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EL FUTURO DE LA FORMACIÓN CON
SOPORTE TECNOLÓGICO
Etapa 2. Tendencias socioculturales con impacto en los
MFT y Escenarios de evolución

Noviembre 2011




+
__ Índice


     Antecedentes y metodología                               03
     Tendencias con impacto en los MFT                        10
     Hipótesis de evolución de MFT                            67

     Qué escenarios de futuro son probables para cada país    94

     Fuentes Tendencias                                      100

     Anexos                                                  102

 +                                                                 2
| Antecedentes y metodología


    +
Antecedentes: visión global

El objetivo del proyecto es innovar en Modelos Formativos con
soporte de Tecnología a futuro (en adelante MFT).
Alcance:
Universo de hogares con niños de entre 6 y 18 años, divididos en 2 grupos: 6 a 12 y 13 a 18
6 países seleccionados por el peso de su P.I.B.: Alemania , Brasil, España, E.U.A., Japón, Sudáfrica


Para ello, cubrimos los siguientes objetivos:

1    Comprender el mercado de MFT; entender las actitudes, preferencias, motivaciones,
     necesidades no cubiertas y comportamientos de los estudiantes y actores clave
     (prescriptores, influenciadores, profesores, etc.).

2    “Futurizar” las necesidades de los estudiantes y actores clave para el 2015-2020 en base
     a las principales tendencias socioculturales y tecnológicas con impacto sobre el mercado
     de MFT.

3    Definir nuevos MFT que ayuden a generar una nueva oferta de calidad y alto impacto en el
     mercado.



         +                                                                                             4
                                                                                                       4
Metodología: esquema global del proyecto
                                                        Alcance de este documento

                       1. Comprender                             2. Futurizar                               3. Definir
              Entender el mercado de                 Proyectar la evolución de las             Definir soluciones de MFT de
              MFT, con énfasis en los                motivaciones y necesidades                alto impacto en base a
              “porqués”                              en el ámbito de los MFT                   necesidades de futuro
Actividades




                                                                                               Explorar Área 1
                                                    Tendencias Socioculturales
                                    Identificar y   Tendencias Tecnológicas      “Futurizar”   Explorar Área 2
              Definir objetivos     caracterizar                                 mercado MFT                         Definir MFT
              y requerimientos      mercado MFT     Tendencias Mediáticas                      Explorar Área 3
                                                                                 2015-2020
                                                    Tendencias Educativas                      Explorar Área n




              a. Análisis estudios disponibles        d. Entrevistas con expertos               f. Workshops de ideación con
Técnicas




              b. Investigación Etnográfica            e. Proyección de necesidades                 expertos y actores clave

              c. Investigación Cuantitativa                                                     g. Workshop de refinamiento

              1.                                      2.                                       3.
Resultados




              Necesidades no cubiertas                Tendencias y evolución                   Conceptos de MFT para
              y motivaciones de actores               de escenarios formativos                 los diferentes escenarios y
              clave en MFT                            en MFT                                   recomendaciones por país
                                                                                               4. Informe MFT divulgativo
                   +                                                                                                               5
Metodología Etapa 2: Futurizar



                                                                1                      2                      3



d. Entrevistas con Expertos                                     e. Proyección de necesidades

Objetivos:                                                      Objetivos:
Reconocimiento de las principales fuerzas (4) que               Analizar el impacto de las tendencias en los MFT a
impactaran sobre los MFT: cambios políticos,                    futuro y establecer Escenarios de evolución a futuro (5);
tecnológicos, sociales y económicos; mediante el                proyectando cómo van a evolucionar las necesidades
análisis de fuentes secundarias y de las entrevistas            (identificadas en la investigación etnográfica y
con expertos .                                                  contrastadas con el estudio cuantitativo).

(4) Identificar las tendencias socioculturales y tecnológicas   (5) “Futurización” de las necesidades identificadas, priorizando
más relevantes (percepciones, valores, ideologías,              necesidades clave según escenarios: se seleccionan aquellas
comportamientos, etc.) con impacto en los MFT a futuro.         cuya cobertura por MFT es clave para cada escenario.



            +                                                                                                               6
Metodología para el análisis
Metodología investigación tendencias
El estudio de las tendencias se ha basado en la identificación de cuatro macro-tendencias a través del análisis de los niveles cultural y social
(percepciones, valores, ideologías, comportamientos, etc.). Su análisis nos aporta comprender las principales transformaciones estructurales que
caracterizarán por varios años el desarrollo y evolución de la sociedad.
Mediante este análisis e identificación, posteriormente se han caracterizado las principales manifestaciones y hechos más representativos de las
macro-tendencias. Estas manifestaciones –mediáticas, tecnológicas y educativas- permiten caracterizar y definir las principales Tendencias con
impacto en los MFT.
Resultados
La presentación de los resultados se estructura en dos niveles.
 Un primer nivel donde se define la macro-tendencia, el impacto en la educación según los expertos y su contexto,
 Un segundo nivel donde se indican las tendencias relacionadas, junto a su definición, contexto y hechos principales.
  Cada una de las tendencias se caracteriza mediante ejemplos de manifestaciones: mediática, tecnológica y educativa


 Nivel I     Macrotendencia
               Definición
               Impacto
               Contexto




 Nivel II    Tendencias relacionadas
               Definición
               Contexto y hechos
               Manifestaciones
                       Mediáticas
                       Tecnológicas
                       Educativas




             +                                                                                                                                     7
Metodología para el análisis


 12 entrevistas con expertos internacionales
Inventario cultural: medios de comunicación, publicidad, literatura académica.

Las macrotendencias como patrones relevantes para los MFT…



#1. Contribución                          #3. Hiperestimulación
   1.1. Inteligencia acumulativa              3.1. Instantaneidad
   1.2. Reciprocidad                          3.2. Recreación
   1.3. Eco-Lógica                            3.3. Desinfoxicación
                                              3.4. Protección


#2. Hibridación                           #4. Experimentación
   2.1. Ubicuidad                             4.1. Sensorialidad
   2.2. No propiedad                          4.2. Personalización
   2.3. Roles múltiples




       +                                                                          8
Hipótesis de evolución: Metodología

Para la futurización de los modelos formativos con soporte tecnológico y la obtención de un mapa
de necesidades a futuro (2015-2020), se ha seguido un proceso en 2 etapas:


Etapa 1: Interpretación y análisis del impacto de las macro tendencias en los modelos pedagógicos actuales:
     •   Obtención del conjunto de variables clave que definen los modelos pedagógicos actuales
     •   Análisis del impacto de las macro tendencias sobre las variables clave
     •   Identificación de las macro tendencias con mayor impacto en la evolución de los modelos
         pedagógicos actuales


Etapa 2: Contextualización de los MFT a futuro en base a los insights extraídos de las entrevistas con los
   expertos:
     •   Conceptualización de los escenarios basados ​en las características predominantes de las tendencias
     •   Proyección de las necesidades en los escenarios conceptualizados




         +                                                                                                    9
| Tendencias con impacto en los MFT


    +
Macrotendencia #1: Contribución                                                           #1 #2 #3 #4
 El poder del talento compartido y la colaboración



                          Evolución hacia una alta capacidad de influencia
                         de los individuos en la toma de decisiones, mediante
                          su organización en grupos con objetivos comunes.

«En todos los rincones del mundo y en todos los
sectores, un nuevo modelo de innovación
económica y social está arrasando. La gente con
dinamismo, pasión y pericia toma ventaja de las
nuevas herramientas web»
                                              Don Tapscott
  Psicólogo y estadístico canadiense, profesor de Management
           en la Universidad de Toronto, autor de Wikinomics y
                      acuñador del término “economía digital”.


Impacto en educación:
«Un objetivo muy importante de la educación es
enfocar la alfabetización hacia la colaboración y
participación entre individuos»

                                           Howard Rheingold
                           Crítico y ensayista estadounidense,
               pionero en el futuro de la tecnología y sociedad   La gran marcha contra Mubarak reúne a cientos de miles de egipcios.
                                                                                                         FOTO: AFP GAMAL NOMAN




               +                                                                                                                11
Macrotendencia #1: Contribución                                                                     #1 #2 #3 #4
El poder del talento compartido y la colaboración

                     Tendencias relacionadas:   1.1. Inteligencia acumulativa   1.2. Reciprocidad         1.3. Eco-lógica




                    Contexto
                     El potencial del grupo: frente a situaciones de inestabilidad
                      (social, económica, política) aumenta la necesidad de asociación y
                      de búsqueda de apoyo del grupo. Los ciudadanos quieren participar
                      y decidir sobre los temas que impactan
                      su futuro.
                     La tecnología amplifica y vehicula: el desarrollo de las TIC
                      y su democratización, junto al fenómeno de las redes sociales
                      (Facebook, Twitter, etc.) vehiculan las necesidades
                      de asociación, amplificando y facilitando la organización
                      de los individuos y comunidades.




         +                                                                                                          12
#1: CONTRIBUISMO
 1.1. Inteligencia acumulativa                                                                              #1 #2 #3 #4

                                                  1.1. Inteligencia acumulativa         1.2. Reciprocidad             1.3. Eco-lógica




                                  Tendencia hacia la generación
                           de contenidos de forma grupal y compartida


Contexto social:                                                    Facts:
 Participación en los contenidos: El control ejercido por           Wikipedia, “enciclopedia libre construida de forma
  los grandes agentes sociales (administraciones y                    colaborativa utilizando software wiki”, aparece en la
  corporaciones) en el diseño de contenidos, urge a los               posición número #8 según el índice Alexa
  individuos a confrontar esta limitación y encontrar                Actualmente hay más de 350 millones de trabajos bajo
  nuevas formas de creación de valor.                                 licencias Creative Commons, incluidos los referentes a
 Difusión: Los individuos intervienen directamente en la             Educación (Open Educational Resources-OER).
  difusión de contenidos                                             Más de 82M de Estadounidenses crearon contenido
 Construcción por bloques: Estos contenidos se                       online en el 2008, cifra prevista que incremente hasta los
  construyen mediante aportaciones individuales al                    115M en el 2013.
  conocimiento común.                                                La CNN lanzó su iniciativa global iReport en el
                                                                      2006, basada en la publicación de noticias aportadas por
                                                                      los internautas. A día de recibe aportaciones de casi 1M
                                                                      de usuarios.




            +                                                                                                                   13
#1: CONTRIBUISMO
1.1. Inteligencia acumulativa                                                                       #1 #2 #3 #4

                                                1.1. Inteligencia acumulativa   1.2. Reciprocidad            1.3. Eco-lógica




                                Tendencia hacia la generación
                         de contenidos de forma grupal y compartida


Manifestación mediática

Colaboración ciudadana en Japón
Los vecinos de la central nuclear accidentada
de Fukushima se están organizando online para medir los
niveles de radiación y compartirlos.




                                                                                                        http://www.rdtn.org/




          +                                                                                                              14
#1: CONTRIBUISMO
1.1. Inteligencia acumulativa                                                                        #1 #2 #3 #4

                                                 1.1. Inteligencia acumulativa   1.2. Reciprocidad                1.3. Eco-lógica




                                 Tendencia hacia la generación
                          de contenidos de forma grupal y compartida


Manifestación tecnológica

Targetmap: “el conocimiento más allá
de las fronteras”
Página web que permite a cualquier persona (desde
individuos a organizaciones) representar su información
en mapas de cualquier país, con la única condición de que
estos se deben compartir. Con los datos introducidos de
forma individual, se consigue un conocimiento mayor.




                                                                                                       http://www.targetmap.com/




           +                                                                                                                 15
#1: CONTRIBUISMO
 1.1. Inteligencia acumulativa                                                                                #1 #2 #3 #4

                                                          1.1. Inteligencia acumulativa   1.2. Reciprocidad             1.3. Eco-lógica




                                      Tendencia hacia la generación
                               de contenidos de forma grupal y compartida


Manifestación educativa

Sophia: red educativa online
Plataforma online que combina elementos de Wikipedia, Youtube y
Facebook, enfocada a la enseñanza y el aprendizaje. Permite
conectar a docentes, estudiantes, expertos y padres de forma
colaborativa, y dar acceso a gran variedad de recursos.
Sophia beta se está utilizando en aproximadamente 200
instituciones educativas en 16 países. Sophia usa herramientas de la
web 2.0 para crear una plataforma donde la información está
organizada en paquetes educativos alineados a unos objetivos de
aprendizaje. Los paquetes pueden ser creados por cualquier usuario
usando texto, imágenes, presentaciones, video, audio y otros
formatos. Los paquetes educativos están puntuados por su calidad y
evaluados por especialistas académicos y usuarios expertos que
pertenecen a la comunidad.

                                                                                                                 http://www.sophia.org/




             +                                                                                                                     16
#1: CONTRIBUISMO
 1.2. Reciprocidad                                                                                        #1 #2 #3 #4

                                                 1.1. Inteligencia acumulativa        1.2. Reciprocidad            1.3. Eco-lógica




                         Tendencia hacia la promoción del intercambio
                            de bienes, conocimientos y experiencias


Contexto social:                                                   Facts:
 Consumo responsable: Frente a la situación de crisis y            Florida Barter, una asociación de trueque con 1.600
  una mayor concienciación sobre la banalidad del estilo de          miembros movió 3 millones de dólares en trueque de
  vida actual se incrementa la reutilización de bienes.              asistencia sanitaria. Según su presidente, Scott
 Intercambio y socialización: El aumento de estructuras             Whitmer, este año se espera que este número aumente
  de intercambio está ampliando las oportunidades y                  un 50% (hasta los $4,5M).
  ocasiones de socialización.                                       La IRTA estima que el intercambio de bienes no
                                                                     monetario ha crecido a nivel global un 50% desde el
                                                                     2004, hasta un total de $12B.
                                                                    El 65% de las corporaciones de la New York Stock
                                                                     Exchange utilizan actualmente el intercambio de
                                                                     mercancías con otras empresas para reducir sus
                                                                     excedentes de producción.
                                                                    La Organización Mundial del Comercio (OMC) estima que
                                                                     un 15% del comercio internacional actual se realiza de
                                                                     forma no monetaria.



           +                                                                                                                 17
#1: CONTRIBUISMO
1.2. Reciprocidad                                                                                                     #1 #2 #3 #4

                                                1.1. Inteligencia acumulativa                  1.2. Reciprocidad                         1.3. Eco-lógica




                        Tendencia hacia la promoción del intercambio
                           de bienes, conocimientos y experiencias


Manifestación mediática

Trueque online
El trueque como medio de comercio
no monetario ha incrementado durante la crisis
y está previsto que se mantenga en auge ante
la concienciación social ante el consumismo exacerbado.




                                                    http://www.eleconomista.es/noticias-email/1084128/La-crisis-economica-dispara-el-trueque-por-Internet




           +                                                                                                                                        18
#1: CONTRIBUISMO
1.2. Reciprocidad                                                                                     #1 #2 #3 #4

                                                  1.1. Inteligencia acumulativa   1.2. Reciprocidad                 1.3. Eco-lógica




                         Tendencia hacia la promoción del intercambio
                            de bienes, conocimientos y experiencias


Manifestación tecnológica

Currency fair: intercambio de divisas
Currency Fair es un servicio de intercambio
“peer to peer”. A través del portal los usuarios pueden
cambiar dinero con personas nativas
del país al que quieren viajar.




