra forma sólo conoce a través de internet,
de poder que reduce los riesgos asociados a Internet, y son las niñas las que más contacto
especialmente por los más pequeños. establecen con desconocidos.
Se multiplica, asimismo, el uso de tecnologías que permiten
incrementar la vigilancia sobre el mundo físico (CCTV, sensores,
etc.).
+ 53
54. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.4. Protección #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia una vigilancia continua
tanto del mundo físico como del digital
Manifestación mediática
Vigilancia escolar
Cientos de escuelas primarias y secundarias de todo el
Reino Unido han mostrado su intención de instalar
cámaras de circuito cerrado de televisión en las aulas
durante los próximos cinco años para erradicar .los malos
hábitos en las aulas.
http://www.guardian.co.uk/education/2009/aug/04/schools-cctv-surveillance
+ 54
55. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.4. Protección #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia una vigilancia continua
tanto del mundo físico como del digital
Manifestación tecnológica
Logitech Digital Home Security: Seguridad del hogar
controlada desde cualquier lugar y dispositivo.
Sistema de vigilancia del hogar visible fácil de instalar,
visible desde cualquier dispositivo iPhone, Android,
Blackberry o Google TVTM.
http://www.logitech.com/en-us/alert/home-video-security-system?WT.ac=ps|7285|digital_home_security
+ 55
56. #3: HIPERESTIMULACIÓN
3.4. Protección #1 #2 #3 #4
3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección
Tendencia hacia una vigilancia continua
tanto del mundo físico como del digital
Manifestación educativa
Powerschool: Software para el control de los padres
Software de Pearson, que permite hacer un seguimiento
de la asistencia, las notas, la planificación, y todo lo
relacionado con las actividades escolares de los hijos.
Powerschool da soporte a mas de 8.5 millones
de estudiantes en 50 países. Esta aplicación “cloud”
permite a los educadores tomar decisiones que impacten
sobre el desempeño de los estudiantes en un ambiente
colaborativo entre padres, maestros
y estudiantes.
Http: http://www.pearsonschoolsystems.com/products/powerschool/
http://www.pearsonschoolsystems.com/demos/powerschool/parents/
Video: http://www.youtube.com/watch?v=Yk9UBBJ4BP8
+ 56
57. Macrotendencia #4: EXPERIMENTACIÓN
El valor de las personas #1 #2 #3 #4
Evolución hacia la participación en actividades
con una mayor implicación vivencial
«Los nuevos consumidores valoran un mundo que
apela cada vez más a los sentidos
y las apariencias»
James Gilmore y Joseph Pine
Escritores y acuñadores del término
‘Economía de la experiencia’
Impacto en educación:
«Se debe relacionar la educación con las
experiencias vitales. Los niños tienen que
aprender a través de la experimentación, yendo a
los puestos de trabajo para ver qué pasa, estar
más cerca de la realidad»
Cristóbal Cobo (México / UK)
Research Fellow en Oxford Internet Institute
+ 57
58. Macrotendencia #4: EXPERIMENTACIÓN
El valor de las personas #1 #2 #3 #4
Tendencias relacionadas: 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización
Contexto
En busca de sentido: En una sociedad de abundancia,
crece el entusiasmo por el consumo de nuevas experiencias
y vivencias de mayor impacto (viajes temáticos, desarrollo de cine
3D, etc.)
Experiencialidad: Emerge el hiperconsumo emocional, aquel que
necesita vivir nuevas experiencias afectivas
y sensoriales.
+ 58
59. #4: EXPERIMENTACIÓN
4.1. Sensorialidad #1 #2 #3 #4
4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización
Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que
potencien la experiencia de consumo
Contexto social: Facts:
Multisentido: La pérdida de valor de los objetos y el La empresa La Vida es Bella (venta de paquetes de
creciente valor del tiempo en si mismo conllevan la experiencias) consiguió multiplicar por 15 sus ventas en
búsqueda de vivencias emocionalmente intensas el 2010 con respecto al año 2009.
mediante el uso de los sentidos. Un 87% de directivos españoles está convencido de que
Autenticidad: En mercados hipersaturados con productos las disciplinas englobadas en el marketing experiencial
altamente funcionales, las experiencias “reales” resultan son más eficaces que la comunicación tradicional.
más significativas y gratificantes a largo plazo.
