Contenu connexe Similaire à マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD (13) Plus de エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan (20) マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD76. #UE4DD
“Automatically Set Usage in Editor” オプション
“Automatically Set Usage in Editor”
(Default: ON)
オブジェクトにアサインした際に、必要
なUsage項目に自動的にチェックを着け
てくれる機能。
※注意点:
アサインを外したりオブジェクトを消し
ても、自動的にOffになりません。
94. #UE4DD
Shader Permutation Reduction
Support Pointlight WholeSceneShadows
• このオプション。。
– いまのところ、シェーダ削減は何もしていない。
– UE-40363として対応中。
• "Support PointLight WholeSceneShadows" option
doesn't seem to reduce shader permutations
126. #UE4DD
Shader Shader Shader Shader…
親と違うShaderを使わなければいけないとき、
マテリアルインスタンスは独自のシェーダを保有する。
Material
Instance
Material
Instance
Shader Shader Shader ShaderMaterial …
親と別のシェーダが必要!
名前はマテリアルインスタンスだが、中身はほぼマテリアルと一緒
166. #UE4DD
Shader Shader Shader Shader…
親と違うShaderを使わなければいけないとき、
マテリアルインスタンスは独自のシェーダを保有する。
Material
Instance
Material
Instance
Shader Shader Shader ShaderMaterial …
親と別のシェーダが必要!
名前はマテリアルインスタンスだが、中身はほぼマテリアルと一緒
Notes de l'éditeur (4.13でサイズなどの検討をしている方、CL: 3117797をマージしてみてください。)
BASEPASS_ATMOSPHERIC_FOG
が頂点シェーダに追加。