                                                                                                        http://www.currencyfair.com/




           +                                                                                                                   19
#1: CONTRIBUISMO
 1.2. Reciprocidad                                                                                            #1 #2 #3 #4

                                                          1.1. Inteligencia acumulativa   1.2. Reciprocidad                   1.3. Eco-lógica




                             Tendencia hacia la promoción del intercambio
                                de bienes, conocimientos y experiencias


Manifestación educativa

Trade School: el trueque en la educación

En la “Trade School”, los alumnos se convierten en profesores, y en lugar
de pagar los cursos con dinero, ofrecen formación en áreas en las que
ellos pueden compartir sus conocimientos. Existe una gran variedad de
temas, por ejemplo, una clase de fotografía se puede intercambiar por
una clase de derecho para principiantes.

El primer curso de Trade School duró 35 días y se impartieron clases a
más de 800 personas en 76 clases diferentes.

Cada sesión duró de 1 a 3 horas y se impartieron lecciones desde
estrategia en juegos de mesa a como reciclar en casa.

En compensación por las lecciones los profesores recibieron desde unas
zapatillas para correr, CD’s de música, cartas de agradecimiento hasta un
                                                                                                               http://tradeschool.ourgoods.org/
trozo de queso.




             +                                                                                                                            20
#1: CONTRIBUISMO
 1.3. Eco-Lógica                                                                                            #1 #2 #3 #4

                                                  1.1. Inteligencia acumulativa         1.2. Reciprocidad            1.3. Eco-lógica




                     Tendencia hacia la preocupación por aportar valor
                      y minimizar el impacto en los recursos naturales


Contexto social:                                                    Facts:
 Valor real: El incremento de la visibilidad del impacto            Los ordenadores, monitores, impresoras y móviles
  medio-ambiental y socio-económico despierta el                      obsoletos generan en todo el mundo entre 20 y 50
  desarrollo de nuevas fórmulas de crear valor de forma               millones de toneladas de basura que no es reciclada.
  sostenible                                                         El gobierno de EEUU impulsa préstamo de 8.000 millones
 Producción verde: La preocupación entorno al impacto                de dólares al sector automotriz para promover vehículos
  ambiental se centra en la reducción, y minimización del             eléctricos.
  impacto: gestión de residuos, uso de materiales                    Apple promueve el reciclaje gratis de iPods o teléfonos
  respetuosos con el medio ambiente, reducción de las                 móviles al dar 10% de descuento en la compra de uno
  emisiones de CO2, etc.                                              nuevo.




            +                                                                                                                   21
#1: CONTRIBUISMO
1.3. Eco-Lógica                                                                                                        #1 #2 #3 #4

                                                 1.1. Inteligencia acumulativa                  1.2. Reciprocidad                         1.3. Eco-lógica




                    Tendencia hacia la preocupación por aportar valor
                     y minimizar el impacto en los recursos naturales


Manifestación mediática

Unilever y la huella ambiental
Unilever ha dado a conocer en el 2010 su nueva
estrategia que hará compatible el crecimiento              http://www.unilever.es/Images/Plan%20Unilever%20para%20una%20Vida%20Sostenible_tcm126-256809.pdf
de la empresa con el cuidado medioambiental.
Su meta para el 2020 es que toda su cadena de
suministro agrícola sea sostenible.




           +                                                                                                                                         22
#1: CONTRIBUISMO
1.3. Eco-Lógica                                                                                     #1 #2 #3 #4

                                                1.1. Inteligencia acumulativa   1.2. Reciprocidad                 1.3. Eco-lógica




                    Tendencia hacia la preocupación por aportar valor
                     y minimizar el impacto en los recursos naturales


Manifestación tecnológica

Masdar City: El primer proyecto urbanístico 100% sostenible
Proyecto de Norman Foster en los Emiratos Árabes Unidos
para construir un parque empresarial, clúster de empresas
y proyectos sostenibles con el menor impacto ambiental posible.




                                                                                                      http://www.masdarcity.ae/en/




           +                                                                                                                  23
#1: CONTRIBUISMO
1.3. Eco-Lógica                                                                                        #1 #2 #3 #4

                                                   1.1. Inteligencia acumulativa   1.2. Reciprocidad                    1.3. Eco-lógica




                     Tendencia hacia la preocupación por aportar valor
                      y minimizar el impacto en los recursos naturales


Manifestación educativa

Center for ecoliteracy: “Smart by nature”
Centro especializado en la enseñanza a través de la
sostenibilidad. Promueven el aprendizaje mediante la
naturaleza y el respeto por el medio ambiente.
El centro para Ecoliteracy ofrece una serie de prácticas
educativas adaptadas a la edad de los niños, para que                                                  http://www.ecoliteracy.org/teach
adquieran el conocimiento, habilidades y valores
esenciales para el desarrollo de una vida sostenible.




           +                                                                                                                        24
Macrotendencia #2: Hibridación
 La difuminación de los límites                                         #1 #2 #3 #4



Evolución hacia la fusión y reorganización de las estructuras tradicionales
         de la sociedad: espacio-temporal, social y de propiedad.



«Estamos en tránsito de una modernidad ‘sólida’ -
estable, repetitiva - a una ‘líquida’ – flexible, voluble-
en la que los modelos y estructuras sociales ya no
perduran»
                                                  Zygmunt Bauman
              Sociólogo, filósofo y ensayista polaco. Actualmente es
                                                    profesor emérito
                                          en la Universidad de Leeds.


Impacto en educación:
«Estamos en una sociedad global, donde las
personas cada vez son más móviles, se mezclan
diferentes culturas, valores. La educación tiene que
dar respuesta a este contexto, jugando la tecnología
un rol muy importante»
                                             Tony Salvador (EEUU)
               Director de investigación para el Grupo de Mercados
                           Emergentes (EMPG) en Intel Corporation




             +                                                                    25
Macrotendencia #2: HIBRIDACIÓN
La difuminación de los límites                                                                   #1 #2 #3 #4

                                 Tendencias relacionadas:   2.1. Ubicuidad   2.2. No propiedad      2.3. Roles múltiples




                  Contexto
                   Mestizaje cultural: El elevado contacto intercultural (debido al
                    desarrollo tecnológico y movilidad de la población) supone una
                    tendencia hacia el mestizaje y la integración de influencias culturales.
                   Realidad inteligente: La miniaturización de la tecnología, que permite
                    su integración en objetos cotidianos, generando un mundo de objetos
                    híbridos e inteligentes.
                   Integración complementaria: La hibridación supone un puente entre
                    distintos mundos como el físico-digital, presencial-virtual, lúdico-
                    profesional, público-privado, etc.




         +                                                                                                          26
#2: HIBRIDACIÓN
 2.1. Ubicuidad                                                                                          #1 #2 #3 #4

                                                               2.1. Ubicuidad        2.2. No propiedad        2.3. Roles múltiples



                        Tendencia hacia un libre acceso a los servicios –
                       dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera
                           (multiplicación de los canales de acceso)

Contexto social:                                                  Facts:
 Sin fronteras: La hiperconectividad genera una red de            500.000 iPad 2 vendidos en las primeras 24 horas de su
  conexiones (nodos y relaciones) que permiten el acceso a          salida al mercado.
  otros puntos de la red más allá de limitaciones espaciales       En España los internautas ya se han habituado a acceder
  o temporales.                                                     desde sus terminales móviles a Internet en un mercado
 Siempre on: El acceso a tecnologías móviles                       cada vez más maduro. Así, cada usuario tiene 1,6 líneas a
  (smartphones, redes WiFi, 3G, etc.), ha potenciado y              su nombre con conexión a Internet desde móviles.
  ampliado las posibilidades de acceso.                            Los usuarios de smartphones en EEUU bajan un
 Físico-virtual: la hiperconectividad tecnológica cierra la        promedio mensual de 22 aplicaciones al mes.
  brecha entre el mundo físico y el digital, permitiendo la
  interacción entre la realidad física y virtual, dónde,
  cuándo y con quién se desee.




            +                                                                                                                 27
#2: HIBRIDACIÓN
2.1. Ubicuidad                                                                                          #1 #2 #3 #4

                                                           2.1. Ubicuidad        2.2. No propiedad                2.3. Roles múltiples



                      Tendencia hacia un libre acceso a los servicios –
                     dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera
                         (multiplicación de los canales de acceso)

Manifestación mediática

Locos por el móvil
Más del 50% de los niños británicos duermen cerca del
móvil. Lo primero que hacen cuando se levantan es ver si
tienen nuevos mensajes de texto, ver si alguien ha
colgado nuevas fotos o videos. Realizan miles de
interacciones en un día, no importa el lugar, siempre
están pendientes del móvil.




                                                                            http://www.torontosun.com/news/canada/2011/03/25/17748971.html




           +                                                                                                                        28
#2: HIBRIDACIÓN
2.1. Ubicuidad                                                                                    #1 #2 #3 #4

                                                             2.1. Ubicuidad   2.2. No propiedad             2.3. Roles múltiples



                      Tendencia hacia un libre acceso a los servicios –
                     dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera
                         (multiplicación de los canales de acceso)

Manifestación tecnológica

Flip Phone
Concepto de móvil multifunción con 3 pantallas, que aglutina las
funcionalidades clásicas de smartphone con las de e-book, televisión
y acceso interactivo a todo tipo de contenidos.




                                                                                                  Video: http://vimeo.com/18079655



             +                                                                                                                29
#2: HIBRIDACIÓN
 2.1. Ubicuidad                                                                                               #1 #2 #3 #4

                                                                         2.1. Ubicuidad   2.2. No propiedad      2.3. Roles múltiples



                           Tendencia hacia un libre acceso a los servicios –
                          dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera
                              (multiplicación de los canales de acceso)

Manifestación educativa

Nokia Education Delivery: facilitando el acceso a contenidos
a entornos desfavorecidos

Mediante el empleo de un software especial, tanto profesores como
ONGs pueden acceder a un catálogo de videos de contenidos.

Estos están organizados por asignatura y nivel, son accesibles vía móvil y
transferibles a TV o proyector.

Los usuarios de Nokia Education Delivery pueden acceder a una librería
de videos desde su smartphone que pueden descargar.
Una vez descargado el video se guarda en la memoria del smartphone y
puede ser visto a través del mismo teléfono, conectarlo a un televisor o a
un proyector. Los videos están diseñados para ayudar a los profesores en
sus lecciones, no para reemplazarlas. Los videos suelen ser de corta
durada de 5 a 10 minutos, ya que los estudiantes pierden la atención
pasado ese tiempo.




             +                                                                                                                   30
#2: HIBRIDACIÓN
 2.2. No propiedad                                                                                   #1 #2 #3 #4

                                                           2.1. Ubicuidad        2.2. No propiedad        2.3. Roles múltiples



                   Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad
                    tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto
                       a otros modelos de acceso y uso de la propiedad

Contexto social:                                              Facts:
 Nuevas formas propiedad: La gran variedad de bienes          En octubre de 2010 Hulu (el servicio de TV por internet
  disponibles y velocidad de desarrollo tecnológico está        estadounidense) alcanzó los 30 millones
  aumentando experimentar nuevas formas colaborativas           de espectadores únicos.
  de propiedad (Creative Commons, copyleft, etc) de            Netflix ya cuenta con 20 millones de subscriptores. Su
  creación, circulación y acceso                                servicio de alquiler por streaming que funciona con una
 El valor de compartir: La necesidad de disfrutar de           cuota mensual de 8 dólares que da acceso ilimitado a
  nuevos bienes y evitar responsabilidades futuras está         contenidos audiovisuales de alquiler.
  llevando a la adopción de modelos de propiedad               Spotify, un servicio de la web que ofrece navegar
  efímeros                                                      y escuchar música gratis sin hacer una descarga
                                                                al ordenador, ha adquirido 10 millones de usuarios desde
                                                                su inicio en 2006.




           +                                                                                                              31
#2: HIBRIDACIÓN
2.2. No propiedad                                                                                               #1 #2 #3 #4

                                                              2.1. Ubicuidad            2.2. No propiedad                   2.3. Roles múltiples



                  Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad
                   tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto
                      a otros modelos de acceso y uso de la propiedad

Manifestación mediática

Futuro para servicios de alquiler
Según un estudio de Wrap (Waste and Resources Action
Programme) en Reino Unido, superar nuestra obsesión de
ser propietarios es clave en la lucha contra los cambios
climáticos: “¿Porque querrías poseer tantas cosas
realmente? Tenemos que consumir y usar algo cuando se
necesite, no necesariamente constantemente”.
                                                                               http://www.timesonline.co.uk/tol/news/environment/article6901829.ece
En el caso de vehículos, el estudio estima que servicios de
alquiler llegaría a un 20% del mercado en 2020 y entre un
50 -90% en 2050.




           +                                                                                                                                  32
#2: HIBRIDACIÓN
2.2. No propiedad                                                                         #1 #2 #3 #4

                                                     2.1. Ubicuidad   2.2. No propiedad              2.3. Roles múltiples



                  Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad
                   tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto
                      a otros modelos de acceso y uso de la propiedad

Manifestación tecnológica

Zopa: préstamos monetarios P2P
Se trata de evitar la intermediación de la entidad
financiera en los prestamos y que las personas se
presten dinero directamente entre ellas, previo
estudio del demandante y del riesgo.



                                                                                http://uk.zopa.com/ZopaWeb/




           +                                                                                                         33
#2: HIBRIDACIÓN
2.2. No propiedad                                                                                   #1 #2 #3 #4

                                                               2.1. Ubicuidad   2.2. No propiedad          2.3. Roles múltiples



                  Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad
                   tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto
                      a otros modelos de acceso y uso de la propiedad

Manifestación educativa

Chegg: no compres libros de texto, alquílalos
Compañía que ofrece en modalidad de alquiler miles de libros de
texto. El usuario sólo paga por el tiempo que usa los libros.
Los estudiantes que alquilan sus libros en Chegg pueden ahorrar
una media de 500 dólares anuales. La compañía ha ayudado a
ahorrar a los estudiantes 240 millones de dólares desde su
lanzamiento.
Chegg tiene un catálogo de 4.2 millones de títulos educativos,
envía rápidamente sus paquetes y facilita el retorno postal gratis.
Además, cada vez que un estudiante alquila un libro la compañía
planta un árbol.
                                                                                                     http://www.chegg.com/?tpl=int




           +                                                                                                                 34
#2: HIBRIDACIÓN
 2.3. Roles múltiples                                                                                    #1 #2 #3 #4

                                                                2.1. Ubicuidad       2.2. No propiedad        2.3. Roles múltiples




                             Tendencia hacia la redefinición y asunción
                                de nuevos roles y relaciones sociales


Contexto social:                                                   Facts:
 Multiplicidad: Las nuevas dinámicas de interacción social         El 2010 el 28% de los hogares del Reino Unido eran de
  han supuesto que los individuos fragmenten sus                     personas solteras vs el 11% en 1961
  identidades en múltiples facetas.                                 Más del 12% de los efectivos de las Fuerzas Armadas
 All in one: la redefinición y coexistencia de roles aparece        españolas son mujeres.
  en distintos ámbitos: profesional , familiar, educativos
  (cambio en el rol del profesor como poseedor y
  distribuidor del conocimiento) , y de los agentes sociales
  (generadores de contenido, etc.).