+ 59
60. #4: EXPERIMENTACIÓN
4.1. Sensorialidad #1 #2 #3 #4
4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización
Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que
potencien la experiencia de consumo
Manifestación mediática
Sanitas, los cinco sentidos al servicio de la marca
Apoyándose en un estudio propio, Sanitas detectó que los
clientes asociaban a la empresa con los valores de
serenidad, orden y limpieza. Continuando en esta línea de
trabajo se ha perseguido que, a través de los cinco
sentidos, estas cualidades alcancen a su público objetivo.
http://www.sanitas.es/sanitas/seguros/es/particulares/clientes_particulares/novedades/sanitasimplantaelmarketing.html
+ 60
61. #4: EXPERIMENTACIÓN
4.1. Sensorialidad #1 #2 #3 #4
4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización
Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que
potencien la experiencia de consumo
Manifestación tecnológica
4Dplex: entretenimiento en 4 dimensiones
Tecnología Surcoreana que consiste en añadir a las 3D la
estimulación sensorial más allá de la vista y el oído. Gracias a unos
dispositivos especiales, el espectador puede percibir olores
sintéticos, sentir en la piel efectos climatológicos y efectos
avanzados de luz y sonido.
http://cjcgv.com/onlyone.asp#link3
+ 61
62. #4: EXPERIMENTACIÓN
4.1. Sensorialidad #1 #2 #3 #4
4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización
Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que
potencien la experiencia de consumo
Manifestación educativa
Microsoft Surface 2.0: tocando la información
Permite a los alumnos la interacción directa con la información de forma
grupal a través del tacto.
Microsoft Surface es un dispositivo táctil multiusuario que permite una
experiencia digital entre varias personas a la vez.
Los usuarios pueden interactuar simultáneamente en el dispositivo así
cómo colocar objetos físicos que el sistema reconoce y acciona
respuestas digitales determinadas.
Los usuarios pueden “agarrar” literalmente la información, moverla y
compartirla en una fusión de acciones digitales y físicas.
http://www.microsoft.com/surface
Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=gikZUDuy4OA
+ 62
63. #4: EXPERIMENTACIÓN
4.2. Personalización #1 #2 #3 #4
4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización
Tendencia hacia la personalización por parte de los
individuos de la producción de bienes y servicios
Contexto social: Facts:
A medida: La globalización y estandarización de la oferta Existen decenas de millones de usuarios activos de
conlleva una necesidad de adaptar los bienes y servicios iGoogle (personalización de las herramientas e
a las características y gustos personales. información que aparece en la página principal de
Autoproducción: La búsqueda de diferenciación y resalte Google) repartidos por todo el mundo.
de las características individuales conlleva un desarrollo Los usuarios de iPhone descargan un promedio de 12
de productos adaptados a los gustos y preferencias apps mensuales (Enero 2010) para poder seguir
individuales. customizando el diseño y el uso de su móvil.
+ 63
64. #4: EXPERIMENTACIÓN
4.2. Personalización #1 #2 #3 #4
4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización
Tendencia hacia la personalización por parte de los
individuos de la producción de bienes y servicios
Manifestación mediática
Volkswagen R – filial para customización
Uno de los principales fabricantes globales
de automóviles ha anunciado que lanzará una
filial para la customización de los
vehículos, respondiendo al incremento de la
demanda global de vehículos personalizados.
http: http://bit.ly/fPFeCy
+ 64
65. #4: EXPERIMENTACIÓN
4.2. Personalización #1 #2 #3 #4
4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización
Tendencia hacia la personalización por parte de los
individuos de la producción de bienes y servicios
Manifestación tecnológica
Androidify: Crear tu propia figura de Android
para el móvil
App gratuito de Android Market para personalizar
la figurita verde de Android. Además de diseñar tu
propia figura permite cambiarlo a tu gusto cuando
quieras y compartirlo con tus amigos.
