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ローカライズって何?
ソレイユ株式会社
エンジニア 田中達大
2019/10/31
目次
• 自己紹介
• 本日の注意事項
• ローカライズってなんでしょう?
• ゲーム内テキストのローカライズ
• 法律に関する対応
• 描画関連
• 音声
• まとめ
自己紹介
経験だけは豊富なおじさんプログラマーです。
本日の注意事項
• スライドは後日(なるべく早く)公開します。
• なので写真もメモも必要ありません。
• 写真撮影はシャッター音が迷惑になるので控えましょう。
• シャッター音がしないアプリもありますが、必要ないのでなる
べく撮影は控えてください。
ローカライズってなんでしょう?
なんでしょう?
ローカライズとは?
ゲーム内のテキストメッセージを翻訳すること?
それだけではありません!
• テキスト
• パッケージ
• ゲーム内のアセット
• 数字、時間、日付、通貨の表記
• レーティングへの対応
などなど。
実はたくさんあります。
ローカライズとは!
リリース対象の国、地域にあわせてゲームの内容全般にわたって
必要なカスタマイズを行う、広い範囲に渡る作業です。
時には現地の法律への対応や、文化に対する配慮まで含む場合も
あります。
例えば
• ゲーム内課金の返金に関する法律が違う
• 流血・欠損表現がNGな国
• 性的表現、暴力表現の基準が違う
• 宗教に対する配慮
と言った対応が必要になることもあります。
初めてローカライズしたタイトル
XINGから発売されたアーケードゲームのPlayStation移植タイトル
でしたが、開発後に欧州版にローカライズしました。
海○大戦争のローカライズ
実際にやったこと。
• タイトル画面入れ替え
• ブランドロゴ入れ替え
• ゲーム内メッセージ変更
• コントローラーの○☓入れ替え
• NTSC -> PALへ変更
• スタッフロールに追加情報
NTSC?PAL?
なんのこっちゃと思われるでしょうか、その昔、テレビがブラウ
ン管だった時代は国によって映像信号の規格が違いました。
NTSCは日本やアメリカなどで採用されていた規格で、毎秒30
フレーム、縦の解像度が525。
PALはヨーロッパなどで採用されていた規格で、毎秒25フレー
ム、縦の解像度が625。
NTSCのゲームをそのままPALにすると
• フレームレートが遅くなってもっさりする
• 縦につぶれて表示される
なんてことになり、ゲームそのものの大幅な変更が必要でした
NTSC -> PAL変換
で、当時実際にやったのは
• 画面を少し引き伸ばす
• 5フレームごとに1フレーム飛ばす
という雑な対応でした。
画面解像度を変更するならアセットの手直しが必要、フレーム
レートの変更にはアニメーションパターンの調整と、まともに対
応するにはかなりの手間とコストがかかります。
ゲーム内テキストのローカライズ
ローカライズの代表ですね
面倒なローカライズ言語
• アラビア語
• 右から左に表記する
• 文字がまったく区別がつかない
• 幸い、今まで対応した事はないが、対応しかけたことはある
• フランス語
• 小数点がカンマ
• 数字を三桁ずつ区切る記号がスペースかピリオド
• 基本英語を許さない。Newとかちょっとした単語もNG
• フランス人面倒くさい(ひどい偏見)
日付・時間
日付の表記も国によって違う。
• yy/mm/dd
• mm/dd/yy
• dd/mm/yy
• 月を数字で表記するか単語で表記するか
タイムゾーンが複数ある国や、サマータイムがある国も。最近は
プラットフォームのAPIが吸収してくれる場合が多い。
文字数問題
日本語は圧縮言語なので、欧米の言語に翻訳すると文字数が増
えます。英語で調整したらドイツ語でもっと増えたりなんてこと
も。
日本語はわりとどこで改行しても比較的許されますが、欧米の
言語は単語の途中で改行できません。
句読点、カンマのぶら下がりなどの禁則。
数行ずつ表示するテキストだとページ数が増えることも。
アルファベット系の文字は可変ピッチ(プロポーショナル)が
当たり前なので一行の文字数を予測しにくい。
文字がはみだしてUIつくりなおしなんてことも良くあります。
法律に関する対応
国によって法律も変わります
法律対応の例
• 資金決済法のような法律に関する対応
• 個人情報の取り扱い
• 消費税
• 法律で決まっているわけでは無いが、言語ごと、国ごとにNG
ワードも違う
国ごとに警告表示や同意画面を入れる必要があったりする。
描画関連
画像やアニメーションのローカライズが必要な場合もあります
画像のローカライズ
• タイトル名が違うのでタイトル画面が違う
• コピーライト表記も違う場合がある
• ゲーム内の画像として使用している文字。
• 店の看板、街の標識、案内板
• ゲーム内でのアイテム画像、商品パッケージ
• キャラクターが読んでいる本などの場合も
⇨敢えて日本語のままが良いと注文されることもあります
• 画像で作成されたUI
テクスチャに文字が書き込まれているものなど
アニメーション
アニメーションをローカライズするケースは少ないですが、例
外として、音声言語が複数の場合、リップシンクを言語によって
変更する場合があります。
音声
多言語対応で吹き替え音声を複数対応する場合
音声のローカライズ
音声をローカライズする場合
• 音声収録しなきゃ
• 音声収録シナリオ翻訳しなきゃ
• 翻訳するためにシナリオ書かなきゃ
• シナリオ書くためにゲーム仕様決めなきゃ
音声収録自体時間がかかります。キャスティングしてブッキング
して収録して編集して・・・
開発終盤にドタバタしたり、追加音声収録が必要になって予算
オーバーなんてことも良くあります。
ローカライズ音声が複数あるとスケジュールが厳しい。
まとめ
まとめ
• ローカライズって意外とやること多い。軽く考えてると痛い目
に遭うことも
• 必要な作業を早めに見積もっておきましょう
• 翻訳は早めに発注したいが、シナリオは基本遅れるもの
割と後回しにされがちなローカライズ。後で後悔しないように早
めに検討しましょう。
UE4にはローカライズに必要な機能がひととおり
揃ってるから安心だね!
ご静聴ありがとうございました。
ローカライズって何?(UE4 Localization Deep Dive)

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Notes de l'éditeur

  1. プロジェクトが動き始めたときのバージョンと最終的なバージョンがいくつだったか思い出しておく 新しいバージョンが出る度にバージョンは上げていっていた
  2. Blueprint、Widgetについての知識はあるもの前提とした講演になる ダッシュボードについては、そういうものがあるんだなぁぐらいでおけ 知識がほとんどない状態からトライアンドエラーを繰り返して実装した 無知な状態から始めたから間違ってることもあるかもしれん
  3. 自前の素敵なシステムとかは一切なし。そんなものつくれませんでした。 エンジンのコードをちょこっといじったくらい 日本でつくる海外向けゲーム(パブリッシャーがアメリカ)だったからデフォルト言語(英語)を基準にすると作りづらかった そもそも翻訳データが全然こないし、変更頻度の高い翻訳データを基準にするのは嫌だった ローカライズにはプログラマだけでなく、企画やレベル、アーティストも関わるため、誰でも簡単にわかって、簡単に確認できるものが理想だった
  4. システムやツールを作れない初心者プログラマでもできる!