            +                                                                                                                 35
#2: HIBRIDACIÓN
2.3. Roles múltiples                                                                                             #1 #2 #3 #4

                                                             2.1. Ubicuidad              2.2. No propiedad                  2.3. Roles múltiples




                             Tendencia hacia la redefinición y asunción
                                de nuevos roles y relaciones sociales


Manifestación mediática

Nuevos roles post terremoto en Haití
Tras el terremoto de Haiti miles de mujeres se han puesto
manos a la obra para reconstruir el país.
El gran desastre natural ha hecho que la población deje
de un lado los fuertes prejuicios machistas del país, para
ver cómo las mujeres contribuyen a la reconstrucción.




                                                                   http://www.miamiherald.com/2010/07/04/1714882/out-of-the-ruins-a-new-
                                                                                                          role-for.html#ixzz1JWO9mSgL




           +                                                                                                                                36
#2: HIBRIDACIÓN
2.3. Roles múltiples                                                                              #1 #2 #3 #4

                                                             2.1. Ubicuidad   2.2. No propiedad             2.3. Roles múltiples




                            Tendencia hacia la redefinición y asunción
                               de nuevos roles y relaciones sociales


Manifestación tecnológica

TeachParentsTech.org: Enseñar tecnología a los padres
mediante videos.
Dominio de Google, permite a los hijos educar en el uso
de tecnologías de la información a sus padres y familiares
adultos.




                                                                                    http://www.youtube.com/watch?v=rHa1Dj3JIFQ




           +                                                                                                                 37
#2: HIBRIDACIÓN
 2.3. Roles múltiples                                                                                                       #1 #2 #3 #4

                                                                        2.1. Ubicuidad              2.2. No propiedad                  2.3. Roles múltiples




                                 Tendencia hacia la redefinición y asunción
                                    de nuevos roles y relaciones sociales


Manifestación educativa

The Hole in the Wall: Llevando la educación donde no llegan
los profesores

Sugata Mitra, experto hindú en educación y tecnología,
ha desarrollado una serie de experimentos entre niños son acceso
a educación conocidos como Educación Mínimamente Invasiva,
en los que los niños aprenden de un ordenador de libre uso y se enseñan
entre ellos.

Tras la formación de Hiwel en 2001, se inició un programa nacional de
investigación donde se establecieron 23 centros educativos en
la India rural. En 2004 el programa se amplió a Camboya.

Actualmente se pretende ampliar el programa a otros países para
contribuir significativamente a la mejora de la educación primaria en
comunidades rurales y barrios marginales alrededor del mundo.
                                                                                http://www.ted.com/talks/lang/eng/sugata_mitra_the_child_driven_education.html




             +                                                                                                                                            38
Macrotendencia #3: HIPERESTIMULACIÓN
 La recepción constante de estímulos                                  #1 #2 #3 #4


                      Evolución hacia una constante recepción y sobrecarga
                                 de estímulos externos por parte
                                         de los individuos


«Vivimos en un contexto saturado de
información, donde estamos expuestos
a un constante "bombardeo“ informacional,
a múltiples estímulos, y a la inmediatez»
                                            Manuel Castells
 Catedrático de Sociología y de Urbanismo en la Universidad
                                   de California en Berkeley
                      Según el Social Sciences Citation Index
          2000-2009, Manuel Castells es el académico de las
                              Tecnologías de la Información
              y la Comunicación (TIC) más citado del mundo

Impacto en educación:
«Muchos niños se aburren y estén desmotivados
en la escuela, porque existe un divorcio enorme
entre lo que hacen ( y cómo lo hacen) dentro y
fuera de ésta.»
                                    Paula Pérez (Argentina)

                 Directora Ejecutiva de Fundación Evolución



               +                                                                39
Macrotendencia #3: HIPERESTIMULACIÓN
El bombardeo constante de estímulos                                                              #1 #2 #3 #4

    Tendencias relacionadas:   3.1. Instantaneidad   3.2. Recreación      3.3. Desinfoxicación        3.4. Protección




                        Contexto
                         La implantación global de una clase media con acceso a recursos
                          económicos, la ‘marketing-ización’ de la sociedad y
                          fragmentación de la oferta, ha convertido al ciudadano en
                          ‘target’, exponiéndole constantemente a mensajes comerciales
                         El desarrollo de canales de comunicación avanzados que
                          promueven un flujo constante de estímulos cambiantes, ha
                          transformado los patrones perceptivos de los
                          ciudadanos, reduciendo la capacidad de atención
                         La constante estimulación y búsqueda de una satisfacción
                          inmediata, provoca un descenso del umbral de frustración




         +                                                                                                         40
#3: HIPERESTIMULACIÓN
 3.1. Instantaneidad                                                                                     #1 #2 #3 #4

                              3.1. Instantaneidad      3.2. Recreación            3.3. Desinfoxicación         3.4. Protección




                          Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción
                            inmediata y anticipación de los deseos

Contexto social:                                                Facts:
 En una sociedad global e hiperconsumista, la sensación         Las suscripciones a la banda ancha móvil en el mundo se
  de satisfacción al consumir es cada vez más corta               han multiplicado casi por 10 en el periodo 2006-2010
  , necesitando de un constante acceso a estímulos de            EE.UU. desarrollará diez corredores de trenes de alta
  forma inmediata dónde y cuándo se requieran.                    velocidad, destinando 13 mil millones de dólares a esta
 El acceso a tecnología en movilidad (smartphones, redes         iniciativa
  WiFi, 3G, etc.), ha permitido consumar los
  comportamientos compulsivos de consumo de estímulos.




           +                                                                                                                41
#3: HIPERESTIMULACIÓN
3.1. Instantaneidad                                                                                #1 #2 #3 #4

                                3.1. Instantaneidad       3.2. Recreación   3.3. Desinfoxicación         3.4. Protección




                           Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción
                             inmediata y anticipación de los deseos

Manifestación mediática

Twitter, o el éxito de la inmediatez
Su formato de texto plano (sin imágenes) de 140
caracteres asegura una comunicación sintética y directa
en tiempo real.




                                                                                                       http://www.twitter.com/




           +                                                                                                             42
#3: HIPERESTIMULACIÓN
3.1. Instantaneidad                                                                          #1 #2 #3 #4

                              3.1. Instantaneidad   3.2. Recreación   3.3. Desinfoxicación         3.4. Protección




                          Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción
                            inmediata y anticipación de los deseos

Manifestación tecnológica

Zugara: el probador de las tiendas online
Servicio web basado en la realidad aumentada que
permite probarse ropa en tiendas on-line.




                                                                                                http://www.zugara.com/




           +                                                                                                      43
#3: HIPERESTIMULACIÓN
3.1. Instantaneidad                                                                                           #1 #2 #3 #4

                               3.1. Instantaneidad      3.2. Recreación                3.3. Desinfoxicación                  3.4. Protección




                           Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción
                             inmediata y anticipación de los deseos

Manifestación educativa

Hotseat: Uso de redes sociales en clase
Hotseat es una aplicación móvil que permite
al profesor obtener feedback de sus alumnos
en tiempo real a través de Facebook y Twitter.
Hotseat se ha convertido en una buena innovación
educativa que permite a los estudiantes participar a
través de medios que les resultan muy familiares.
En el curso piloto donde no era obligatorio el uso de
Hotseat, el 73% de los 600 estudiantes participaron a
través de la aplicación en sus clases.

                                                                                                       http://www.itap.purdue.edu/studio/hotseat/

                                                                          http://www.youtube.com/watch?v=Wz6TUhcGf6s&feature=player_embedded




           +                                                                                                                                 44
#3: HIPERESTIMULACIÓN
 3.2. Recreación                                                                                                #1 #2 #3 #4

                                3.1. Instantaneidad           3.2. Recreación            3.3. Desinfoxicación        3.4. Protección




                             Tendencia hacia la búsqueda de diversión
                            y entretenimiento en las actividades diarias

Contexto social:                                                       Facts:
 En una sociedad cada vez más inmadura, con una baja                   El Banco Mundial dio a conocer un estudio acerca
  tolerancia a la frustración, surge una necesidad constante             de los videojuegos online, cuyos resultados señalan que
  de disfrute y satisfacción de deseos.                                  algunos juegos como World Warcraft o Lineage generan
 Ante un contexto de hiperestimulación, captar y                        ganancias de más de tres mil millones de dólares.
  mantener la atención de los individuos se antoja                      En España la industria del videojuego mueve más
  complicado, por lo que un carácter lúdico y divertido                  de 1.200 millones de euros y, a pesar de ello, está
  ayuda a implicarse y sobrellevar las actividades diarias.              distribuida en pequeñas firmas que no cuentan con el
                                                                         respaldo que reciben productores musicales
                                                                         o cinematográficos.




            +                                                                                                                      45
#3: HIPERESTIMULACIÓN
3.2. Recreación                                                                                                 #1 #2 #3 #4

                               3.1. Instantaneidad       3.2. Recreación                 3.3. Desinfoxicación                 3.4. Protección




                            Tendencia hacia la búsqueda de diversión
                           y entretenimiento en las actividades diarias

Manifestación mediática

Learning by Playing: Video Games in the Classroom
En Nueva York una escuela primaria ha diseñado la
primera asignatura de alfabetización digital. Una clase en
la que los alumnos asisten tres veces por semana para
aprender nuevas tecnologías, diseño de juegos y
comunicación multimedia.




                                                                 http://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19video-t.html?_r=4&pagewanted=1&hpw




           +                                                                                                                               46
#3: HIPERESTIMULACIÓN
3.2. Recreación                                                                                  #1 #2 #3 #4

                               3.1. Instantaneidad      3.2. Recreación   3.3. Desinfoxicación             3.4. Protección




                            Tendencia hacia la búsqueda de diversión
                           y entretenimiento en las actividades diarias

Manifestación tecnológica

STARBUCKS INTERACTIVE WINDOW DISPLAY: el juego del té
La pantalla interactiva de Starbucks es parte de la campaña del nuevo
producto de Starbucks: el Tazo Tea. Los usuarios deben guiar a una
criatura de su elección (mariposa, colibrí o libélula) para encontrar
todos los ingredientes que contiene la nueva bebida.


                                                                                                  http://vimeo.com/19258352




           +                                                                                                             47
#3: HIPERESTIMULACIÓN
3.2. Recreación                                                                                  #1 #2 #3 #4

                              3.1. Instantaneidad       3.2. Recreación   3.3. Desinfoxicación            3.4. Protección




                           Tendencia hacia la búsqueda de diversión
                          y entretenimiento en las actividades diarias

Manifestación educativa

PAS A PAS: Aprender jugando con stop motion
PAS A PAS es un juego educativo para que los niños
aprendan y experimenten a través de la animación stop
motion.
El dispositivo usa diferentes juegos de piezas diseñados
para aprender contenido específico dependiendo de la
edad del estudiante, como por ejemplo geometría para
alumnos de 4 a 6 años. Cada juego viene acompañado de
un cartucho que contiene las guías de animación. A parte
de los juegos de piezas que acompañan el producto, los
profesores pueden usar objetos comunes para diseñar
sus propias animaciones.                                                                          http://vimeo.com/17885101




           +                                                                                                             48
#3: HIPERESTIMULACIÓN
 3.3. Desinfoxicación                                                                                        #1 #2 #3 #4

                               3.1. Instantaneidad         3.2. Recreación            3.3. Desinfoxicación         3.4. Protección




                        Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante
                           la desorientación que genera el exceso y
                                  saturación de información

Contexto social:                                                    Facts:
 La democratización de la accesibilidad y generación de             Explosión del movimiento Open Data, con 95 iniciativas
  conocimiento en la sociedad actual ha generado un                   públicas globales para poner a disposición de la sociedad
  cambio de paradigma, en el que el reto consiste en el               de manera libre de gran cantidad de datos del ámbito de
  filtrado, selección y manipulación de la información.               la Administración Pública.
                                                                     Según la Ley empírica de Moore (cofundador de INTEL),
 La fragmentación de la oferta y el exceso de referencias            cada 18 meses la capacidad de almacenamiento se dobla.
  comerciales disponibles provocan una creciente                      Ha estado vidente 40 años y según Stephen Hawking y el
  dificultad de elección.                                             propio Moore tiene caducidad en el 2020 por el ritmo de
                                                                      desarrollo tecnológico.
                                                                     En el 2007, los ordenadores venían cargados con discos
                                                                      de 160GB, hoy vienen con discos de 1TB (terabyte) lo
                                                                      cual equivale a 1000 GB.




           +                                                                                                                    49
#3: HIPERESTIMULACIÓN
3.3. Desinfoxicación                                                                                   #1 #2 #3 #4

                              3.1. Instantaneidad      3.2. Recreación        3.3. Desinfoxicación                    3.4. Protección




                          Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante
                             la desorientación que genera el exceso y
                                    saturación de información

Manifestación mediática

Adictos a la tecnología
Connor es un adolescente con problemas de atención y de toma de
decisiones. No puede concentrarse en los deberes ni en las clases.
Todo esto es debido a la alta interacción de Connor con
el mundo digital.
En su habitación tiene dos monitores, uno con su lista de música y el
otro conectado a facebook. Pasa más de 8 horas diarias delante de sus
pantallas de ordenador.



                                                                         http://www.nytimes.com/2010/06/07/technology/07brain.html?src=tp




           +                                                                                                                        50
#3: HIPERESTIMULACIÓN
3.3. Desinfoxicación                                                                             #1 #2 #3 #4

                               3.1. Instantaneidad      3.2. Recreación   3.3. Desinfoxicación        3.4. Protección




                        Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante
                           la desorientación que genera el exceso y
                                  saturación de información

Manifestación tecnológica

Feedly
Feedly es un addon que te permite visualizar en una única
página las últimas noticias de las páginas a las que estás
suscrito, de un modo más organizado, con diferentes
modos de visualización y con integración total con los
servicios como Google Reader.




           +                                                                                                       51
#3: HIPERESTIMULACIÓN
3.3. Desinfoxicación                                                                                    #1 #2 #3 #4

                               3.1. Instantaneidad      3.2. Recreación          3.3. Desinfoxicación               3.4. Protección




                        Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante
                           la desorientación que genera el exceso y
                                  saturación de información

Manifestación educativa

Black Board Mobile: Ambiente controlado
Un espacio educativo digital donde el profesor filtra
y gestiona la información a la que los estudiantes pueden
acceder.
Los estudiantes y profesores usuarios de Blackboard
mobile pueden acceder a documentos en diferentes
formatos, crear discusiones y publicaciones, subir a
complementos multimedia a las discusiones y blogs,
generar contenidos dentro del mapa del curso o
comentar aportaciones de otros usuarios, siempre dentro
de un entorno controlado y usando los dispositivos                        http://www.blackboard.com/Platforms/Mobile/Overview.aspx
móviles.                                                                  Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=NZuMOdHad2Y




           +                                                                                                                     52
#3: HIPERESTIMULACIÓN
 3.4. Protección                                                                                        #1 #2 #3 #4

                                3.1. Instantaneidad       3.2. Recreación        3.3. Desinfoxicación         3.4. Protección




                              Tendencia hacia una vigilancia continua
                               tanto del mundo físico como del digital


Contexto social:                                                            Facts:
 La gran cantidad de información personal disponible actualmente            En el Reino Unido hay una cámara CCTV por
  en Internet, genera un sentimiento de descontrol y amenaza para             cada 32 personas. (Marzo 2011)
  el que las personas tienden a buscar herramientas de control que           Un ataque realizado por hackers a
  les aporten seguridad.                                                      Barclaycard US, Capital One y otras grandes
 Los principales miedos responden a cuestiones de privacidad y               firmas en abril de 2011 ha conseguido
  protección de datos, y a la posibilidad que esta información                sustraer los nombres e emails de millones
  “descontrolada” pueda tener consecuencias negativas para uno                de clientes.
  mismo (incluso a largo plazo).                                             El 42% de los niños tiene amigos a los que
 Por otra parte, el control sobre los contenidos resulta otra forma          sólo conoce a través de internet,
  de poder que reduce los riesgos asociados a Internet,                       y son las niñas las que más contacto
  especialmente por los más pequeños.                                         establecen con desconocidos.
 Se multiplica, asimismo, el uso de tecnologías que permiten
  incrementar la vigilancia sobre el mundo físico (CCTV, sensores,
  etc.).