Http: http://androidify.com/
(14/04/2011)
Video: http://www.youtube.com/watch?v=irH3OSOskcE&feature=player_embedded
(14/04/2011)
+ 65
66. #4: EXPERIMENTACIÓN
4.2. Personalización #1 #2 #3 #4
4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización
Tendencia hacia la personalización por parte de los
individuos de la producción de bienes y servicios
Manifestación educativa
Flat World Knowledge: Libros customizados por el profesor
Empresa que ofrece a profesores cambiar el contenido de los libros de
texto según sus necesidades a través de un “open license” y un servicio de
“easy-to-use platform”.
Flatworld es la editorial más grande del mundo de libros de texto abiertos
y gratuitos para estudiantes,
Comprometidos con que la educación sea accesible, ofrecen libros online
de texto gratuitos, revisados por profesionales y con opción
a ser impresos de forma económica.
La plataforma digital permite a los profesores modificar contenido en los
libros y crear así el libro perfecto para sus clases. Hasta la fecha, más de Http:http://www.flatworldknowledge.com
1.600 profesores en mas de 900 instituciones de 44 países han usado los (14/04/2011)
Video:http://www.flatworldknowledge.com/Tutorial-Videos
libros abiertos de Flatworld. (14/04/2011)
+ 66
68. Proyección de escenarios
La evolución a futuro de los escenarios de formación se configura en base al nivel de impacto de
las macro tendencias sobre los modelos pedagógicos actuales, definidos por el conjunto de
variables contextuales clave.
Macro Tendencias
Variable contextuales Contribución Hibridación Hiperestimulación Experimentación
Alto ratio profesor: alumno = = + +
Alta inversión en instituciones de formación a docentes = = + +
Alto nivel de implicación de los padres en el proceso educativo + + = =
Alta flexibilidad del plan de estudios + + + +
Alta autonomía de las escuelas + + = =
Alta participación de las empresas privadas en el sector de la
educación y TICs = + + =
3 4 4 3
+: Mayor impacto de la tendencia, =: Impacto no relevante
Se evidencia que las macro tendencias con mayor impacto, que guiarán la evolución a futuro de los modelos
pedagógicos actuales, son:
• Hibridación, correlacionada con Contribución
• Hiperestimulación, correlacionada con Experimentación
+ 68
69. Escenarios
Se identifican 3 escenarios de evolución en base al posible impacto de las macro tendencias:
ESCENARIO 1: Enseñanza Estimulante
En contextos donde hay un mayor impacto de las tendencias de
Hiperestimulación y Experimentación, el modelo pedagógico
actual evolucionara hacia un entorno de enseñanza
estimulante con uso de contenidos estimulantes e interactivos.
Bajo Hiperestimulación y Experimentación Alto
ESCENARIO 3: Aprendizaje Personalizado
En contextos donde hay alto impacto de las dos
tendencias de Hibridación y Contribución así
como Hiperestimulación y Experimentación, el
1 3 modelo pedagógico actual evolucionara hacia un
entorno de aprendizaje en red donde los agentes
actúan como proveedores de servicios educativos.
ESCENARIO 2: Aprendizaje Colaborativo
En contextos donde hay un mayor impacto de las
Modelos
Escenarios
pedagógicos
tendencias de Hibridación y Contribución, el
Actuales
modelo pedagógico actual evolucionara hacia un
actuales
2 entorno de enseñanza y aprendizaje en
comunidad con carácter colaborativo.
Bajo Hibridación y Contribución Alto
+ 69
70. Escenario 1
Hiperestimulación y
Experimentación
1
Hibridación y Contribución
Escenario:
Enseñanza Estimulante
Contexto social jerárquico donde el
marco educativo y el rol de los agentes en el
sistema educativo es controlado y dirigido por el
gobierno.