            +                                                                                                              53
#3: HIPERESTIMULACIÓN
3.4. Protección                                                                                                   #1 #2 #3 #4

                               3.1. Instantaneidad      3.2. Recreación                  3.3. Desinfoxicación                    3.4. Protección




                             Tendencia hacia una vigilancia continua
                              tanto del mundo físico como del digital


Manifestación mediática

Vigilancia escolar
Cientos de escuelas primarias y secundarias de todo el
Reino Unido han mostrado su intención de instalar
cámaras de circuito cerrado de televisión en las aulas
durante los próximos cinco años para erradicar .los malos
hábitos en las aulas.




                                                                          http://www.guardian.co.uk/education/2009/aug/04/schools-cctv-surveillance



           +                                                                                                                                    54
#3: HIPERESTIMULACIÓN
3.4. Protección                                                                                                              #1 #2 #3 #4

                                 3.1. Instantaneidad             3.2. Recreación                    3.3. Desinfoxicación                    3.4. Protección




                                Tendencia hacia una vigilancia continua
                                 tanto del mundo físico como del digital


Manifestación tecnológica

Logitech Digital Home Security: Seguridad del hogar
controlada desde cualquier lugar y dispositivo.
Sistema de vigilancia del hogar visible fácil de instalar,
visible desde cualquier dispositivo iPhone, Android,
Blackberry o Google TVTM.




                                                             http://www.logitech.com/en-us/alert/home-video-security-system?WT.ac=ps|7285|digital_home_security




            +                                                                                                                                              55
#3: HIPERESTIMULACIÓN
3.4. Protección                                                                                            #1 #2 #3 #4

                               3.1. Instantaneidad         3.2. Recreación         3.3. Desinfoxicación                  3.4. Protección




                             Tendencia hacia una vigilancia continua
                              tanto del mundo físico como del digital


Manifestación educativa

Powerschool: Software para el control de los padres
Software de Pearson, que permite hacer un seguimiento
de la asistencia, las notas, la planificación, y todo lo
relacionado con las actividades escolares de los hijos.
Powerschool da soporte a mas de 8.5 millones
de estudiantes en 50 países. Esta aplicación “cloud”
permite a los educadores tomar decisiones que impacten
sobre el desempeño de los estudiantes en un ambiente
colaborativo entre padres, maestros
y estudiantes.


                                                                             Http: http://www.pearsonschoolsystems.com/products/powerschool/
                                                                             http://www.pearsonschoolsystems.com/demos/powerschool/parents/
                                                                                          Video: http://www.youtube.com/watch?v=Yk9UBBJ4BP8




           +                                                                                                                            56
Macrotendencia #4: EXPERIMENTACIÓN
 El valor de las personas                                                 #1 #2 #3 #4


                        Evolución hacia la participación en actividades
                             con una mayor implicación vivencial


«Los nuevos consumidores valoran un mundo que
apela cada vez más a los sentidos
y las apariencias»

                              James Gilmore y Joseph Pine
                        Escritores y acuñadores del término
                                ‘Economía de la experiencia’


Impacto en educación:

«Se debe relacionar la educación con las
experiencias vitales. Los niños tienen que
aprender a través de la experimentación, yendo a
los puestos de trabajo para ver qué pasa, estar
más cerca de la realidad»

                              Cristóbal Cobo (México / UK)
                Research Fellow en Oxford Internet Institute




           +                                                                        57
Macrotendencia #4: EXPERIMENTACIÓN
El valor de las personas                                                                         #1 #2 #3 #4

                                                 Tendencias relacionadas:   4.1. Sensorialidad      4.2. Personalización




                     Contexto
                      En busca de sentido: En una sociedad de abundancia,
                       crece el entusiasmo por el consumo de nuevas experiencias
                       y vivencias de mayor impacto (viajes temáticos, desarrollo de cine
                       3D, etc.)
                      Experiencialidad: Emerge el hiperconsumo emocional, aquel que
                       necesita vivir nuevas experiencias afectivas
                       y sensoriales.




         +                                                                                                          58
#4: EXPERIMENTACIÓN
 4.1. Sensorialidad                                                                                   #1 #2 #3 #4

                                                                                 4.1. Sensorialidad       4.2. Personalización




                      Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que
                            potencien la experiencia de consumo


Contexto social:                                              Facts:
 Multisentido: La pérdida de valor de los objetos y el        La empresa La Vida es Bella (venta de paquetes de
  creciente valor del tiempo en si mismo conllevan la           experiencias) consiguió multiplicar por 15 sus ventas en
  búsqueda de vivencias emocionalmente intensas                 el 2010 con respecto al año 2009.
  mediante el uso de los sentidos.                             Un 87% de directivos españoles está convencido de que
 Autenticidad: En mercados hipersaturados con productos        las disciplinas englobadas en el marketing experiencial
  altamente funcionales, las experiencias “reales” resultan     son más eficaces que la comunicación tradicional.
  más significativas y gratificantes a largo plazo.




            +                                                                                                              59
#4: EXPERIMENTACIÓN
4.1. Sensorialidad                                                                                                                #1 #2 #3 #4

                                                                                                   4.1. Sensorialidad                            4.2. Personalización




                      Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que
                            potencien la experiencia de consumo


Manifestación mediática

Sanitas, los cinco sentidos al servicio de la marca
Apoyándose en un estudio propio, Sanitas detectó que los
clientes asociaban a la empresa con los valores de
serenidad, orden y limpieza. Continuando en esta línea de
trabajo se ha perseguido que, a través de los cinco
sentidos, estas cualidades alcancen a su público objetivo.
                                                             http://www.sanitas.es/sanitas/seguros/es/particulares/clientes_particulares/novedades/sanitasimplantaelmarketing.html




           +                                                                                                                                                              60
#4: EXPERIMENTACIÓN
4.1. Sensorialidad                                                                           #1 #2 #3 #4

                                                                        4.1. Sensorialidad             4.2. Personalización




                      Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que
                            potencien la experiencia de consumo


Manifestación tecnológica

4Dplex: entretenimiento en 4 dimensiones
Tecnología Surcoreana que consiste en añadir a las 3D la
estimulación sensorial más allá de la vista y el oído. Gracias a unos
dispositivos especiales, el espectador puede percibir olores
sintéticos, sentir en la piel efectos climatológicos y efectos
avanzados de luz y sonido.




                                                                                             http://cjcgv.com/onlyone.asp#link3




           +                                                                                                              61
#4: EXPERIMENTACIÓN
 4.1. Sensorialidad                                                                              #1 #2 #3 #4

                                                                           4.1. Sensorialidad                4.2. Personalización




                         Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que
                               potencien la experiencia de consumo


Manifestación educativa

Microsoft Surface 2.0: tocando la información

Permite a los alumnos la interacción directa con la información de forma
grupal a través del tacto.

Microsoft Surface es un dispositivo táctil multiusuario que permite una
experiencia digital entre varias personas a la vez.

Los usuarios pueden interactuar simultáneamente en el dispositivo así
cómo colocar objetos físicos que el sistema reconoce y acciona
respuestas digitales determinadas.

Los usuarios pueden “agarrar” literalmente la información, moverla y
compartirla en una fusión de acciones digitales y físicas.
                                                                                                    http://www.microsoft.com/surface
                                                                              Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=gikZUDuy4OA




             +                                                                                                                 62
#4: EXPERIMENTACIÓN
 4.2. Personalización                                                                                 #1 #2 #3 #4

                                                                                 4.1. Sensorialidad       4.2. Personalización




                     Tendencia hacia la personalización por parte de los
                      individuos de la producción de bienes y servicios


Contexto social:                                               Facts:
 A medida: La globalización y estandarización de la oferta     Existen decenas de millones de usuarios activos de
  conlleva una necesidad de adaptar los bienes y servicios       iGoogle (personalización de las herramientas e
  a las características y gustos personales.                     información que aparece en la página principal de
 Autoproducción: La búsqueda de diferenciación y resalte        Google) repartidos por todo el mundo.
  de las características individuales conlleva un desarrollo    Los usuarios de iPhone descargan un promedio de 12
  de productos adaptados a los gustos y preferencias             apps mensuales (Enero 2010) para poder seguir
  individuales.                                                  customizando el diseño y el uso de su móvil.




            +                                                                                                             63
#4: EXPERIMENTACIÓN
4.2. Personalización                                                          #1 #2 #3 #4

                                                         4.1. Sensorialidad       4.2. Personalización




                    Tendencia hacia la personalización por parte de los
                     individuos de la producción de bienes y servicios


Manifestación mediática

Volkswagen R – filial para customización
Uno de los principales fabricantes globales
de automóviles ha anunciado que lanzará una
filial para la customización de los
vehículos, respondiendo al incremento de la
demanda global de vehículos personalizados.


                                                                                 http: http://bit.ly/fPFeCy




           +                                                                                            64
#4: EXPERIMENTACIÓN
4.2. Personalización                                                                              #1 #2 #3 #4

                                                                          4.1. Sensorialidad                 4.2. Personalización




                    Tendencia hacia la personalización por parte de los
                     individuos de la producción de bienes y servicios


Manifestación tecnológica

Androidify: Crear tu propia figura de Android
para el móvil
App gratuito de Android Market para personalizar
la figurita verde de Android. Además de diseñar tu
propia figura permite cambiarlo a tu gusto cuando
quieras y compartirlo con tus amigos.




                                                                                                       Http: http://androidify.com/
                                                                                                                      (14/04/2011)
                                                     Video: http://www.youtube.com/watch?v=irH3OSOskcE&feature=player_embedded
                                                                                                                      (14/04/2011)



           +                                                                                                                   65
#4: EXPERIMENTACIÓN
 4.2. Personalización                                                                                 #1 #2 #3 #4

                                                                               4.1. Sensorialidad                4.2. Personalización




                         Tendencia hacia la personalización por parte de los
                          individuos de la producción de bienes y servicios


Manifestación educativa

Flat World Knowledge: Libros customizados por el profesor

Empresa que ofrece a profesores cambiar el contenido de los libros de
texto según sus necesidades a través de un “open license” y un servicio de
“easy-to-use platform”.

Flatworld es la editorial más grande del mundo de libros de texto abiertos
y gratuitos para estudiantes,

Comprometidos con que la educación sea accesible, ofrecen libros online
de texto gratuitos, revisados por profesionales y con opción
a ser impresos de forma económica.

La plataforma digital permite a los profesores modificar contenido en los
libros y crear así el libro perfecto para sus clases. Hasta la fecha, más de                    Http:http://www.flatworldknowledge.com
1.600 profesores en mas de 900 instituciones de 44 países han usado los                                                    (14/04/2011)
                                                                               Video:http://www.flatworldknowledge.com/Tutorial-Videos
libros abiertos de Flatworld.                                                                                              (14/04/2011)




             +                                                                                                                      66
| Hipótesis de evolución de MFT


    +
Proyección de escenarios

La evolución a futuro de los escenarios de formación se configura en base al nivel de impacto de
las macro tendencias sobre los modelos pedagógicos actuales, definidos por el conjunto de
variables contextuales clave.
                                                                                        Macro Tendencias

                        Variable contextuales                      Contribución Hibridación Hiperestimulación Experimentación

 Alto ratio profesor: alumno                                           =            =              +                +
 Alta inversión en instituciones de formación a docentes               =            =              +                +
 Alto nivel de implicación de los padres en el proceso educativo       +            +              =                =
 Alta flexibilidad del plan de estudios                                +            +              +                +
 Alta autonomía de las escuelas                                        +            +              =                =
 Alta participación de las empresas privadas en el sector de la
 educación y TICs                                                      =            +              +                =
                                                                        3           4              4                3
+: Mayor impacto de la tendencia, =: Impacto no relevante

Se evidencia que las macro tendencias con mayor impacto, que guiarán la evolución a futuro de los modelos
pedagógicos actuales, son:
      • Hibridación, correlacionada con Contribución
      • Hiperestimulación, correlacionada con Experimentación


           +                                                                                                            68
Escenarios

Se identifican 3 escenarios de evolución en base al posible impacto de las macro tendencias:
                                                 ESCENARIO 1: Enseñanza Estimulante
                                                 En contextos donde hay un mayor impacto de las tendencias de
                                                 Hiperestimulación y Experimentación, el modelo pedagógico
                                                 actual evolucionara hacia un entorno de enseñanza
                                                 estimulante con uso de contenidos estimulantes e interactivos.
 Bajo Hiperestimulación y Experimentación Alto




                                                                                                                  ESCENARIO 3: Aprendizaje Personalizado
                                                                                                                  En contextos donde hay alto impacto de las dos
                                                                                                                  tendencias de Hibridación y Contribución así
                                                                                                                  como Hiperestimulación y Experimentación, el
                                                                1                                3                modelo pedagógico actual evolucionara hacia un
                                                                                                                  entorno de aprendizaje en red donde los agentes
                                                                                                                  actúan como proveedores de servicios educativos.


                                                                                                                  ESCENARIO 2: Aprendizaje Colaborativo
                                                                                                                  En contextos donde hay un mayor impacto de las
                                                            Modelos
                                                             Escenarios
                                                            pedagógicos
                                                                                                                  tendencias de Hibridación y Contribución, el
                                                              Actuales
                                                                                                                  modelo pedagógico actual evolucionara hacia un
                                                            actuales
                                                                                                 2                entorno de enseñanza y aprendizaje en
                                                                                                                  comunidad con carácter colaborativo.

                                                 Bajo               Hibridación y Contribución             Alto

                                                        +                                                                                                          69
Escenario 1




              Hiperestimulación y
               Experimentación
                                        1

                                    Hibridación y Contribución



                Escenario:
                Enseñanza Estimulante
                Contexto social jerárquico donde el
                marco educativo y el rol de los agentes en el
                sistema educativo es controlado y dirigido por el
                gobierno.

                Alta inversión en el desarrollo profesional de los
                docentes para la incorporación de nuevas
                experiencias sensoriales en el
                aprendizaje, promoviendo la evolución del
                modelo pedagógico actual hacia el modelo de
                aprendizaje estimulante.


     +                                                           70
Escenario 1: Enseñanza Estimulante

• Rol alumno: Participa en su aprendizaje en un entorno estimulante e interactivo (contenidos lúdicos y profesores
  que consiguen captar y mantener su atención), sin estar limitado a la escucha pasiva.

• Rol profesor: Dispone de formatos de contenidos didácticos que se adaptan a su estilo de enseñanza, para
  promover el estímulo e implicación de los alumnos.

• Rol padres: Apoyan la evolución del hijo mediante el acceso online a los contenidos didácticos.

• Rol dirección: Intensifica la relación con los Gobiernos y sector privado para canalizar y maximizar la recepción de
  contenidos en todas las asignaturas curriculares. Provee a los profesores de acceso a los mismos para optimizar su
  eficiencia.