Alta inversión en el desarrollo profesional de los
docentes para la incorporación de nuevas
experiencias sensoriales en el
aprendizaje, promoviendo la evolución del
modelo pedagógico actual hacia el modelo de
aprendizaje estimulante.
+ 70
71. Escenario 1: Enseñanza Estimulante
• Rol alumno: Participa en su aprendizaje en un entorno estimulante e interactivo (contenidos lúdicos y profesores
que consiguen captar y mantener su atención), sin estar limitado a la escucha pasiva.
• Rol profesor: Dispone de formatos de contenidos didácticos que se adaptan a su estilo de enseñanza, para
promover el estímulo e implicación de los alumnos.
• Rol padres: Apoyan la evolución del hijo mediante el acceso online a los contenidos didácticos.
• Rol dirección: Intensifica la relación con los Gobiernos y sector privado para canalizar y maximizar la recepción de
contenidos en todas las asignaturas curriculares. Provee a los profesores de acceso a los mismos para optimizar su
eficiencia.
• Rol Gobierno: Estimula la inversión en producción de contenidos didácticos en múltiples formatos y su
implantación en las escuelas.
• Rol TICs: Maximiza la capacidad del profesor de comunicarse e involucrar a los alumnos.
+ 71
72. Escenario 1: Necesidades a futuro
Necesidades a corto plazo Necesidades a medio plazo Necesidades a largo plazo
Integración físico-virtual
Evaluación en base a competencias
ÁREA MOTIVACIÓN
Necesidades relacionadas con el uso
al APRENDIZAJE
de la tecnología para la facilitación
del estímulo al aprendizaje Extensión del aula
Orientación experimental
Implicación paterna
Estimulación continua
Maximización del potencial individual
ÁREA RENDIMIENTO
en la EDUCACIÓN
Necesidades relacionadas con el uso
Eficacia de la contribución del alumno
de la tecnología como herramienta
que optimice los esfuerzos en el
Optimización del tiempo
aprendizaje y enseñanza
Concentración
Supervisión paterna
Adaptación al estilo de enseñanza
ÁREA ACOGIDA al
TECNOLOGÍA
USO de la
Necesidades relacionadas con la Asimilación de las ventajas de las TIC
introducción masiva y/o desarrollo de la
tecnología y su aplicación pedagógica en Formación continuada
el día a día de los profesores y centros
Soporte técnico
+ 72
73. Escenario 1: Necesidades a corto plazo
Integración físico-virtual (v1)
Profesor y Alumno – Necesidad de adaptar las experiencias educativas a los hábitos de los niños, integrando y complementando el aprendizaje
ÁREA MOTIVACIÓN
físico con el virtual, de forma intuitiva y simple (no aparatosa), para aumentar la capacidad de adquirir conocimientos mediante el
al APRENDIZAJE
procesamiento de información de forma experimental.
Estimulación continua
Dirección y Profesor – Necesidad de que los materiales y soportes educativos permitan captar la atención de los alumnos, despertando su
interés y facilitando la asimilación de contenidos. Necesidad de estímulos atractivos, de recursos audiovisuales e interactivos que encajen con el
lenguaje de los niños y permitan su estimulación cognitiva.
Adaptación al estilo de enseñanza
Profesor Necesidad de disponer de acceso a materiales didácticos certificados, adaptados a las preferencias y estilos del profesor, para facilitar
la preparación de la clase y encaje con el proyecto educativo y curricular del centro.
ÁREA ACOGIDA al
TECNOLOGÍA
Asimilación de las ventajas de las TIC
USO de la
Dirección y Profesor Necesidad de entender las ventajas del uso de las tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje, para generar interés y
aceptación de las TIC por el profesor y los centros.
Soporte técnico
Dirección y Profesor – Necesidad de tener acceso inmediato a la resolución de dudas, arreglo de averías y recambios de equipos dañados, para
evitar interrupciones en la educación y de adaptar las guías y asistencia a las capacidades del centro.