• Rol Gobierno: Estimula la inversión en producción de contenidos didácticos en múltiples formatos y su
  implantación en las escuelas.

• Rol TICs: Maximiza la capacidad del profesor de comunicarse e involucrar a los alumnos.




        +                                                                                                                71
Escenario 1: Necesidades a futuro
  Necesidades a corto plazo               Necesidades a medio plazo   Necesidades a largo plazo

                                                                 Integración físico-virtual

                                                                 Evaluación en base a competencias
  ÁREA MOTIVACIÓN




                     Necesidades relacionadas con el uso
   al APRENDIZAJE




                     de la tecnología para la facilitación
                     del estímulo al aprendizaje                 Extensión del aula

                                                                 Orientación experimental
                                                                 Implicación paterna
                                                                 Estimulación continua

                                                                 Maximización del potencial individual
  ÁREA RENDIMIENTO
   en la EDUCACIÓN




                     Necesidades relacionadas con el uso
                                                                 Eficacia de la contribución del alumno
                     de la tecnología como herramienta
                     que optimice los esfuerzos en el
                                                                 Optimización del tiempo
                     aprendizaje y enseñanza
                                                                 Concentración
                                                                 Supervisión paterna

                                                                 Adaptación al estilo de enseñanza
ÁREA ACOGIDA al

  TECNOLOGÍA
   USO de la




                     Necesidades relacionadas con la             Asimilación de las ventajas de las TIC
                     introducción masiva y/o desarrollo de la
                     tecnología y su aplicación pedagógica en    Formación continuada
                     el día a día de los profesores y centros
                                                                 Soporte técnico

                       +                                                                                  72
Escenario 1: Necesidades a corto plazo

                    Integración físico-virtual (v1)
                    Profesor y Alumno – Necesidad de adaptar las experiencias educativas a los hábitos de los niños, integrando y complementando el aprendizaje
  ÁREA MOTIVACIÓN




                    físico con el virtual, de forma intuitiva y simple (no aparatosa), para aumentar la capacidad de adquirir conocimientos mediante el
   al APRENDIZAJE




                    procesamiento de información de forma experimental.


                    Estimulación continua
                    Dirección y Profesor – Necesidad de que los materiales y soportes educativos permitan captar la atención de los alumnos, despertando su
                    interés y facilitando la asimilación de contenidos. Necesidad de estímulos atractivos, de recursos audiovisuales e interactivos que encajen con el
                    lenguaje de los niños y permitan su estimulación cognitiva.


                    Adaptación al estilo de enseñanza
                    Profesor Necesidad de disponer de acceso a materiales didácticos certificados, adaptados a las preferencias y estilos del profesor, para facilitar
                    la preparación de la clase y encaje con el proyecto educativo y curricular del centro.
ÁREA ACOGIDA al

  TECNOLOGÍA




                    Asimilación de las ventajas de las TIC
   USO de la




                    Dirección y Profesor Necesidad de entender las ventajas del uso de las tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje, para generar interés y
                    aceptación de las TIC por el profesor y los centros.



                    Soporte técnico
                    Dirección y Profesor – Necesidad de tener acceso inmediato a la resolución de dudas, arreglo de averías y recambios de equipos dañados, para
                    evitar interrupciones en la educación y de adaptar las guías y asistencia a las capacidades del centro.
                    Necesidad de no distorsionar el rol del profesor durante las clases con los alumnos.

                      +                                                                                                                                                  73
Escenario 1: Necesidades a largo plazo


                  Evaluación en base a competencias
                  Profesor y Alumno – Necesidad de establecer parámetros de evaluación basados en competencias de los alumnos (saber hacer, saber ser) para que
                  los profesores sepan como evaluar y conseguir estimular a los alumnos, sabiendo qué se espera de ellos y haciéndoles partícipes.



                  Extensión del aula
                  Profesor y Alumno – Necesidad de extender la “experiencia educativa” más allá del aula, la interacción con compañeros y profesor (alumno-
                  profesor en busca de guía y retroalimentación; alumno-alumno en busca de trabajo en grupo) para dar continuidad al estilo de aprendizaje y
                  sentirse parte de una comunidad. Necesidad de compatibilizar el uso de distintos software, versiones de programas y conexiones.
ÁREA MOTIVACIÓN
 al APRENDIZAJE




                  Orientación experimental
                  Alumno – Necesidad de explorar y contrastar los gustos, preferencias personales y habilidades a través de la experimentación, para orientar la
                  elección futura de actividades curriculares y extracurriculares alineadas con sus intereses.


                  Implicación paterna
                  Dirección y Padres – Necesidad de los centros de hacer partícipes a los padres de la educación de sus hijos, para complementar los aprendizajes
                  y poner en valor su propuesta educativa.




                    +                                                                                                                                               74
Escenario 1: Necesidades a largo plazo


                   Maximización del potencial individual
                   Profesor – Necesidad de optimizar el potencial individual del alumno, mediante la identificación del nivel real y capacidades de cada uno, para
                   acelerar la adquisición de conocimientos o reforzar los existentes.
                   Alumno – Necesidad de tener acceso a contenidos adaptados a su nivel real y capacidades, para acelerar la adquisición de conocimientos o
                   reforzar los existentes.

                   Eficacia de la contribución del alumno
                   Profesor y Alumno – Necesidad de implicar al alumno de forma productiva en calidad y tiempo, para maximizar el output de su participación
                   en clase, hacerle sentir partícipe y autosuficiente, minimizando los esfuerzos del alumno.
ÁREA RENDIMIENTO
 en la EDUCACIÓN




                   Optimización del tiempo
                   Padres y Alumno – Necesidad de facilitar el proceso y optimizar el tiempo dedicado al aprendizaje con soporte tecnológico
                   (ejercicios, trabajos, búsquedas y estudio), para cumplir con sus responsabilidades de forma eficiente y adaptarse a sus capacidades de
                   atención y organización.

                   Concentración
                   Profesor – Necesidad de mantener la máxima atención de los alumnos evitando influencias externas que interfieran en su rendimiento.
                   Alumno – Necesidad de disponer de espacios adaptados y restricción al acceso de funcionalidades (i.e. redes sociales, contenidos de ocio de
                   Internet) que provoquen pérdida de atención durante la clase y el estudio en casa.


                   Supervisión paterna
                   Padres – Necesidad de disponer de un canal de interlocución directa e inmediata entre escuela y padres, para reforzar su rol como padres y
                   apoyar su hijo en el uso de contenidos didácticos multiformato.



                     +                                                                                                                                               75
Escenario 1: Necesidades a largo plazo


                  Formación continuada
ÁREA ACOGIDA al

  TECNOLOGÍA
   USO de la




                  Profesor – Necesidad de estar constantemente actualizado con las novedades de las TIC que le permitirán desarrollar su trabajo de forma
                  optima.




                    +                                                                                                                                       76
Escenario 2




              Hiperestimulación y
               Experimentación
                                                     2
                                    Hibridación y Contribución



              Escenario:
              Aprendizaje Colaborativo
              Contexto donde la gestión de los servicios
              cívicos y la responsabilidad del desarrollo del
              sistema educativo se comparte entre el
              Gobierno y las comunidades de ciudadanos.

              Se acentúa la tendencia hacia la asociación y
              búsqueda de apoyo del grupo, en el co-
              desarrollo de competencias y
              conocimientos, promoviendo la evolución del
              modelo pedagógico actual hacia un modelo de
              enseñanza y aprendizaje colaborativo.



     +                                                           77
EL FUTURO DE LA FORMACIÓN  CON SOPORTE TECNOLÓGICO
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EL FUTURO DE LA FORMACIÓN CON SOPORTE TECNOLÓGICO

  • 1. EL FUTURO DE LA FORMACIÓN CON SOPORTE TECNOLÓGICO Etapa 2. Tendencias socioculturales con impacto en los MFT y Escenarios de evolución Noviembre 2011 +
  • 2. __ Índice Antecedentes y metodología 03 Tendencias con impacto en los MFT 10 Hipótesis de evolución de MFT 67 Qué escenarios de futuro son probables para cada país 94 Fuentes Tendencias 100 Anexos 102 + 2
  • 3. | Antecedentes y metodología +
  • 4. Antecedentes: visión global El objetivo del proyecto es innovar en Modelos Formativos con soporte de Tecnología a futuro (en adelante MFT). Alcance: Universo de hogares con niños de entre 6 y 18 años, divididos en 2 grupos: 6 a 12 y 13 a 18 6 países seleccionados por el peso de su P.I.B.: Alemania , Brasil, España, E.U.A., Japón, Sudáfrica Para ello, cubrimos los siguientes objetivos: 1 Comprender el mercado de MFT; entender las actitudes, preferencias, motivaciones, necesidades no cubiertas y comportamientos de los estudiantes y actores clave (prescriptores, influenciadores, profesores, etc.). 2 “Futurizar” las necesidades de los estudiantes y actores clave para el 2015-2020 en base a las principales tendencias socioculturales y tecnológicas con impacto sobre el mercado de MFT. 3 Definir nuevos MFT que ayuden a generar una nueva oferta de calidad y alto impacto en el mercado. + 4 4
  • 5. Metodología: esquema global del proyecto Alcance de este documento 1. Comprender 2. Futurizar 3. Definir Entender el mercado de Proyectar la evolución de las Definir soluciones de MFT de MFT, con énfasis en los motivaciones y necesidades alto impacto en base a “porqués” en el ámbito de los MFT necesidades de futuro Actividades Explorar Área 1 Tendencias Socioculturales Identificar y Tendencias Tecnológicas “Futurizar” Explorar Área 2 Definir objetivos caracterizar mercado MFT Definir MFT y requerimientos mercado MFT Tendencias Mediáticas Explorar Área 3 2015-2020 Tendencias Educativas Explorar Área n a. Análisis estudios disponibles d. Entrevistas con expertos f. Workshops de ideación con Técnicas b. Investigación Etnográfica e. Proyección de necesidades expertos y actores clave c. Investigación Cuantitativa g. Workshop de refinamiento 1. 2. 3. Resultados Necesidades no cubiertas Tendencias y evolución Conceptos de MFT para y motivaciones de actores de escenarios formativos los diferentes escenarios y clave en MFT en MFT recomendaciones por país 4. Informe MFT divulgativo + 5
  • 6. Metodología Etapa 2: Futurizar 1 2 3 d. Entrevistas con Expertos e. Proyección de necesidades Objetivos: Objetivos: Reconocimiento de las principales fuerzas (4) que Analizar el impacto de las tendencias en los MFT a impactaran sobre los MFT: cambios políticos, futuro y establecer Escenarios de evolución a futuro (5); tecnológicos, sociales y económicos; mediante el proyectando cómo van a evolucionar las necesidades análisis de fuentes secundarias y de las entrevistas (identificadas en la investigación etnográfica y con expertos . contrastadas con el estudio cuantitativo). (4) Identificar las tendencias socioculturales y tecnológicas (5) “Futurización” de las necesidades identificadas, priorizando más relevantes (percepciones, valores, ideologías, necesidades clave según escenarios: se seleccionan aquellas comportamientos, etc.) con impacto en los MFT a futuro. cuya cobertura por MFT es clave para cada escenario. + 6
  • 7. Metodología para el análisis Metodología investigación tendencias El estudio de las tendencias se ha basado en la identificación de cuatro macro-tendencias a través del análisis de los niveles cultural y social (percepciones, valores, ideologías, comportamientos, etc.). Su análisis nos aporta comprender las principales transformaciones estructurales que caracterizarán por varios años el desarrollo y evolución de la sociedad. Mediante este análisis e identificación, posteriormente se han caracterizado las principales manifestaciones y hechos más representativos de las macro-tendencias. Estas manifestaciones –mediáticas, tecnológicas y educativas- permiten caracterizar y definir las principales Tendencias con impacto en los MFT. Resultados La presentación de los resultados se estructura en dos niveles.  Un primer nivel donde se define la macro-tendencia, el impacto en la educación según los expertos y su contexto,  Un segundo nivel donde se indican las tendencias relacionadas, junto a su definición, contexto y hechos principales. Cada una de las tendencias se caracteriza mediante ejemplos de manifestaciones: mediática, tecnológica y educativa Nivel I Macrotendencia  Definición  Impacto  Contexto Nivel II Tendencias relacionadas  Definición  Contexto y hechos  Manifestaciones  Mediáticas  Tecnológicas  Educativas + 7
  • 8. Metodología para el análisis  12 entrevistas con expertos internacionales Inventario cultural: medios de comunicación, publicidad, literatura académica. Las macrotendencias como patrones relevantes para los MFT… #1. Contribución #3. Hiperestimulación 1.1. Inteligencia acumulativa 3.1. Instantaneidad 1.2. Reciprocidad 3.2. Recreación 1.3. Eco-Lógica 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección #2. Hibridación #4. Experimentación 2.1. Ubicuidad 4.1. Sensorialidad 2.2. No propiedad 4.2. Personalización 2.3. Roles múltiples + 8
  • 9. Hipótesis de evolución: Metodología Para la futurización de los modelos formativos con soporte tecnológico y la obtención de un mapa de necesidades a futuro (2015-2020), se ha seguido un proceso en 2 etapas: Etapa 1: Interpretación y análisis del impacto de las macro tendencias en los modelos pedagógicos actuales: • Obtención del conjunto de variables clave que definen los modelos pedagógicos actuales • Análisis del impacto de las macro tendencias sobre las variables clave • Identificación de las macro tendencias con mayor impacto en la evolución de los modelos pedagógicos actuales Etapa 2: Contextualización de los MFT a futuro en base a los insights extraídos de las entrevistas con los expertos: • Conceptualización de los escenarios basados ​en las características predominantes de las tendencias • Proyección de las necesidades en los escenarios conceptualizados + 9
  • 10. | Tendencias con impacto en los MFT +
  • 11. Macrotendencia #1: Contribución #1 #2 #3 #4 El poder del talento compartido y la colaboración Evolución hacia una alta capacidad de influencia de los individuos en la toma de decisiones, mediante su organización en grupos con objetivos comunes. «En todos los rincones del mundo y en todos los sectores, un nuevo modelo de innovación económica y social está arrasando. La gente con dinamismo, pasión y pericia toma ventaja de las nuevas herramientas web» Don Tapscott Psicólogo y estadístico canadiense, profesor de Management en la Universidad de Toronto, autor de Wikinomics y acuñador del término “economía digital”. Impacto en educación: «Un objetivo muy importante de la educación es enfocar la alfabetización hacia la colaboración y participación entre individuos» Howard Rheingold Crítico y ensayista estadounidense, pionero en el futuro de la tecnología y sociedad La gran marcha contra Mubarak reúne a cientos de miles de egipcios. FOTO: AFP GAMAL NOMAN + 11
  • 12. Macrotendencia #1: Contribución #1 #2 #3 #4 El poder del talento compartido y la colaboración Tendencias relacionadas: 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Contexto  El potencial del grupo: frente a situaciones de inestabilidad (social, económica, política) aumenta la necesidad de asociación y de búsqueda de apoyo del grupo. Los ciudadanos quieren participar y decidir sobre los temas que impactan su futuro.  La tecnología amplifica y vehicula: el desarrollo de las TIC y su democratización, junto al fenómeno de las redes sociales (Facebook, Twitter, etc.) vehiculan las necesidades de asociación, amplificando y facilitando la organización de los individuos y comunidades. + 12
  • 13. #1: CONTRIBUISMO 1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la generación de contenidos de forma grupal y compartida Contexto social: Facts:  Participación en los contenidos: El control ejercido por  Wikipedia, “enciclopedia libre construida de forma los grandes agentes sociales (administraciones y colaborativa utilizando software wiki”, aparece en la corporaciones) en el diseño de contenidos, urge a los posición número #8 según el índice Alexa individuos a confrontar esta limitación y encontrar  Actualmente hay más de 350 millones de trabajos bajo nuevas formas de creación de valor. licencias Creative Commons, incluidos los referentes a  Difusión: Los individuos intervienen directamente en la Educación (Open Educational Resources-OER). difusión de contenidos  Más de 82M de Estadounidenses crearon contenido  Construcción por bloques: Estos contenidos se online en el 2008, cifra prevista que incremente hasta los construyen mediante aportaciones individuales al 115M en el 2013. conocimiento común.  La CNN lanzó su iniciativa global iReport en el 2006, basada en la publicación de noticias aportadas por los internautas. A día de recibe aportaciones de casi 1M de usuarios. + 13
  • 14. #1: CONTRIBUISMO 1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la generación de contenidos de forma grupal y compartida Manifestación mediática Colaboración ciudadana en Japón Los vecinos de la central nuclear accidentada de Fukushima se están organizando online para medir los niveles de radiación y compartirlos. http://www.rdtn.org/ + 14
  • 15. #1: CONTRIBUISMO 1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la generación de contenidos de forma grupal y compartida Manifestación tecnológica Targetmap: “el conocimiento más allá de las fronteras” Página web que permite a cualquier persona (desde individuos a organizaciones) representar su información en mapas de cualquier país, con la única condición de que estos se deben compartir. Con los datos introducidos de forma individual, se consigue un conocimiento mayor. http://www.targetmap.com/ + 15
  • 16. #1: CONTRIBUISMO 1.1. Inteligencia acumulativa #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la generación de contenidos de forma grupal y compartida Manifestación educativa Sophia: red educativa online Plataforma online que combina elementos de Wikipedia, Youtube y Facebook, enfocada a la enseñanza y el aprendizaje. Permite conectar a docentes, estudiantes, expertos y padres de forma colaborativa, y dar acceso a gran variedad de recursos. Sophia beta se está utilizando en aproximadamente 200 instituciones educativas en 16 países. Sophia usa herramientas de la web 2.0 para crear una plataforma donde la información está organizada en paquetes educativos alineados a unos objetivos de aprendizaje. Los paquetes pueden ser creados por cualquier usuario usando texto, imágenes, presentaciones, video, audio y otros formatos. Los paquetes educativos están puntuados por su calidad y evaluados por especialistas académicos y usuarios expertos que pertenecen a la comunidad. http://www.sophia.org/ + 16
  • 17. #1: CONTRIBUISMO 1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la promoción del intercambio de bienes, conocimientos y experiencias Contexto social: Facts:  Consumo responsable: Frente a la situación de crisis y  Florida Barter, una asociación de trueque con 1.600 una mayor concienciación sobre la banalidad del estilo de miembros movió 3 millones de dólares en trueque de vida actual se incrementa la reutilización de bienes. asistencia sanitaria. Según su presidente, Scott  Intercambio y socialización: El aumento de estructuras Whitmer, este año se espera que este número aumente de intercambio está ampliando las oportunidades y un 50% (hasta los $4,5M). ocasiones de socialización.  La IRTA estima que el intercambio de bienes no monetario ha crecido a nivel global un 50% desde el 2004, hasta un total de $12B.  El 65% de las corporaciones de la New York Stock Exchange utilizan actualmente el intercambio de mercancías con otras empresas para reducir sus excedentes de producción.  La Organización Mundial del Comercio (OMC) estima que un 15% del comercio internacional actual se realiza de forma no monetaria. + 17
  • 18. #1: CONTRIBUISMO 1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la promoción del intercambio de bienes, conocimientos y experiencias Manifestación mediática Trueque online El trueque como medio de comercio no monetario ha incrementado durante la crisis y está previsto que se mantenga en auge ante la concienciación social ante el consumismo exacerbado. http://www.eleconomista.es/noticias-email/1084128/La-crisis-economica-dispara-el-trueque-por-Internet + 18
  • 19. #1: CONTRIBUISMO 1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la promoción del intercambio de bienes, conocimientos y experiencias Manifestación tecnológica Currency fair: intercambio de divisas Currency Fair es un servicio de intercambio “peer to peer”. A través del portal los usuarios pueden cambiar dinero con personas nativas del país al que quieren viajar. http://www.currencyfair.com/ + 19
  • 20. #1: CONTRIBUISMO 1.2. Reciprocidad #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la promoción del intercambio de bienes, conocimientos y experiencias Manifestación educativa Trade School: el trueque en la educación En la “Trade School”, los alumnos se convierten en profesores, y en lugar de pagar los cursos con dinero, ofrecen formación en áreas en las que ellos pueden compartir sus conocimientos. Existe una gran variedad de temas, por ejemplo, una clase de fotografía se puede intercambiar por una clase de derecho para principiantes. El primer curso de Trade School duró 35 días y se impartieron clases a más de 800 personas en 76 clases diferentes. Cada sesión duró de 1 a 3 horas y se impartieron lecciones desde estrategia en juegos de mesa a como reciclar en casa. En compensación por las lecciones los profesores recibieron desde unas zapatillas para correr, CD’s de música, cartas de agradecimiento hasta un http://tradeschool.ourgoods.org/ trozo de queso. + 20
  • 21. #1: CONTRIBUISMO 1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la preocupación por aportar valor y minimizar el impacto en los recursos naturales Contexto social: Facts:  Valor real: El incremento de la visibilidad del impacto  Los ordenadores, monitores, impresoras y móviles medio-ambiental y socio-económico despierta el obsoletos generan en todo el mundo entre 20 y 50 desarrollo de nuevas fórmulas de crear valor de forma millones de toneladas de basura que no es reciclada. sostenible  El gobierno de EEUU impulsa préstamo de 8.000 millones  Producción verde: La preocupación entorno al impacto de dólares al sector automotriz para promover vehículos ambiental se centra en la reducción, y minimización del eléctricos. impacto: gestión de residuos, uso de materiales  Apple promueve el reciclaje gratis de iPods o teléfonos respetuosos con el medio ambiente, reducción de las móviles al dar 10% de descuento en la compra de uno emisiones de CO2, etc. nuevo. + 21
  • 22. #1: CONTRIBUISMO 1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la preocupación por aportar valor y minimizar el impacto en los recursos naturales Manifestación mediática Unilever y la huella ambiental Unilever ha dado a conocer en el 2010 su nueva estrategia que hará compatible el crecimiento http://www.unilever.es/Images/Plan%20Unilever%20para%20una%20Vida%20Sostenible_tcm126-256809.pdf de la empresa con el cuidado medioambiental. Su meta para el 2020 es que toda su cadena de suministro agrícola sea sostenible. + 22
  • 23. #1: CONTRIBUISMO 1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la preocupación por aportar valor y minimizar el impacto en los recursos naturales Manifestación tecnológica Masdar City: El primer proyecto urbanístico 100% sostenible Proyecto de Norman Foster en los Emiratos Árabes Unidos para construir un parque empresarial, clúster de empresas y proyectos sostenibles con el menor impacto ambiental posible. http://www.masdarcity.ae/en/ + 23
  • 24. #1: CONTRIBUISMO 1.3. Eco-Lógica #1 #2 #3 #4 1.1. Inteligencia acumulativa 1.2. Reciprocidad 1.3. Eco-lógica Tendencia hacia la preocupación por aportar valor y minimizar el impacto en los recursos naturales Manifestación educativa Center for ecoliteracy: “Smart by nature” Centro especializado en la enseñanza a través de la sostenibilidad. Promueven el aprendizaje mediante la naturaleza y el respeto por el medio ambiente. El centro para Ecoliteracy ofrece una serie de prácticas educativas adaptadas a la edad de los niños, para que http://www.ecoliteracy.org/teach adquieran el conocimiento, habilidades y valores esenciales para el desarrollo de una vida sostenible. + 24
  • 25. Macrotendencia #2: Hibridación La difuminación de los límites #1 #2 #3 #4 Evolución hacia la fusión y reorganización de las estructuras tradicionales de la sociedad: espacio-temporal, social y de propiedad. «Estamos en tránsito de una modernidad ‘sólida’ - estable, repetitiva - a una ‘líquida’ – flexible, voluble- en la que los modelos y estructuras sociales ya no perduran» Zygmunt Bauman Sociólogo, filósofo y ensayista polaco. Actualmente es profesor emérito en la Universidad de Leeds. Impacto en educación: «Estamos en una sociedad global, donde las personas cada vez son más móviles, se mezclan diferentes culturas, valores. La educación tiene que dar respuesta a este contexto, jugando la tecnología un rol muy importante» Tony Salvador (EEUU) Director de investigación para el Grupo de Mercados Emergentes (EMPG) en Intel Corporation + 25
  • 26. Macrotendencia #2: HIBRIDACIÓN La difuminación de los límites #1 #2 #3 #4 Tendencias relacionadas: 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Contexto  Mestizaje cultural: El elevado contacto intercultural (debido al desarrollo tecnológico y movilidad de la población) supone una tendencia hacia el mestizaje y la integración de influencias culturales.  Realidad inteligente: La miniaturización de la tecnología, que permite su integración en objetos cotidianos, generando un mundo de objetos híbridos e inteligentes.  Integración complementaria: La hibridación supone un puente entre distintos mundos como el físico-digital, presencial-virtual, lúdico- profesional, público-privado, etc. + 26
  • 27. #2: HIBRIDACIÓN 2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia un libre acceso a los servicios – dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera (multiplicación de los canales de acceso) Contexto social: Facts:  Sin fronteras: La hiperconectividad genera una red de  500.000 iPad 2 vendidos en las primeras 24 horas de su conexiones (nodos y relaciones) que permiten el acceso a salida al mercado. otros puntos de la red más allá de limitaciones espaciales  En España los internautas ya se han habituado a acceder o temporales. desde sus terminales móviles a Internet en un mercado  Siempre on: El acceso a tecnologías móviles cada vez más maduro. Así, cada usuario tiene 1,6 líneas a (smartphones, redes WiFi, 3G, etc.), ha potenciado y su nombre con conexión a Internet desde móviles. ampliado las posibilidades de acceso.  Los usuarios de smartphones en EEUU bajan un  Físico-virtual: la hiperconectividad tecnológica cierra la promedio mensual de 22 aplicaciones al mes. brecha entre el mundo físico y el digital, permitiendo la interacción entre la realidad física y virtual, dónde, cuándo y con quién se desee. + 27