Necesidad de no distorsionar el rol del profesor durante las clases con los alumnos.
+ 73
74. Escenario 1: Necesidades a largo plazo
Evaluación en base a competencias
Profesor y Alumno – Necesidad de establecer parámetros de evaluación basados en competencias de los alumnos (saber hacer, saber ser) para que
los profesores sepan como evaluar y conseguir estimular a los alumnos, sabiendo qué se espera de ellos y haciéndoles partícipes.
Extensión del aula
Profesor y Alumno – Necesidad de extender la “experiencia educativa” más allá del aula, la interacción con compañeros y profesor (alumno-
profesor en busca de guía y retroalimentación; alumno-alumno en busca de trabajo en grupo) para dar continuidad al estilo de aprendizaje y
sentirse parte de una comunidad. Necesidad de compatibilizar el uso de distintos software, versiones de programas y conexiones.
ÁREA MOTIVACIÓN
al APRENDIZAJE
Orientación experimental
Alumno – Necesidad de explorar y contrastar los gustos, preferencias personales y habilidades a través de la experimentación, para orientar la
elección futura de actividades curriculares y extracurriculares alineadas con sus intereses.
Implicación paterna
Dirección y Padres – Necesidad de los centros de hacer partícipes a los padres de la educación de sus hijos, para complementar los aprendizajes
y poner en valor su propuesta educativa.
+ 74
75. Escenario 1: Necesidades a largo plazo
Maximización del potencial individual
Profesor – Necesidad de optimizar el potencial individual del alumno, mediante la identificación del nivel real y capacidades de cada uno, para
acelerar la adquisición de conocimientos o reforzar los existentes.
Alumno – Necesidad de tener acceso a contenidos adaptados a su nivel real y capacidades, para acelerar la adquisición de conocimientos o
reforzar los existentes.
Eficacia de la contribución del alumno
Profesor y Alumno – Necesidad de implicar al alumno de forma productiva en calidad y tiempo, para maximizar el output de su participación
en clase, hacerle sentir partícipe y autosuficiente, minimizando los esfuerzos del alumno.
ÁREA RENDIMIENTO
en la EDUCACIÓN
Optimización del tiempo
Padres y Alumno – Necesidad de facilitar el proceso y optimizar el tiempo dedicado al aprendizaje con soporte tecnológico
(ejercicios, trabajos, búsquedas y estudio), para cumplir con sus responsabilidades de forma eficiente y adaptarse a sus capacidades de
atención y organización.
Concentración
Profesor – Necesidad de mantener la máxima atención de los alumnos evitando influencias externas que interfieran en su rendimiento.
Alumno – Necesidad de disponer de espacios adaptados y restricción al acceso de funcionalidades (i.e. redes sociales, contenidos de ocio de
Internet) que provoquen pérdida de atención durante la clase y el estudio en casa.
Supervisión paterna
Padres – Necesidad de disponer de un canal de interlocución directa e inmediata entre escuela y padres, para reforzar su rol como padres y
apoyar su hijo en el uso de contenidos didácticos multiformato.
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76. Escenario 1: Necesidades a largo plazo
Formación continuada
ÁREA ACOGIDA al
TECNOLOGÍA
USO de la
Profesor – Necesidad de estar constantemente actualizado con las novedades de las TIC que le permitirán desarrollar su trabajo de forma
optima.
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77. Escenario 2
Hiperestimulación y
Experimentación
2
Hibridación y Contribución
Escenario:
Aprendizaje Colaborativo
Contexto donde la gestión de los servicios
cívicos y la responsabilidad del desarrollo del
sistema educativo se comparte entre el
Gobierno y las comunidades de ciudadanos.
Se acentúa la tendencia hacia la asociación y
búsqueda de apoyo del grupo, en el co-
desarrollo de competencias y
conocimientos, promoviendo la evolución del
modelo pedagógico actual hacia un modelo de
enseñanza y aprendizaje colaborativo.
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