  • 28. #2: HIBRIDACIÓN 2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia un libre acceso a los servicios – dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera (multiplicación de los canales de acceso) Manifestación mediática Locos por el móvil Más del 50% de los niños británicos duermen cerca del móvil. Lo primero que hacen cuando se levantan es ver si tienen nuevos mensajes de texto, ver si alguien ha colgado nuevas fotos o videos. Realizan miles de interacciones en un día, no importa el lugar, siempre están pendientes del móvil. http://www.torontosun.com/news/canada/2011/03/25/17748971.html + 28
  • 29. #2: HIBRIDACIÓN 2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia un libre acceso a los servicios – dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera (multiplicación de los canales de acceso) Manifestación tecnológica Flip Phone Concepto de móvil multifunción con 3 pantallas, que aglutina las funcionalidades clásicas de smartphone con las de e-book, televisión y acceso interactivo a todo tipo de contenidos. Video: http://vimeo.com/18079655 + 29
  • 30. #2: HIBRIDACIÓN 2.1. Ubicuidad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia un libre acceso a los servicios – dónde, cuándo y a través del soporte que se quiera (multiplicación de los canales de acceso) Manifestación educativa Nokia Education Delivery: facilitando el acceso a contenidos a entornos desfavorecidos Mediante el empleo de un software especial, tanto profesores como ONGs pueden acceder a un catálogo de videos de contenidos. Estos están organizados por asignatura y nivel, son accesibles vía móvil y transferibles a TV o proyector. Los usuarios de Nokia Education Delivery pueden acceder a una librería de videos desde su smartphone que pueden descargar. Una vez descargado el video se guarda en la memoria del smartphone y puede ser visto a través del mismo teléfono, conectarlo a un televisor o a un proyector. Los videos están diseñados para ayudar a los profesores en sus lecciones, no para reemplazarlas. Los videos suelen ser de corta durada de 5 a 10 minutos, ya que los estudiantes pierden la atención pasado ese tiempo. + 30
  • 31. #2: HIBRIDACIÓN 2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto a otros modelos de acceso y uso de la propiedad Contexto social: Facts:  Nuevas formas propiedad: La gran variedad de bienes  En octubre de 2010 Hulu (el servicio de TV por internet disponibles y velocidad de desarrollo tecnológico está estadounidense) alcanzó los 30 millones aumentando experimentar nuevas formas colaborativas de espectadores únicos. de propiedad (Creative Commons, copyleft, etc) de  Netflix ya cuenta con 20 millones de subscriptores. Su creación, circulación y acceso servicio de alquiler por streaming que funciona con una  El valor de compartir: La necesidad de disfrutar de cuota mensual de 8 dólares que da acceso ilimitado a nuevos bienes y evitar responsabilidades futuras está contenidos audiovisuales de alquiler. llevando a la adopción de modelos de propiedad  Spotify, un servicio de la web que ofrece navegar efímeros y escuchar música gratis sin hacer una descarga al ordenador, ha adquirido 10 millones de usuarios desde su inicio en 2006. + 31
  • 32. #2: HIBRIDACIÓN 2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto a otros modelos de acceso y uso de la propiedad Manifestación mediática Futuro para servicios de alquiler Según un estudio de Wrap (Waste and Resources Action Programme) en Reino Unido, superar nuestra obsesión de ser propietarios es clave en la lucha contra los cambios climáticos: “¿Porque querrías poseer tantas cosas realmente? Tenemos que consumir y usar algo cuando se necesite, no necesariamente constantemente”. http://www.timesonline.co.uk/tol/news/environment/article6901829.ece En el caso de vehículos, el estudio estima que servicios de alquiler llegaría a un 20% del mercado en 2020 y entre un 50 -90% en 2050. + 32
  • 33. #2: HIBRIDACIÓN 2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto a otros modelos de acceso y uso de la propiedad Manifestación tecnológica Zopa: préstamos monetarios P2P Se trata de evitar la intermediación de la entidad financiera en los prestamos y que las personas se presten dinero directamente entre ellas, previo estudio del demandante y del riesgo. http://uk.zopa.com/ZopaWeb/ + 33
  • 34. #2: HIBRIDACIÓN 2.2. No propiedad #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia el cambio en el sentido de la propiedad tradicional, en el que ésta pierde relevancia respecto a otros modelos de acceso y uso de la propiedad Manifestación educativa Chegg: no compres libros de texto, alquílalos Compañía que ofrece en modalidad de alquiler miles de libros de texto. El usuario sólo paga por el tiempo que usa los libros. Los estudiantes que alquilan sus libros en Chegg pueden ahorrar una media de 500 dólares anuales. La compañía ha ayudado a ahorrar a los estudiantes 240 millones de dólares desde su lanzamiento. Chegg tiene un catálogo de 4.2 millones de títulos educativos, envía rápidamente sus paquetes y facilita el retorno postal gratis. Además, cada vez que un estudiante alquila un libro la compañía planta un árbol. http://www.chegg.com/?tpl=int + 34
  • 35. #2: HIBRIDACIÓN 2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia la redefinición y asunción de nuevos roles y relaciones sociales Contexto social: Facts:  Multiplicidad: Las nuevas dinámicas de interacción social  El 2010 el 28% de los hogares del Reino Unido eran de han supuesto que los individuos fragmenten sus personas solteras vs el 11% en 1961 identidades en múltiples facetas.  Más del 12% de los efectivos de las Fuerzas Armadas  All in one: la redefinición y coexistencia de roles aparece españolas son mujeres. en distintos ámbitos: profesional , familiar, educativos (cambio en el rol del profesor como poseedor y distribuidor del conocimiento) , y de los agentes sociales (generadores de contenido, etc.). + 35
  • 36. #2: HIBRIDACIÓN 2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia la redefinición y asunción de nuevos roles y relaciones sociales Manifestación mediática Nuevos roles post terremoto en Haití Tras el terremoto de Haiti miles de mujeres se han puesto manos a la obra para reconstruir el país. El gran desastre natural ha hecho que la población deje de un lado los fuertes prejuicios machistas del país, para ver cómo las mujeres contribuyen a la reconstrucción. http://www.miamiherald.com/2010/07/04/1714882/out-of-the-ruins-a-new- role-for.html#ixzz1JWO9mSgL + 36
  • 37. #2: HIBRIDACIÓN 2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia la redefinición y asunción de nuevos roles y relaciones sociales Manifestación tecnológica TeachParentsTech.org: Enseñar tecnología a los padres mediante videos. Dominio de Google, permite a los hijos educar en el uso de tecnologías de la información a sus padres y familiares adultos. http://www.youtube.com/watch?v=rHa1Dj3JIFQ + 37
  • 38. #2: HIBRIDACIÓN 2.3. Roles múltiples #1 #2 #3 #4 2.1. Ubicuidad 2.2. No propiedad 2.3. Roles múltiples Tendencia hacia la redefinición y asunción de nuevos roles y relaciones sociales Manifestación educativa The Hole in the Wall: Llevando la educación donde no llegan los profesores Sugata Mitra, experto hindú en educación y tecnología, ha desarrollado una serie de experimentos entre niños son acceso a educación conocidos como Educación Mínimamente Invasiva, en los que los niños aprenden de un ordenador de libre uso y se enseñan entre ellos. Tras la formación de Hiwel en 2001, se inició un programa nacional de investigación donde se establecieron 23 centros educativos en la India rural. En 2004 el programa se amplió a Camboya. Actualmente se pretende ampliar el programa a otros países para contribuir significativamente a la mejora de la educación primaria en comunidades rurales y barrios marginales alrededor del mundo. http://www.ted.com/talks/lang/eng/sugata_mitra_the_child_driven_education.html + 38
  • 39. Macrotendencia #3: HIPERESTIMULACIÓN La recepción constante de estímulos #1 #2 #3 #4 Evolución hacia una constante recepción y sobrecarga de estímulos externos por parte de los individuos «Vivimos en un contexto saturado de información, donde estamos expuestos a un constante "bombardeo“ informacional, a múltiples estímulos, y a la inmediatez» Manuel Castells Catedrático de Sociología y de Urbanismo en la Universidad de California en Berkeley Según el Social Sciences Citation Index 2000-2009, Manuel Castells es el académico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) más citado del mundo Impacto en educación: «Muchos niños se aburren y estén desmotivados en la escuela, porque existe un divorcio enorme entre lo que hacen ( y cómo lo hacen) dentro y fuera de ésta.» Paula Pérez (Argentina) Directora Ejecutiva de Fundación Evolución + 39
  • 40. Macrotendencia #3: HIPERESTIMULACIÓN El bombardeo constante de estímulos #1 #2 #3 #4 Tendencias relacionadas: 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Contexto  La implantación global de una clase media con acceso a recursos económicos, la ‘marketing-ización’ de la sociedad y fragmentación de la oferta, ha convertido al ciudadano en ‘target’, exponiéndole constantemente a mensajes comerciales  El desarrollo de canales de comunicación avanzados que promueven un flujo constante de estímulos cambiantes, ha transformado los patrones perceptivos de los ciudadanos, reduciendo la capacidad de atención  La constante estimulación y búsqueda de una satisfacción inmediata, provoca un descenso del umbral de frustración + 40
  • 41. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción inmediata y anticipación de los deseos Contexto social: Facts:  En una sociedad global e hiperconsumista, la sensación  Las suscripciones a la banda ancha móvil en el mundo se de satisfacción al consumir es cada vez más corta han multiplicado casi por 10 en el periodo 2006-2010 , necesitando de un constante acceso a estímulos de  EE.UU. desarrollará diez corredores de trenes de alta forma inmediata dónde y cuándo se requieran. velocidad, destinando 13 mil millones de dólares a esta  El acceso a tecnología en movilidad (smartphones, redes iniciativa WiFi, 3G, etc.), ha permitido consumar los comportamientos compulsivos de consumo de estímulos. + 41
  • 42. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción inmediata y anticipación de los deseos Manifestación mediática Twitter, o el éxito de la inmediatez Su formato de texto plano (sin imágenes) de 140 caracteres asegura una comunicación sintética y directa en tiempo real. http://www.twitter.com/ + 42
  • 43. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción inmediata y anticipación de los deseos Manifestación tecnológica Zugara: el probador de las tiendas online Servicio web basado en la realidad aumentada que permite probarse ropa en tiendas on-line. http://www.zugara.com/ + 43
  • 44. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.1. Instantaneidad #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de satisfacción inmediata y anticipación de los deseos Manifestación educativa Hotseat: Uso de redes sociales en clase Hotseat es una aplicación móvil que permite al profesor obtener feedback de sus alumnos en tiempo real a través de Facebook y Twitter. Hotseat se ha convertido en una buena innovación educativa que permite a los estudiantes participar a través de medios que les resultan muy familiares. En el curso piloto donde no era obligatorio el uso de Hotseat, el 73% de los 600 estudiantes participaron a través de la aplicación en sus clases. http://www.itap.purdue.edu/studio/hotseat/ http://www.youtube.com/watch?v=Wz6TUhcGf6s&feature=player_embedded + 44
  • 45. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.2. Recreación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de diversión y entretenimiento en las actividades diarias Contexto social: Facts:  En una sociedad cada vez más inmadura, con una baja  El Banco Mundial dio a conocer un estudio acerca tolerancia a la frustración, surge una necesidad constante de los videojuegos online, cuyos resultados señalan que de disfrute y satisfacción de deseos. algunos juegos como World Warcraft o Lineage generan  Ante un contexto de hiperestimulación, captar y ganancias de más de tres mil millones de dólares. mantener la atención de los individuos se antoja  En España la industria del videojuego mueve más complicado, por lo que un carácter lúdico y divertido de 1.200 millones de euros y, a pesar de ello, está ayuda a implicarse y sobrellevar las actividades diarias. distribuida en pequeñas firmas que no cuentan con el respaldo que reciben productores musicales o cinematográficos. + 45
  • 46. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.2. Recreación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de diversión y entretenimiento en las actividades diarias Manifestación mediática Learning by Playing: Video Games in the Classroom En Nueva York una escuela primaria ha diseñado la primera asignatura de alfabetización digital. Una clase en la que los alumnos asisten tres veces por semana para aprender nuevas tecnologías, diseño de juegos y comunicación multimedia. http://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19video-t.html?_r=4&pagewanted=1&hpw + 46
  • 47. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.2. Recreación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de diversión y entretenimiento en las actividades diarias Manifestación tecnológica STARBUCKS INTERACTIVE WINDOW DISPLAY: el juego del té La pantalla interactiva de Starbucks es parte de la campaña del nuevo producto de Starbucks: el Tazo Tea. Los usuarios deben guiar a una criatura de su elección (mariposa, colibrí o libélula) para encontrar todos los ingredientes que contiene la nueva bebida. http://vimeo.com/19258352 + 47
  • 48. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.2. Recreación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de diversión y entretenimiento en las actividades diarias Manifestación educativa PAS A PAS: Aprender jugando con stop motion PAS A PAS es un juego educativo para que los niños aprendan y experimenten a través de la animación stop motion. El dispositivo usa diferentes juegos de piezas diseñados para aprender contenido específico dependiendo de la edad del estudiante, como por ejemplo geometría para alumnos de 4 a 6 años. Cada juego viene acompañado de un cartucho que contiene las guías de animación. A parte de los juegos de piezas que acompañan el producto, los profesores pueden usar objetos comunes para diseñar sus propias animaciones. http://vimeo.com/17885101 + 48
  • 49. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.3. Desinfoxicación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante la desorientación que genera el exceso y saturación de información Contexto social: Facts:  La democratización de la accesibilidad y generación de  Explosión del movimiento Open Data, con 95 iniciativas conocimiento en la sociedad actual ha generado un públicas globales para poner a disposición de la sociedad cambio de paradigma, en el que el reto consiste en el de manera libre de gran cantidad de datos del ámbito de filtrado, selección y manipulación de la información. la Administración Pública.  Según la Ley empírica de Moore (cofundador de INTEL),  La fragmentación de la oferta y el exceso de referencias cada 18 meses la capacidad de almacenamiento se dobla. comerciales disponibles provocan una creciente Ha estado vidente 40 años y según Stephen Hawking y el dificultad de elección. propio Moore tiene caducidad en el 2020 por el ritmo de desarrollo tecnológico.  En el 2007, los ordenadores venían cargados con discos de 160GB, hoy vienen con discos de 1TB (terabyte) lo cual equivale a 1000 GB. + 49
  • 50. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.3. Desinfoxicación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante la desorientación que genera el exceso y saturación de información Manifestación mediática Adictos a la tecnología Connor es un adolescente con problemas de atención y de toma de decisiones. No puede concentrarse en los deberes ni en las clases. Todo esto es debido a la alta interacción de Connor con el mundo digital. En su habitación tiene dos monitores, uno con su lista de música y el otro conectado a facebook. Pasa más de 8 horas diarias delante de sus pantallas de ordenador. http://www.nytimes.com/2010/06/07/technology/07brain.html?src=tp + 50
  • 51. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.3. Desinfoxicación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante la desorientación que genera el exceso y saturación de información Manifestación tecnológica Feedly Feedly es un addon que te permite visualizar en una única página las últimas noticias de las páginas a las que estás suscrito, de un modo más organizado, con diferentes modos de visualización y con integración total con los servicios como Google Reader. + 51
  • 52. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.3. Desinfoxicación #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia la búsqueda de soluciones ante la desorientación que genera el exceso y saturación de información Manifestación educativa Black Board Mobile: Ambiente controlado Un espacio educativo digital donde el profesor filtra y gestiona la información a la que los estudiantes pueden acceder. Los estudiantes y profesores usuarios de Blackboard mobile pueden acceder a documentos en diferentes formatos, crear discusiones y publicaciones, subir a complementos multimedia a las discusiones y blogs, generar contenidos dentro del mapa del curso o comentar aportaciones de otros usuarios, siempre dentro de un entorno controlado y usando los dispositivos http://www.blackboard.com/Platforms/Mobile/Overview.aspx móviles. Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=NZuMOdHad2Y + 52
  • 53. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.4. Protección #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia una vigilancia continua tanto del mundo físico como del digital Contexto social: Facts:  La gran cantidad de información personal disponible actualmente  En el Reino Unido hay una cámara CCTV por en Internet, genera un sentimiento de descontrol y amenaza para cada 32 personas. (Marzo 2011) el que las personas tienden a buscar herramientas de control que  Un ataque realizado por hackers a les aporten seguridad. Barclaycard US, Capital One y otras grandes  Los principales miedos responden a cuestiones de privacidad y firmas en abril de 2011 ha conseguido protección de datos, y a la posibilidad que esta información sustraer los nombres e emails de millones “descontrolada” pueda tener consecuencias negativas para uno de clientes. mismo (incluso a largo plazo).  El 42% de los niños tiene amigos a los que  Por otra parte, el control sobre los contenidos resulta otra forma sólo conoce a través de internet, de poder que reduce los riesgos asociados a Internet, y son las niñas las que más contacto especialmente por los más pequeños. establecen con desconocidos.  Se multiplica, asimismo, el uso de tecnologías que permiten incrementar la vigilancia sobre el mundo físico (CCTV, sensores, etc.). + 53
  • 54. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.4. Protección #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia una vigilancia continua tanto del mundo físico como del digital Manifestación mediática Vigilancia escolar Cientos de escuelas primarias y secundarias de todo el Reino Unido han mostrado su intención de instalar cámaras de circuito cerrado de televisión en las aulas durante los próximos cinco años para erradicar .los malos hábitos en las aulas. http://www.guardian.co.uk/education/2009/aug/04/schools-cctv-surveillance + 54
  • 55. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.4. Protección #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia una vigilancia continua tanto del mundo físico como del digital Manifestación tecnológica Logitech Digital Home Security: Seguridad del hogar controlada desde cualquier lugar y dispositivo. Sistema de vigilancia del hogar visible fácil de instalar, visible desde cualquier dispositivo iPhone, Android, Blackberry o Google TVTM. http://www.logitech.com/en-us/alert/home-video-security-system?WT.ac=ps|7285|digital_home_security + 55
  • 56. #3: HIPERESTIMULACIÓN 3.4. Protección #1 #2 #3 #4 3.1. Instantaneidad 3.2. Recreación 3.3. Desinfoxicación 3.4. Protección Tendencia hacia una vigilancia continua tanto del mundo físico como del digital Manifestación educativa Powerschool: Software para el control de los padres Software de Pearson, que permite hacer un seguimiento de la asistencia, las notas, la planificación, y todo lo relacionado con las actividades escolares de los hijos. Powerschool da soporte a mas de 8.5 millones de estudiantes en 50 países. Esta aplicación “cloud” permite a los educadores tomar decisiones que impacten sobre el desempeño de los estudiantes en un ambiente colaborativo entre padres, maestros y estudiantes. Http: http://www.pearsonschoolsystems.com/products/powerschool/ http://www.pearsonschoolsystems.com/demos/powerschool/parents/ Video: http://www.youtube.com/watch?v=Yk9UBBJ4BP8 + 56
  • 57. Macrotendencia #4: EXPERIMENTACIÓN El valor de las personas #1 #2 #3 #4 Evolución hacia la participación en actividades con una mayor implicación vivencial «Los nuevos consumidores valoran un mundo que apela cada vez más a los sentidos y las apariencias» James Gilmore y Joseph Pine Escritores y acuñadores del término ‘Economía de la experiencia’ Impacto en educación: «Se debe relacionar la educación con las experiencias vitales. Los niños tienen que aprender a través de la experimentación, yendo a los puestos de trabajo para ver qué pasa, estar más cerca de la realidad» Cristóbal Cobo (México / UK) Research Fellow en Oxford Internet Institute + 57
  • 58. Macrotendencia #4: EXPERIMENTACIÓN El valor de las personas #1 #2 #3 #4 Tendencias relacionadas: 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Contexto  En busca de sentido: En una sociedad de abundancia, crece el entusiasmo por el consumo de nuevas experiencias y vivencias de mayor impacto (viajes temáticos, desarrollo de cine 3D, etc.)  Experiencialidad: Emerge el hiperconsumo emocional, aquel que necesita vivir nuevas experiencias afectivas y sensoriales. + 58
  • 59. #4: EXPERIMENTACIÓN 4.1. Sensorialidad #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que potencien la experiencia de consumo Contexto social: Facts:  Multisentido: La pérdida de valor de los objetos y el  La empresa La Vida es Bella (venta de paquetes de creciente valor del tiempo en si mismo conllevan la experiencias) consiguió multiplicar por 15 sus ventas en búsqueda de vivencias emocionalmente intensas el 2010 con respecto al año 2009. mediante el uso de los sentidos.  Un 87% de directivos españoles está convencido de que  Autenticidad: En mercados hipersaturados con productos las disciplinas englobadas en el marketing experiencial altamente funcionales, las experiencias “reales” resultan son más eficaces que la comunicación tradicional. más significativas y gratificantes a largo plazo. + 59
  • 60. #4: EXPERIMENTACIÓN 4.1. Sensorialidad #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que potencien la experiencia de consumo Manifestación mediática Sanitas, los cinco sentidos al servicio de la marca Apoyándose en un estudio propio, Sanitas detectó que los clientes asociaban a la empresa con los valores de serenidad, orden y limpieza. Continuando en esta línea de trabajo se ha perseguido que, a través de los cinco sentidos, estas cualidades alcancen a su público objetivo. http://www.sanitas.es/sanitas/seguros/es/particulares/clientes_particulares/novedades/sanitasimplantaelmarketing.html + 60
  • 61. #4: EXPERIMENTACIÓN 4.1. Sensorialidad #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que potencien la experiencia de consumo Manifestación tecnológica 4Dplex: entretenimiento en 4 dimensiones Tecnología Surcoreana que consiste en añadir a las 3D la estimulación sensorial más allá de la vista y el oído. Gracias a unos dispositivos especiales, el espectador puede percibir olores sintéticos, sentir en la piel efectos climatológicos y efectos avanzados de luz y sonido. http://cjcgv.com/onlyone.asp#link3 + 61
  • 62. #4: EXPERIMENTACIÓN 4.1. Sensorialidad #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la aplicación de los 5 sentidos que potencien la experiencia de consumo Manifestación educativa Microsoft Surface 2.0: tocando la información Permite a los alumnos la interacción directa con la información de forma grupal a través del tacto. Microsoft Surface es un dispositivo táctil multiusuario que permite una experiencia digital entre varias personas a la vez. Los usuarios pueden interactuar simultáneamente en el dispositivo así cómo colocar objetos físicos que el sistema reconoce y acciona respuestas digitales determinadas. Los usuarios pueden “agarrar” literalmente la información, moverla y compartirla en una fusión de acciones digitales y físicas. http://www.microsoft.com/surface Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=gikZUDuy4OA + 62
  • 63. #4: EXPERIMENTACIÓN 4.2. Personalización #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la personalización por parte de los individuos de la producción de bienes y servicios Contexto social: Facts:  A medida: La globalización y estandarización de la oferta  Existen decenas de millones de usuarios activos de conlleva una necesidad de adaptar los bienes y servicios iGoogle (personalización de las herramientas e a las características y gustos personales. información que aparece en la página principal de  Autoproducción: La búsqueda de diferenciación y resalte Google) repartidos por todo el mundo. de las características individuales conlleva un desarrollo  Los usuarios de iPhone descargan un promedio de 12 de productos adaptados a los gustos y preferencias apps mensuales (Enero 2010) para poder seguir individuales. customizando el diseño y el uso de su móvil. + 63
  • 64. #4: EXPERIMENTACIÓN 4.2. Personalización #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la personalización por parte de los individuos de la producción de bienes y servicios Manifestación mediática Volkswagen R – filial para customización Uno de los principales fabricantes globales de automóviles ha anunciado que lanzará una filial para la customización de los vehículos, respondiendo al incremento de la demanda global de vehículos personalizados. http: http://bit.ly/fPFeCy + 64
  • 65. #4: EXPERIMENTACIÓN 4.2. Personalización #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la personalización por parte de los individuos de la producción de bienes y servicios Manifestación tecnológica Androidify: Crear tu propia figura de Android para el móvil App gratuito de Android Market para personalizar la figurita verde de Android. Además de diseñar tu propia figura permite cambiarlo a tu gusto cuando quieras y compartirlo con tus amigos. Http: http://androidify.com/ (14/04/2011) Video: http://www.youtube.com/watch?v=irH3OSOskcE&feature=player_embedded (14/04/2011) + 65
  • 66. #4: EXPERIMENTACIÓN 4.2. Personalización #1 #2 #3 #4 4.1. Sensorialidad 4.2. Personalización Tendencia hacia la personalización por parte de los individuos de la producción de bienes y servicios Manifestación educativa Flat World Knowledge: Libros customizados por el profesor Empresa que ofrece a profesores cambiar el contenido de los libros de texto según sus necesidades a través de un “open license” y un servicio de “easy-to-use platform”. Flatworld es la editorial más grande del mundo de libros de texto abiertos y gratuitos para estudiantes, Comprometidos con que la educación sea accesible, ofrecen libros online de texto gratuitos, revisados por profesionales y con opción a ser impresos de forma económica. La plataforma digital permite a los profesores modificar contenido en los libros y crear así el libro perfecto para sus clases. Hasta la fecha, más de Http:http://www.flatworldknowledge.com 1.600 profesores en mas de 900 instituciones de 44 países han usado los (14/04/2011) Video:http://www.flatworldknowledge.com/Tutorial-Videos libros abiertos de Flatworld. (14/04/2011) + 66
  • 67. | Hipótesis de evolución de MFT +
  • 68. Proyección de escenarios La evolución a futuro de los escenarios de formación se configura en base al nivel de impacto de las macro tendencias sobre los modelos pedagógicos actuales, definidos por el conjunto de variables contextuales clave. Macro Tendencias Variable contextuales Contribución Hibridación Hiperestimulación Experimentación Alto ratio profesor: alumno = = + + Alta inversión en instituciones de formación a docentes = = + + Alto nivel de implicación de los padres en el proceso educativo + + = = Alta flexibilidad del plan de estudios + + + + Alta autonomía de las escuelas + + = = Alta participación de las empresas privadas en el sector de la educación y TICs = + + = 3 4 4 3 +: Mayor impacto de la tendencia, =: Impacto no relevante Se evidencia que las macro tendencias con mayor impacto, que guiarán la evolución a futuro de los modelos pedagógicos actuales, son: • Hibridación, correlacionada con Contribución • Hiperestimulación, correlacionada con Experimentación + 68
  • 69. Escenarios Se identifican 3 escenarios de evolución en base al posible impacto de las macro tendencias: ESCENARIO 1: Enseñanza Estimulante En contextos donde hay un mayor impacto de las tendencias de Hiperestimulación y Experimentación, el modelo pedagógico actual evolucionara hacia un entorno de enseñanza estimulante con uso de contenidos estimulantes e interactivos. Bajo Hiperestimulación y Experimentación Alto ESCENARIO 3: Aprendizaje Personalizado En contextos donde hay alto impacto de las dos tendencias de Hibridación y Contribución así como Hiperestimulación y Experimentación, el 1 3 modelo pedagógico actual evolucionara hacia un entorno de aprendizaje en red donde los agentes actúan como proveedores de servicios educativos. ESCENARIO 2: Aprendizaje Colaborativo En contextos donde hay un mayor impacto de las Modelos Escenarios pedagógicos tendencias de Hibridación y Contribución, el Actuales modelo pedagógico actual evolucionara hacia un actuales 2 entorno de enseñanza y aprendizaje en comunidad con carácter colaborativo. Bajo Hibridación y Contribución Alto + 69
  • 70. Escenario 1 Hiperestimulación y Experimentación 1 Hibridación y Contribución Escenario: Enseñanza Estimulante Contexto social jerárquico donde el marco educativo y el rol de los agentes en el sistema educativo es controlado y dirigido por el gobierno. Alta inversión en el desarrollo profesional de los docentes para la incorporación de nuevas experiencias sensoriales en el aprendizaje, promoviendo la evolución del modelo pedagógico actual hacia el modelo de aprendizaje estimulante. + 70
  • 71. Escenario 1: Enseñanza Estimulante • Rol alumno: Participa en su aprendizaje en un entorno estimulante e interactivo (contenidos lúdicos y profesores que consiguen captar y mantener su atención), sin estar limitado a la escucha pasiva. • Rol profesor: Dispone de formatos de contenidos didácticos que se adaptan a su estilo de enseñanza, para promover el estímulo e implicación de los alumnos. • Rol padres: Apoyan la evolución del hijo mediante el acceso online a los contenidos didácticos. • Rol dirección: Intensifica la relación con los Gobiernos y sector privado para canalizar y maximizar la recepción de contenidos en todas las asignaturas curriculares. Provee a los profesores de acceso a los mismos para optimizar su eficiencia. • Rol Gobierno: Estimula la inversión en producción de contenidos didácticos en múltiples formatos y su implantación en las escuelas. • Rol TICs: Maximiza la capacidad del profesor de comunicarse e involucrar a los alumnos. + 71
  • 72. Escenario 1: Necesidades a futuro Necesidades a corto plazo Necesidades a medio plazo Necesidades a largo plazo Integración físico-virtual Evaluación en base a competencias ÁREA MOTIVACIÓN Necesidades relacionadas con el uso al APRENDIZAJE de la tecnología para la facilitación del estímulo al aprendizaje Extensión del aula Orientación experimental Implicación paterna Estimulación continua Maximización del potencial individual ÁREA RENDIMIENTO en la EDUCACIÓN Necesidades relacionadas con el uso Eficacia de la contribución del alumno de la tecnología como herramienta que optimice los esfuerzos en el Optimización del tiempo aprendizaje y enseñanza Concentración Supervisión paterna Adaptación al estilo de enseñanza ÁREA ACOGIDA al TECNOLOGÍA USO de la Necesidades relacionadas con la Asimilación de las ventajas de las TIC introducción masiva y/o desarrollo de la tecnología y su aplicación pedagógica en Formación continuada el día a día de los profesores y centros Soporte técnico + 72
  • 73. Escenario 1: Necesidades a corto plazo Integración físico-virtual (v1) Profesor y Alumno – Necesidad de adaptar las experiencias educativas a los hábitos de los niños, integrando y complementando el aprendizaje ÁREA MOTIVACIÓN físico con el virtual, de forma intuitiva y simple (no aparatosa), para aumentar la capacidad de adquirir conocimientos mediante el al APRENDIZAJE procesamiento de información de forma experimental. Estimulación continua Dirección y Profesor – Necesidad de que los materiales y soportes educativos permitan captar la atención de los alumnos, despertando su interés y facilitando la asimilación de contenidos. Necesidad de estímulos atractivos, de recursos audiovisuales e interactivos que encajen con el lenguaje de los niños y permitan su estimulación cognitiva. Adaptación al estilo de enseñanza Profesor Necesidad de disponer de acceso a materiales didácticos certificados, adaptados a las preferencias y estilos del profesor, para facilitar la preparación de la clase y encaje con el proyecto educativo y curricular del centro. ÁREA ACOGIDA al TECNOLOGÍA Asimilación de las ventajas de las TIC USO de la Dirección y Profesor Necesidad de entender las ventajas del uso de las tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje, para generar interés y aceptación de las TIC por el profesor y los centros. Soporte técnico Dirección y Profesor – Necesidad de tener acceso inmediato a la resolución de dudas, arreglo de averías y recambios de equipos dañados, para evitar interrupciones en la educación y de adaptar las guías y asistencia a las capacidades del centro. Necesidad de no distorsionar el rol del profesor durante las clases con los alumnos. + 73
  • 74. Escenario 1: Necesidades a largo plazo Evaluación en base a competencias Profesor y Alumno – Necesidad de establecer parámetros de evaluación basados en competencias de los alumnos (saber hacer, saber ser) para que los profesores sepan como evaluar y conseguir estimular a los alumnos, sabiendo qué se espera de ellos y haciéndoles partícipes. Extensión del aula Profesor y Alumno – Necesidad de extender la “experiencia educativa” más allá del aula, la interacción con compañeros y profesor (alumno- profesor en busca de guía y retroalimentación; alumno-alumno en busca de trabajo en grupo) para dar continuidad al estilo de aprendizaje y sentirse parte de una comunidad. Necesidad de compatibilizar el uso de distintos software, versiones de programas y conexiones. ÁREA MOTIVACIÓN al APRENDIZAJE Orientación experimental Alumno – Necesidad de explorar y contrastar los gustos, preferencias personales y habilidades a través de la experimentación, para orientar la elección futura de actividades curriculares y extracurriculares alineadas con sus intereses. Implicación paterna Dirección y Padres – Necesidad de los centros de hacer partícipes a los padres de la educación de sus hijos, para complementar los aprendizajes y poner en valor su propuesta educativa. + 74
  • 75. Escenario 1: Necesidades a largo plazo Maximización del potencial individual Profesor – Necesidad de optimizar el potencial individual del alumno, mediante la identificación del nivel real y capacidades de cada uno, para acelerar la adquisición de conocimientos o reforzar los existentes. Alumno – Necesidad de tener acceso a contenidos adaptados a su nivel real y capacidades, para acelerar la adquisición de conocimientos o reforzar los existentes. Eficacia de la contribución del alumno Profesor y Alumno – Necesidad de implicar al alumno de forma productiva en calidad y tiempo, para maximizar el output de su participación en clase, hacerle sentir partícipe y autosuficiente, minimizando los esfuerzos del alumno. ÁREA RENDIMIENTO en la EDUCACIÓN Optimización del tiempo Padres y Alumno – Necesidad de facilitar el proceso y optimizar el tiempo dedicado al aprendizaje con soporte tecnológico (ejercicios, trabajos, búsquedas y estudio), para cumplir con sus responsabilidades de forma eficiente y adaptarse a sus capacidades de atención y organización. Concentración Profesor – Necesidad de mantener la máxima atención de los alumnos evitando influencias externas que interfieran en su rendimiento. Alumno – Necesidad de disponer de espacios adaptados y restricción al acceso de funcionalidades (i.e. redes sociales, contenidos de ocio de Internet) que provoquen pérdida de atención durante la clase y el estudio en casa. Supervisión paterna Padres – Necesidad de disponer de un canal de interlocución directa e inmediata entre escuela y padres, para reforzar su rol como padres y apoyar su hijo en el uso de contenidos didácticos multiformato. + 75
  • 76. Escenario 1: Necesidades a largo plazo Formación continuada ÁREA ACOGIDA al TECNOLOGÍA USO de la Profesor – Necesidad de estar constantemente actualizado con las novedades de las TIC que le permitirán desarrollar su trabajo de forma optima. + 76
  • 77. Escenario 2 Hiperestimulación y Experimentación 2 Hibridación y Contribución Escenario: Aprendizaje Colaborativo Contexto donde la gestión de los servicios cívicos y la responsabilidad del desarrollo del sistema educativo se comparte entre el Gobierno y las comunidades de ciudadanos. Se acentúa la tendencia hacia la asociación y búsqueda de apoyo del grupo, en el co- desarrollo de competencias y conocimientos, promoviendo la evolución del modelo pedagógico actual hacia un modelo de enseñanza y aprendizaje colaborativo. + 77